我发现dota2的dota2卡尔技能表都没有加成,那是不是意味

有什么技能是DOTA2能做到而LOL做不到的?
Technological,Windforce Authorization
理论上只要肯花时间,所有的技能都可以设计出来,但依然有一些DOTA2的技能被认为是你永远不可能在LOL里看到的。注意这里并不包括游戏架构(共性)上的差异,比如属性汲取里的力敏耐,LOL里没这种属性,所以肯定不会有,但这只不过是游戏架构的差异,就像DOTA2里不会有AP装,不会有DCD装。这里说的做不到,指的是游离于游戏基础架构普遍性之外的差异,或者说,如果所有英雄都不行或没有,那么就是游戏的差异;如果是一个英雄的一个什么技能,那就是缺陷(以及发展方向)。
DOTA里一个著名的名词是所谓“五狗齐飞”,连带着不能不提到牛蛙,他在开发狗头这个英雄上是有贡献的并且这种贡献也是有目共睹的。那么,为什么LOL做不到五狗(或四狗)齐飞?
必须明白,五狗里的任何一只狗都是你的英雄,它不是类似于水人大招那种不完全的复制体,任何一个狗头死了,别的狗头会同时死亡,也就是你同时有5个英雄。这已经完全超越了LOL的游戏概念,而且它引发一些更深层次的问题:假设LOL里也有五狗齐飞,要实现忽悠是可以的(瞬的大招),但要实现每个狗头都可以单独购物,怎么做?(如果五个狗都在泉水)LOL里装备不能交易也不能丢弃,放下假腿穿飞鞋传送这种操作怎么完成?这不是操作不操作得过来的问题,而是根本没有操作性。最后的结果是狗头只能出一种鞋,也不能靠传送来分线打钱快速升级或很难操作,这已经完全背离了五狗的本质。
类似的还有德鲁伊的熊。招熊出来可以,让熊带物品,死了只要有CD马上又能招出来而且物品还在,这在LOL里也是不可能的。(以及光狗的影子)
不能实现的原因:根本上来说,违反游戏机制
卡尔这个英雄在DOTA很早的版本里就有,后来被封禁了很久,然后又被拿出来用。他的特色有好几个,最主要的还是技能超过4个(或说6个),你必须选择其中的2个来用。在没有搓招助手的年代,这英雄算是比较要APM的了。
如果只是技能列表长,那LOL是可以部分模拟的。举个例子,假设他要搓一个QQE的冰墙,可能的操作就是Q(给一个Buff
A)-Q(Buff A叠到两层)-E(给一个Buff
B)-R(吞噬所有Buff,释放技能)。Q给Buff这个操作很容易实现,原理上不比雪人努努加Buff更难,R吞噬Buff的效果也很容易实现,比如蛮王泰达米尔的Q,消耗所有怒气回血。所以,要模拟一个技能是可以做到的。
但如果要生成一个新技能,你马上看出问题所在,没有这个技能的位置,也没有快捷键。虽然LOL里设计有乌迪尔或卡尔玛这种没大或上来就有大的英雄(后者概念上更接近卡尔),但至今没有看到主动技能超过4个的英雄,相信以后也不会有。
不能实现的原因:游戏不提供这方面的拓展可能性
大法师偷招
大法师是一个很多人觉得很酷的英雄,临场感强,技能偷好了更是能发挥巨大作用。要是LOL里也有类似技能那该多么有趣?
不能实现的原因和卡尔类似,也是没有技能位。事实上由于技能位的限制,他将面临偷了招之后不能变招的尴尬,这就意味着他永远只能现偷现用。现偷现用且不说是否能够实现(至少没有看到相关先例),这又已经违反了大法师大招的本意,从而令这个职业失去乐趣。不过,相对于卡尔,大法师的优势在于理论上他可以通过减少一个普通技能位置来储存偷来的技能,这在技术上是可以做到的,而且减少一个技能,他会变弱,但依然不失操作性(而卡尔减一个技能就没法用了)。
也许有一天我们会看到一个缩减版的大法师。不管怎么说,偷技能确实是一件令人感到刺激的事。不管是两屠夫对钩或是两神牛对沟,总会让旁观者哈哈大笑。这个发展方向,肯定是好的。
不能实现的原因:目前暂不支持,但也许会有缩减版
蚂蚁时光倒流
蚂蚁的大招是一个神奇的技能,只要你没死并且没中紫怨,一按大招就能回到Jiefang前。我一直没有明白这个技能的原理,因为你根本不知道什么时候会用大招,所以程序必须时时刻刻记录着你的状态,以便5秒后你按大招时使用。有人指出这是基于War3的录像功能,倘若果真如此,那真是非常厉害了。
LOL里有没有类似的技能?有。乐芙兰的W,冲向敌人,并且在最多3秒内如果再次使用则回到原位。但事实上这个技能和蚂蚁的大招原理不一样,这是一个指向的技能,原理等同于DOTA里船长的X。使目标(无论敌我)回到原位的操作,必定是在W或X之后的3/4秒内出现,所以这只是一个简单的位置记录,与时时刻刻不停记录并准备被调用有本质上区别。比这个操作更高级一点的,是Puck的R,球在动而随时可以飞到球的位置,这个LOL也实现了,比如丽桑卓的E。但要实现蚂蚁的大招,理论上就等于随时都有一个Puck在R,你不知道他什么时候会E,那这个工作量就大了。目前我们还不知道这个调用的具体精度,即它的记录是以什么频率,1秒1次,0.5秒1次,0.1秒1次或是别的什么数字,不知道它是以什么频率来记录。但是可以肯定的是,在LOL开发录像功能之前,要实现类似的效果恐怕是比较困难的。
当然,理论上来说这个功能是可以做的,只要开发了录像就可以。不过就目前来看LOL的整体格局已定,很可能不会提供录像功能(因为没有用),这就意味着这个效果可能你永远也不会看到了。
不能实现的原因:有技术难度或认为不值得开发
小狗的钻人
这实质上是若干个效果。
如果只是吞噬单位并回血,那只不过是一个简单的惩戒技能,只要把惩戒改成造成99999伤害即可,再多做一个伤害吸血效果,这就实现了。但是钻进目标肚子里没办法做。这过程又分三部分:
第一部分是钻进去。实际上在DOTA里还有其他的表现,比如黑鸟T,比如毒狗D,比如Puck的F(可自由取消)。注意这几个技能使用之后目标暂时从游戏里消失,不但不能被攻击或选中,不会受到DOT的伤害,甚至也无法获得经验,这是它与隐身、吹风的本质区别。这个效果在LOL里我还没有见过,最接近的是卡兹克或泰隆的大招,不过这两个实际上都是隐身而已。LOL似乎并不允许你从游戏里暂时消失,虽然设计了很多隐身,包括比如乐芙兰的被动自动出影子,但本质上都是隐身,只要插了眼你就能看得一清二楚。
(开沙漏实际上和相位转移很像)
第二部分相对容易一点,跟着目标行动,它是一个模拟瞬大招的效果,但通道施法时间可能是任意长,并且能随时中断。比起现今版本的瞬的大招多了一些条件,但依然不难做到。另一个描述是召唤师技能里的传送,现在传小兵是定住小兵的,做一个不定小兵的版本就行了。这部分不难,难的还是怎么让英雄消失,不被攻击,一会还暂时不会降落。
还有第三部分也就是强制脱出。假如钻的目标死了,你必须立即出现。这是一个连续触发条件判断,理论上难度和蚂蚁的大一样,随时要判断这个被钻的单位死没死,因为你不知道这个单位会不会忽然被一个死亡一指或灭神斩点掉,而又不能出现被钻的怪死了小狗不出来的尴尬,那岂不是搞笑?所以实际上,实现这个效果的难度和蚂蚁大招一样。但是别忘了它还有一个消失的部分呢,两重难度,因此,这个效果实现的可能性更小。
顺便说一句,海象人的W与此不同,W是简单的位移效果,只是过程中无敌(又如水人),没有一个随时判断随时脱出的选项。
不能实现的原因:技术难点过多
一开始我觉得熊猫的大是可以实现的,但后来发现不是。首先它是一个取消自有英雄的过程(类似小狗),然后它创造3个分身,3个分身各自有自己的技能,到这一步LOL就已经不能实现了,因为又是一个人控制3个英雄并且要能用技能,原理就同五狗齐飞。最后,时间到了之后会按照既定顺序复活在某个分身的位置,这本身是定时记录,虽然要记录3个目标,但整个过程从熊猫开大开始,是可预期的,最多19/26秒,这个时间到了就要判断结果。此外在这段时间里如果三个分身全死,也要判断结果,但整个过程最多就是持续19/26秒,所以不是连续触发条件,只是一个普通技能,主要的难点还是在怎么切换控制3个分身。
不能实现的原因:根本上违反游戏框架
这些技能都是可以实现的
死骑的回光返照:条件触发,条件判定类似于海克斯饮魔刃。恢复效果稍微有点麻烦,但是并没有脱离基本的游戏框架。
电魂的静电连接:本质上是一个在连线状态下就偷攻击力的过程。连线比如卡尔玛就有,偷攻击则是巨魔有。
幽鬼的鬼影重重:分两个部分,第一个部分是创造幻影,理论上等同于小丑的R,更改创造位置并不难实现。第二部分降临,理论上等于瞬的大招。
灵魂守卫的灵魂隔断:基于生命值比例的血量增减。生命值比例判断如刀妹的E,血量增减就是普通的加减血过程(事实上,TB的大打在开了黑皇的目标身上,虽然自己加血但目标也是不扣血的,这原理就很清楚了)。神灵的大同理。
黑鸟的灵魂灭绝:这是游戏机制问题,没有智力属性,不用讨论,类似的还有屠夫、沉默的被动
暗夜魔王的黑暗:游戏机制问题,环境不同,没有黑夜,类似的还有伐木机的砍树等等
潮汐巨人的海妖外壳:这个机制有点复杂。看起来像是蚂蚁的大,但实际上不是。它的效果是一旦受到伤害,就会启动一个6秒计时,一旦伤害叠到600就触发效果,如果6秒内不够600伤害则释放变量,如果6秒内再次受到伤害则刷新计时。从这一点上看,它的原理像是鬼索的狂暴之刃,普通攻击会叠特效,如果指定之间内没有再次攻击,特效消失;如果再次攻击,刷新计时。在这个基础上多了一个叠到某特定值就触发新特效的效果,后一个效果的具体体现是现在大家很熟悉的电刀,叠够100层就炸。所以这两个效果实际上都可以实现。有明确的触发条件(受到不低于xx点的伤害),这是它与蚂蚁大招最大的区别。
不朽尸王的噬魂:根据指定范围内目标数量决定技能效果,类似的技能是刀妹/猴子的被动。
不朽尸王的血肉傀儡:根据距离远近决定技能效果,本质上是一个能自主持续移动的范围AoE,类似的效果如贪欲九头蛇。
归纳在一起一共就是两点。第一是游戏机制不支持的,如多个英雄操作,只提供有限的召唤物操作,并且这些召唤物往往只能进行简单的移动和普通攻击,不能主动使用技能;又如LOL里英雄的技能不能超过4个(主动)。第二是基本不可能会做的,比如相位转移,或是持续的条件判断,不做的主要原因是开发费力。
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。DOTA2技能伤害没有加成 法系怎么打伤害 难道法系也平A?
(东阁大学士)
前期靠技能等级。等级高输出就高。中期靠装备铺垫,比如跳刀推推,打切入。然后打一套就撤退。后期基本就靠装备。集火一个英雄。剩下的不是去卖就是去等技能cd。这就是和lol的区别,lol是靠装备提高技能输出。dota2是靠装备和技能配合提高输出。
(东阁大学士)
大多数法系后期都是打酱油
(东阁大学士)
dota有自己的平衡体系,注重的是操作和配合,法系不只是打伤害,还有控制和限制,法系也不代表就是智力型英雄,像很多力量,敏捷英雄也是靠技能吃饭,也有技能伤害和普攻伤害混合使用的英雄,并不是法系后期技能就没什么伤害了靠平A,出的装备也并不固定,可能前期法系会强势一些,但是都可以靠操作和意识来弥补,以及中后期团队配合技能衔接来让那些伤害并不可观的技能变成秒人的关键
(东阁大学士)
并不是完全没有加成,比如纷铮面纱和虚灵刀的减魔抗,A账对某些英雄大招的伤害或者其他效果的加成(拥有高爆发大招的法师基本都有A账的伤害加成)只是相比lol的话没有法强这种说法,你既然问这个问题,一定是玩lol的吧。dota是有自己的一套非常完美的平衡体系的,dota的制作人冰蛙在游戏理解上的天赋远比lol的作者羊刀高,毕竟dota在羊刀麾下并没有得到这么大的成就,他留下了一堆烂摊子拍拍屁股走人让冰蛙一个人收拾。这里先谈一下lol的平衡体系。lol没有真正意义上的后期前期之分,除了那种纯辅助,基本上每个人都带一个能一招清兵的技能,刷钱速度没有多大区别,而有了法强这个东西,也就为一些法师提供了大量的后期保障,到后期,有装备,谁都是大后,上单中单打野ADC个个都是强力后期,法师到后期一个技能秒脆皮的我也见多了,所以没有什么物理就是后期法系就是前期的说法,核心定位比较模糊,而且逆风一方的经济基本就是全队崩,地图小,塔防低,后期就是一波推平的事情,大多玩家即使是钻石以上的玩家在逆风局也不会报有什么翻盘希望,总的来说这把赢还是输完全看前10分钟,高端局20投就是最好的说明,翻盘的我也见过,少之又少,逆风的时候哪怕不能翻盘,你能很有气魄的对队友说一声“这把一定要撑到最后一秒”也就足够了。但这种精神,至少我是没看见过多少在这里绝对不是偏袒dota,作为moba游戏始祖,lol纵使如今大火,也不能替代dota的教科书地位dota确实没有法强这一说,但你数一数,dota中法师拥有的眩晕技能,比lol多出多少,至少10倍。也就是说,dota的法师确实输出不如lol那样恐怖,但控制能力,你觉得是lol的法师能比的么。智力型英雄几乎每个人都带眩晕类或者类似眩晕的技能,或者是其他一些比眩晕更恐怖的控场技能,甚至有些人还带有不止一个硬控,某些力量型和敏捷型英雄也带有硬控技能,这样,队伍的分工就非常明确,法师前期保证核心发育,前期通过自己的控制能力带起队伍的打架节奏,而核心在队友的牵制下刷出自己的大件,后期,法师负责在团战时对对方关键英雄进行控制,核心负责打出应该有的输出。某些时候一个法师的拼尽最后一丝血甩出的技能很可能改变局势,又或者牺牲自己去保证大哥的存活。而在大量控制存在的情况下,又有BKB这件装备保证你在团战时不受到那么多控制的干扰,又有某些控制能够无视魔免,这样又限制了BKB的作用,这就是dota平衡体系的一个体现。况且,有些法师也是带有很强的后期能力的:以输出为主的沉默,黑鸟,死亡先知,以团队补给为主的俗称“航空母舰”的死灵法师,肉的同时为队伍提供无限的血量回复,大招在后期秒杀半血以下英雄并且禁止买活,加长复活时间,又是对对方核心的一大威胁,以带线为主的先知,ti3决赛最后一场,就是因为先知通过自己机动性在对面团推时盯住自己兵线非常接近对方高地的上路,飞到对方上路拆掉一座高地,才使得A队在大逆风情况下实现大逆转夺得总冠军,而且先知的20秒CD的全图任意位置传送又使他的刷钱能力领跑全dota,这样通过装备优势,在后期平A的输出不亚于任何一个大核心;又或者像莱恩火女这样有控制的同时又有超高单体爆发的法师,他们A账大招的输出没人敢说顶得住,其他还有很多有着不同特性的法师dota中的很多法师在后期的输出虽然并不高,但这个游戏不是一味追求输出的游戏,任何一个法师在后期都会以这样或那样的形式发挥自己的最大作用,这个作用不一定是输出,但他们的地位任何人都不能替代,有的时候,他们这些并不是输出的作用要比高强度的输出有用无数倍,记住,这是一个杀人推塔的游戏,不是一个和别人去比我有多暴力的游戏,如果被集火控到死,再高的输出也只能望洋兴叹 补充: 你要的法师输出无非就是单杀,可这是一个五个人的游戏,配合难道都被你吃了吗 追问: 哪里复制的?求+QQ 我早就没玩垃圾LOL了 玩WOW在职业技能的极度扭曲和点卡疯狂涨价下 我只好离开WOW 现在来到DOTA2 什么都不懂 求+QQ教我一些简单的游戏机制 比如DOTA的技能 原来没有伤害加成 QQ 回答: 纯手打,不信你去百度,找到相同的我把电脑吃下去QQ已加 补充: 我是高三党,没多少时间玩游戏,到今年暑假可以带你开黑的,而且我技术也只算一般
(东阁大学士)
DOTA中的法师一些在后期的确是通过带有法球的攻击输出,如沉默黑鸟。也有一些法师技能是根据敌方生命值百分比造成伤害所以后期也能有不俗的伤害比如宙斯谜团。也有超高伤害的爆发即使后期也很猛,如Lina,Lion。也有一部分是从输出转成辅助,比如神谕者。DOTA中的装备也是法师重要的输出或者控制手段,比如大根,羊刀这些。总之每个法系到了后期总会有自己的作用,或是控制,或是输出,或是限制。
可输入10000个汉字
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同类未解决问题
同类已解决问题我才是众神之王 DOTA2宙斯英雄技能出装攻略
宙斯这个英雄的长处和短板同样吐出,作为一个法师加小短途施法距离太近,移动速度太慢都是他的硬伤,但是只要给他一定的输出环境,DOTA2宙斯的输出在开始一波强力爆发之后后劲十足,按百分比造成魔法伤害的被动技能虽然被BKB克制,但是能对酱油造成极大的伤害。
DOTA2宙斯的一技能是一个线上可以常用的消耗技能,极小的魔法消耗却有很高的输出,再加上短CD的特性,出到瓶子之后主发育的宙斯可以利用这个技能让敌人苦不堪言。因为技能伤害是在单位之间跳跃,宙斯可以凭借这个技能在河道里伤害到高台上的敌方英雄。这个技能配合宙斯的三技能是宙斯后期消耗的主要技能。主线上发育的宙斯可以主点这个技能。
DOTA2宙斯的二技能是一个短暂的晕眩技能并且有着不俗的伤害,而提供真实视域这一点则对隐身系英雄造成了很大的克制。冷却时间也不长只有六秒,主线上压制和一波爆发输出的宙斯可以主点这个技能。
DOTA2宙斯的三技能是被动,只要是宙斯释放技能那么她一千码范围内的英雄都会收到当前生命值一定比例的魔法伤害,最低5%,最高11%,在前期大家生命都不高的情况下这个技能的性价比并不是很高,可以选择点一级或者不点。
DOTA2 宙斯的大招是敌方所有非隐身DOTA2英雄都会受到伤害,不管这个英雄在什么方位,虽然隐身的英雄不会收到伤害,但是会被显形。这个技能不仅可以在前期让宙斯可以随时支援边路被gank的英雄,还可以让宙斯收到助攻或者人头。在后期的情况下,这个技能还可以用来破对方5,看对方有没有在打roshan等等。总之不仅仅是个伤害技能,如果自己打的偏辅助位还可以当做一个开视野的技能。我知道有天梯2500的高玩又要说什么“哎呀宙斯的大招伤害这么高你用来开视野你天梯有1200吗”,对于这我想说的是,如果后期能发现对方关键的一波开雾,比你造成哪些伤害有用多了。
DOTA2宙斯一般是走中路,这个DOTA2英雄十分吃等级,中路迅速的等级提升可以保证这个英雄的作用最大化。出门吃树+小净化+二树枝,线上迅速补出瓶子,游走控符,控到隐身之类的符如果对方走位不小心甚至可以考虑单杀或者去边路gank。瓶子之后补出秘法鞋。然后根据己方和对方的阵容选择是出跳刀还是纷争面纱。如果己方和对方都是偏飘逸的阵容或者对方准备出什么风杖双刀之类的移速装让宙斯打不到人,那么宙斯需要出一个跳刀来保证自己有输出,如果是偏站桩大团,那么纷争面纱是一个不错的前期过渡装备。
然后DOTA2宙斯出装会有两个分支,一个是宙斯大招伤害的最大化,出A杖刷新,团战前先造成每人1000+的伤害,然后补羊刀和血精石是一个法系偏核心的出装。另一个分支是出风杖增加移动速度和存活,然后补羊刀,血精石,冰甲,做一个标准的法系输出,这个出装一般是依靠三技能的被动效果造成伤害。
(本文来源:网易游戏频道
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关于DOTA2技能征兆技能搭配?
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等级:11525生命值:魔法值:伤害值:18--121护甲值:1410视野距离:1800 | 800攻击距离:625弹道速度:0.7强击光环:强击光环影响900范围内的非英雄单位了为你和所有友军的...
等级:11525生命值:4739781719魔法值:195450892伤害值:18-2971-82110-121护甲值:1410视野距离:1800 | 800攻击距离:625弹道速度:0.7强击光环:强击光环影响900范围内的非英雄单位了为你和所有友军的远程单位提供攻击力加成,数值为你敏捷的一部分.对全地图己方英雄有加成。400范围内有敌方失效。攻击力加成: 你敏捷的18/24/30/36%注: 可以切换是否对普通单位有效技能名称 瞄准快捷键E瞄准被动地增加狙击手的步枪的射程。等级1:被动地增加狙击手的步枪75的射程。等级2:被动地增加狙击手的步枪150的射程。等级3:被动地增加狙击手的步枪225的射程。等级4:被动地增加狙击手的步枪300的射程。真龙形态龙骑士能够变身成为三种古龙形态之一,同时移动速度以及神龙摆尾的施法距离都有一定提升,而且还有新的能力。等级1 绿龙- 腐蚀吐息: 攻击时造成20点每秒的持续毒素伤害,持续5秒。等级2 红龙- 溅射攻击:攻击时伤害将溅射到300范围内所有单位,并且全部受到腐蚀吐息的作用。等级3 蓝龙- 冰霜吐息:降低攻击溅射到的敌人30%移动速度和30攻击速度,持续3秒,并且全部受到腐蚀吐息的作用。腐蚀吐息的毒素伤害可以致死。溅射攻击在150/225/300作用范围内造成100/75/50%的伤害。溅射攻击不能作用于建筑。冰霜吐息与独占攻效叠加。幻影斧的冷却时间将由龙骑士开启幻影斧时所处的近战或远程形态决定。移动速度提升:25额外攻击距离:350持续时间:60秒无视技能免疫:是魔法消耗:50点冷却时间:115秒总射程配合魔龙枪,射程达到1650点,神级趣味。
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题主说的应该是征召模式,而不是征兆吧。说起DOTA2的征召,可谓是非常有趣,从dota1转型dota2的我,虽然还没有太多2的经验,可是征召模式活活就是dota1的omg(oh my god)模式。也正是因为如此,我才会有自...
& &题主说的应该是征召模式,而不是征兆吧。说起DOTA2的征召,可谓是非常有趣,从dota1转型dota2的我,虽然还没有太多2的经验,可是征召模式活活就是dota1的omg(oh my god)模式。也正是因为如此,我才会有自己的理解。(以下所说的只是单纯为了娱乐,很少为了赢)& &第一种就是纯法师爆发流的技能选择了,此时英雄模型最好就选择遗忘法师,也就是骨法,智力成长非常高而且移速攻速攻击距离也不错,在技能选择方面首选影魔的影压了,前中期爆发非常高。可是只有这么一招不稳定的肯定不行,所以技能二肯定要选择一个控制技能,这里推荐是牛头的沟壑了,远技能硬控,非常牛。有了硬控,有了爆发,就差位移了,有伤害的位移可谓是不多的,而恰恰水人的一技能完美“弥补”这个缺陷。而大招,就可以直接暴力大招流了,此时宙斯的大,火女的大,恶魔巫师的大都非常不错,而且都对a杖有加成。这样选出来的技能搭配,是打团还是单杀都是非常难猛的。& & 第二种就是被动流的,这个可谓是纯属娱乐,首先模型就敌法师模型,敏捷成长好,攻击间隔短,是对a型的利器。一技能就选择拍拍熊的超级力量,提升400%攻击速度。,二技能就选择虚空的时间锁定,三技能就选择圣堂的折光保命,至于大招方面,pa的暴击大招是非常牛的。有了这几个技能的配合,可谓是近身秒谁谁死,不过也仅限于娱乐,毕竟没有保命技能在场上是有点难发挥的。& &看了我“狭隘”的介绍,不知道对征召模式有没有额外的兴趣呢?如果有,就马上打开dota2去玩吧,真的很有趣。
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,我是大自然的搬运工
由于7.xx改版后,目前有三个英雄还有自己的大招(宙斯,大牛,大树)这三个英雄自己的几个技能优先度都一般,除了星体游魂这个技能有bug,其他的技能都不值得一抢。抛开这三个英雄,来谈一些其他的OMG的必...
由于7.xx改版后,目前有三个英雄还有自己的大招(宙斯,大牛,大树)这三个英雄自己的几个技能优先度都一般,除了星体游魂这个技能有bug,其他的技能都不值得一抢。抛开这三个英雄,来谈一些其他的OMG的必须要思考的元素。OMG的楼层,模型,技能优先度,这几个元素都是很重要的。楼层:S级别的是1楼或者五楼,1楼最好,可以抢到最好的s级技能,5楼可以连选两个技能组成comboA级别的2楼会拿一些比较好的技能。最差的3,4楼,首尾不相顾,很容易会选导致自己想要的技能会被抢走,不过一段也适合一些dps,被动哥,所以并没什么大问题。然后是模型,以之前三个模型来举例,大牛:移速快,初始血量,蓝量作为一个力量英雄已经很不错了,护甲也不低,很适合来作为一个力量法师来选技能,但是如果想来打dps不建议选择。宙斯:作为一个智力英雄,宙斯还是很不错的,但是脆弱的身板和非常差的弹道是绝对不适合作为一个dps来打的,如果很不幸拿到了这个模型,可能还是适合拿一些偏辅助,偏法师的技能会比较好。
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