文明6选哪一种流放之路万神殿怎么选 文明6种田流选哪个国家比较好

《文明6》种田流好用国家推荐及分析 种田哪个国家好用
《文明6》对于喜欢种田流的玩家来说,哪些国家好用呢?相信小伙伴们还在逐一尝试,今天小编带来“elfkevin”分享的《文明6》种田流好用国家推荐及分析,供大家参考。种田流国家推荐俄罗斯ua城市拍下就有信仰收益,俄罗斯开局地形关联冻土,保证能抢到万神殿教条。冻土丘陵树开局4产出,等于1个奖励资源。因为这代的区域要占格子,开局多送的格子保证了后期建设的最优选择,强迫症首选。建城送的9块地差不多值450块,也就是你拍个移民就回本了,civ5肖肖尼ua多强大家都知道。ub保证抢大文大艺。ul是过高难度的保证,难度越低越白板。中国ul大于等于埃及的ua,差不多相当于埃及ua加半个金字塔。uu是有限制条件下移动力加成(移动1格再打复杂地形相当于3移动力,能隔河打的话相当于更多)无反击伤害的肉搏单位。ua的上限是文化+25%,科技加25%;下限么,10%总有了吧。罗马ua、ul铺城送商路送纪念碑送道路。爆铺流首选。光送商路就完爆俄罗斯ul,不过俄罗斯强的不是ul。ub加健康(不过引水渠优先级不高),可以把引水渠看成一个更早解锁的社区。uu能铺路,配合征服打法。据说还能砍树,相当于锤子打折。阿芝特克征服流的uauubl,可以互相配合。打残1-2家转种田。但有多强取决于游戏对早期战争的惩罚力度。至少从移动力算法的改变这点上看游戏是不支持的早期战争的。刚果ub是civ5的种田砍二的思路。ua据说很强,但前期怎么凑出5个文物是个问题。ul是躺洗的极致,不能建圣地也算变相的省锤子吧。其他的有特色的文明包括阿拉伯ua保证能创教。但这逗比不是吗?想要好教条必须抢在电脑之前创教,想躺洗我干嘛不选刚果?ul有便宜的宗教建筑,加科研。ub加信仰。德国多解锁一个区的阈值还是挺好的。但高难度你有这么多基建吗?多一个军事政策槽等价于造兵打折。埃及civ5的埃及和摩洛哥的ua。但埃及ua强吗?摩洛哥ua强么?(高难度下摩洛哥的ua是还行。)uu是战争向的,civ5的马车流都是把埃及ua当白板用的。uu是真强。不过这代的移动力和路吧。印度ua图越大越强,18civ几乎就是最强ua了。ul图越大越强,这代信仰可以当钱用。uu是civ5代的人妖象。人妖象强么?强。日本本质上还是个种田文明,你又不能永远在海岸上打仗。ua送的邻接奖励攒起来也不少,大后期。ul有打折的基建。ub是大后期,可以逼死强迫症.
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文明6种田流推荐国家 种田流打法
来源: 日期: 9:40:16 作者:乐游
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《文明6》神级难度政策选择分析推荐 神级难度选什么政策好
09:39:39 来源:文明6吧 作者:Roc_hgh
  《文明6》神级难度选什么政策好?对于新手玩家来说,前期如何把每个回合都变得尽善尽美,是大家所追求的,其中政策选择是其中重点之一,今天小编带来“Roc_hgh”分享的《文明6》神级难度政策选择分析推荐,下面我们一起来看吧。
  1、每一次人文研究完成后,系统会赠送一次免费更改政策的机会,如果本回合不更改,下个回合再想改就需要花钱了。
  2、换政体时如果选择了已经用过的政体,会导致3个回合的无政府状态,即无任何政策加成。
  3、有些政策卡片替换后不是本回合立即生效的,具体可以看文明6百科。
  4、通配政策槽可以安装任意政策卡片。
  5、有些政策卡片升级后效果会被替换,如“军屯制度:训练建筑工时产能+30%”,会被“农奴制:建筑工使用次数增加二次”替换掉。下面开始政策分析:
  建造主城后15个回合左右获得《酋邦》政体(根据开始文化值的不同略有差异):
解锁军事政策:
  可以快速增加侦察兵的经验(开局建造侦察兵6个回合左右),侦察兵升级可以选择树林或者丘陵的移动力减免,这个对初期探路非常有帮助。探测到自然奇观,激活科技《占星术》,可以建造奇观《巨石阵》,免费获得1个大预言家,直接创建一个宗教。当然,这个需要运气,周边还必须有石头资源。AI上来20回合左右就能完成《巨石阵》,很imba。另外探出地图上的城邦、其他玩家位置以及战略资源的位置都很重要,所以开局一般都会建造2个侦察兵。
  增加对蛮族的伤害。初期杀蛮族有几个好处,第一是让投石兵快速杀死单位,从而激活科技《箭术》尤利卡(解锁弓箭手,很重要!);第二是杀死三个蛮族,可以激活科技《铸铜术》尤利卡(允许砍伐雨林,对于附近有雨林的城市是极大的福音,因为雨林砍伐可以产生粮食和产能,对于人口增加很有帮助);第三是占领一个蛮族岗哨,可以获得少量金钱以及激活人文《军事传统》(侧面攻击战斗加+2,神标难度下非常有用)。
  我玩过几次后,现在更偏向于先选择侦查单位经验翻倍,等一个侦察兵升级后,下次政策切换的时候,也有了投石兵,然后换成纪律做蛮族的三个任务。单位主动攻击和被攻击都会增加经验值,被攻击增加经验值是主动攻击的一半。
解锁经济政策
  开局回合信仰值是0,信仰值达到20会开启万神殿,可以选择一个信仰加成。比如《锻造之神》为远古和古典军事单位+25%的生产力对前期暴兵很有帮助。《丰产仪式》增加城市10%的发展速度,配合奇观《空中花园》能达到25%的加成,还是不错的。前期侦察兵如果没有探索到加成信仰值的城邦,几乎只能用这个政策。另外注意的是,如果别的文明提前建造了万神殿,选择了《锻造之神》,那么这个加成条目会被抢走。
城市规划城越多,收益越大。
  前期这一点回合生产力还是很有用的,用的回合越多收益越多。
  经过很多次纠结后,我现在的选择是,如果前期侦察兵没有探索到加成信仰值的城邦,会选择君主崇拜,抢《万神殿》中的《锻造之神》或者《丰产仪式》
下一个人文是选择《技艺》还是《对外贸易》呢?
《技艺》解锁:服役(经济)和斯巴达教育(军事)
服役:为生产建造者+30%生产力。
  由于前期政策槽很少,这个卡片我基本上不用的。生产建造者主要靠金币购买,因为有很多建筑和兵要建造,基本上没有建造生产者的时间。越早多造兵,不仅可以快速完成蛮族任务,还可以对抗AI积累部队经验值。
斯巴达教育:为远古和古典军事单位+50%的生产力。
  配合《锻造之神》达到75%,初期暴弓箭手非常给力,前期暴兵流的不二选择,无论是出兵攻城还是卖兵换钱都很快。尤其是新建的城市,在生产力低下的情况下,配合《城市规划》也能极大加快暴兵速度。
  相比只加成建造者+30%的政策,军事单位加成至少也有50%。所以建造军事单位换钱买建造者更划算,因为军队更灵活,是投入战斗还是转化金钱,看局势而定。
《对外贸易》解锁:商队旅馆(经济)和海运业(军事),送一个商人。
商队旅馆(经济):所有贸易路线+2金币
  一看便知道中后期贸易路线多的时候才有用,前期只有一个商队+2金币太鸡肋了,不会用这个的。
海运业(军事):远古和古典海军100%生产力!
  如果有港口城市的话,快速建造2艘桨帆船可以触发《造船术》尤利卡,如果AI隔岸的话,这个允许所有陆地单位上船的被动技能很有用。另外造船卖钱也不错。
  相比《技艺》暴兵而言,我更倾向于优先选择《对外贸易》,因为送一个商人可以直接对本国进行贸易产生生产力和粮食,还可以早期就进行自动铺路。道路的重要性,我在之前的帖子中有说过:尽早在后方城市建造商队,与前线城市建立商路,可以让部队快速进行支援(树林,丘陵等行动力消耗为1),尤其是古典时期的道路跨河消耗仅为1行动力。有一次随机到西班牙开局港口城市,《海运业》帮我快速出海军卖钱,然后换开拓者和建造者。
  《对面贸易》是解锁商人建造,增加1贸易路线容量,不是送一个商人。商人需要建造(每个消耗40生产力)。
  《万神殿》需要信仰达到25开启,不是20。
人文《政治哲学》解锁
  现在我的目标是尽快解锁古典时期的新政体《寡头政体》。之前《对外贸易》研发完毕后,《技艺》在工人提升主城任意三个单元格后也触发了尤利卡。
为了获得新政体《寡头政体》需要触发的尤利卡和鼓舞任务:
  1、人文《技艺》:提升3个单元格。这个时候工人在主城已经提升了至少3个单元格(加成资源、奢侈资源等)。
  2、科技《著作》:遇见另一个文明。2个侦察兵比较容易发现另一个文明。解锁后,主城建造一个学院。
  3、人文《国家劳动力》:建造任意区域。学院建造完毕正好触发。
  4、人文《帝国初期》:城市人口至少达到6。主城加第一座分成人口总计达到6,也很容易触发。
  5、人文《政治哲学》:会晤3个城邦。双侦察兵很容易探路道3个城邦。
  以上5点满足后,研究完《政治哲学》,正式更换到《寡头政体》,新增了一个城邦政策槽和通配政策槽。
下面阐述一下这期间产生的几个政策卡片:
  3.1、《强制劳逸》(经济):为远古和古典奇观+15%生产力。使用这个卡片,可以让奇观的建造缩短到6-7个回合,某些很有用的奇观可以用这个跳一下,比如金字塔(立即获得一个建造者,所有建造者可建造1个额外的改良设施,还+2文化值),非常给力的奇观,不过对地形有要求,必须没有丘陵的沙漠上。如果是祖龙配合这个政策再加上自己工人,3-4个回合直接跳出奇观。还有前期的空中花园也可以考虑建造,如果建造了罗马斗兽场,那基本上可以抵消厌战的减益。
  3.2、《演习》(军事):为远古和观点时代的重装和轻装甲兵单位+100%生产力。跟《海运业》用法一样,造兵卖兵赚钱。顺便说一下,我的整个军事思路就是练弓箭手和石弩,近战都是用来最后一步占城用的。所以在远程单位足够的情况下,是一个刷钱的政策。还有就是,如果兵没血了,下回合无法挽救的情况下,也果断卖掉。档刀那种除外。
  3.3、《征兵》(军事):每回合、每单位的单位维护减少1金币。这个必须单位多才有用,前期抵消的回合金也不多,因为前期收入主要靠卖兵和与AI进行奢侈品交易获得。钱少兵多的时候可以考虑使用缓解下财政,但还是建议换成刷兵卡片。
  3.4、《土地测量员》(经济):购买一个单元格的费用降低20%。比较适合手头上有一笔钱,一次开多个单元格的时候使用,这个需要前期有个计划,才能节省不少金币。然而也仅仅是挂1回合而已。
  3.5、《殖民》(经济):为开拓者+50%的生产力。这个政策我基本上不用,因为开拓者太消耗生产力,每多一个开拓者,这货的生产力就会增加(远古时40,到了文艺复兴是80,增了一倍)。所以也用金币购买,快速开城。如果之前商路铺的好,那么开城的路上可以节省不少回合。
  更换了《寡头政体》多了一个通配政策槽,这样使政策的运用更加灵活了。每一次系统免费赠送的政策修改,都要根据当时的发展情况进行调整,目的就是获得最有利的回合收益。
选择《寡头政体》的最大好处是:
  1、单位战斗经验值加成20%,可以更快的让弓箭手、石弩升级。远程单位升级非常有用。弓箭手4级可以射2次,石弩4级射程加1,中期主要靠这些精锐部队升阶加高等级虐AI。
  2、4种卡槽一样一个,更换更灵活。
  《强制劳逸》(经济):为远古和古典奇观+15%生产力这个是一次性加成的,不是每个回合,我把这个算成祖龙的工人效果了。
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《文明6》新手开局各要素详细解析攻略
《文明6》这款游戏相对来说比较难上手,要同时考虑自己的资源、政策、外交、军事等等方面。今天为大家带来《文明6》新手开局各要素详细解析攻略,一起看看吧。
先讨论开局吧,初始有战狂开局与种田开局。
不要想太多,无论哪种开局,都是为了早战做准备,没有早战收益,这游戏还是蛮难得。
战狂开局就是初始就暴兵,投石接棒子。这是容错率最高的开局,既可以防止初始的野蛮人,也可以被拍脸可以宣战打,玩起来也比种田有意思。外国论坛CFC主流就是这种开局。
容错率牺牲的是收益,于是有经验的玩家开发种田开局,初始猴,虽然没什么战力,但是探出城邦,文明。碑可以缓解早起文化缺乏的困境,也方便城市扩地。国内玩家主流便是种田转战狂。本文也主要讨论这个。
初始猴的收益是:能迅速发现城邦,完成城邦任务的可能就大了一分;探出文明,骗宣、早战。后期城市边界扩大,没法开边的话,有些城邦游戏结束你不会发现。
奢侈大于1个是没有收益的,及早出手。
交易尽量换现金,回合金收益不稳定。
文明有200现钱,又没有奢侈,就可以考虑骗宣,多了文明可能会用掉。前期宣战不下城是没有多少战狂惩罚的。
技艺研发完毕即可挂卡暴兵,效率也不错,基本不会与战狂开局有什么区别。
高难度需要刷图的请注意,初期首都一定要有至少两块高粮地块,方便涨人口,初期30t科研文化都是靠人口,首都需要迅速涨到6人口。
为了涨到6人口,首都请务必沿河。
分城为了涨到5人口,也请务必沿河。
一片草原开局且没有丘陵,可以考虑重开,中后期丘陵和沿河树是产能的保证,这游戏第一重要的是产能。
城市一般锁粮涨到5人口(首都多一住房,所以是6人口),然后锁锤。
由于没有5代图书馆、大学这样的神器,6代人口收益不高,10人口后,收益就很差强人意,13以后就很多余。
由于人口收益低,所以建议密铺。
一般游戏的开局便是,远古、古典暴兵扩张,中世纪决定胜利方式,进行种田,征服出关键兵种,其他开始补区域建筑,工人。
胜利方式选择,好把握的是文明的选择。其次是城邦分布。
碑粮仓磨坊,工业前应无脑普及,工业后可以无视。
城市应及早落下区域,让所需产能不再增加。当然砍二除外。
科研初始看周围情况,有什么发什么。
弓箭科技可以考虑研发到最后一回合压一下,尽可能出更多的投石然后升级而不是直接造弓箭手,节约产能,相较于钱,早期的锤太金贵了。
在文明的外交界面你可以知道这些:文明的城市数,判定文明是否有移民可以抢,发展如何;周围邻居数,方便探图;高级点,根据奢侈的种类,判断城市的地形;城市名,判断征服城邦。
地形开发优先开发奢侈,主要是卖钱。奖励资源其次。然后根据地域开发。
其中,矿井最好,中后期都有很高的收益,建议中期优先开发;
牧场其次,虽然只有马能卖钱(尽管卖的很贵),但是粮锤平衡,什么时候上人口都不亏;
然后是农场,前期涨人口利器,建议前期在小麦和稻米上优先开发,中后期点完封建再看情况补;
伐木场沿河加1产能,所以沿河树能不砍尽量不砍,但是由于矿井二次加成较早(工业化),丘陵树该砍还是得砍。
种植园,猎场初始加金,不是为了奢侈不建也罢。
渔船由于海洋资源加成非常不理想,一般考虑在港口后补,不过一般都是收割了应急。
至于采石场,石材不是在丘陵上,基本都推荐挖掉,大理石加一点文化,中世纪还是值得上人口的,石膏产能加成显著,中期开发与矿井一样优先。
早期最好的奢侈是香料,其次小麦,糖,稻米也不错,保证前期人口。中后就是期是各种矿,香料、糖到时不用刻意开发。
丛林香蕉初始就是4产出,开局很好,中期缺粮还是可以收获。
城市尽量避免在冻土与沙漠,冻土即使是毛子,没有树、丘陵与几块高粮地块也很难发展。沙漠,我只想说,醒醒吧,佩特拉只有一个,在AI手上,低难度也尽量避免,没有沙漠丘陵的佩特拉,加成也不是很大。
当然不是城市不能有冻土与沙漠地块,中后期可以用区域处理。
说到区域,需要重视相邻加成,这是前期科研、文化、信仰的重要来源。
科研一般先沿山,丛林次之(丛林很可能被砍),然后与其他城区连接。
商业沿河比较好满足,然后相邻城区。
文化,额,我很少下这个区,不过一般是无脑邻接城区。
工业区邻接丘陵,加上矿井收益不错。
以上如果没钱买地,只要邻接城市中心即可。加成也只有一两点差距,低难度影响几乎没有,最优先是先落下,等人口,改良设施上来后再来锤。
区域优先度来说,早期肯定是学院区,推荐首都一分二分先出这个区域,各种胜利科研都不能落下。然后根据各种胜利方式选择其他区域。
科技飞升分钱和锤两方面,钱党补商业区拿商路后在补科研建筑,锤党在高产能城市补工业区,其他还是商业区。
文化一般推荐商业和文化区各半建造。
征服一般也是补商业区,军事区一般只有首都一分开始出,避免只有一马一铁时造兵的困境。后期出的优先级极低,当然,抢大军还是得造几个。
宗教自然是圣地,由于宗教胜利科研要求低,甚至可以不出学院区。
工业区目前还是渣渣,建几个辐射即可。
娱乐中心同工业区。
政策一般长期有效政策都很好用,商队旅舍、贸易联盟、三角贸易、市场经济、城市规划、自然哲学、精英政治、城市宪章、理性主义、自由市场、征兵、领袖魅力等都是常驻政策。
以上政策商队旅舍、贸易联盟、三角贸易配合商业区商路有很高的金钱加成。
中世纪之前,城市规划加1锤非常明显。
自然哲学与城市宪章是前期刷钱和科研的主要手段。当然其他胜利方式可以挂其他翻倍卡,这两张最为范用,配合加成最高。
自由市场,理性主义是后期区域建筑普及后效果明显。
精英政治是碑后最大的文化来源,对于科技胜利基本是靠这个。不出文化区,这个效果最明显。
这些政策好用不代表其他政策鸡肋,不可否认有些政策是没什么卵用,还是有一些可以有大用的。
斯巴达教育这种产能加成暴兵或出建筑,统一挂上,用完取消,效果明显。
突袭,掠夺,土地测量,外交联盟、农奴制不是不好用而是最好短时间用完就取消。
突袭,掠夺单位先占好位,挂卡,劫完,之后尽快取下来。
土地测量、农奴制最好攒一笔钱,挂卡花完然后取下来。
其中农奴制也可以城市锤完剩一回合,取消直到挂卡才完成。需要注意的是工人锤子会根据数量上升,所以需要计算顺序,避免计划取卡时还有工人没出来。
这类政策卡一般最好是当回合放上立马取下来,可以这样:先换上政策,用完,切换政体,使用伟人、奇观等,在第二次更换政策时再放下来。
没有这样的条件可以把一些没用的人文研发到只有一回合,需要切换时,研发完成即可,也只有一回合浪费而已。
这游戏砍树基本是最明显的生产力,因为这个产能可以加成。
早期溢出锤主要是产兵出现的,斯巴达教育这种卡挂上,砍树秒兵最后一回合,然后锤区域。
然后谈谈初期政策选择,我一般开始先挂调查与君主崇拜,前者保证侦察兵能迅速升级,提高侦查效率,后者是为了快点获得万神殿,能选到锻造之神刷溢出锤。能首发宗教城邦或有遗物当然是城市规划最好。以后当然需要具体分析了。
前20t遗物在非宗教文明就值1元。
关于防线政策,锤防御建筑产能加倍,记住这样算,如果全程挂卡锤城墙,砍树秒最后一回合,一般砍树产能大于城墙一半产能,就可以获得多的锤子。最后一回合挂卡需要砍树产能大于城墙。当然这样计算每算工人次数,政策槽位等这些成本
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