回合开始或csgo回合结束指令,是指自己的回合只能一次还是两次

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一、假设与前提
1、本模型包含8个公式,分别是四个技能的伤害值计算公式和四套技能组这(四套战术)的伤害值计算公式
2、假设唯一变量为主角的自身攻击力,其他因素设为无关变量,本期暂不考虑
3、模型内各个公式的默认主角攻击力为1000
4、翠雾漫天的毒伤害不重复累计,意味着你即使连续两个回合都放毒,系统也只在下三个回合开始时累计一次毒伤害,而不是两次
5、千梅化雪的减伤率同翠雾漫天的毒伤害,意味着你即使连续两个回合都放减伤技能,系统也只在下三个回合开始时累计一次减伤(10%),而不是两次(20%)
6、鉴于技能伤害的成长值随着技能升级而固定增加,以下公式中技能等级默认为刺客玩家50级时的技能等级
7、本模型内均认为刺客为手动操控,放技能时同步完成QTE操作获得相应技能加成
8、本模型内刺客各输出方案只考虑前四回合
二、技能伤害数值分析
1、翠雾漫天:
(50%*主角攻击力+176)*3*(1+15%)
将默认主角攻击力1000代入得,该技能总伤害为2332
2、千梅化雪:
90%*主角攻击力+300
将默认主角攻击力1000代入得,该技能总伤害为1200
3、百影刺:
100%*主角攻击力+330
将默认主角攻击力1000代入得,该技能总伤害为1330
假设敌方有五人,则以20%单体眩晕概率计算,一个晕不中的概率约为33%,晕中一个及以上敌人的概率约为67%
4、玄煞影咒:
(165%*主角攻击力+550)*(1+15%)
将默认主角攻击力1000代入得,该技能总伤害为2530
5、伏龙锥:
(200%*主角攻击力+669)*(1+15%)
将默认主角攻击力1000代入得,该技能总伤害为3069
很容易看出,在不考虑技能生效所需回合数的理想前提下,技能伤害最高的是玄煞影咒,其次是翠雾漫天,最后是百影刺和千梅化雪,团战时各技能的真实伤害应在以上基础上再乘以敌人数量。而至于伏龙锥只针对个体敌人,在团战、副本、PK时5v5、6v6甚至9v9中的伤害相对于其他技能就少了很多,故暂不予以考虑。
三、技能组合分析
根据前面的技能伤害数值分析,我们可以得出以下的刺客输出方案。
1、毒晕流:
常见的刺客打法,刺客在第一回合放翠雾漫天、第二回合放百影刺、第三回合放翠雾漫天、第四回合放百影刺,则第五回合刚开始时,主角能造成的输出为[(50%*主角攻击力+176)*3*(1+15%)*2+(100%*主角攻击力+330)*2]*敌人数量+眩晕收益,按默认主角攻击力1000计算得7324*敌人数量+眩晕收益。两次都一个敌人晕不中的概率约为11%,两次都能每次至少晕住一个敌人的概率约为45%,有一次晕住至少一个敌人的概率为44%。
本技能组合定位为万金油战术,适合打各种敌人,毒伤害的每回合一开始时持续掉血+不低的晕人几率,一方面消耗掉了对手的治疗量,另一方面晕到就赚了,很容易造成4v5甚至3v5、2v5的局面,直接把对手控到死。本战术要求刺客自身能站得住,不能一两个回合没过就先死一半了。
2、减晕流:
常见的刺客打法,刺客在第一回合放千梅化雪、第二回合放百影刺、第三回合放千梅化雪、第四回合放百影刺,则第四回合结束时,主角能造成的输出为[(90%*主角攻击力+300)*2+(100%*主角攻击力+330)*2*(1+10%)]*敌人数量+减伤收益+眩晕收益,按默认主角攻击力1000计算得5326*敌人数量+减伤收益+眩晕收益。两次都一个敌人晕不中的概率约为11%,两次都能每次至少晕住一个敌人的概率约为45%,有一次晕住至少一个敌人的概率为44%。眩晕收益是指眩晕几率乘以敌方输出量,比较难算挺复杂,减伤收益则是10%*我方伙伴四回合全体输出。
本技能组合定位为消耗控制型战术,从上面两个蓝色的技能公式中可以对比出得出一个结论,当减伤收益大于1998*敌人数量,即10%*我方伙伴四回合全体输出大于1998*敌人数量时,采用减晕流较好;反之若小于,则是毒晕流较好。具体的数值大家可以把自己的攻击力带进上述红色字体的公式中去,就可以比较出自己到底适合毒晕流还是减晕流。
当然我们也可以宏观的看出减晕流打法需要群体攻击(句芒、阿奴等)或持续攻击(蓝葵等)的伙伴——用技能伤敌数量换技能伤敌质量(群体和持续攻击伙伴的单体伤害不如单体攻击伙伴的单体伤害高,但是若考虑技能所攻击敌人的数量,则其远高于单体)——才能把伤害输出量最大化。本战术同样要求刺客自身能站得住,不能一两个回合没过就先死一半了。
3、炸弹流:
创新的刺客打法,刺客在第一回合放匕刺获得50怒气、第二回合放玄煞影咒、第三回合放翠雾漫天、第四回合放百影刺,则第四回合刚开始时,主角在不计算第一回合的单体伤害时所能对敌方全部单位造成的瞬间输出为(165%*主角攻击力+550)*(1+15%)+(50%*主角攻击力+176)*2*(1+15%),按默认主角攻击力1000计算得4085*敌人数量。
本技能组合定位为爆发型战术,这是我根据技能攻击的具体数值所创作出来的一种新兴打法。可以从第二部分“技能伤害数值分析”中看出玄煞影咒是伤害最高的技能,但高达300的怒气消耗却使其成为性价比最低的技能,又因为该技能两回合后生效,所以我把它称为炸弹。如果对面有两个及以上的奶妈,足以抵消掉你的消耗的话,那你就可以使用这种超高爆发的战术。它的爆发点就在于第四回合刚一开始的时候,配合着前三个回合伙伴的累计伤害,在这一瞬间可以打出一个超高爆发,基本对方能躺下一大片,不死也残,所以第四回合就是我们的收割回合。
当然,本战术对刺客的防御能力要求较高,需要刺客完全站得住,不允许在第四回合之前就出现重大减员伤亡,不然会导致爆发时的伤害不足。这也同样意味着在前三个回合中你很可能由于要放一轮普通技能匕刺来积攒怒气(不然没法在第二轮布置炸弹)+一轮来安置这颗炸弹——前两个回合伤害明显不足,而无法造成前期的有效杀伤,导致敌人不会出现减员伤亡,这样你前三个回合会一直面对满员阵容的敌方攻击而亚历山大!
4、AOE大招流:
改良的刺客打法,刺客在第一回合放千梅化雪、第二回合放翠雾漫天、第三回合放百影刺、第四回合放百影刺,则第四回合结束时,主角能造成的输出为[(90%*主角攻击力+300)*1+(50%*主角攻击力+176)*3*(1+15%)*(1+10%)+(100%*主角攻击力+330)*2]*敌人数量+减伤收益+眩晕收益,按默认主角攻击力1000计算得6425*敌人数量+减伤收益+眩晕收益。两次都一个敌人晕不中的概率约为11%,两次都能每次至少晕住一个敌人的概率约为45%,有一次晕住至少一个敌人的概率为44%。眩晕收益是指眩晕几率乘以敌方输出量,比较难算挺复杂,减伤收益则是10%*我方伙伴前两个回合全体输出。
本技能组合定位为持续高伤害型战术,可以看出本套战术的伤害量是远高于前三套的,AOE大招流就像LOL中的“乌鸦”——策士统领,虽然没有多高的爆发输出,但每回合都能造成较高的伤害,并且有持续伤害、也有提高整个队伍输出的减伤、还有眩晕控制,从而使得本战术有希望成为未来刺客主打战术之一。
不过AOE大招流对刺客的要求依然不低,需要站得住外,还得有句芒、阿奴、蓝葵等群体伤害、持续伤害的伙伴,对肉的扛打能力和奶的治疗能力提出了考验,建议配备千叶禅师和援护肉盾来更好地保护我方DPS。
5、伏龙锥流:
伏龙锥这个看似没用的单体爆发性输出附带眩晕技能,实际则是刺客打BOSS的灵魂技能,刺客就是靠着它才能在世界BOSS、帮会BOSS面前坚持8-10回合从而远超其他职业的5回合而最终问鼎BOSS排行榜。
打BOSS时,若BOSS先手,则前三个回合分别放普通技能匕刺、转刃击、匕刺,第四个回合及以后都放伏龙锥(没怒气就普通攻击或百影刺),直到战死;若玩家先手,则前四个回合分别放普通技能匕刺、转刃击、匕刺、转刃击,第五个回合及以后都放伏龙锥(没怒气就普通攻击或百影刺),直到战死。只要等级、战力、攻击力不要差得太多,世界BOSS闯进前100、帮会BOSS拿下前5对刺客来说还是很容易的。
而至于PVP所用的以伏龙锥为核心的技能组合、战术思想我还没在网上找到过,自己也暂时想不出来,毕竟这技能缺陷实在太大(高消耗、单体、低性价比、一般的输出、漫长的准备时间),看来咱这伏龙锥也就只能用于PVE中打打BOSS了。
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【总结向】可以在回合开始 / 结束阶段发动技能的武将
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本帖最后由 神愤业炎 于
22:28 编辑
一直想枚举一下可以在自己的回合开始 / 结束阶段发动技能的武将,今天终于抽出时间一个一个把技能读了一遍,挑了出来,如有错误,敬请斧正。
P.S.只限online武将
QQ截图39.jpg (22.7 KB, 下载次数: 0)
21:29 上传
回合开始阶段通常可以跳过,但有些武将可以使用此阶段的技能,比如甄姬【洛神】,诸葛亮【观星】,孙坚【英魂】,左慈【化身】,廖化【当先】,王异【秘计】,新马岱【潜袭】,刘封【陷肆】,祖茂【绝地】,甘夫人【神智】,界张飞【替身】,虎牢关神吕布【修罗】,另外加上除界徐庶、关银屏以外的觉醒技,如邓艾【凿险】,姜维【志继】,刘禅【若愚】,孙策【魂姿】,钟会【自立】,诸葛诞【举义】,界吕蒙【勤学】。
QQ截图26.jpg (28.25 KB, 下载次数: 0)
21:35 上传
回合结束阶段通常可以跳过,但有些武将可以使用此阶段的技能,比如貂蝉【闭月】,曹仁【据守】,董卓【崩坏】,左慈【化身】,于禁【节钺】,新徐庶【举荐】,程普【醇醪】,王异【秘计】,新王异【秘计】,虞翻【直言】,曹洪【援护】,祖茂【引兵】,☆SP貂蝉【闭月】,☆SP曹仁【溃围】,陈琳【笔伐】,程昱【设伏】,孙鲁育【穆穆】,朱桓【诱敌】,顾雍【秉壹】,神诸葛亮【狂风】,神诸葛亮【大雾】,另外加上关银屏的觉醒技【武继】。
问题1:还有哪些武将可以在回合开始阶段发动技能呢?求补充~~~
问题2:还有哪些武将可以在回合结束阶段发动技能呢?求补充~~~
问题3:以上列举如有错误,敬请指正,谢谢~~~
邓艾钟会逼近成都,刘禅惊慌失措。
谯周劝告:“邓艾有五万精兵,钟会四万,我们难以抵挡,陛下赶紧求和吧。”
刘禅愁得一夜没睡,第二天召集群臣兴奋地宣布:“和求出来了!是九万!”
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皇后的惴恐呢?
:仅列举武将在自己回合发动的技能
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首先,回合开始阶段早已改称准备阶段,回合结束阶段也早已改称结束阶段
:游戏里的【帮助】还是这样称呼的。。。
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另外,当先和化身是在回合开始时发动,此时还没有进入准备阶段
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LZ的概念错了,现在的没有回合开始阶段了
有些技能不是你说的时候发动的的
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刘封的技能是陷嗣,注意错别字。另外补充准备阶段的技能有3V3吕布的觉醒技【战神】,还有于禁的【节钺】的第4项效果。
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补充结束阶段的技能,SP乐进以及国战乐进的【骁果】,界徐庶的【诛害】
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脑洞大开,像玩战棋游戏一样下象棋
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本帖最后由 rubik 于
00:59 编辑
本来是先有象棋,现代发展出的战棋游戏,玩起来很像下象棋。我现在脑洞大开,反过来用战棋的游戏规则下象棋。
战棋游戏最大的特点就是回合制,一个回合里面,每个角色只能行动一次。当然为了增加游戏变数,很多战棋游戏加入了舞娘角色,不能攻击,唯一的作用就是让其他角色再次行动。 所有角色都行动过了,或者直接原地待机,一个回合结束。开始下一个回合,所有的角色又可以各行动一次。 象棋双方各走一次,就算一个回合。象棋可以让一个棋子不停地行动,而其他棋子都不动。而战棋的一个回合是指所有棋子都行动过一次,或者待机。不能把行动次数都给特定一个角色或者几个角色。
如果用战棋的游戏规则下象棋,就可以现实几个棋子围杀对方一个棋子,因为一个回合内,一个棋子不能连续行动,动过之后,本回合只有被宰的份。对方也可以利用同样的规则,围杀你的个别棋子。传统的战棋里面,一个回合是一方全部单位行动完了,换另外一方的全部单位行动。这种弊端太大了,先走的一方占尽优势。 由于战棋游戏都是玩家对电脑,玩家占优势,没人会跳出来反对。
最合理的规则应该是魔法战役里面的那样,一个回合里面,双方轮流行动。每次行动的角色数量根据双方角色数量比来定,比如蓝方有20人,红方10人,那么蓝方每行动两人,红方行动一人。 具体的规则,则要引入棋子比和行动比,棋子比是双方盘面上棋子数量的比值,行动比是双方已行动棋子的比值, 行动比低于棋子比的一方行动。 等于的时候,由对方行动,而不是己方再行动一次。 比如某一个回合开始的时候,蓝方15棋子,红方12棋子,棋子比为15:12。蓝方先走(通常战棋游戏里的玩家方),红方后走。在双方都没有失子的情况下,开始都是双方轮流各走一子。具体流程是:蓝方先走1子,行动比就是1:0(无穷大),大于15:12,轮到红方走1次。红方走1次之后,行动比就是1:1,小于15:12,轮到蓝方走1次。蓝方走1次,行动比就是2:1,轮到红方走1次。 直到行动比走成5:4,此时5:4=15:12,蓝方刚行动过,则轮到红方走。红方走完,行动比就是5:5。关键的时刻来了,蓝方接着行动1次之后,行动比就是6:5,6:5&15:12,蓝方可以再行动1次,也就是在这个特殊的时刻,蓝方可以连续行动两次。蓝方行动玩了,行动比就是7:5,又大于15:12,这才轮到红方走。
这是一个回合双方都不失子的情况,如果某一方失子了,棋子比就变化了,从而会影响到本回合,某一方连续行动两次(或者多次)的那个特殊时机是提前还是推后。 还是拿上面的例子来说,刚开始棋子比是15:12,双方来回各走了3手,红方第3手吃掉蓝方一子,棋子比就变成了14:12。 依上例,本来蓝方走6手,行动比为6:5的时候,6:5&15:12,还可以再走一手。但现在棋子比为14:12,行动比6:5&14:12,只能是轮到红方走。蓝方走成7:6的时候,7:6=14:12,还是不能再走一次,该轮到红方走。 蓝方走成8:7的时候,8:7&14:12,终于可以再走一次,即连续行动两次。
综合起来看,蓝方开始占优势的情况下,连续行动两次的时机出现在第6手和第7手(后面还有2次连续行动的机会)。第3手的时候,蓝方失1子的情况下,蓝方依然占优势,但连续行动两次的时机就推迟到第8手和第9手,一下推迟2手(后面还有1次连续行动的机会)。 如果双方在一个回合内,各有失子,或者某方连续失子,那么优势方连续行动两次的时机就变得难以测算。
优势方行动两次的机会,双方都要测算,并不只是优势方一方的事情。双方脑力不够,或者为了防止犯规(不该连续行动的时候,连续行动了),可以加一个第三方的测算者,专门统计棋子比和行动比,告知下棋双方,下一步该谁走,并提示下一步能否连续行动两次。两个分数比大小,常人很难一眼比较出哪个大,哪个小。如果没有专门搞计分板去计数字,纯靠数盘面上走了的和没走的棋子,然后再到脑子里去计算,能很快算清楚的,都是神人。
也可以在旁边搞一个行动计划条,分两列,一列放蓝色小方块,一列放红色小方块。最开始是16行,每行都是1个蓝色小方块和1个红色小方块。失子之后,行数就会变化,弱势方的棋子数就是计划条的行数,优势方的某一行或者某几行就可能是2个小方块,代表可以连续行动两次。每行动一次就从计划条里拿掉本方的一个小方块。失子的时候,优势方的行动条要重新计算并重新摆放,算出哪一行或者哪几行放两个小方块。
刚开始,双方都是16个子,棋子比为1:1,双方轮流走。 后行动的一方,红方在某一手吃掉蓝方1子之后,马上又可以行动一次。因为红方是后走的,走完必定是x:x,也即1:1,蓝方被吃1子,棋子比就变成15:16,对于红方来说,行动比比棋子比低,就可以再行动一次。如果是蓝方率先吃红方1子,就不会马上又可以行动一次。具体的原因自己去推算。 第一回合内,如果双方只失1子,蓝方虽先走,但不会出现连续行动两次的机会,红方虽后走,但只要吃蓝方1子,马上又可以行动一次。 所以,先走的一方有优势,但是优势也容易被反转。
第一回合最开始是蓝方先手,第一回合结束的时候,最后走的一方,下一回合开始的时候,要让给另外一方先走。比如第一回合是蓝方最后走的,第二回合就是红方先走。第一回合是红方最后走,第二回合就是蓝方先走。后面的回合依次类推,并不是每回合都是蓝方先走。两个回合交替的时候,双方走子也是交替的。
棋子数量的差值就是优势方连续行动两次的次数。 比如开始为棋子比为15:12的情况下,蓝方作为优势方,理论上这个回合内有3次连续行动两次的机回。 如果中途红方再失1子,蓝方总共就有4次连续行动两次的机会。反之,蓝方中途失1子,就少1次连续行动两次的机会。
长将为输的情况不可能出现了,因为一个回合里面,每个棋子只能行动一次,不可能将一个棋子来回反复走。 也不存在“将军”这个说法,因为主动将的那一方用来将军的棋子,走完之后还差一步才能将对方将死。但走完之后,本回合又不能再移动了,这样自然就不能算是“将军”了。
象棋双面都要刻字,蓝方正面是篮字外加一个蓝色的圈,反面是灰色的字加一个蓝色的圈。红方正面是红字外加一个红色的圈,反面是灰色的字加一个红色的圈。反面的字都是灰色的,意思就是行动过了,红圈和蓝圈用以区别是蓝方行动过的子,还是红方行动过的子。行动过的棋子要翻个面,把反面朝上,以示行动过了。 一个回合结束之后,双方把旗帜又都全部翻回正面。
预测会出现各种围杀,游戏进程很快。走每一步之前,都要考虑该棋子走后不能动,是否容易被对方后动的棋子吃了。
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嗯,龙与地下城?
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叶柯 发表于
嗯,龙与地下城?
也許是想玩法加入到領軍者作爲小游戲
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战棋好像只能六面一格攻击和两格攻击,要是拿来玩象棋肯定就是讲究方法战术,因为将军都是一次就挂了
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貌似挺有趣的?这样玩法就完全不同了,翻盘的可能更多了
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叶柯 发表于
嗯,龙与地下城?
龙与地下城是学霸的游戏……作者玩快递员的也是一位天才
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wz200283 发表于
龙与地下城是学霸的游戏……作者玩快递员的也是一位天才
……其实真正玩起来并不需要太了解规则,靠直觉也能玩
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R大的脑洞果然很大,另外R大弓箭的刺伤太变态了,能不能让远程攻击伤害随距离递减,历史上可是有记载袁崇焕穿重甲被射成刺猬都没有死的,这游戏,最好的盔甲几箭就挂了
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虽然看不太懂,但还是感觉好厉害的样子
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虽然看不太懂,但还是感觉好厉害的样子
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脑洞果然好大
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我看了两遍,这种想法确实增加了每一回合的不确定性 ,计算更加复杂。
假设两个对手不变,那对弈本身恐怕并没有太大变化 。 因为双方都要重新预估战术,而难度建立在对于规则的不熟悉 ,一旦熟悉,计算的复杂仅仅延长了对弈的时间。
如果说依靠更加复杂的计算来增加难度(趣味) 我不认为是明智之举
走剧情的战棋 ,特别是大部分日式战棋 仅仅套了个棋类游戏的壳 而没有进化。
并且战棋游戏的乐趣在于用并不复杂的策略和逻辑击败AI 。 对, 乐趣在于击败AI ,而不是和AI 斗智 。所以增加复杂的计算既对于战棋游戏没有帮助&&也对于棋类对弈没有帮助
即便做出了这样的游戏&&也是有价无市
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本帖最后由 rubik 于
01:17 编辑
左斩 发表于
我看了两遍,这种想法确实增加了每一回合的不确定性 ,计算更加复杂。
假设两个对手不变,那对弈本身 ...
算法也有简化的,比如每个回合开始前,就根据双方的棋子数,算出优势方连续行动两个棋子的时机,然后遵照执行,不论谁失子,甚至优势反转,都不影响最开始的优势方连续行动两次的时机。 一个回合完了,再根据双方剩余的棋子,重新确定优势方,并算出优势方连续行动两个棋子的时机。这样还是有问题,比如最开始双方都是16子,双方轮流走,按说双方各有16次行动机会。但如果某方失了一个已经行动过的子,那倒没有什么问题。如果失的是没有行动过的子,那实际行动机会只有15次,而对方还是16次。如果仍然交替走完,16次那一方最后就可以连续行动2次。如果某方失了2个未行动子,实际行动次数就是14次,对方是16次。还是1比1交替走完的话,16子那一方,最后是连续行动3次。这样就导致连续行动的机会都被推到最后面连续执行,而不是均匀执行。优势方最回合末的优势太过明显了,劣势方在回合末简直就是坐着等死。 这种两次行动机会不均匀分配的同时回合制,弊端就太大了。 说到底,还是要每走一子,就要重新判定一遍是否可以连续行动。这个动态计算还是免不了,为的还是不让优势方连续行动的机会都积压到回合末。&&
如果是电子游戏,不是实体游戏,这个动态计算用程序就能轻易摆平。如果是实体游戏,这个动态计算最好是由专人负责,这个人姑且可以称为裁判吧。
战棋游戏的特点还是那2条:
1. 1个单位在一个回合里只能行动1次或者待机。
2. 所有单位都行动过了或者待机了,1个回合结束。然后开始新的回合,所有单位又可以行动了。
关键点就在回合制上,传统的回合制是交互回合制,一方全部行动完了,换另外一方全部行动。 泪之指轮传说2——贝尔维克传说第一次打破交互回合制,创造了同时回合制,双方在一个回合内轮流行动。根据人数的差别,优势方在一个回合内拥有连续行动2个或多个单位的机会,这些机会分布得很均匀。
象棋的走子和吃子方法+战棋的那2条基本的规则,再引入同时回合制,这就是我要表达的。 最大的特点就是回合制,这让下棋的人不得不每一步都慎重,因为一旦某个棋子行动了,这个回合内就不能行动了。反过来,自己的某个棋子行动过后,对方所有棋子都不能一次吃掉他,那这个棋子在本回合内就是安全的,因为一个回合内,对方的棋子也不能二次行动。 唯一的例外就是炮,炮不像车那样可以直接吃子,但对方可以靠走的别的棋子做铺垫,再让炮打到己方本是安全的棋子。除了炮产生的变数之外, “雷区”(对方所有棋子走子所覆盖的所有点)在一个回合开始的时候就可以提前预知。 战术上,一个回合可以完全防守,走每个子的时候都尽量避开 “雷区”。只要都避开了,除炮之外,本回合对方是拿你没有办法的。如果对方在这个回合采取进攻,虽一个子都没有吃到,但下个回合对方可能就多了很多吃子的机会,同时被吃子的风险也增加了。 最后吃子就又重新上演“螳螂捕蝉,黄雀在后”的套路,要么换子,要么双方都不动这个地方,从别的地方想办法。不同的是,象棋里某个棋子吃子之后,对方动过后,这个吃子的子又可以动了,从而可以全身而退。而在回合制里面,那就危险了,对方在本回合织网,下回合收网,本回合动过的子很容易在下个回合怎么走都是死。
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rubik 发表于
算法也有简化的,比如每个回合开始前,就根据双方的棋子数,算出优势方连续行动两个棋子的时机,然后遵照 ...
其实最早实现这种玩法的是英雄无敌系列吧
只是不能算战棋类游戏
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棋子比和行动比进行比较很麻烦,两个都涉及到双方。 还是计算行动率简单一些。
行动率=行动过的棋子数/本方当前所有的棋子数。
这就是双方各算各的,然后比较行动率,行动率低的行动。行动1次之后,行动率仍然低于对方,就可以再行动1次。
行动率的算式里有一个分子和分母。 当行动过的棋子被吃了,分子和分母都减1,这个时候,行动率是降低的,有利于被吃子的一方,可能会马上产生行动两次的机会。而未行动的棋子被吃了,仅仅只是分母减1,行动率提高的,不利于被吃子的一方。最简单的例子就是,蓝方10个棋子动了9个,最后一个没动被吃了,那么剩下就是全动过的,只有等红方剩下的棋子行动完。 也就是说,未行动的棋子被吃了,损失要大一些。
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可以 这个脑洞很可以&&
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