中国特色养老模式研究自动式游戏是怎么来的 该走向

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例: http://wenku.it168.com/help.shtml九城副总朴舜优:我们该如何走向国外_产业服务_新浪游戏_新浪网
九城副总朴舜优:我们该如何走向国外
  新浪游戏讯 10月23日消息,今日下午的高峰论坛上,九城副总裁韩国人朴舜优(Tony Park)用他苦练的汉语发言,主题为“全球应对全球――我们该如何走向国外”。
媒体来源:新浪游戏
  发言一上来Tony就用调侃的方式称,“九城谈这个主题还太早吧?是不是先要达成之前说过的“一年内重返国内一线公司”的目标再来说如何走向国外?”
  随后他以自问自答的方式回来了这个困惑,他说,“是的,“重返国内一线公司”的目标我们正在一步一步的实施,但是公司需要的不仅仅是一个一年的计划,我在这方面有过一些经历,也与朱骏先生讨论过很长时间。希望这些思路能与大家共享,到时候,这些思路会成为我们九城实施的方案。”
  外界曾有对韩国人管理中国网游公司的质疑,该质疑的核心是不了解中国网游。Tony在随后的发言中,谈论了中国与韩国海外出口的差距和解决方式。
  一:走向国外是一个世界性的难题
  我们有时会觉得自己国际化的程度很高了,可其实翻看一下数据,去年一年,中国网游行业的出口销售收入是1.09亿美元;而韩国网游行业的出口销售收入则是12.4亿美金,我们的主要合作国家及地区分别是51%份额的东南亚及28%的欧美市场,而韩国产品的主要运营国家和地区却非常的广泛而且平均:中国、日本、欧美、台湾、东南亚都有他们的份额。
  从上边的数据我们应该能找到现在我们走向国外的目标:
  1、&&& 提高我们的市场份额
  2、&&& 要走向世界主要的游戏市场,而不能仅仅满足于东南亚的业务,保持市场的多样化。
  虽然韩国同行们取得了很好的成绩,但是他们也不是做的尽善尽美,看目前中国市场就知道,很多早已在中国设立子公司的海外大公司,陆续背包回家了,这里边有韩国的、也有美国、日本的企业。
  他们有好的产品、好的技术背景、雄厚的资金在支撑……那么为什么放弃这么大的中国市场而选择关门呢?
  我觉得主要原因有以下几点:
  1.总公司派遣的管理者不懂当地市场或者单纯招聘了不懂网游行业的当地职业经理人。
  2.对于公司本部来说,海外的分公司太过于遥远,沟通管理都不是很方便,出了问题无法得到及时有效的解决;
  3.百分之百听从总公司的“指示”,没有听取当地玩家的意见。
  4.忽略人才的引进问题。
  这些我们都是要注意的,我们走向国外的时候不要再犯别人犯过的错误。
  我认为在这些问题里,最重要、同时最难的一个问题是:人才的招募。如果我们进入北美市场,想挖人才,那么像Blizzard或者SOE这样大牌公司的核心员工,愿意来一个没有长期发展战略、刚刚成立的、也不知什么时候要倒闭的中国公司吗?我想,肯定不会。因为员工最看重的是,公司的发展前途和自己在公司的机会。
  很多老板在遇到这些问题的时候,就考虑是不是要缩减一下支出,甚至是整个公司的裁撤。慢慢的大家都会说海外市场很难做。
  二:全球应对全球――需要综合性的全球化来应对全世界的市场
  在聊国内网游怎么走向国外之前,我想先和大家分析一下中国自主研发游戏的优势和劣势。
  三年前在中国排行靠前的游戏都是来自于韩国或者北美,可是现在国产网游在国内已经有着很高的市场份额,这是因为中国自主研发的游戏有适合中国的独特的优势。
  今天来到这里的各位当中,会有不少人是各个公司负责BD或者运营的同行,大家在评估海外游戏是否应该引进时,应该向开发公司提过以下问题。
  1.&&& 有自动寻路功能吗?
  2.&&& 有自动挂机系统吗?
  3.&&& 有结婚系统吗?
  等等……
  这些问题一听就能知道是中国公司提出的。
  目前市面上已经很难找到没有以上内容的游戏了,因为这是中国游戏必不可少的特点。可是,这些内容不一定适合国外,甚至很多媒体和玩家对这些内容会有反感。在中国成功的要素不一定是海外成功的要素。
  所以说,单靠将在国内做好的产品卖出去来走向国外,目前来说是很困难的。如果我们没有更好的办法,我们很难满足海外玩家们的需求。
  所以,我们需要有我们的办法。我们要吸取韩国游戏行业的经验教训,我们的国际化不应该像他们那样,先仅仅是游戏产品的出口,然后经历很长一段时间后再去考虑开设自己的海外运营公司,我们需要的是综合性的全球化来应对全世界的游戏市场,授权、投资、研发、运营――我们适合哪一个那么就直接去做。九城将这个战略定义为“全球应对全球”。
  三、九城“全球应对全球”的实战计划
  是的。九城的海外战略很简单:在研发方面,我们既然无法用自己的产品去很好的占领海外的市场,那么我们可以投资海外一些最好的团队进行合作,制作出真正适合海外市场的当地游戏作品,用最适合他们的产品去占领他们的市场;发展可能性大的市场和规模大的市场要直接进入;其他市场将采用通过与当地最优秀的运营商合作的方式来运营。
  关于研发,在这里我借用中国清末的一个词语――“中体西用”,与清末有些不同,“体”代表的是我们的资本,而“用”代表的是我们所投资的团队。其实在日韩欧美有很多非常好的网游研发团队,他们得不到太多的支持,因为欧美的大公司对投资网游,特别是免费网游都不是很热情,我们有很多机会。
  Red5就是今年三月份九城投资的美国网游开发团队,作为《魔兽世界》的制作人,Mark带领的Red5团队有着非常丰富的游戏制作经验。这次网博会,九城把他们的产品及核心团队带了过来,相信大家对他们游戏的研发水平也已经有了一个比较真实的了解。
  在海外运营方面,除了自己运营之外,也可以考虑与当地的著名平台进行联运。
  我们在建立海外运营公司的时候需要有一个长远、合理的计划,要有持续的关心。我们会把我们的优势发挥到最大化,比如技术运维和客户服务放在中国,渠道、推广及产品运营方在当地的方式来运营。我们给海外公司配备的管理人员要符合公司以及当地的情况,需要让我们海外公司的员工有荣誉感和归属感。需要做好接受前两年亏损的心理准备。
  一家公司想成功一定要满足的最基本的条件是,员工的满意度和顾客对公司的信任,游戏公司的话,还要满足技术平台的稳定性。
  这里特别提醒,建立海外分公司要做好很多准备,这个是要包括心理准备的。有些老板在海外建立分公司的时候,都想到过困难,但没想到会有这么多的困难;想到过会有支出,但没想到成本会这么的高――要知道,中国人在美国开公司肯定要比在中国更难。各位老板当初创业时自己做的很多,其实走向国外同样是一次新的创业,需要老板给予更多的支持和持续的关心。只有这样,我们才能顺利的走向国外。
  中国的网游行业发展的已经越来越好了,虽然速度有些放慢,但依然在向前发展。中国目前的娱乐文化出口,收入方面网游是影视节目的两倍,已经是无可争议的第一;在影响力方面,我觉得现在电影做的还是最好的,很多国家都有中国的电影在播放,之后就是我们的网游,已经受到了很多国家的欢迎。所以,希望我们的政府部门更加的支持我们网游行业。
  我的发言到这里就结束了,感谢大家的耐心。希望你们觉得我的中文又好了很多,感谢大家。编辑:zerofree
电话:010-
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中国特色自动式游戏是怎么来的 该走向何方?
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  从辅助到必需品的“进化”  在诞生初期,自动寻路给玩家带来了巨大的冲击和便利,然而人类最要命的惰性又一次不适时宜地发挥了它的作用:随着自动寻路在各个游戏的普及,以及游戏设计者为了降低流失而多把新手流程和指引变得简单和流畅到令人发指的时候,“自动寻路”就开始从“辅助”变成了“必需品”,尽管相当一部分人会感到很受用,可是,从《魔兽世界》刚诞生时就开始玩游戏的那样一群认真又有耐性的玩家却头也不回地溜走了。试想,就连自动寻路都能吓跑玩家,更何况自动战斗呢?  在这样的背景下,各种“自动”带来的弊端开始暴露。最常见的是具体的任务信息和那些原本计划通过任务引导来实现的教学、提示以及剧情铺垫。这些瞬间弹出的任务面板或NPC对话框经常会被玩家直接无视并迅速关闭:“没什么好看的”。对于养成了这种习惯的玩家来讲,尽管自动寻路让新手可以正确地理解任务目的,但都过分地锁定在某一块视觉区域中:“只有任务追踪栏里面的下划线超链接文字才是值得注意的。”因此,一旦任务追踪栏不能让玩家准确理解任务流程时,就可能引起玩家对流程的疑惑。另外,在某些游戏中,从任务模式到玩家组队模式的过程中会发生交大改变,习惯了点超链接的玩家就会产生更大的疑惑:“为什么我已经不能再靠点超链接继续升级了呢?”  “自动战斗”甚至直接出现在游戏菜单中  在高速公路上,路况越好的时候司机也越容易放松对突发情况的警惕性,因此反而更容易出现意外事故。此前有过些意识到问题的厂商,在一些游戏的新手流程测试中发现,仅出现过一次或极少数次的提示,对于玩家来讲是有较大概率“完全没有任何印象”的。而且,一旦自动系统开始运作,他们会直接切换出游戏去做其他事情:看电影、聊天,甚至是毫无顾忌地AFK,因为“反正这段时间不会发生任何事情,我也不需要去操作。”  曾有人这么说过:“……在保证玩家新手流程流畅度的情况下,提高他们的参与情况,应该是未来新手自动寻路机制探寻的新方向。也只有兼顾了流畅和吸引力两个核心特点的自动寻路新手流程,才是好的流程。”  呵呵。  游戏的目的是什么?  游戏的目的是什么?是娱乐性?是视觉享受?是成就感?是逃避现实?都没错。然而,这些东西全都是游戏核心价值的副产品。游戏真正的核心价值就在两个我们孩提时代就常挂嘴边的词:“好玩(儿)。”何谓“好玩”?  出于对未知的好奇,人类拥有了寻找、探索和发现的本性。这些人类赖以进步之根本,吸引并激励着人类在千百年文明史中不断地开拓和创新。游戏,尤其是网络游戏,从某种意义上说都是对世界的虚拟,和生活一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈,才能健康地建立对游戏世界的认知,唯有自发的行为才能加深体验,从而体会到深层的代入感。  凭借公平的竞争获取回报,这是人类经济和精神生活的基本规律,在游戏中,战斗就是玩家与玩家、玩家与AI之间的公平竞技,也是玩家通过自身的努力和思考获取反馈的最佳途径,更准确地说,应该是最重要途径。  “好玩(儿)”是我们对游戏本质最纯粹的渴求,是“游戏”这样事物在诞生之日起就一直在努力实现的终极目标。或许有人会说“数值攀比”和“快捷便利”也能给他们带来快感,但显而易见,被目的主义和功利主义占据心智的他们,所享受的不再是游戏,而是数字叠加服务。
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DoNews游戏12月16日投稿 文/CaesarZX&
中国网游产业自诞生之后就经历了爆发式的发展,在10多年的时间里,玩家面对的选择越发广阔,渐渐地,他们从被游戏策划者挑选的实验对象,变成了真正意义上的消费者。如果要使新网游成为合格的商品,那么新手流程的用户体验成了必须保证的第一步,而用户体验往往与“便利”一词直接挂钩。
自动化是现代社会的需要和必然趋势。在任何领域实现的自动化都是在给人类带来便利。中国这块风生水起的网游市场中,自动化也正在越来越普及,甚至已经成为了中国玩家网游生活中不可或缺的一部分。然而,往往是这种本该是件好事的问题上,分歧也会接踵而至。
常见的一种说法是:
“自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛。但自动也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
现在我们先把这段话放一边,为了更方便地探讨这个问题,我们将游戏产品的自动系统分为主要自动系统和次要自动系统,其中,次要被动系统指的是一些轻度操作,例如自动取名,自动引导点击,自动接任务等等;而主要自动系统则主要指代“自动战斗”和“自动寻路”这两个占据游戏时间比重最大的系统。
当然,Travian并非真正的“自动战斗”,而是完全“省略战斗”
自动战斗在网页游戏中尤为突出。早在2004年,德国网页游戏鼻祖《部落战争》(Travian)就没有战斗控制,甚至没有战斗表现(只有一份战斗发生以后立刻出现的战报),当时我们将这种战斗模式称之为“秒战”,并一度成为了当时SLG类网页游戏的标配。随后,国内开发的网页游戏开始崛起,厂商开始思考网页游戏和端游的区别,直到有一天,联运这个模式的兴起,让网页游戏瞬间变成了将流量变现的工具。将流量变现,意味着游戏的目的就是让大量的小白在游戏中完成真金白银的充值行为。到目前为止,网页游戏在游戏性上的大变革基本都是为了满足这个目的。时至今日,端游市场作为相对稳定和欠创新的领域,也已经开始了自动战斗的探索。
完善得令人发指的中国式自动战斗系统设置界面
自动化的部分外部成因中,较为客观的包括外挂、付费价值提升、时间、以及离线互动。对于外挂,厂商若不做自动战斗,那么外挂也会做,而国产游戏的抗外挂意识是可以忽略不计的。对现在道具收费游戏来说,为了让付费体现出价值,厂商都在逐渐弱化操作的影响;试想,如果一个月付费过万的玩家因操作太烂而打不过免费玩家,后果会是什么?作为页游最初的用户群普通上班族的时间、体力,与他们的可支配收入成反比,而战斗的操作是需要花费时间和体力的。另外,离线玩家一旦离线,就会无法实现页游最重要的一大功能:社交。
有了这些常见的问题,那么自动战斗的优势,无论在厂商还是玩家身上就都能得到体现了:战斗变为自动,是因为教会玩家如何进行战斗操作会导致至少大量的用户流失,而自动战斗是解决这个问题的最好办法;越快进入状态,玩家越早愿意付费,导致玩家为了获得VIP特权而将付费大大提前,刺激消费。同时,新手引导和“用户体验”空前强大,大量角色扮演类页游在新手阶段可以无脑点击,甚至鼠标都不需要移动,而这一切则是为了让小白能够更快速方便地充值。充值任务等赤裸裸的行为直接做到支线任务里面,也都是为了让流量更好变现。
当然,有了自动战斗是不够的,玩家的角色花在跑路上的时间才是游戏时间成本的大头。
根据2012年几款大型MMORPG的内部数据对比,可以发现不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的游戏高出15个百分比。
不但有NPC和目标地的寻路超链接,而且还标出了坐标,多么人性化的设计!
厂商在开发一款游戏时,流失率是个重要问题。所以在中国厂商看来,为了尽可能地保住玩家,怎么做玩家流失低,就怎么做。自2005年的《征途》开始,这个功能历经多个网络游戏的不断演变发展,逐渐从任务面板上的单个任务寻路的模式进化为任务追踪上的整条任务线,乃至最终实现全地图寻路,在寻路过程中甚至可以自动使用任务物品实现“全智能”自动寻路。
在《征途》刚刚推出的2005年,那些具备相当消费实力的成人玩家群体可能由于缺乏过往游戏经验和相对完整的时间来积累“游戏常识”,那些需要较高时间支出和上手门槛的游戏(比如《魔兽世界》)是无法挽留这部分玩家的。而与之形成对比的是,“一键流”让这群玩家迅速上手,如饥似渴地开始了自己崭新的游戏旅程。这正是《征途》能够在《魔兽世界》、《梦幻西游》这样强力网游对手的夹击下仍然拥有一席之地的原因……吧。
从辅助到必需品的“进化”
在诞生初期,自动寻路给玩家带来了巨大的冲击和便利,然而人类最要命的惰性又一次不适时宜地发挥了它的作用:随着自动寻路在各个游戏的普及,以及游戏设计者为了降低流失而多把新手流程和指引变得简单和流畅到令人发指的时候,“自动寻路”就开始从“辅助”变成了“必需品”,尽管相当一部分人会感到很受用,可是,从《魔兽世界》刚诞生时就开始玩游戏的那样一群认真又有耐性的玩家却头也不回地溜走了。试想,就连自动寻路都能吓跑玩家,更何况自动战斗呢?
在这样的背景下,各种“自动”带来的弊端开始暴露。最常见的是具体的任务信息和那些原本计划通过任务引导来实现的教学、提示以及剧情铺垫。这些瞬间弹出的任务面板或NPC对话框经常会被玩家直接无视并迅速关闭:“没什么好看的”。对于养成了这种习惯的玩家来讲,尽管自动寻路让新手可以正确地理解任务目的,但都过分地锁定在某一块视觉区域中:“只有任务追踪栏里面的下划线超链接文字才是值得注意的。”因此,一旦任务追踪栏不能让玩家准确理解任务流程时,就可能引起玩家对流程的疑惑。另外,在某些游戏中,从任务模式到玩家组队模式的过程中会发生交大改变,习惯了点超链接的玩家就会产生更大的疑惑:“为什么我已经不能再靠点超链接继续升级了呢?”
“自动战斗”甚至直接出现在游戏菜单中
在高速公路上,路况越好的时候司机也越容易放松对突发情况的警惕性,因此反而更容易出现意外事故。此前有过些意识到问题的厂商,在一些游戏的新手流程测试中发现,仅出现过一次或极少数次的提示,对于玩家来讲是有较大概率“完全没有任何印象”的。而且,一旦自动系统开始运作,他们会直接切换出游戏去做其他事情:看电影、聊天,甚至是毫无顾忌地AFK,因为“反正这段时间不会发生任何事情,我也不需要去操作。”
曾有人这么说过:“……在保证玩家新手流程流畅度的情况下,提高他们的参与情况,应该是未来新手自动寻路机制探寻的新方向。也只有兼顾了流畅和吸引力两个核心特点的自动寻路新手流程,才是好的流程。”
游戏的目的是什么?
游戏的目的是什么?是娱乐性?是视觉享受?是成就感?是逃避现实?都没错。然而,这些东西全都是游戏核心价值的副产品。游戏真正的核心价值就在两个我们孩提时代就常挂嘴边的词:“好玩(儿)。”何谓“好玩”?
出于对未知的好奇,人类拥有了寻找、探索和发现的本性。这些人类赖以进步之根本,吸引并激励着人类在千百年文明史中不断地开拓和创新。游戏,尤其是网络游戏,从某种意义上说都是对世界的虚拟,和生活一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈,才能健康地建立对游戏世界的认知,唯有自发的行为才能加深体验,从而体会到深层的代入感。
凭借公平的竞争获取回报,这是人类经济和精神生活的基本规律,在游戏中,战斗就是玩家与玩家、玩家与AI之间的公平竞技,也是玩家通过自身的努力和思考获取反馈的最佳途径,更准确地说,应该是最重要途径。
“好玩(儿)”是我们对游戏本质最纯粹的渴求,是“游戏”这样事物在诞生之日起就一直在努力实现的终极目标。或许有人会说“数值攀比”和“快捷便利”也能给他们带来快感,但显而易见,被目的主义和功利主义占据心智的他们,所享受的不再是游戏,而是数字叠加服务。
有这么一个小故事:《仙剑奇侠传3外传问情篇》被有爱的玩家们戏称为“问路篇”,这是那些可爱的玩家对《问情篇》地图过大、缺乏引导的调侃,让玩家一时找不到北的问题始终困扰这深爱这款游戏的玩家们。然而,如果《问情篇》中加入了自动寻路和自动战斗,那这个系列失去的将不仅仅是“问路篇”这个绰号,它会失去的将是玩家对它的爱,甚至“游戏”这个称号。
中国游戏厂商就是这样的一个东西
无论自动寻路和自动战斗在一款游戏中所占比重是多是少,无论开发这些自动系统的目的是什么,只要是制作和利用这些系统的行为,都是违背“游戏”的终极的的。或许厂商会用“为玩家省时间”、“便利”、“人性化”、 “用户体验”、“想玩家之所想”这样骗傻子的概念对产品进行包装,但请时刻记住,如前文所提过的,厂商的所作所为仅仅是为了增加转化率和缩短变现时间。如果说这些看似诱人的概念是国内游戏厂商不思进取、一味贪婪的遮羞布,一点都不为夸张。“寻找未来新手自动寻路机制的新方向”?在这般言论的纵容之下,玩家会在他们自己都没能察觉的情况下失去自己本该得到的最质朴的“好玩(儿)”的机会。这就是自动系统给玩家带来的损失。
千万不要庆幸地以为自动系统的弊端只存在于玩家方面。从长远的宏观视野来看,玩家的损失与那未来即将到来的真正损失相比,简直不足为虑。
自动系统所带来的不是短期问题,而是一个牵涉到整个国家的游戏产业是否会最终死于过度贪婪和不思进取的问题。不要说没有自动系统就无法正常引导,一款有着优秀引导的游戏中,玩家会得到一个没有自动寻路却胜于有自动寻路的体验。
在《使命召唤》系列中,玩家在一个混乱的场景中跟随游戏脚本的指引,一路杀敌,奔向游戏为你创造的目的地,然而这一切都是没有提示的,而是让玩家通过周遭环境的细节变化,包括视觉和听觉带来的种种错觉间接地对玩家进行引导,于是玩家在毫无“帮助”的情况下,自然而然地就能找到地图的下一个出口。”真正的科技,是让人感觉不到科技的存在。“这样的引导,既没有做作的路标,又没有自动寻路,更不会自动杀敌,让玩家真正体会到成功而巧妙的引导和精心的游戏设计本身给自己带来的纯粹的乐趣。
《使命召唤》从来都不需要自动寻路和战斗,为什么?
大陆的游戏产业就是中国几十年来金钱至上的社会风气的缩影,人民的利益永远低于一切,玩家的利益何尝不是?
“自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛,并给玩家提供了极其人性化的便利。但同时,自动系统也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
现在让我们回到本文开头的那段话。这段文字看似中肯客观,但是大部分国内网游厂商都选择了无视第二句的内容,仅把第一句拿出来作为自己堂而皇之地继续唯利是图的借口。当然,即便他们重视了第二句,这第二句的力度依然是严重不足的。在任何有自动系统的游戏中,玩家失去的都绝不仅仅是代入感,而是他们本该得到的一切。当所有玩家都最终意识到自己因为那些”革命性产物“而失去了多么宝贵的东西,而厂商早已因长期的懒惰和贪婪失去了基本的制作能力的时候,那便是中国网络游戏的丧钟敲响之时。
问世10年来,《魔兽世界》从未出现过任何形式的自动系统,欧美网络游戏从未出现过任何形式的自动系统。从请问是欧美厂商智商低,还是他们从不注重用户体验?
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