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使用签名档&谁说玩游戏不赚钱?《球球大作战》8.0版本评测谁说玩游戏不赚钱?《球球大作战》8.0版本评测安当RS百家号《球球大作战》多年来凭借io游戏碎片化的体验与公平的竞争机制俘获了大批休闲竞技游戏爱好者,当然这款游戏保证鲜活生命力的原因不仅限其独特玩法,周期性的新资料片推出也是重要原因,游戏的生命周期跟版本更迭成正比关系。恰逢2017《球球大作战》全球总决赛的东风,游戏推出8.0资料片,大量全新的内容等着球宝来体验,福利活动星际大奖赛、独特的show玩法、新增的皮肤头饰、腰饰、刻印等内容,好在《球球大作战》的星际大奖赛可以赚外快,不然感觉要吃土了。星际大奖赛分享现金奖谁说打游戏不能赚钱?此次更新的重点玩法星际大奖赛,就是给玩家谋福利的“外快”活动,系统每天会将十万奖金发放给玩家,球宝获得的奖金可以自由支配,既可换取金蘑菇、开启星际宝箱赢取游戏内虚拟道具,又可以将游戏内的奖金提现,游戏有支付宝和微信两个提取渠道选择,玩《球球大作战》不是梦!在星际大奖赛的玩法中,球宝们既可单人挑战又能组队开黑,满足不同群体玩家的需求,目前星际大奖赛共有七个关卡,每关游戏时间在2~3分钟之间,时间结束后进行结算,如果玩家排名达到规定的要求(单人模式下为前3,双人模式为前2个队伍)即可进入下一关继续挑战。每人每天一次机会,只要成功闯过7关,就可以参与分奖金活动,系统会把奖金平均分配给所有挑战成功的玩家。show玩法,秀出自己赢奖励《球球大作战》中的show玩法是本次更新的第二块内容,随着show等级的提升玩家可以获取大量皮肤奖励,这些奖励是此次8.0中成长孢子,头饰、腰饰、印痕的唯一途径,比如25级时奖励的成长型孢子“大护法”,目前“大护法”有七个孢子形态,随着玩家show等级的提升会逐步解锁,解锁后你可以根据喜好自由切换,45级还能获得一个“众星揽月”的成长型腰饰。那么如何提升等级?注意到各类皮肤上方的标志了吗?这个就是show经验,只要玩家获得带有show经验的皮肤或道具均可以提升个人show等级。全新的界面与游戏皮肤此次8.0的新版本,一场意外的时空风暴席卷了波拉哩星系,移动的能量,混乱的记忆,恍然而过的漩涡与飞碟就像一首光与空间的诗,全新主题界面“回到未来”加入球宝的世界。作为一款io游戏,《球球大作战》中玩家皮肤是体现自主性和个性化的标签,也是玩家最喜欢的东西,我在上文提到的三个全新的皮肤组件:头饰、腰饰、印痕三个模块已经在皮肤选项中出现,不过目前只能通过show等级提升获取,不能用蘑菇和棒棒糖购买,大家努力去提升show等级吧,新增的皮肤将会进一步增加游戏的表现力性,各位皮肤大佬准备好了吗?结语此次《球球大作战》的8.0版本内容质量颇高,不论是福利性质的星际大奖赛,还是show玩法都游戏带来了全新的体验,球宝们赶紧行动起来。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。安当RS百家号最近更新:简介:。当你遇到一个人对你好的时候一定要珍惜作者最新文章相关文章近期强烈推荐:
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下面介绍一下高拥联盟的赚钱模式
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王者光荣有非常多武器给人一门很强势的感,比较武器一选大家追捧你的对手就感觉会坑,事实上非常多都是色觉,接下来盘货一把王者光荣十大色觉!
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有什么东西你知道会火,但没想到最终会那么火?
过去的2017给了我们两个答案:一是人工智能,二是游戏。
5月,“中国乌镇·围棋峰会”上演人机大战,排名世界第一的中国棋手柯洁迎战谷歌AI阿尔法狗,0:3宣告人类败北;
联合国贸易和发展会议(UNCTAD)、美国白宫发表报告称将引起数百万“低级劳动力”失业;
而一个月后,网爆腾讯手游《王者荣耀》单季度收入超过120亿;另一边,PC端《绝地求生》荣登史上销量最高,人人“吃鸡”。
连微信小程序,也在2018年初让人“跳”了起来,跳啊跳啊,小伙伴们又跳到青蛙儿子的坑里去了。
小编也深恐跟不上时代的潮流,上个月请日本朋友吃了三顿人均200的饭,就为了读懂蛙儿子说的话。
花开两朵各表一枝。如果说人工智能是让人失业的元凶,那么游戏作为另一种点击生活的通道,已悄然进入了自我创业的时代。
打游戏多的人
为什么更聪明
20世纪民间对网络游戏的认知是这样:电子游戏,误人子弟,轻则伤眼,重则失明。
红白机、任天堂,和网吧游戏机紧紧结合在一起,成为无数家长眼中的噩梦,这些噩梦成为杨永信们崛起的温床,却打消不了年轻人热血情怀的乐趣。
逃课、上网、语音开黑,是80、90后共同的九年义务教育。
随着电子技术的普及,对游戏的严防死守已渐渐被另一种论调所取代:打游戏打得多的人,通常更聪明。
研究表明,游戏确实可以提高智力水平、刺激创造力、注意力和记忆,预防阿尔茨海默氏症和生长树突。
事实上,电子游戏的发展历程本身,就是人类计算机智慧的升级过程。
1946年,世界上第一台通用电子计算机“埃尼阿克”在美国诞生;1958 年,美国国家原子能实验室的 William Higinbotham 博士发明了世界上第一款“电子游戏”。
这位Higinbotham博士是美国政府的打工仔,除了负责核试验研究以外,也负责实验场附近农场主的公关工作。
为了消除他们对核辐射的恐惧,Higinbotham用示波器和电脑组装了一台游戏机,制作了一款画面在现在看来极为简陋的游戏——Tennis for 2。
Tennis for 2
虽然游戏内容只是简单的移动光点,当时的农场主们已被震惊了。什么核辐射统统见鬼去吧,我们要玩Tennis!
Tennis for 2不仅是技术宅在公关史上一次伟大的胜利,更是电子游戏魅惑人心的开端。
1971年,麻省理工的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个商用游戏机(街机),并以此创立公司,即人类历史上首家电游公司雅达利(Atari),从此,电子游戏业入驻主流市场;
80年代,任天堂带着电视游戏机下场,与后起之秀NEC、世嘉、索尼和微软大打技术战,从16位机到32位机,2D画面升级到3D,无论是机体性能还是游戏内容都给了玩家高潮迭起的新鲜感受。
90s移动时代的到来,掌机市场随之勃发,后起之秀很快与元老分庭抗礼,PS4和XBOX ONE哪家强成为知乎上经久不衰的话题。如今,3D效果和体感正成为下一个世代拼死争夺的制高点。
电子游戏的本质是计算机上运行的程序。这些0和1 组成的最终目的,是为了给人带来快乐。
我们在感受这些快乐的同时,也同样无法忽略,无论是精良的画面、判定还是引人入胜的情节,都是人类智慧突破的结晶。
游戏脑与现实
次元墙大崩塌
沉迷游戏最大的诟病,就是游戏“毕竟不是真的”。
“死肥宅”们一旦沉浸在游戏的设定中,整个人仿佛与真实世界脱节,叫都叫不醒。
在虚拟世界里屠龙的勇者,可能是现实世界的懦夫;飞车的侠盗,可能从没考过现实的驾照;b站第一游戏博主敖厂长,在生活中只是名普通的银行职员。
游戏越“仿真”,越让人感到脱离现实的危险。
然而,游戏和现实之间真的是天壤悬隔、泾渭分明么?
著名未来学家、游戏设计师Jane McGonigal在通过研究大量游玩案例后提出,通过游戏,玩家能够获取四种力量:
Urgent optimism,紧急事件的积极心态。也就是必胜信念与立刻解决障碍的渴望的结合。玩家对于未知和陌生常常是兴奋和自信的,他们相信重复尝试、相信不可能化为可能。
Social fabric,社交结构。网络游戏对于社交的影响是不言而喻的。一项研究表明,我们对一个人的好感度将在一起玩过游戏之后大幅提升,因为我们在同样的规则下,花费了同样的时间去实现同样的目标,正所谓“一起跳过窗,一起上过网”,玩游戏可以创造彼此间高额的默契和信任。
Blissful productivity,幸福的生产力。完成游戏中的任务能给人极大的愉悦,只要是适当的挑战性,都能得到奖励和结果(相比之下,陪女朋友逛街可就不一定了)。
Epic meaning,史诗级的意义。游戏常常给玩家提供一个宏大而脑洞清奇的故事背景:星际称霸、历史穿越;当女生在淘宝网页上实现自己的公主梦的时候,男生也需要在游戏的故事里做拯救世界的英雄。
Jane McGonigal对以上四种力量进行总结:它们使玩家们成为了一群被赋予了极大权力、高度自信的个体。我们可以将其理解为“游戏脑”。
每一个“游戏脑”玩家,都深信自己在某种程度上,能够改变世界。
McGonigal认为,这种自信的力量是玩家特有的,若能被引领到现实中,将会对解决实际问题产生巨大的帮助。
比如,将游戏中的奖励机制套用到工作和学习环境,使人能够在现实生活中享受“幸福的生产力”:
印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦,受到《魔兽世界》的启迪, 从自己的课入手,将上课打卡变成“获取经验值”,作业被称为“游戏任务”,考试叫“打怪”,小组合作则称“游戏公会”……
有趣吧? 卡斯特纳瓦教授的学生也是这么认为的。在这套机制下,他们无论出勤率还是作业效果都飙升不殆 。
学校的课程协调官对此评价说,学生是“游戏的一代、社交媒体的一代”,把游戏元素融入课程机制,是真正的寓教于乐。
盛大网络也有一套著名的“游戏化管理”。这套体系将员工的业绩成果定性为“经验值”,职位级别定性为“战斗等级”。
随着员工业绩的增加,“经验值”条逐渐累积到临界点时,员工将迎来闪亮升级,并领取相应更高的薪资报酬。
酷吧!有人的地方就有江湖,公司作为人的集合,如何有效的管理一直是困扰命题。
而出现在网络游戏中的组织一直人头攒动、长盛不衰。盛大聪明的选择了吸收精华,成功激活了手下员工的生产力。
游戏本身可能不是真的,但玩家的“游戏脑”却是真实存在的。甚至,每一个人的头脑系统里都有一套“游戏脑”,使我们天生对游戏敏感,在游戏中学习获益。
很多影视剧里的天才都有“游戏脑”
2016年9月,教育部将“电子竞技运动与管理”作为《普通高等学校高等职业教育 (专科)专业目录》增补专业,2017年开始执行。
同期,人民日报发文为电竞正名,标注了游戏作为朝阳产业被主流社会所接受,“游戏脑”正式步入大雅之堂。
人民日报发文报道电竞
游戏经济学
在游戏世界里赚现实的钱
作为玩家们,真的仅仅满足于游戏里的精神享受吗?恐怕不止。
看看那些大卖的二次元周边淘宝店就知道了。年轻一代的玩家,不仅愿意掏买游戏的钱,还醉心于把游戏周边买回家,享受虚拟道具实体化带来的愉悦感。
以2017年二次元盛事ChinaJoy为例,7月的上海正当酷暑,观展总量却达到历史新高34.27 万人次。
ChinaJoy观展人次
(单位:万人)
展览的门票价,说高不高,说低,也并不低啊。
面对游戏业盛事,海量的玩家甘愿走出家门,斥金一览。在活动现场,小到周边玩具,大到昂贵前卫的“黑科技”,无不被资深高玩们收入囊中。
他们既乐于把游戏中的元素“共情”到现实里来,也愿意用现实的资源来换取游戏中的乐趣。
换言之,游戏与现实中的资源,在玩家眼里是可以互通的。
上文中的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦是最早研究网络游戏的学者之一。身为一个经济学家,他很快发现游戏中的玩家们仍然保留着现实的经济判断,如价格高则会少买,把钱用在刀刃上。
面对这种“游戏中,人仍然是现实经济体”的现象,卡斯特纳瓦甚至预言,20年内,受雇打游戏将成为在自动化浪潮(包括AI)中失业的低技术劳工重要的收入来源。
他的预言在当代中国已经实现了一部分:游戏陪练、代打屡见不鲜。人们为了追求在游戏世界的享乐,无形催生了新职业的产生。
最有代表性的,莫过于游戏主播。他们将打游戏的过程录屏、上传,当中不乏技术高超者,或富有人格魅力者,从而保证游玩视频的观赏性。在积累大量观众、形成固定的粉丝群后,通过广告、周边等形式从中盈利。
知名主播Miss甚至因为其与直播平台1亿元的签约身价,登上了网综《吐槽大会》。
但她甚至还不是游戏主播中收入最高的。
人在游戏中,却赚得了游戏外的真金白银。
你不得不承认,真正聪明的人不会让自己的生活被游戏世界困住,而是能一边穷开心的同时,一边使之成为好心态和执行力的来源。
游戏本身是为了制造快乐,这种快乐是真实的;而人愿意为自己的快乐买单,是人性使然,既肤浅,又潇洒。
而那些精明人,一边在游戏里当gamer,一边已将红海的深度看在眼里。
精明者玩游戏,不会被游戏玩。
在游戏享受自我的winner,回到生活中也不做loser。
你曾经靠玩游戏赚过钱吗?
本文由LinkedIn原创,作者猫哥。海龟双硕士,领英专栏作者,让一部分先冷静下来,和剩下的人谈笑风生。微信公众号废都即食(id: FeiduJishi)。
本文图片来自人民日报、视觉中国、影视截图和原作者。为非商业用途使用,如因版权等有疑问,请于本文刊发30日内联系LinkedIn。
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