郑州vr体验馆哪个好玩怎么样

VR 体验馆在商场只是看上去的美好?VR 是今年在科技圈里最为火爆的一词,这片备受瞩目的蓝海想要快速挺近大众市场,VR 线下体验馆成为了前期最直接的变现方式。从 2016 年年初开始,VR 体验馆像雨后春笋一样在大小城市的商业中心和购物广场争相露相。然而,理想很丰满,现实很骨感。虽然 VR 体验馆如今已遍地开花,但终究只能是惊鸿一瞥,能否成为市场主流仍存在很大争议。VR 体验馆已经成为商场娱乐标配&&&&&&&VR 体验馆指由多种 VR 娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供 VR 体验。以小规模经营为主,面积在 10 平米左右,不超过 100 平米,多数以蛋椅为主要产品形态。&&&&&&&初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。&&&&&&&目前,多家 VR 企业在购物中心跑马圈地进行布局,占据有利地形迅速进驻,抢占增量市场。现如今,VR 体验馆已然成为了商场娱乐模式的重要标配。&&&&&&&在 VR 成为热潮的前期,VR 体验馆确实成为了年轻一代人眼中的新宠。VR 产品的魅力在于能够让用户沉浸于另一个世界,并且在这个虚拟世界中与虚拟环境实现交互,给玩家带来前所未有的感官体验。&&&&&&&&这种既陌生又新奇的新鲜产物立刻吸引了当下一大批年轻的娱乐爱好者。&&&&&&&&VR 体验馆的兴起,在降低 VR 体验门槛的同时,大大满足了人们猎奇的心理需求,并快速推动了 VR 产业发展。看似光鲜& 实则成下滑趋势&&&&&&&一方面,VR 体验馆在满足大众对新科技体验需求的同时,另一方面推动了 VR 市场商业化趋势,为许多创业者提供了商机,同时掀起 VR 硬件设备发展化浪潮。&&&&&&&&但是火热背后,这看似前途无限好的新兴产业却存在着太多的质疑声。有人指出,获得商场的认可确实让 VR 品牌在推广方面享有更多便利,但能否让消费者买单从而实现盈利还有很多不确定因素。 & & & &笔者是 VR 爱好者,也曾多次到 VR 体验馆进行体验和咨询。 & & & &目前,大多数的 VR 体验馆都实行一站式娱乐方式,设立在购物中心的 VR 体验馆都存在同一个问题:场地小,租金费用高,硬件设备少而单一,内容缺乏吸引力,并且长时间体验就会出现晕眩的问题,很多尝试过的玩家都表示短期内不会再体验第二次。如此一来,VR 体验馆便很难拥有回头客,客流量达不到预期,投入资金的回收就变得遥遥无期。&&&&&&&&VR体验店的壁垒& 内容引进很重要&&&&&&&&众所周知,目前的VR体验馆还处于起步阶段,并未进入成熟期,其中内容的引入能力占据了绝大部分的因素。&&&&&&&&VR内容目前主要分为两类,CGVR和 360 度实景 VR。大多数 VR 体验馆采用的内容模式以 CGVR 为主。&&&&&&&&在游戏内容上,观赏类体验较为普遍。很多经营者都在用恐怖,刺激类的游戏素材来吸引客流,反反复复,最后导致 VR 内容同质化严重,同类型游戏普及泛滥,情节处处雷同,无法再被大众关注。 & & & &不止在游戏内容上,娱乐内容更需要更新与改进。蛋椅已经不再是新鲜产物,VR 体验馆需要更多更新颖的设备来进行支撑。&&&&&&&&与此同时,当 VR 体验馆无法向大众提供更多更优质内容时,便很可能会对 VR 产业造成副作用——消费者认为虚拟现实也不过如此。要改变局势需要抓住商场娱乐主流人群&&&&&&&VR 娱乐进驻购物中的首要原因在于很多人逛商场是基于家庭或者聚会的需要,而VR 游戏具有交互和娱乐属性,正好满足了这类人群的需求。&&&&&&&&& & & &&其次购物中心客流量较大,对于 VR 品牌的宣传起到重要作用。&&&&&&&&&& & & &&但并不是所有人都会买 VR 这笔账,大多数购物中心的客源钟情于购物与吃喝,而会选择商场娱乐的人群大多数以亲子为主客源,这也正是儿童体验业态在商场里可以扎根多年的原因。&&&&&&&&&&&&&&&&&&但是很多企业并未察觉到这一点,还是一味盲目的将 VR 体验人群定位于成年男女。很少在 VR 亲子娱乐这方面进行布局,从而错失商机。主题类亲子VR娱乐成为突破口&&&&&&&&VR 市场需要融合,VR 体验馆想在购物中心发展长远,还需仔细观察 VR 行业的动态风向。VR 娱乐不单单是体验,更多是来源于多人互动所带来的乐趣。IP、内容、设备与人群定位是目前VR体验馆需要认真思考的第一步。&&&&&&&商城娱乐需要重新定位,儿童市场不应该被忽视。小型的 VR 体验馆已经无法满足市场需求,只有升级成大型场所,拥有多元化 VR 体验设备和更多优质的游戏内容才可以重新吸引大众目光。&&&&&&&&纵观目前 VR 格局,结合购物中心娱乐人群定位与 VR 娱乐市场需求,主题类亲子VR 娱乐是目前可以打开 VR 体验馆窘境的突破口。&&&&&&&&亲子娱乐与 VR 的结合一方面可以丰富孩子们的娱乐方式,增长儿童视野,增加商场客流量,另一方面弥补了 VR 体验娱乐内容的单一性。&&&&多种类设备是大型VR娱乐场所的支撑&&&&&&&&如何打造亲子VR乐园模式?首先需要大量符合主题设备的支撑。&&&&&&&相信 HTC、Oculus、索尼三大厂商的 VR 设备大家已经耳熟能详了,但是在亲子VR 娱乐方面却无法打开局面,缺乏符合儿童的 VR 设备和内容。&&&&&&&&& & & &在国内,也有很多 VR 设备厂商曾获得大众的一致好评。如,EMAX 眼界的狂飙赛车与越野赛车,乐客的雪橇机与跑步机。而细数下来,这些设备虽然比起单一的头显、蛋椅有可玩性,但设备类型偏向于成年人,而且种类较少,只能符合 VR 体验馆的需求,无法支撑起大型 VR 娱乐场所。&&&&&&&& & & &“身临其境”算的上是唯一一家拥有支撑大型主题公园 VR 设备的企业,在儿童 VR 或者成人 VR上 都有所布局,笔者曾体验过“身临其境”的 VR 主题公园,内容比较新颖突出,项目种类繁多,玩法也很有特色。&&&&&&&&& & &&虽然还存在一些技术上的难题,但是相对于目前的儿童 VR 市场来说,无论是运营方面还是设备项目,都已经比较成熟了。&&&&&&&&&总结&&&&&&&&& & & &VR 体验馆的生存能力十分有限,在接下来的一年内很可能会面临设备和体验全面过时的危险。但是尽管如此,依然有多家论坛、展会纷纷邀请报道。不可否认的是,VR 体验馆是线下渠道的未来。&&&&&&&&& & &&VR 体验馆的前景仍然无可限量,只是如何成长为巨人,这将是一个漫长的过程。& & & &&本文图片来自:正版图库11人已赞分享订阅Copyright&2014雷科技开虚拟现实体验馆是个挺火的事。看好的人认为这是虚拟现实最接地气的姿势——立马就能产生收益,比讲故事画饼可靠得多。而一心想吃大盘肉的同学根本看不上这种模式。他们觉得现在体验店做得太low了,那些画面粗糙的设备不配称为虚拟现实。这些店很快就会被替代掉。
我以加盟为理由聊了3家体验馆,试着回答这个问题——开虚拟现实体验馆是不是个好生意。
从这么几个角度来说——市场认可度、选址、成本和利润、运营。
市场认可度。我在每家店里至少会待2个小时,见得最多有3类人来玩:好基友、情侣、带孩子的。我遇上一对好基友,一聊才知道是做相关工作的,对于VR有一定程度的了解,这次来体验也是出于职业上的好奇。还有一对情侣,属于非相关行业的,纯是觉得好玩体验了一把鬼屋,男的吓得不行,女的直呼过瘾。还有个家长带来的孩子,看样子6、7岁,孩子碰到新鲜玩意比大人high得多。我眼看着这孩子重复玩一个游戏玩了3遍。我后来都会问他们感觉怎么样,还会再玩吗。所有人都表示这新鲜东西很好玩,虽然画面不是很清晰但已经很逼真了。是的,这些人还只是玩了cardboard就能玩的游戏,就已经觉得很逼真了。你也许会想,他们要玩了HTC、Oculus还不得住这玩?我想这就是业内和外行人的区别吧,你看到的是5分到8分的飞跃,但他们可是连1分都没见过。有的人说愿意带朋友来玩。价格上对于人均30-50元完全可以接受,有的人甚至对花80块钱玩10分钟HTC VIVE游戏都可以接受。不过VR对他们来说还是一个挺新鲜的东西,等将来普及了热情也就没那么大了。
选址。这个我就不专业了,但我听说开店有3个重要因素,分别是位置、位置和位置。加盟代理商给的建议是在景区、学校周边、商场开。在你加盟的品牌不是那么知名而且没有忠实顾客的情况下,门店前的人流量基本上是你的主要来源了。所以哪怕店面成本高点,也最好选个人流量大、娱乐消费相关性的地方。他们还举了一个例子,有个人在景区(具体是哪儿就不说了)开体验馆,原本预计每天接待100人次,开店以后达到了日均300人次。
成本和利润。这块就是算账环节了。店面租金+加盟费+装修+设备+人员工资+杂费。举个例子,一个商场的临街100㎡店铺,按10块钱/平米/天算,一个月3万,一年36万。加盟费20万。装修10万。设备平均每台8万,按5台算,40万。人员按招3个人,月均2万,一年24万。杂费一个月1万,一年12万。一年成本36+20+10+40+24+12 = 142万。然后是收入。每台设备的游戏时间是5分钟,按日均满负荷接待3小时算,一天是180人次,人均40元,一天7200入账,一个月21.6万,一年259.2万。一年净利润117万,82%的回报。
运营。有的人可能会说了,上面那个账有变数,比如每台设备5分钟游戏结束不了呢,要是接待不了3小时呢,要是人均消费没有到40呢。这些就看你运营的本领了。有的游戏设备能容纳2个、4个甚至8个人同时游戏,而有的只能容纳一个人但是极吸引人,他们甚至愿意排队玩。还有一个体验馆里面都是HTC、oculus、gear vr,设备最新游戏最新。但是因为设备限制只能1个人玩,每个人平均会玩半个小时,而且佩戴和游戏讲解还会占用你的员工,所以在选设备上还是有讲究的。有的店主比较会宣传,在每台设备外放一个显示器,同时播放游戏玩家的视角,不一会就能吸引多人围观。会不会做运营,将直接影响到你的流水。
最后总结我的观点:
用户对现有技术效果表示可以接受。你的收益很大程度上取决于你的运营能力、选址。最近是开店的红利期,等体验过的人多了、竞对多了,赚钱效应就没那么明显了。在虚拟现实这个市场里,开体验店算是个有不错收益的小本生意了。
还有个事忘了说了,上面提到那个在景区开店的哥们,据说2个月就回本了。95 条评论分享收藏在西方人眼中 VR体验店究竟是怎么一门生意?
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在西方人眼中 VR体验店究竟是怎么一门生意?
来自百度VR
众所周知,「西方」国家的日常生活中,从文化到产品风格都与我们本土有很大的区别。网吧,在国外被称为「网咖」(Internet
Cafe),这种将一群人拢到一块玩电脑的线下店在国外并不常能找到,但是国内却能随处可见。如今,随着 VR 行业的发展,国内也有许多线下 VR
体验店冒出来。这些体验店究竟能不能让玩家买账,而且 VR 体验店最需要什么灵魂才能吸引人们参与。由于很多原因,导致我们与西方国家在产品形态上有很多差异,所以不妨看看在西方人群眼里,VR 体验店究竟是什么一门生意?众所周知,「西方」国家的日常生活中,从文化到产品风格都与我们本土有很大的区别。网吧,在国外被称为「网咖」(Internet
Cafe),这种将一群人拢到一块玩电脑的线下店在国外并不常能找到,但是国内却能随处可见。如今,随着 VR 行业的发展,国内也有许多线下 VR
体验店冒出来。这些体验店究竟能不能让玩家买账,而且 VR 体验店最需要什么灵魂才能吸引人们参与。我们不妨看看记者对顺网 VR
平台高管的访谈一探究竟。如果你是处于美国、英国或者被通常称为「西方」的任何一个国家里,你是很难接触到世界另一面所流行的「网咖」。通常来说,一旦我想要玩游戏,我就会在家里打开我的电脑或者主机,然后找到我想玩的那个游戏玩个够。我有一间专门用来玩游戏的房间,包括 VR 设备,几款游戏,一台性能强大的 PC
机,和大多数西方玩家同样喜爱的游戏机。但在中国,游戏环境却有很大的不同。文化差异在中国众多「玩游戏」的地方,最有名的就是「网咖」,这种地方基本上就是让玩家打游戏的地方。这些地点都是基于游戏时间实行付费,有些地方会在时间收费之外收取其他的服务费,但这些都是需要看场地的服务情况而定。不过这些网咖都有一个共同点,基本上都提供了玩家逃离现实进入游戏世界的借口。而这些系统模式也都是采取本地登录,云端存储的类型,在本地的电脑系统中并没有用户本身的数据文件。大部分的电脑都预装了所有最流行的
MMOs(多人在线游戏),MOBA(多人在线竞技游戏),射击等游戏。在这个网吧行业中,有一家叫顺网科技的公司在全国坐拥许多分店,而且这「许多」的含义就是超过 10 万家,占全中国网吧数量的 70%
分店数量。为了让我们更好地了解网吧模式是如何在中国运作的,我们与顺网的 VR 平台首席内容运营官刘先生(原文:Sky Liu)进行了一些交流。「网咖和 VR 线下体验店在中国火爆是有很多种原因,其中最重要一点就是大部分玩家承受不起巨额的游戏成本。」他以一个平常玩家的角度向我解释,整套设备包括高端 PC 和其他周边设备,再加上 VR 头显,大约要花费 2 万元人民币,换算过去也就是大约 3
千美金。「因为生活压力,那里的大部分人不仅没有能力分期付款,他们还没有足够空间(娱乐)。现在中国的房间实在太疯狂了,我们的人口压力太高,当我们把家居面积也算入使用成本中,那这事儿就别聊了,根本不可能。」总的来说,这更多是因为文化的差异,直到一年前,中国才解除了游戏机禁令,Xbox,PS 的销量在短期内无法获得明显的提升,但是
PC(这两年也不行了)和手机却拥有着无数追随者。这也导致了当年轻人在家里并不允许玩游戏,所以网咖这种地方便成为他们的乐园。VR 行业的新先锋当然,VR 体验是 VR 行业中最看中的事儿。根据最新的报道显示,中国的虚拟现实产业能够达到 80 亿美金。其中涵盖了硬件头显、软件内容、VR 线下体验店等各种领域,有些公司甚至还投资建立了 VR
主题乐园。将 VR 与昂贵的成本和匮乏的房产资源结合就像是给我们的胳膊上来了一针兴奋剂,而顺网则是这风暴的中心。「大部分网咖中的游戏都是由西方国家们的开发者开发,但 VR 却是比较新的行业,没有多少有经验的人在开发
VR,尤其是在中国,所以与西方国家相比,中国在移动游戏和网游上做的很出色,但是在 AAA 级游戏和 VR 游戏方面就差了很多意思。」对此,顺网选择了西方游戏开发团队「The Brookhaven
Experiment」开发的「病毒僵尸猎杀行动」(viral-zombie-killing-sensation)这款游戏,直接部署到线下的 VR
体验店中,而中国版的游戏也不同于海外版本。来自「The Brookhaven Experiment」团队的 CEO Justin Corcoran
表示「我们最初只想使用竞技模式,但为了要满足顺网,我们最后换成了无尽模式,以及更加完善了游戏的完整性。」对于 VR 游戏来说,「The Brookhaven
Experiment」所研发的僵尸游戏恰好是顺网所需要的,刘说「保留(完整)是很重要的,我们担心不完整的游戏会十分影响游戏体验,我们都知道『The Lab』
和『The Blu』都是好游戏,但是他们的游戏不完整,你还能让他们一直玩得下去么?」「可玩性」是线下体验的灵魂僵尸游戏里的无尽生存模式,它会缓慢提升我们对游戏上瘾的感觉。一方面他会整场追踪玩家的表现从而做出评级,另外,加入竞技性的元素让游戏有可玩性,这在现场游戏领域中十分重要。游戏内部提供内购从而促使游戏变得更加激烈。这些表现是
VR 线下体验店十分推崇及符合的。有趣的是,刘恰好在 Steam 上看到了「僵尸」的这个 Demo,就像其他人一样,直接联系到了他们。「增加 VR 的沉浸感和让人们上瘾是两码事儿,你在 VR
中获得了不错的体验,但是你还需要让玩家进行一段旅途。这也是高端开发者和低端开发者们的区别。」Justin Corcoran 说到。随着 VR 行业的发展,我们能够积累并总结很多经验,并且创造更多新的产品形态,就像刘所说的,这些产品最核心的关键词就是「可玩性」。注:本文编译自 Upload to VR
来源:Upload to VR
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