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按字母分类 :从大学里走出的VR/AR内容团队:专访镜匙网络CEO王星杰从大学里走出的VR/AR内容团队:专访镜匙网络CEO王星杰913VR百家号在去年的2017 VRCORE Awards颁奖典礼上,我结识了一支年轻的老牌VR/AR内容团队,这就是来自上海的镜匙网络。说它年轻,是因为这支团队的主要成员基本上都是2015年毕业;而说它老牌,则是因为团队的主要成员在2014年就开始了VR内容制作之路。在颁奖典礼现场,镜匙网络凭借其移动VR音乐游戏《Electrobeats》,获得了2017 VRCORE Awards最佳移动潜力奖。在后面的体验环节,我试玩了这款游戏,仅仅通过简单的头控,我就获得了一次不错的音游体验,当时的印象颇为深刻。在此之后,我一直想采访这支团队,结果因为种种原因未能如愿。就在上周,在临近农历岁末的时候,我终于连线到了镜匙网络的CEO王星杰,这场跳票了数月的专访也因此告一段落。今天就让我来讲讲这支从大学里走出的VR/AR内容团队的故事。从大学就开始的老牌团队镜匙网络的英文品牌名是MirrorKey,如果把镜子里面的画面理解为一个平行世界,那么MirrorKey就代表了进入这个平行世界的钥匙。说到这里,王星杰笑着对我说,第一次听到MirrorKey这个名字,很多人可能不会马上get到它的含义,同时也有人经常把“镜匙”误读成“镜钥”,所以平时团队对外往往自称MirrorVR,这样更方便别人理解和记忆。在我看来,用镜子来对应虚拟现实是一件非常有趣的事情,因为它首先是另外一个世界,同时这个世界又呈现出我们现实世界的一些东西,确实是一个非常贴切的比喻。镜匙网络的核心成员几乎都来自同一所大学,那就是位于山西太原的中北大学,这是一所军工类型的院校,很多专业都是综合型专业。在大学就读期间,王星杰和三个同学成立了一支小团队,并且开始承接学校的虚拟仿真项目。“我们这几个人里面有学编程的,也有学工业设计的,当时我们做的都是网页端或PC端的虚拟展馆,第一个项目就来自学校,承接学校的项目需要一个单位,所以我们就自己注册了一家公司。”2015年毕业之后,因为一个同学的家在宁波,所以四个人就把公司搬到了宁波,并且开始尝试制作VR动画和VR游戏。首部游戏作品《镜像酷跑》正好赶上2015年年底由大朋VR举办的国内首届VR内容大赛,凭借这部作品团队获得了不少的关注,此后也顺利拿到了来自UCCVR的百万级别天使轮投资,团队因此搬到了上海,并重新进行了工商注册,这就是今天的镜匙(上海)网络科技公司。快速移动又不眩晕的VR游戏目前镜匙网络的正式版游戏包含两款,除了我们前面提到的《Electrobeats》,还有一款就是根据之前《镜像酷跑》而改编的《CubeRUN》。值得注意的是,这两款游戏都是移动VR游戏,而非PCVR游戏。王星杰告诉我,团队之所以做出这样的选择,主要是与之前的一些使用体验有关。“我们在2014年就通过淘宝买到了Oculus DK2,之后我们也体验过很多PCVR产品。在体验这些产品的过程中,我们都产生过一个共同的感觉:PCVR不仅价格高昂,而且使用门槛实在太高了。一个普通人,从他买到设备到研究如何安装,再到最终玩到VR游戏,我们感觉这个过程比十年前自己攒电脑玩游戏要难太多了。基于这样的考虑,我们希望用户能够随时随地游玩,所以我们最终选择了制作移动VR游戏。基于移动端存在手机容易发热、游戏不能长时间运行等问题,我们认为移动VR游戏要做到小而精、易上手,带给玩家的主要是轻度游戏体验,这些是我们设计移动VR游戏的主要原则。”在玩法上,团队最初想做一款射击类VR游戏,基本玩法是玩家驾驶战车进行射击对战。在制作过程中,团队发现单纯的射击没有什么快感,反倒是战车越跑越快、来回躲避障碍的体验非常刺激,于是就将这个体验继续放大,变成了一款跑酷游戏。在经过了PC端《镜像酷跑》的尝试之后,团队也顺利将游戏搬到了移动端,制作出团队首款移动VR跑酷游戏《CubeRUN》。同时,团队也在开发过程中逐渐研究出一套在VR环境里快速运动同时避免眩晕的设计策略,并将其应用在《CubeRUN》和之后的移动VR音乐游戏《Electrobeats》上面,成功实现了玩家既能享受高速移动的刺激感,也不会因为高速移动而感到眩晕。目前《CubeRUN》和《Electrobeats》均已上线Oculus移动商店(也就是Gear VR平台),并且取得了不错的成绩:《CubeRUN》采取了免费策略,获得了20多万的下载量;《Electrobeats》则是一款收费游戏,售价2.99美元,下载量也接近10万。“《CubeRUN》可以算作是一款免费的原型产品,通过上线Gear VR平台,我们希望获得用户的真实反馈,然后通过反馈数据来制作第二款游戏《Electrobeats》。现在《Electrobeats》的评分还是音乐类第一,热度也是音乐类第一,而且我们的游戏也被抄袭和模仿过,这都证明了我们的玩法是能够被玩家所接受的。”在国内市场方面,今年《Electrobeats》将登录小米与Oculus合作的VR一体机平台,并且在版本上进行全新升级和曲目扩充。同时对于诸如Pico这样的国内一体机平台,团队也有上线的计划。服务B端的VR/AR业务当我问到王星杰,镜匙网络是否也在承接一些B端项目时,他的答案是肯定的。“回想2015年的时候,大家考虑的都是VR在C端有可能爆发,所以一开始大家都在做C端。后来事实证明,C端的爆发没有大家预计得那么快,于是现在大家都开始做一些B端项目来为公司造血,我们也不例外。除了VR,我们在去年也开始接触AR,并与谷歌公司的一些同事进行了技术交流和测试。相对于VR,AR的准入门槛更低,配置高一点的手机都能够支持,所以我们现在对于谷歌的ARCore和苹果的ARKit都在研究。前段时间我们给昆山的德国工业园制作了数字化工厂的AR沙盘,当地的领导都过来参观体验过,他们的反馈也非常好。”对于内容团队可能存在只懂技术、不懂业务的问题,王星杰告诉我,现在很多B端项目其实都是多家公司分工协作的产物。“首先,我们有专门的商务人员在外面联系业务,他们会用通俗的方式把我们的技术和能力介绍给客户,基本上是先科普,再谈业务;其次,有些项目我们也引入了专业的策划公司,他们会把客户的想法写成详细的需求策划文档,然后给到我们,我们再根据文档进行开发,包括开发的时候我们的美术也都是外包的。按照这种方式,现在有时候是三家公司在为一个客户服务一个项目,大家各司其职,而我们来进行项目的整体把控。”关于AR的行业应用,王星杰还给我讲了一个故事:“目前我们也在为一些主题乐园提供AR内容的升级服务。过去你去一家主题乐园,很多项目都需要排队,这个过程可能比较无聊。现在通过AR的方式,相当于你在迪士尼乐园里还可以用手机去抓宠物小精灵,游客的体验会有很大的提升。类似这样的应用在国外已经有人开始做了,未来很多主题乐园都会去做这样的升级,这也算是AR技术的一个比较大的应用场景,用户用手机就可以享受这种服务。”听他说完,我非常认同这个应用方向,本来主题乐园就是一个造梦的地方,现在除了现场的游乐项目和扮成卡通形象的工作人员,游客拿起手机还可以看到各种卡通角色在自己身边,这对于游园的小朋友来说绝对是一大福音。改变世界的产品从来都不是一蹴而就的接着上面的话题,在2018年,镜匙网络会进行一些业务调整,一方面公司会寻求一些AR方向的融资,另一方面公司也会通过B端项目自行造血。“今年我们的业务重心会从过去C端和B端同时做转到更偏重服务B端,当然我们也会把之前的游戏进一步优化和迭代,服务好我们的玩家,不过短期内我们应该不会开发新的游戏。”在对于C端市场何时爆发这个问题的看法上,王星杰的观点给我留下了深刻印象,因为他的判断主要是基于自身产品的数据。“我们的两款产品都是在海外平台上线的,通过后台数据,我们能够清晰的看到VR在海外的C端市场有一个稳健的增长趋势。举个例子来说,我们的《CubeRUN》是一款免费游戏,到现在已经快两年时间了,这样一款产品现在平均每天能有500-800的下载,这说明海外C端用户的增长是非常可观的。考虑到这款产品现在并没有出现在首页推荐的位置,每天新增用户很可能只有十分之一找到并下载了这款产品,所以我们预测每天新增的C端用户至少能有的水平,而且这还只是Gear VR一个平台的用户量。同时,我们也看到Oculus最近一直在扩张,这些都说明海外C端市场的扩大已经非常明显了。我们相信再过一两年时间,海外C端市场一定会爆发,相对来说,国内可能要滞后一点,因为我们的风口转得太快了,不过我们相信国内也不会滞后太多。”最后,关于公司愿景,王星杰表示,公司的短期目标是成为一家优质的VR/AR内容生产商,而更长远的目标则是成为一家专注于某一领域的科技公司,把VR/AR技术变成未来所有人都要使用的应用。“未来我们更希望做的东西是第一款运行在Magic Leap上的能够服务到每一个人的应用,这样的应用可能就像是现在的微信和淘宝,我们希望把技术转化为每个人都需要的使用场景。这个过程可能需要十年时间,因为改变世界的产品从来都不是一蹴而就的,都需要多年的沉淀积累,只要我们公司继续存在,我们就要朝这个方向去努力。”结束了与王星杰的交流,我感觉自己看到了这支团队“冰与火”的两面:一面是如火一般的朝气与热血,一面是如冰一般的理性和冷静。就在这几年,像镜匙网络这样的年轻团队已经在VR/AR行业逐步建立起自己的优势,而行业的发展非常需要这样的新鲜血液注入。最后我祝愿镜匙网络能够在2018年在AR方向以及B端业务中收获更多,自身获得更好的成长,我也非常期待这支年轻的团队为我们带来更多精彩的VR/AR内容,让我们离镜中的平行世界更近一步。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。913VR百家号最近更新:简介:913VR眼见即为真实作者最新文章相关文章文/王新喜日前,小扎在北京雾霾中晨跑之后,在北京参加了“中国发展高层论坛2016年会”。参会的包括马云、雷军以及Uber创始人特拉维斯·卡兰尼克。会上,小扎与马云一起聊起了VR。扎克伯克表示,今年是消费级VR年,Oculus Rift也将今年上市,并预测五到十年之后,VR手机也会成为市场主流。马云也表示愿意帮小扎卖Oculus。Facebook之外,索尼、三星、HTC、等也有各自的VR产品布局。HTC更是将大赌注都押在了VR,希望VR能帮助HTC翻盘赢得下一场风口。在国内,阿里日前刚刚宣布成立VR实验室,并首次对外透露集团VR战略,并启动Buy+计划引领未来购物体验,搭建VR商业生态。甚至视频网站也在纷纷打VR牌,比如上线VR频道,部分内容可以用VR设备观看。芒果TV开始尝试将旗下综艺节目通过VR技术播放,并上线了《我是歌手》VR专区。许多地方政府也颇具前瞻性,比如南昌市长郭安在十二届全国人大四次会议江西团媒体开放日上表示:南昌将启动全球首个城市级虚拟现实产业规划,南昌心打造千亿VR产业。VR的火爆趋势也在推动更多创业者涌入。创业者的想法也很简单,打造爆款或者被巨头收购。在国内的虚拟现实市场上,在VR头盔方面有银河数娱、小鸟看、深圳虚拟现实科技(3 Glasses)等公司;一体机、VR眼镜产品领域有睿悦信息Nibiru、焰火工坊等;在内容领域,有魔镜App、赞那度“旅行VR”;周边设备领域,也出现了Virtuix的Omni 体感跑步机、蚁视体感枪、锋时互动手势动作捕捉控制器“微动Vidoo”等公司。但我们看到,国内VR的创业却并没有惊艳的产品,而更多的产品则带来廉价的直觉印象,有许多仅需30元就能用透镜和硬纸板就做出来的简易VR设备产品。而暴风就一直将旗下VR设备魔镜定在99元的价位,各初创公司的推出的眼镜盒子的售价普遍在300元以下。笔者此前曾在《VR是个坑:创业者急着入局或成巨头炮灰》一文指出,VR创业有诸多难点:技术壁垒高,资金投入与时间研发周期长、虚拟现实硬件领域产业链并未完善、硬件产品技术与沉浸式的体验缺失、内容缺乏、市场需求与盈利模式尚待挖掘。总之就是创业时机尚不成熟。有句话是说,时机不对,越努力越尴尬。VR面临的行业性难题首先是VR内容缺失。比如说,VR起步阶段最先切入的领域应该是游戏和影视内容领域,而在游戏领域,Oculus、三星、HTC等科技巨头在内容方面的作品产出依然乏力。 国外YouTube,国内爱奇艺、芒果TV,都在试水VR影视内容,目前很难说有什么高质量的VR视频。即便是拥有强大娱乐内容产业支撑和技术支撑的迪斯尼与索尼等,依然不见有几款VR游戏作品问世,索尼在 Morpheus推出2年来,也仅制作了20款Dome游戏作品。其次是行业标准没有统一,技术不成熟。比如国内不少技术储备不足的大公司更倾向于通过资本手段进入VR,在整体技术方面,正如某业内人士说的,整个VR行业在输出设备端的分辨率、显示频率、跟踪精度、视场角、重量等方面的技术指标还不够高。另外,目前包括小米腾讯乐视等巨头虽然在VR都有布局,但在硬件、内容还是底层都尚未系统化,这也源于行业标准尚未确定,虽然微软、Facebook、索尼、三星等企业在这一领域已经耕耘较长时间,但基于整个VR产业链的标准的推进依然乏力。这也缘于是VR产业上下游生态链尚未成型。我们知道,一个产业的形成,需要分散在产业链各处的企业形成完整统一的生态系统,才能够有足够的产能来支撑VR产业千万级别的出货量。但在目前而言,基于VR产业的电子元器件、屏幕、镜片、处理器、芯片,核心传感器、零部件等等核心组件厂家的技术储备尚有欠缺。前面提到,国内国际文化传媒、电影视频,游戏娱乐的内容端产出能力依旧欠缺。分散在各地的并不完整的产业链也并不足以支撑这个产业爆发期迅速到来。这也是为什么国内产出的VR产品多走低端路子的原因,因为技术与产业链的不成熟,还不足以支撑VR产品能够有资本和技术走高端路线。所以说,没人会质疑VR能重塑一个庞大的产业,而需要考虑的是,什么时候这个时间节点会到来。如果说,创业者盲目切入VR领域可能会成为巨头炮灰。那么笔者今天要谈的是,创业者若想不成为炮灰,应该怎么做?卡准需求用户,在技术与内容端寻求核心掌控力在国内,多数创业者以做手机的心态在做VR,但VR产业链与手机产业链还是有所区别。手机是一种刚需性产品,每个人都是潜在用户,可以容纳一个巨大的市场,但VR更多的是消费升级时代的娱乐产品,VR产品主打多数与高端娱乐需求相关。所以在这个需求前提下,VR的用户定位初期阶段应该是中产阶层或者白领阶层,而不是一种性价比或者便宜消费电子产品的定位。因为在高端品牌下压的时候,类似Oculus、三星等企业领跑优势明显,并且其产品定价也不高,这类巨头品牌价格下压时对创业者会是碾压性的优势。而VR如果是消费升级时代的产品定位,那么市场上更需要惊艳的VR产品,产品本身更需要追求品质和用户体验上的沉浸感。因此,VR产品当前正处于技术红利与内容红利的前夜,也就是说,做VR,要么是技术上具备优势,比如说有自身的硬件方案,保证全面的VR游戏体验,或者说能够从产品端提高性能,解决发热、眩晕感、续航、3D手势交互、移动场景等诸多问题。另外,要么是内容具备优势,能够做VR某一特定领域的内容供应商,在行业不成熟内容稀缺期间迅速建立品牌,建立某一特定领域的内容资源优势。要么在技术与内容都有优势,如果仅仅是因为风口就在那儿,所以必须要去踩,抱着这心理的多半会成为巨头战车推进后的炮灰。切准VR的场景定位与盈利模式一般来说,如果需要迅速普及类的科技产品,离不开应用场景。VR的应用场景是室内场景还是室外移动场景?比如说,手机之所以能称之为刚需型产品就在其移动性,即无时无刻随时随地都可以用,而如果消费者买了个VR头盔类产品,塞在背包里,上街无聊偶尔拿出来体验一把,总是不太现实吧。比如说大热门的手机游戏《》推出VR版了,VR 版的视角转移到了小鸟身后,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 头盔通过移动头部来控制小鸟顺着光圈飞行到终点,这种玩法的感觉过于强烈,需要游戏者带上VR头盔全神贯注地操控,因此不具备随时随地体验的操作基础,那么这决定着VR游戏类产品可能是不具备移动场景的属性。正如有知乎用户说:你可以适应拿着手机低着头看的世界,但你可以接受每个人带个大馒头在头上的世界么?所以说,VR产品首先要解决的问题是移动场景属性以及如何定位,用户在什么时候需要这个玩具,怎么从技术上推动手势交互技术成熟,让VR脱离游戏机的定位走入寻常百姓家,然后从这个角度来开始做产品,如果没有解决场景问题,它就是一个在娱乐场所里面的游戏类的玩具。另外是盈利模式问题,VR硬件创业者除了卖硬件,内容制作者除了卖内容,还有更好的打法吗?至少目前还没有。对于创业者而言,从一开始切入VR领域,就应该想着长远布局,如何寻求盈利。一般来说,这种迅速火爆的领域往往也会在迟迟看不到产出的同时迅速被投资人抛弃。比如早在2014年,智能硬件的概念喧嚣尘上,资本市场喊着智能硬件的元年来了,各大互联网公司与创业者在智能硬件上频频布局,但我们发现到如今,几乎没有一件可以风靡一时被人津津乐道而被称之为爆款的产品。当时疯狂涌入的智能硬件创业玩家目前还剩多少?所以说,所谓的元年,只是资本市场周期性需要的新概念。围绕VR产业链上下游其中的一环切入,将核心优势化成产业链不可或缺的一环相信很多人对关于犹太人与中国人创业的故事耳熟能详。一个犹太人来到小镇上开了个加油站;第二个犹太人来了,想到加油站的客户需要吃饭,所以开了餐馆;第三个犹太人来了开了个酒店;后面的接着开了超市等等,于是产业链各端厂商形成互补共赢的关系,一个经济繁荣欣欣向荣的小镇就这样形成了。而一个中国人来到小镇上开了个加油站,生意很火;第二个中国人来了,发现这个人的加油站生意火的让人羡慕嫉妒恨,于是也开了一个加油站;第三个、第四,第五个中国人过来都干同样的事,最后恶性竞争打折促销互相倾轧,结果加油站纷纷倒闭,小镇还是原来的样子。VR创业领域目前就差不多是这样,大部分在做VR眼镜与头盔。比如灵镜CEO去年就表示,一年前相关做VR眼镜的公司不到10家,到去年年底,这个数字翻了近乎10倍。笔者在这里想谈的是,VR产业未来若会爆发,那么必然有平台型的巨头公司出现,那么分散在产业链各处的VR硬件或者零部件厂商或者内容厂商必然会享受这一波红利,比如在智能手机领域,苹果带动了富士康与台积电等组装厂商与芯片厂商的繁荣。VR布局应该是同样的道理,创业者应该想清楚自己的优势在哪,有针对性的在核心优势点卡位布局。比如说游戏动漫类内容制作公司可以考虑分散一部分人力资源聚焦于VR游戏与动漫内容的前期制作,芯片厂商可以考虑如何提升自身技术比如4K的解码能力支持高解析度的游戏与视频,逐步从基因优势上积淀自身底蕴继而达成在VR领域的破局的能力。做投影光学系统设计的,可以考虑适当增加研发投入,以便于在未来可以做到适用于VR电影的棱镜与球面镜的光学零部件技术的领先优势。VR电影的未来可能是幕布是环绕在用户头上的360°空间,如何从这个技术点切入来给用户带来绝佳的视听感受也是创业者需要考虑的,传感器厂商应该意识到自身在VR产业中的核心价值,应有意识的去研发推动更好的人机交互的体验,这是实现深度传感的基础。从这个意义上说,VR创业者应该要具有“产业公地”的思路,寻求在人无我有的产业环节切入,解决某一个环节的问题,即围绕产业链上下游其中的一环切入产品,推动产业链集群发展,而不是一窝蜂去做同样的事情,一上来就都去做个头盔或眼镜,这样的结果必然是炮灰。扎克伯格此前与马云聊天说到:我通常会说,你要想着解决问题,而不是想着去开一家公司,很多人在没有想到解决什么样的问题之前就开了公司。也就是说,VR创业者需要考虑的是整条VR产业链是如何运作的,自身的优势在哪里,我处在整条产业链的哪一个环节,未来随着整个VR产业链的成熟,我如何才可能成为当前环节不可或缺的一部分。创业者也切忌学巨头的平台型生态玩法:学做关键资源供应商最后建议创业者也切忌学巨头的平台型玩法。因为巨头型公司做VR的目的与创业者的起步就不一样,巨头更希望借助VR的概念试水一轮,看能不能在自有的平台、生态上加上点新的概念与玩法,将自身的资源与平台优势平移到这个领域。比如说,目前来看,facebook想打造的是VR在硬件+内容+应用商店分发+社交的生态圈,腾讯做VR想依托自身的用户优势,做VR内容与渠道的分发老大,或者说进一步开拓游戏领域的盈利布局。乐视与小米是想借VR充实生态打法,借此延伸自身的产业链布局,扩展更多的想象空间。HTC则急需新的业务来帮助自己转型或者探索新的盈利点,转移投资人与业界的视线。对巨头而言,VR是辅业,成功了固然通过新的业务给资本市场带来想象空间,即便失败,也只是一次试错,核心业务并无损伤。但对创业者而言,VR是主业务,所以必须全力以赴,从一开始,就要从战略高度思考,从垂直领域切入,以做精品的思路入手,并考虑清楚未来产品的规划与商业模式。核心思路是在VR领域的某个核心环节能够解决关键技术以及用户体验的痛点与特定的应用场景,并能在整个产业链技术发展与配套跟进时,能提供关键的内容或技术,那么,当你在产业发展处于上升的风口之时,往往就能成为各方VR巨头都需要抢占的关键资源或技术内容供应商,在这个时候,你便开始掌控话语权,如果能做到这一步,VR的蛋糕必然会有你的一杯羹。}

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