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steam屯游戏倒卖能赚钱?
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保存至快速回贴2017年Steam游戏收入排行榜 PUBG的收益是CSGO的五倍2017年Steam游戏收入排行榜 PUBG的收益是CSGO的五倍伟创互娱百家号Steam数据追踪网站SteamSpy创始人谢尔盖·加林金(Sergey Galyonkin)在GDC(游戏开发者大会)上分享了一些Steam平台2017年的数据。其中,公布了2017年Steam平台的游戏收入排行榜。《绝地求生》凭借2800万份的超高销量占据收入榜榜首,《CSGO》作为V社头牌,以1250万份销量位居第二,此外还有诸多知名大作登榜。详细榜单如下:1、《绝地求生:大逃杀》(Playerunknown's Battlegrounds):6亿美元2、《反恐精英:全球攻势》(Counter-Strike: Global Offensive):1.2亿美元3、《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V):8300万美元4、《使命召唤14:二战》(Call of Duty: WWII):4100万美元5、《文明6》(Civilization VI):3900万美元6、《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt):3800万美元7、《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin 2):3700万美元8、《幽灵行动:荒野》(Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands):3300万美元9、《全面战争:战锤2》(Total War: Warhammer II):3200万美元10、《中土世界:战争之影》(Middle Earth: Shadow of War):3100万美元11、《彩虹六号:围攻》(Tom Clancy's Rainbow Six Siege):3000万美元12、《尼尔:自动人形》(NieR: Automata):2900万美元13、《方舟:生存进化》(ARK: Survival Evolved):2800万美元14、《荣耀战魂》(For Honor):2600万美元15、《刺客信条:起源》(Assassin's Creed Origins):2500万美元16、《生化危机7》(Resident Evil 7):2400万美元17、《黑暗之魂3》(Dark Souls III):2400万美元18、《火箭联盟》(Rocket League):2300万美元19、《足球经理2018》(Football Manager 2018):2300万美元20、《茶杯头》(Cuphead):2200万美元注:该榜单只计算了Steam平台直接销售的数据,比如育碧的Uplay销量和通过R星俱乐部的《GTA5》销量并未计算在内。此外,免费游玩的内购游戏和DLC销量也没有计算在内。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。伟创互娱百家号最近更新:简介:为找更好的游戏,服务于玩家作者最新文章相关文章独立游戏平均收入下降一半,Steam 的新机制做错了吗? | 好奇心小数据
独立游戏平均收入下降一半,Steam 的新机制做错了吗? | 好奇心小数据
反正 Valve 还是赚的
Steam 一直以来都带着“对独立开发者友好”的标签,尤其是他们 2012 年开始的青睐之光机制,让玩家对开发者提交的游戏进行投票,脱颖而出的游戏将进入审核程序,从而进入发行流程。这就让具备潜力的开发者得到了更多被推荐的机会,发行和营销过程也被简化。不过它也存在一些漏洞,比如提交游戏并无门槛,这就让雷同的垃圾游戏暴增;受玩家喜欢的、获得高票的不见得是优秀作品,也可能含有哗众取宠的低俗内容,或只是营销出色;总会有一部分优质内容很不幸地没得到玩家赞许,因此未能上线;整个过程也具有不小的不确定性,开发者并不知道自己的游戏是否能上线,或者要等多久。Steam 给出的解决方案,。新系统最显著的特点就是“直接”,开发者不再需要得到玩家认可才能发行游戏,只要提交 100 美元的费用,填好必要的数字档案、公司或个人信息、税务文档等(类似于银行开户),就可以直接让游戏上线。当游戏达到 1000 美元销售额后,之前的 100 美元费用就可退款。这一方案看似解决了两个问题:100 美元的门槛会让一些试图浑水摸鱼的游戏公司在发游戏前三思;开发者也不用刻意取悦投票者来为游戏争取选票,他们发行游戏将变得更直接、时长更短。似乎 Valve 和开发者都从中得到了好处。然而,在 Direct 机制实行三个月后的当下,第三方观测机构 给出的数据显示,受益方绝对不是开发者。Steam Spy 统计了 6 月 13 日至 8 月 13 日通过 Direct 发行的游戏数,以及这些游戏在发售首月后的销量及收入。一个显著的现象就是——总体上升,平均下降。
两个月间,共有 1107 个游戏通过 Direct 发行(现在这个数字达到了 1300 以上),是去年同期发行游戏数的 2 倍,是 2015 年同期的 2.5 倍。这些游戏的首月总出货量达到了 290 万份,总收入(除去缴税和 Steam 分成)达到 2800 万美元,分别比 2015 年增长了 49% 和 25%——和数量的增长幅度相比,这两个数据就显得难看了。然而平均到个体头上,数字就更加凄惨,这些新游戏的首月平均销量和平均收入,分别比两年前降低了 39% 和 49%。需要注意的是,最成功的 Top 10 游戏(地狱之刃、梦幻爸爸等)收入占到了总收入的 95%,取得的成绩和 2015 年差不多。也就是说,被忽视的大多数,即金字塔中低层的游戏,过得比以往都要艰难。事实也确实如此——在 Steam Spy 给出的中,这 1107 个游戏里的 495 个(44.7%),头一个月内都没有卖出一份。“这真的是个很有趣的现象,” ,“Valve 赚了更多的钱,顶级开发者赚得和以往差不多,但是一个普通开发者却更加挣扎了。”这并不难理解。Direct 所谓的门槛只在于那 100 美元,当时定下这个亲民价格的初衷是“让开发者付出的费用尽可能的低”。低价其实相当于没有任何门槛,给人一种“交完 100 刀过路费就能上架”的感觉,它无法对游戏数量的增长起到缓冲作用。另一方面,在 Steam 上架这件事本身,已经没什么难度,并不值得一提。而在过去的青睐之光机制下,通过投票和审核上架的游戏其实已经经过了一轮筛选,抛开虚假游戏不谈,它们中的多数都能得到更大程度的曝光和推荐,“通过绿光”成为了一句很有效果的宣传语,且社区投票也是游戏受欢迎度的体现,一款在票选后上架的游戏,本身就具备了玩家基础,能保证一定的销量和收益。简而言之,Direct 让游戏发行更简单,但它不可避免地带来了游戏数量暴增、内容更加鱼龙混杂、庞大的信息量让玩家目不暇接等问题。没有票选机制保证游戏的初始玩家数目、也不再有现成的营销效果,在竞争愈加激烈的市场中,普通开发者面临的挑战前所未有的巨大。Steam 正在变成 App Store。它的增速十分惊人,今年截止目前,在 Steam 上架的游戏数量已经达到了 4632,逼近了 2016 年的全年水平,预计到了年底将首次超过 6000。
这对于 Valve 来说自然是好事,但是开发者并不感到开心。,Steam 体量虽然大,但是“市场上的噪声也更大”,游戏很难接触到玩家。另一方面,玩家的时间和金钱也确实有限,游戏再多,能入眼的数目并不会随着整体数量的增长而增长。这是降价也无法改变的结果——美区独立游戏的平均价格已经从两年前的 6.5 美元降至现在的 6.12 美元,可是这并没有让它们卖出更多。对于独立开发者来说,Steam 的环境似乎不像过去那样友好了。诚然,他们并非只有 Steam 一个选择,GOG、itch.io、Humble Bundle、Green Man Gaming 都拥有发展较为成熟的游戏社区。但是在所有平台都有抽成的情况下,没人想放弃 Steam 巨大的用户人群。Steam 也许不再是个理想的选择,但却是必要的。制图:冯秀霞题图来自卖一个游戏steam赚多少_百度知道
卖一个游戏steam赚多少
我有更好的答案
steam好像拿30%的抽成
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饰品交易大商们一个月能赚多少钱?这个问题很多老铁都很好奇吧~
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