3种用的不同引擎的游戏 哪个画质好的单机游戏更好

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三个男人的故事画质选项分析及效果对比
时间: 08:58:17 来源: 作者:zctang304 热度: 2906 次
《三个男人的故事》中对于游戏的画质选项和效果想必大家都没有详尽的去了解吧,小编今天带来的是玩家分享的三个男人的故事画质选项分析及效果对比。
《三个男人的故事》中对于游戏的画质选项和效果想必大家都没有详尽的去了解吧,小编今天带来的是玩家分享的三个男人的故事画质选项分析及效果对比。
本人的配置:i7 2600,8G RAM,GTX970 SLI。CPU是老了点,内存也小了点,但是实际测试下来基本没有什么大问题。这次的帖子我会关掉SLI,只用一张970,这样测试更有普遍性和参考价值。游戏方面,我会用1080P作为测试分辨率,毕竟现在用这个分辨率的还是绝大多数。游戏内有四个画质选项是需要重启游戏的:纹理品质,着色器品质,粒子品质和草地品质。因为重启很麻烦,所以我这里主要测试草地品质,着色器和粒子一个几乎不影响效能,另一个比较难测试。需重启游戏的项目我会放在最后做。(本次测试都是1080P窗口模式下进行,全屏下帧数还可以提升)
先看所有选项全部是最低效果的时候游戏会占用多少显存(粒子和阴影似乎不消耗显存),进阶影像里也是关闭或者最低。
可以看出基本上也就占用1G左右的显存,大部分市面上的DX11显卡都可以胜任,那么画面会是什么样呢?
出乎意料的,从宏观的整体角度看并不算太差,说明游戏引擎的底子很不错。
然后再看看全部最高(抗锯齿关闭,进阶影像里是全部打开和最高,软阴影使用PCSS)会是什么样。
可以看出在细节方面变化很大,但整体上的区别其实并不是特别明显,显存占用在3.2G左右。
第一部分我先关闭&进阶影像&中的所有选项,在标准画质选项下做对比测试。人口数量和人口复杂性这两个项目比较难测试,人口复杂性顾名思义就是多胞胎会比较少,但是会占用一定的显存,而人口数量似乎并不占用额外显存。
我们先看看视野调整。我选取了最低,3档,7档,最高四个级别进行了截图对比,结论就是似乎在静态时没有太大区别,也不会占用额外的显存,对帧数也没有实质的影响,个人认为可能会在移动时影响物体加载的距离。
阴影品质和软阴影类型
这里我们先在软阴影使用&锐利&的情况下比较阴影品质的区别。一共分为普通,高,非常高三个等级。
可见阴影高的情况下整体上阴影锯齿已经不明显了,而且三个等级对帧数的影响也并不大,显卡不错的完全可以使用非常高。
那么软阴影效果不同会有什么区别呢?软阴影的作用主要是用于柔化阴影边缘,使其看上去更接近真实世界的阴影,游戏提
供了足足5种软阴影模式(柔和,更柔和,最柔和,AMDCHS和PCSS)
普通的软阴影随着柔和程度提升,边缘显得更加模糊,和场景的融合度更高,而且对帧数的影响也不大。AMDCHS这个模式我也是第一次看到,应该是按摩店的一个软阴影技术,从效果上来说应该是类似PCSS的。也就是随着阴影投射物的延长而使阴影末端更加模糊,这是完全基于真实世界的一种软阴影技术。从效能上说,AMDCHS和PCSS都会使帧数有一定程度下降,PCSS更甚,但PCSS占用的显存反而较低。
反射质量和反射抗锯齿
顾名思义,影响反射的效果,这个我们使用一开始的车做测试。游戏分了普通,高,非常高和极致四个等级。
除了normal的区别较大之外,其他三个等级似乎区别并不明显,而且对帧数的影响也不大。至于反射抗锯齿就是针对反射图像做抗锯齿处理,这个其实并不算很必要。
这个选项的高低其实对画面本身的影响不大,而是一个高级后期处理功能的开关。普通会关闭动态模糊和景深,高则启用动态模糊关闭景深,非常高就启用动态模糊和景深,极致应该就是在非常高的状态下进一步强化,但其实并不明显。
可见也就是在非常高开启景深后,很远处的桥梁才会有看得出的景深效果,还有在转动视角时会产生景深效果。至于动态模糊当然在静态截图里很难体现了。
这个就比较好分辨了,一共分为普通,高,非常高。高和非常高的区别不大(可能倒影的分辨率有区别),普通就明显差很多。帧数的区别也还可以,在7%左右。
标准画质比较的最后一个,也就是草地品质
这个选项的更改需要重启游戏,所以测试起来很麻烦。我们选用城外一片丘陵地带作为测试场所,游戏分为普通,高,非常高和极致。
普通我就不说了,我想基本不会有人去用。高和非常高的区别几乎看不出。至于极致,从表面上看,似乎草丛的绘制距离提升了,密度上和非常高也有一些区别,但帧数的损失非常大。如果继续往上走到完全是草丛,树林的环境帧数还会更低。从标准画质选项的对比看出,基本上大部分选项在&高&等级设置下已经非常不错,在往上的区别并不明显,需要修炼一定程度写轮眼才能分辨出区别。
第二部分是进阶影像的对比。PC版三男一狗增加了&进阶影像&的画质调节。分为长阴影,高分辨率阴影,飞行时的高画质过渡,进阶视野调整和进阶阴影距离。相比标准的画质调节,可以说这个项目才是PC版的价值所在。
这个玩意我说实话不知道是一种什么特效,百度了一下似乎和一些平面设计有关,感觉是物体自投影的一种类型。因为实在很难找到实例,我这里也就只能跳过了。
高分辨率阴影
就是在原有阴影的基础上进一步提升阴影分辨率,需要占用额外的显存,帧数影响也很大。只有关闭和打开两个选项。
飞行时的高画质过渡
这个应该是在飞行过程中,场景过渡的质量,目前没有飞机,也做不了测试。
进阶视野调整
这个是提升PC版三男一狗画质一个非常重要的画质选项,在原有的可视距离的基础上进一步提升远景的复杂程度。一共10档,我选取了0,3,7,10档做对比。为了体现区别,我选取了多处作为测试地点。(如果觉得图片区别看不出来,可以下载下来翻页观看,区别很明显)
第一个场所,可以看到随着进阶视距的提升,远处的物体开始出现,近处的物体的细节也会变得比原先丰富
第二个场所同样如此,0至3档的区别主要集中在左侧两个圈中的中距离景物。在往上就会影响右侧圈中的远距离景物,10档个人觉得是关闭了LOD,全距离景物都是原细节,所以帧数会一下子下降不少。
第三个场景在有草地的地方测试,对帧数的影响更加明显。
进阶阴影距离
和境界视野一样,在原有的阴影描绘距离上进一步提升,以突显PC高性能,高画质的优势。主要体现在远景植被,建筑物的投影方面。
总结:三男一狗在PC版上的表现是可以的,撇开它反复跳票,&玩弄&PC玩家这一点。在游戏优化上已经是非常到位了。基本上高画质已经可以满足大部分人的要求,在性能,画面上达到了一个很好的平衡点。而一些需要选择的特效类型(软阴影)也做得不错。而针对PC版添加的进阶画质也的确很大程度上提升了PC版的画面,拉开了和主机版的距离,尤其是在远景上体现的非常明显。这里我也不会说大家应该如何调整,只是把画质的区别给大家看个大概,至于怎么取舍还是自己看着办吧。
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画面党的选择 盘点最逼真的15大游戏引擎
12:15:17 来源:游民星空[整理] 作者:游民·郑玄 编辑:飘渺鱼 浏览:loading
很多玩家选择一款游戏并不因为其游戏元素、游戏类型、游戏好评等多方面,只是强调一款游戏要有多么逼真,因而画质党们从来没有降低过对游戏画质的高需求,那么看一下哪些游戏的画质能令我们感到如此震撼呢?
1 虚幻引擎
开发商 EPIC
代表游戏 战争机器 质量效应 生化奇兵 无主之地 虚幻竞技场 彩虹六号等
估计你已经数不清看见“本游戏由虚幻引擎开发”这些字眼有多少次了。
自从1998年初具雏形以来,EpicGames的虚幻引擎(现在已经到了第3代)就一直是各大游戏公司的第一引擎或辅助引擎。连一些根本你觉得不会是虚幻引擎的游戏都用虚幻开发的,比如Surf’sUp,有一些开发商甚至在虚幻引擎的基础上开发出了自己的新技术,比如说制作质量效应的Bioware。但是为什么呢?
除了雷了一次(硅骑士的“太人类”,笑,其实是TooHuman哈)以及早期对PS3支持的不是特别好以外,EpicGames在不间断的改进虚幻引擎以产生高质量的游戏,并且虚幻最诱人的地方在于:你用虚幻开发游戏前前后后的开销相当于你自己从头做一个引擎的开销。虚幻还订立了次世代画面的标杆。
最近有消息称,Epic Games正在全力开发4代虚幻引擎,估计可能会卖给今年发布的下一代主机的开发人员。
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> 7款各有特色的游戏开发引擎优缺点对比
7款各有特色的游戏开发引擎优缺点对比
来源:游戏观察&&&&日期: 16:39:54
摘要:以下楼主将盘点那些相对好用也各有特色的游戏开发引擎,不吹不黑,评分尽量客观,盘点不到位之处,欢迎指正。(排序标准:画面质量从高到低)
  游戏观察消息,游戏引擎,简单来说就是游戏开发的工具。老话说得好,磨刀不误砍柴工,对游戏开发者而言,多花点时间考察各类引擎还是相当必要。
  不过,开发者选择游戏引擎,可不是仅仅判断引擎性能是否强大、画面效果是否够逼格那么简单,成本是否可控、遇到问题是否有人解决、引擎和目标游戏是否匹配等也是开发者不得不考虑的问题。
  以下楼主将盘点那些相对好用也各有特色的游戏开发引擎,不吹不黑,评分尽量客观,盘点不到位之处,欢迎指正。(排序标准:画面质量从高到低)
  1:CryENGINE
  所属国家:德国
  适合游戏类型:顶级画质主机游戏/VR、AR游戏
  使用费用:每个月9.9美元使用费,发布的游戏免版税
  容易上手:☆☆☆☆☆
  画面效果:★★★★★
  总体打分:★★★☆☆
  代表游戏:《孤岛危机》《罗马之子》
  优点:
  ①本世纪最强画面表现力,粒子和光影效果非常棒;
  ②基本免费使用,而且不抽成、开源(点评:Cry好像疯了)
  缺点:
  ①教程不仅少还编得乱,编辑器稳定性差,学习难度比虚幻还高(点评:英文差的学起来更难);
  ②引擎常与市场脱节,成功案例非常之少,现在引擎已经卖给亚马逊了。
  一句话点评:商业失败但依旧是本世纪的画面之王
  2:Unreal
  所属国家:美国
  适合游戏类型:顶级画质主机游戏/VR、AR游戏
  使用费用:非商用免费,商用每个产品在每个日历季度获得首个3000美元后,需支付总收入的5%
  容易上手:★☆☆☆☆
  画面效果:★★★★★
  总体打分:★★★★☆
  代表游戏:《战争机器》、《质量效应》、《无主之地》等
  优点:
  ①极佳的画面表现力,虚幻模型渲染非常细腻;
  ②虚幻4已向开发者免费开源;
  ③虚幻作为老牌商用引擎,经典代表作品不少(主要是主机游戏),且质量很高。
  缺点:
  ①虚幻一般常用于大型主机游戏的制作,学习门槛较高:需要扎实的编程基础+扎实的英语水平+耐得住寂寞的心+好体力;
  ②移动平台的优化水平有待提升。
  一句话点评:开发者心目中的大佬级引擎
  3:Unity
  所属国家:英国
  适合游戏类型:通用各类传统游戏(AAA级的主机游戏除外),VR、AR游戏
  使用费用:个人版本完全免费,专业版本售价1500美元,支持开发团队以月租形式使用,月租费用为每月75美元
  容易上手:★★★☆☆
  画面效果:★★★★☆
  总体打分:★★★★☆
  代表游戏:《炉石传说》《轩辕剑6》《Pokemon Go》等等等
  优点:
  ①Unity相比以前的虚幻(当年虚幻授权费高到吓人)要便宜很多,也易上手得多,打破了引擎和游戏的“次元壁”,让引擎更亲民(点评:这一点真的很厉害);
  ②国内开发者使用最多的引擎,资源教程丰富,作品案例多,国内大家见到的一些画面看得过去的游戏大部分都是Unity做的。
  缺点:
  ①Unity的开发者大多非游戏行业(博物馆之类)出身,对游戏市场缺乏了解,大部分东西都靠第三方插件,GUI这种东西都是今年才新添,还是相当坑爹;
  ②Unity不仅不开源,而且bug还很多,又是国外引擎,遇到问题找人也找不到,反馈意见到解决的周期太长,开发过程还是比较苦逼的。
  一句话点评:引擎界市场占有率之王
  4:C2engine
  所属国家:中国
  适合游戏类型:通用各类传统游戏(AAA级的主机游戏除外),VR、AR游戏,HTML5 3D偏重度手游
  使用费用:免费使用
  容易上手:★★★★☆
  画面效果:★★★★☆
  总体打分:★★★★☆
  代表游戏:《全面回忆》《吸血鬼日记》《真三国战记》等等等
  优点:
  ①根据目前资料来看,C2engine比Unity上手难度要低得多:国产开发引擎,引擎也是全中文,而且引擎在朝着无编程方向发展(点评:要上天);
  ②在技术基本碾压其他国产引擎(简单罗列一下:支持开发3D
HTML5手游开发、热更新、国内唯一无限大小无缝地图、包体比Unity小30%~40%、支持H5/VR/AR/3D/2.5D/2D内容开发,全平台支持,跨地产、旅游、军事、服装等行业)
  ③目前唯一和中国陆军军方合作的VR引擎(军事迷表示:这很6)
  缺点:
  ①引擎虽然从开始做到现在已经十多年了,中间引擎开发团队也用C2engine做了几款游戏,但引擎向其他开发者免费开放使用还是今年,所以至今没有爆款到耳熟能详的游戏(新公布的引擎……勉强可以谅解……);
  ②不得不吐槽一句:C2engine原来是叫C?engine(网络复制粘贴),虽然C2engine也能搜到,但那个平方也太难打了。
  一句话点评:迄今最值得期待的国产3D引擎
  5:Cocos
  所属国家:争议较多(香港的王哲仿照老外写的cocos2d的设计做了一个cocos2dx……)
  适合游戏类型:2D游戏(其他游戏也可以做,但Cocos成就最多的还是2D)、HTML5轻游戏
  使用费用:免费使用
  容易上手:★★★☆☆
  画面效果(2D):★★★★☆
  画面效果(3D):★★☆☆☆
  总体打分:★★★☆☆
  代表游戏:《刀塔传奇》《保卫萝卜》《捕鱼达人》等等等
  优点:
  ①免费开源,使用成本低;
  ②2D小游戏上做得还算挺不错的,用这个引擎做的2D小游戏火了挺多款的,四颗星也是加在这里,很多轻游戏爱好者喜欢玩的开心消消乐、保卫萝卜、捕鱼达人、暖暖环游世界都是这个引擎做出来的,这些游戏很多女孩子都挺爱玩的;
  ③支持HTML5游戏的开发,上面提到的C2engine也支持HTML5游戏,不过就画面效果来看,C2engine的HTML5游戏偏重度3D,Cocos的HTML5游戏偏轻度,HTML5这块市场未来五年时间还是挺值得关注的。
  缺点:
  Cocos在2D领域做得还是不错的,不过他们的3D游戏确实做得不咋地,毕竟是新手,具体画面参考Cocos的《英雄万岁》。
  一句话点评:国内2D游戏开发行业的领军者
  6:Egret
  所属国家:中国
  适合游戏类型:HTML5轻游戏
  使用费用:免费使用
  容易上手:★★★☆☆
  画面效果:★☆☆☆☆
  总体打分:★★★☆☆
  代表游戏:《围住神经猫》《传奇世界H5》等
  优点:
  ①HTML5游戏行业目前来说火过的《围住神经猫》是Egret(白鹭引擎)做的,但严格来讲,这款游戏最大的优点是走了创意的路子,跟画面引擎什么的没啥关系(点评:为《围住神经猫》的游戏策划点个赞),不过有了这种案例在前,白鹭在HTML5游戏界的影响力还是OK的,虽然依旧次于C
  ②工具比较齐全,后台还是比较完善的,方便测试工具;
  缺点:
  ①白鹭工具虽然齐,但同时摊子铺得太大,给开发者带来的问题多多,做稍微重一点游戏的时候因为引擎不停地修复BUG是常态;
  ②画面、技术都算是一般,在HTML5轻游戏界,市场影响力逊于Cocos,技术力量差于下面提到的Layabox,不过反过来看也可以说是优点……
  ③白鹭对大部分厂商的支持率很低,接手之后就不会帮你推广,只有签了独代后才会帮你运营。
  一句话点评:围!住!神!经!猫!
  7:Layabox
  所属国家:中国
  适合游戏类型:HTML5轻游戏
  使用费用:免费使用
  容易上手:★★★☆☆
  画面效果:★★☆☆☆
  总体打分:★★★☆☆
  代表游戏:《梦幻家园》《醉西游》等
  优点:
  ①上面讲到,Layabox在技术支持上要优于白鹭,性能不错;
  ②Layabox的市场推广也是尽心尽责,CEO故事太多,自行百度搜索“谢成鸿”……
  缺点:
  ①Layabox早期工具不全,如果想要完整开发出一款游戏,需要自己写工具,过程比较麻烦;
  ②Layabox水军太厉害,找Layabox资料的时候感觉Layabox要跟着他们CEO一起上天了,知乎上也是水帖,楼主对这个引擎已失去判断能力(╯‵□′)╯︵┻━┻
  一句话点评:一款CEO要上天的引擎
  总结说明:
  ①以上也是楼主接触引擎一段时间后,综合影响力、技术力量、市场占有率评判的小小心得,这些引擎大多免费使用,感兴趣的同学可以亲自尝试一下;
  ②目前国内移动端游戏市场的增长速度已经放缓,随着网速、手机性能的提升速度越来越快,HTML5手游的市场未来会越发明朗,楼主对这一块也比较好看,所以多写了一些,目前国外也有几个HTML5引擎,但是他们的商业化做得不是很好,因此不做盘点;
  ③个人兴趣盘点,尽量客观公正,但难免有所偏好,因此以上内容如有不当之处,欢迎指正。
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画面党福利 盘点近几年画质最好的几款游戏
画面党福利 盘点近几年画质最好的几款游戏
来源:52pk整理
[我要评论]
  无论什么时候,画面永远是玩家在面对一款游戏是的第一感受,也是最直接的感受。一款画面优秀的游戏更能吸引玩家沉入其中,去主动体验整个游戏的设计。接下来给大家推荐几款近几年画质最好的几款游戏,一起来看看吧。
  1.《战地1》
  在FPS领域,印象中EA的《战地》系列向来被动视的《使命召唤》系列压制,但2016年的《战地1》也算让EA扬眉吐气了一番!之前很少有游戏是对第一次世界大战的模拟,但《战地1》的成功还是令业内人士感到了不可思议。尽管单人剧情少得可怜,但32VS32的大混战铁定让玩家感到了枪林弹雨炮火硝烟之震撼。再者,配合强大的寒霜3引擎,游戏整体画面做的非常逼真,这也难怪推荐配置达到了1060级别的显卡,当然,EA的游戏优化还算不错,中等画质750+显卡一般都可以驾驭!
  2.《看门狗2》
  《看门狗2》是一款由Ubisoft制作并发行的动作冒险游戏。官方表示,为了保证新作的质量,他们希望《看门狗》的续作能够得到像《刺客信条2》那样的精雕细琢,让作品能够像前作那样充满新意时再开始续作的开发。《看门狗2》有着旧金山雾景,非常逼真的水面反射和阴影。雾景一般出现在清晨和傍晚。夕阳甚至能把雾景照成金色,每一张都像是照片,难以想象这是游戏画面。
  3.《地平线:黎明时分》
  在4K分辨率的实机演示中,游戏给玩家们展现了一个有着壮美画面的野外世界。在强大的分辨率下,游戏的一草一木、风吹草动的细节都显得格外真实。借由PS4
Pro的机能,游戏的光影效果分外的优秀,而且不同天气下的环境效果也非常出众,每一帧的画面都堪称照片。
  4.《星球大战:前线2》
  《星球大战:前线》系列最大的特色是将《星球大战》电影中的角色、车辆和武器融合到了一起,本作将在《星球大战:前线》的基础上增加单人战役剧情模式。它有着更为震撼的战斗场面,新增了完善而充实的单人战役内容,星战电影中的元素也空前丰富。
  5.《教团:1886》
  《教团:1886》,这是一款由Ready at
Dawn制作、索尼发行的动作冒险游戏。游戏设定在一个圆桌骑士团与邪魔相互争斗的世界里,这些圆桌骑士团因服用强化药物,衰老速度比常人慢很多,这样可以让他们持续好几个世纪与超自然力量对抗。
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NO.1 孤岛危机全系列
2007年,有这么一款游戏,它的画面即使到6年后的现在依旧可以作为游戏画面的标杆,那个游戏就是孤岛危机1。从孤岛危机1开始,孤岛危机弹头,孤岛危机2,直到最近的孤岛危机3,每一代孤岛危机都在挑战着游戏画面的极限。如果有人问我,目前最优秀的游戏引擎是什么?我一定会不假思索的回答道:CE3!感谢CE引擎,感谢Crytek,给我们带来了如此震撼的视觉感受。
也来谈谈画面与游戏性
前几天,阿承翻译了一篇有关画面VS游戏性的文章,由于是翻译,阿承也不能加入太多自己的观点。不过在这里,阿承倒是可以一吐为快。
阿承经常听到有人说某某游戏只有画面没有游戏性,某某游戏除了画面其他什么都不是。其实纵观那些画面真正好的游戏,可以说每个这样的画面大作都倾注了游戏制作商极大的财力和人力。游戏是商品,非常商业化的东西,可能有些游戏会被玩家当做艺术品膜拜,不过游戏商做游戏的初衷绝对是赚钱。
大家可以想一下,一款游戏,游戏商画了大钱给他打造引擎,画了大量的人力物力弄美工,成本已经是那么的高。为了能够使得游戏的销量尽可能的高,把投入的钱赚回来,游戏商必定会绞尽脑汁的把这个游戏弄得好玩有创意。
所以阿承认为,如果一款游戏的画面是众多游戏中的佼佼者的话,那么这个游戏的游戏性也绝对是众多游戏中的佼佼者!
以这里盘点的5个游戏为例:
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还是说拥有隐身,护甲,力量三种模式。既能玩潜入,又能玩强攻的《孤岛危机》没有游戏性?
所以小编在这里说出我自己的结论:一款游戏没有惊人的画面,那它可能也会有极高的游戏性(比如MC);不过一款游戏有惊人的画面(注意"惊人"这两个字),那它必定拥有极高的游戏性!
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