好久没玩了,这个游戏根本没有adc的DAU还有多少

你有多久没打开《王者荣耀》了?|王者荣耀|手游|游戏_新浪科技_新浪网
你有多久没打开《王者荣耀》了?
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来源 | 手游那点事作者 | 欣欣手游的寿命通常是按月来计算的,而《王者荣耀》即将要走过两周年了。从营收上来看,这款游戏依然撑起了腾讯游戏的半边天,但从活跃用户量来看,MAU到达天花板,活跃数据下滑,甚至未来或许也很难有比今年年中更加漂亮的用户成绩了。回顾《王者荣耀》过去两年的发展历程,从2016年Q4开始,到2017年春节过后,是它最为辉煌的时期,而进入今年Q3,这款游戏逐渐走下神坛,不禁让人思考,你有多久没玩《王者荣耀》了?一我们先来看看几个现象1. 今年年中,《王者荣耀》MAU触及天花板从主观上来看,相信很多人已经感受到《王者荣耀》的热度有所下降,身边不少人对这款游戏也没有当初那么沉迷和疯狂,而手游那点事从客观数据层面上发现,同样如此。最能代表市场热度、玩家对游戏的需求程度、喜好程度的MAU和DAU数据,双双出现下滑。 第三方数据机构Quest Mobile和极光大数据发布了9月份《王者荣耀》的部分数据,尽管具体数据有些出入,但两份报告都显示出《王者荣耀》在MAU和DAU上出现了下滑。QM的报告中提到,《王者荣耀》6月份MAU为1.823亿,DAU为5734万,而9月份的MAU为1.777亿,DAU为5524万,也就是说,9月份环比6月份,MAU下降了457万,DAU下降了210万。 极光大数据的报告也显示出今年6月是《王者荣耀》DAU的巅峰时期。《王者荣耀》在七月、八月、九月,三个月的DAU分别为7110万、6840万、6795.6万,这款游戏在Q3中的DAU是持续的逐步下滑的,DAU下降了314.4万。也就是说,《王者荣耀》的活跃用户数已经在今年暑假期间到达了天花板。而作为一款注册用户数突破2亿的游戏,这已经是一款竞技手游所很难到达的水平,在用户量上本来就难再有规模化的突破。时常打开《王者荣耀》来玩的玩家越来越少。2. 近期《王者荣耀》的运营活动重点是“拉活跃”除了客观数据之外,官方的态度对一款游戏的判断则更加灵敏,官方在游戏内的运营表现也透露出《王者荣耀》已经陷入活跃瓶颈。在去年年底到今年春节期间,《王者荣耀》最火的时候,其运营活动偏向于首充送英雄、累计充值送福利、充值优惠、鼓励开宝箱等活动,致力于拉高游戏的ARPU值。说明当时的《王者荣耀》需要达到的效果是,提升游戏的整体收入表现。而观察近期《王者荣耀》的运营活动不难发现,其开始偏向于拉动活跃:登陆游戏及累计登陆就送福利;对战胜利后分享,可以抽取限量皮肤;周一登陆,额外获得惊喜福利;晚间登陆,获得礼包;邀请好友进入游戏获得礼包;召回老战友获得礼包;收集感恩节碎片兑换英雄或皮肤; 官方开始加大力度做提升活跃和拉回老用户的运营活动,从这一举动上也可以看出,《王者荣耀》的活跃用户流失严重,以致于官方需要靠一波波的活动来减缓这一下降趋势。二《王者荣耀》活跃下降的背后1. 核心玩家被“坑”,好多人都觉得遇到“坑”我见过沙漠下暴雨,见过大海亲吻鲨鱼,见过黄昏追逐黎明。没见过王者荣耀这么多大傻逼!更没见过全肉的安琪拉!物理装的甄姬!你见过钟馗刚给勾进塔里达摩一脚给他踢回去的队友吗?还他妈有打野的蔡文姬!以及一个舍不得买装备的刘禅,说要留着金币买英雄!知乎上的一个网友讲述了自己在《王者荣耀》中遇到的奇葩队友,尽管这些看起来像段子一样,但却真实地存在于这个游戏中。而如果你问那些流失了的玩家为什么不玩《王者荣耀》了,大部分人会告诉你,因为这个游戏太坑了。由于准入门槛低,用户的水平参差不齐,而受大众吐槽的“匹配机制”又无法大范围有效地给玩家带来差不多的队友和对手,一旦出现逆风,容易出现挂机、对骂、送人头、不断发起投降等等行为。在多次“被坑”的体验下,不少玩家怒而弃坑。2. 迫于“社交压力”进入,最后也只剩“社交需求”了追溯最初进入《王者荣耀》的原因,大部分人是在朋友的拉拢下开始玩的,身边的人都在玩,不玩不仅融入不了,而且缺乏共同话题,利用《王者荣耀》进行炫耀、交友的比比皆是。而那些避免在社交中落单的玩家,即便后来陷入到游戏的魅力中,也不会去深钻游戏的玩法、机制或具体任务规则,只是单纯享受跟朋友一起玩的感觉。对这批人,特别是其中的女性玩家来说,《王者荣耀》绝对是一款承载社交游戏,只要身边的人不玩或者少玩,他们就会自动流失。现阶段,除了朋友聚在一起闲聊时、等菜时、吃饱时会一起开黑之外,大多数时间都不会打开《王者荣耀》,因为他们没有玩这款游戏的必要。所谓“无朋友,不王者”,《王者荣耀》超强的社交属性使得游戏在前期拉新时具备超强的用户传播优势,但“社交”元素的突出,也会使得后期在用户流失时形成连带效应,用户来得快去得也快。3. 青少年玩家在家长、学校的压力下减少游戏时间
严加监管之下,游戏中的青少年玩家多少会出现一定的减少或活跃度的降低,今年7月开始,《王者荣耀》加入了史上最严防沉迷系统,这在一定程度上阻挡了部分玩家。这些玩家在最开始受到监管的时候会想尽办法进行躲避,但久而久之,游戏热情降低、家长严加看管,加上频频遇到系统阻碍,会丧失进入游戏的热情。4. 产品本身进入“疲劳期”,游戏新鲜感褪去《王者荣耀》火到现在,玩家基本都已经了解它的基础玩法,对游戏设定比较熟悉,MOBA的机制、基本玩法、操作都是固定的,唯一变化的就是英雄、阵容及配合。对《王者荣耀》来说,接下来玩家要持续燃起对游戏的热爱,就要看游戏可以创新的元素——英雄和皮肤。但持续玩《王者荣耀》的玩家不难发现,这款游戏英雄的更新速度比较慢,而且到了近段时间,新英雄的属性越来越雷同,排位赛中会出现的英雄角色也非常固化,甚至连明天要上线新英雄“女娲”,关注度也大不如前。游戏创新乏力使得玩家进入了审美疲劳,难以经常性、持续性地进行时间和精力的投入。另一方面,《王者荣耀》虽然是一款竞技游戏,但设计上确是偏简单、易上手的,门槛不高,对核心玩家来说,他们需要的秀操作、秀策略、秀配合,《王者荣耀》无法满足。而泛用户对游戏本身的投入和耐心又不够,导致用户逐渐流失。5. “吃鸡”为代表的竞技手游带来冲击,同样非常“烧时间”为什么不玩《王者荣耀》?因为昨晚“吃鸡”了。 《王者荣耀》的用户和热度有不少是转移到了“吃鸡”手游上,《王者荣耀》在App Store游戏免费榜的持续霸榜在近期也被多款“吃鸡”手游拉了下来。“吃鸡”手游和《王者荣耀》一样,具备竞技性,而且需要玩家投入比较长时间进行深度游戏,“烧时间”属性非常强,因此“吃鸡”的兴起无疑挤压了《王者荣耀》的市场。当然另一方面,我们不会去卸载《王者荣耀》,它的活跃用户量也不会突然出现崩塌式下降,但下一次聚在一起,是玩“吃鸡”还是“农药”,就很难说了。那么话说回来,你有多久没玩《王者荣耀》了?
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提供最新的科学家新闻,精彩的震撼图片> 你的游戏能赚多少:手游收入预测的5个建议
你的游戏能赚多少:手游收入预测的5个建议
发布时间:17-02-20 16:58
来源:Gamelook
作者:Gamelook
游戏开发者们往往会开玩笑说,&当这个游戏发布之后,我们就会成为富翁&,虽然数百万美元可能是非常好的结果,然而实际上,我们大多数人更希望自己的游戏维持一个忠实的粉丝群并且得到足够的资金开始下一款游戏的研发。
不管你是想大赚一笔还是只想谋生,进行收入预期都是非常实际的。游戏研发需要耗费大量时间和金钱,知道自己的潜在收入可以让你更好地评估业务计划的风险与回报,让你在研发游戏的时候可以做更好的决策。
如果你正在为移动平台研发游戏,带有服务模式的免费游戏可能是最大化收入的方法。尽管付费游戏也有成功的可能,但手游市场绝大部分收入都是由免费游戏创造的。付费游戏必须在玩家体验之前卖出去,而免费游戏则需要向玩家证明这些游戏值得他们投入和参与。所以,以下五个建议可以帮你了解自己的手游收入潜力到底有多大:
1.了解你的游戏KPI
KPI指的是关键表现指数,这些数据可以让你衡量产品的效率以及潜在的投入回报。做免费游戏的预测,业内有两个必要的KPI指标,也就是DAU和DARPU。
DAU指的是日活跃用户,可以了解每天有多少人玩你的游戏;DARPU指的是每用户平均单日收入,能够计算你的每个游戏用户每天可以带来多少收入。比如,你的游戏每天收入4000美元,而且DAU为1.1万,那么你的DARPU值就是0.36美元。
如果知道自己的DAU和DARPU,就可以通过游戏寿命周期进行累加的方式计算潜在收入,通常情况下一个游戏的寿命为18个月。所以免费游戏总收入预测方法是:DAU X DARPU X 30天 X 18个月。
2.用市场上的游戏类型预测收入
如果知道了DAU和DARPU数据,预测收入就很容易,但这些数字该怎么获得呢?在手游领域里,这些数字往往和其所属的游戏类型有关。比如像《魔灵召唤》这样的小众RPG、《炉石传说》这样的卡牌收集以及策略游戏通常是DAU较低而DARPU较高;休闲游戏、益智游戏和三消游戏则是DAU很高而DARPU较低。
不同类型的DARPU:休闲游戏为0.02-0.06美元、中核游戏为0.1-0.2美元、核心/小众游戏为0.3-0.4美元。
以下是两款不同类型游戏18个月收入108万美元所需要的数字:
核心游戏:DAU达到1万,DARPU为0.35美元,每天收入为3500美元;
休闲游戏:DAU为17.5万,DARPU为0.02美元,每天收入3500美元。
这样对比起来看起来更明显,核心玩家们通常会在他们喜欢的游戏里投入更长时间和更多资金,但这部分游戏的潜在玩家群也就比休闲游戏小的多。
3.通过Facebook广告活动预测市场覆盖率
你对自己游戏的潜在用户群了解的越具体,那么收入预测就越准确。如果你做的游戏对8-80岁的玩家都有吸引,那就很难预测收入范围。所以定位要精准,比如25-34岁男性玩家、结婚并且有孩子的用户、喜欢《龙与地下城》以及《万智牌》的北美玩家等等。
预测市场覆盖率最好的一个方法是做一次Facebook广告活动,如下图的Facebook用户群定义:
在对于用户群规模有了一定了解之后,就可以为游戏发布设定一个用户数量的目标。比如市场规模为50万用户,那么你发布当月的安装量应该在15万左右。尽管免费游戏的目标是长期运营,但游戏发布之后首月的下载量是非常重要的,因为它决定了你的潜在成功可能,大多数手游的安装量都是呈抛物线变化的:
在上图中,第1-6个月代表的是测试器,第7个月代表全球发布,我们不难发现的是,增长曲线变化十分明显,这是免费游戏常见的现象。
你的初始用户群是非常重要的,因为这部分玩家最有可能在游戏里消费,并且最可能成为长期玩家。对于一个独立游戏来说,发布当月的下载量可能占游戏总下载量的40%,如果你知道留存率,那么了解发布当月的安装量还可以帮你预测DAU数量。
4.通过留存率和发布之后的安装量预测DAU
留存率是一个可以衡量你游戏参与度的KPI数据,通常是以百分比的形式出现。对于特定的一群用户(特定某天安装游戏的人数),留存率指的是这些玩家再次回到游戏中的比例。比较重要的三个留存率分别是次日留存、七日留存和月留存(30日留存)。
通过次日留存,你可以知道游戏的上手体验,比如操作是否有效?玩家是否理解游戏目标?对体验是否满意并且愿意回到游戏里?如果次日留存可以达到50%,那按照行业标准来说,你的游戏表现就是不错的。次日留存的重要性在于,它决定了有多少用户可能会成为你的长期玩家。
30日留存反映的是长期高参与度用户的比例,如果可以达到8%以上,那就高于业内标准。有了首月的安装量、留存率和一些分销数据,你就可以预测自己的DAU,简单的公式可以表达为:DAU=发布安装量X30日留存率。
比如,你的游戏发布30天获得了1.5万次安装,30日留存率为8%,那么你的游戏平均DAU就是1200。
5.用买家心理预测单日收入更有意义
如果不了解业内不同类型游戏的潜力,那就很难预测DARPU数字,因为这是一个派生出来的平均数,而不是脑海中可以想象的真是购买场景。当你思考巨资在手游中付费的时候,比如《炉石传说》,你是否会觉得&我平均每天消费36美分&呢?或者&当我消费的时候,20美元购买15个卡牌是否可以带来最高的价值呢?&我们假设所有炉石玩家都会这么考虑,那么20美元可能就代表了平均每付费玩家每天的平均消费额。
实际上,DARPU计算起来很容易,但免费手游的付费玩家比例很低,通常还不到1%。不过核心游戏的付费率则在2.5%-4.5之间,所以,只需要知道付费用户的平均每日消费,然后乘以平均付费比例就可以得到平均每日收入。
游戏收入预测=平均每日收入X18个月X30天
上面这个公式只是告诉你整个游戏生命周期内收入最大潜力,但需要知道的是,应用商店会收取30%的分成,另外,运营在线服务也是有成本的,所以在上面得到的收入当中,不仅要去掉30%,还需要去掉运营成本。
比如,一款游戏DAU预测是1100,付费率2.5%,平均消费额为15美元,那么这款游戏每天收入潜力为4000美元,或者总收入为220万美元。去掉商店分成,运营服务成本之后,净收入可能只有150万美元。
那么,这款游戏值得你投入吗?答案是不一定,以上的情况还没有计算日常的运营成本、研发成本等等,而且还是达到预期的情况下,如果没有达到目标呢?
虽然仍有不少问题待解决,但这里需要强调的是,在游戏发布甚至是研发之前,你对于自己的游戏可以赚多少钱,要有一个切合实际的预期目标。
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*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。IO之后,对战小游戏APP走红:4款DAU超百万,腾讯跟进IO之后,对战小游戏APP走红:4款DAU超百万,腾讯跟进晨曦侊百家号谈及小游戏,在智能机时代之前,如果要问学生党喜爱的小游戏平台是哪几家?往往得到的答案是k、2144这类PC Flash小游戏网站,历史数据证明小游戏平台在中国有着庞大的用户基础。步入移动互联网时代之后,这个答案在2017年之前可能更多会是如消消乐、跑酷、打飞机、白块这类轻度休闲手游产品。但到了2018年,行业形势又发生了新的变化,如今典型的回答是微信小游戏、还有一个答案就是日趋流行的小游戏APP,这类过去一年急速崛起的小游戏产品胜出的法宝就是社交性、以及双人在线PK模式。4款小游戏APP快速崛起:DAU均超100万,腾讯火速跟进发布双人PK模式根据极光大数据发布的今年春节期间的社交游戏APP产品数据,目前已有4款小游戏APP的DAU超过了百万,分别是:同桌游戏:春节DAU达257万,2月均值226万。开心斗:春节DAU达158万,2月均值149.7万。快手小游戏:春节DAU143万,2月均值123万。玩吧:春节DAU106万,2月均值107万。而根据极光大数据的历史数据记录,2017年12月,同桌游戏的DAU为185万,玩吧的DAU为178万,虽然玩吧早在2016年就最早切入小游戏APP,但从春节期间的DAU排名来看,已迅速被后来者的同桌游戏、开心斗、快手小游戏赶超。QQ空间双人对战对战类小游戏的盛行,也引发了腾讯的警觉,2018年2月,腾讯QQ空间快速推出了H5小游戏“双人PK”模式,并发布了一系列对战小游戏产品,迅速补上了这个窟窿。从QQ空间此前显示的对战小游戏数据来看,DAU超过了2000万之巨,可见这个新兴市场的庞大。在GameLook看来,去中心化的微信小游戏+中心化的对战小游戏,让小游戏生态真正达到了圆满的状态。小游戏APP胜出靠社交匹配、双人对战:继续秉承轻度化在休闲游戏市场,其实早在2015年行业内即有游戏大商提出过要把休闲游戏联网化、对战化,甚至运营商中的联通、中移动都曾力推休闲游戏联网这件事。只是休闲游戏的联网化没有像前几年大家想象的那样顺利发展,分析原因,很多游戏公司所认为的休闲游戏联网,就是把休闲游戏改造成一个高时长、强对抗、更复杂系统和成长性、甚至带有竞技性的产品,这确实是一种思路,比如典型的《波克捕鱼》《贪吃蛇》真的实现了强联网对战、并实现了巨大的成功,极大的满足了一批忠实玩家的需求。但随着时间的推移,行业越来越发现把休闲游戏改造成一个相对重度的产品似乎有些不对劲,因为除了iO类之外、成功的产品确实太过稀少,以至于到了2017年几乎没有休闲厂商再愿意去尝试休闲游戏强联网这件事。2017年,主打对战小游戏的《玩吧》意外迎来了爆发期,从年头仅10万DAU到2017年底实现了近200万DAU,其给行业提供了另一种思路,就是继续保持休闲游戏的轻度性,用小游戏产品矩阵、平台化的方式来运营,在联网性上凸显社交匹配、和双人对战模式,最终取得了意想不到的成功,吸引了大量玩家的关注度。对比目前市场当红的《同桌游戏》《开心斗》《快手小游戏》《玩吧》这4款小游戏APP,我们都会发现一些共性,比如都可以通过QQ、微信社交帐号直接登陆,且APP中提供了大量的小游戏产品,这非常像当年4399小游戏网站的套路,提供给了玩家很多游戏的选择。同屏幕双人对战但与PC小游戏不同的是,这些小游戏APP所提供的游戏都采取了双人对战、多人同时对战的模式,甚至有个别小游戏还采取了“同屏幕双人对战”的游戏方式,但是否真的是活人在跟玩家对战,这就仁者见仁智者见智了,除了玩家直接邀请好友对战之外,GameLook相信自动匹配玩家少不了机器人对手,这种合理的技术处理,很像前年贪食蛇、IO类游戏的情况,玩家其实并没那么计较。虽然更大的小游戏市场在微信、QQ空间上,但基于游戏的趣味性、便捷性,《同桌游戏》《开心斗》《快手小游戏》《玩吧》还是俘获了大量玩家,甚至让腾讯都多少感到了一丝压力,毕竟这4款APP的DAU总和相加已快接近1000万,且他们还在持续增长,这或许是为何QQ空间要在2月抓紧推出双人对战小游戏的原因。客观上来说,小游戏APP运营方式对很多熟悉休闲游戏产品的公司来说难度并不高,但GameLook认为随着这些APP推出更多有针对性开发的双人对战小游戏,这个新兴市场正在形成进入门槛,比如、没有丰富的对战小游戏储备是很难长久保持高活跃用户的,这也是为何《玩吧》最早发布、但却被后来者赶超的原因,从平台内的可玩小游戏数量来看,《玩吧》正在掉队。2018年对游戏业来说,是微信小游戏起步之年,目前国内众多休闲游戏公司和H5游戏开发商都在关注这一市场,很多人都在寄希望于吃到这一波新的用户红利,但在非腾讯体系外,行业内依然用自己的能力在孵化出非腾讯的小游戏市场,这多少让行业感到了惊喜。从当下的情况来看,即使腾讯拥有绝对的在小游戏领域的优势,对外部游戏厂商来说小游戏平台并不一定会被腾讯彻底垄断,风口之下谁能成为最终的获胜者、拭目以待。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。晨曦侊百家号最近更新:简介:最美的是清晨曦光,柔美多姿作者最新文章相关文章网吧可禁止未成年人手机游戏却不行,游戏分级何时来_网易新闻
网吧可禁止未成年人手机游戏却不行,游戏分级何时来
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(原标题:网吧可禁止未成年人手机游戏却不行,游戏分级何时来)
某医院中的两孩子因为手臂受伤,合作打《王者荣耀》。(资料片)
拥有2亿注册用户,基于QQ这个社交平台而建立,《王者荣耀》的粉丝中,有不少是小学生。虽然数据显示王者14岁(含)以下的玩家只占3.5%,但因为基数太大,绝对数量也有700万。我国现今并未有完善的手游防沉迷系统,在此背景之下,如何防止低龄玩家过度沉迷?游戏分级制会是我国的选择吗?
网吧可禁止未成年人
手游很难做到
在游戏中,可以邀请在线的微信、QQ好友一起玩,许久不联系的朋友,可以在平台上聚合在一起。基于社交平台的庞大基数,也让《王者荣耀》的盈利成为可能。
山东电竞网络服务有限公司COO、优米网咖联合创始人于甲男表示,游戏受众的广泛,使得在社交中更容易有共同话题,比如陌生人在一起,《王者荣耀》经常成为打破尴尬的话题。
张强(化名)是一名铂金玩家,上周他参加媳妇朋友的婚礼,担心难以融入圈子的他,却因为共同玩《王者荣耀》,与饭桌上的新娘同学打成了一片,手游的便捷和竞技的融合,让陌生人随时随地“开黑”。
在这个意义上,《王者荣耀》并不是一款游戏,而是一把打开社交大门的钥匙。手游电竞化带来的线下游戏社交方式促进了游戏用户的活跃度。这或许也是其他重度类游戏的DAU(日活用户)在一两千万就遇到天花板,而《王者荣耀》的DAU则能够一路飙升到9000万的原因。
游戏门槛的降低,碎片化时间的打发,也让更多小学生涌入玩家的群体,尽管腾讯在今年5月实行游戏实名制,仍然没有将小学生群体排斥在外。游戏玩家的复杂,也成了不少玩家的“槽点”,甚至有人专门在小学生上课的时候,才开始打排位。“网咖明确禁止18岁以下人员进入,防止他们接触沉迷游戏,但是这在移动端很难做到。”济南X电竞俱乐部董事长李啸说。
12岁以下小学生
拟晚9点后禁玩王者
成年人玩《王者荣耀》都易上瘾,那么小学生呢?
6月20日晚,杭州一小学六年级13岁男生毛毛(化名)确诊双腿严重骨折。
让人意外的是,这么严重的摔伤,起因就是《王者荣耀》。半年之前,毛毛迷上了这款游戏,回家就捧着手机玩游戏,爸爸看到很生气,为了让孩子安心备考,没收了儿子的手机。万万没想到,手机被没收后,毛毛站在窗户边上一声不吭,随后从四楼跳下!
更让张先生想不到的是,儿子一醒过来,连手术都没做,竟然还挂念着游戏,问他要手机想登录游戏账号,还缠着他要钱买新的游戏装备。
有媒体调查,在杭州一所知名的公办小学里,一个四年级班有42人,其中24人在玩《王者荣耀》。在期末考试阶段,仍有6人控制不住自己,每天还要玩上半个小时到一小时游戏。如此“入戏”,这到底是人在玩游戏,还是游戏在“玩人”?
对于小学生沉迷游戏一事,腾讯游戏工作人员回应,有些未成年人缺乏自制力,带来了不理性的游戏行为。“之前也有很多案例,未成年人因为沉溺游戏,出现不理性消费的现象。经过相关证明,再加上后台数据分析,已经进行了退还。”
此外,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统。
12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费。
还有,成长守护平台将再次迎来升级。升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登录和充值状态。另外,《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。
不过,有不少小学生通过“开小号”的方式,从源头上就规避了监管措施。这次推出的防沉迷系统,也在进一步降低孩子通过“小号”玩游戏的可能性。“在过程中,家长可以对出现的问题进一步反馈,我们再进一步优化。”相关人员说。
腾讯称关注分级
王者适合16岁以上玩家
最近,杭州有中学老师发表了一篇《怼天怼地怼王者荣耀》的文章,在网络上流传,这篇文章道出了家长和老师们的担忧。
该教师在文章中写道:“我比许多家长都要怨恨看到孩子们沉浸手机的姿态:那种专心、那种沉浸、那种倾慕、那种笑逐颜开……那种表情是咱们一向巴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予咱们的,更是孩子在成长以后逐渐消失掉的。我之所以怨恨是因为我不仅仅是一位家长,更是站在一线的教师。”
手游作为产业发展没有问题,既能丰富社会娱乐环境,又能促进动漫游戏市场等产业链,带动经济发展。但孩子身心健康受到手游不良影响的问题,也亟待正视。
有专家建议,应尽早引入类似于北美的ESRB(EntertainmentSoftwareRatingBoard)游戏分级系统。游戏设定为适合3岁以上、6岁以上、10岁以上、13岁以上、17岁以上、18岁以上及成人玩家6级。游戏分级系统既可以是由国家主导建立标准,也可以由行业协会自己制定。美国的ESRB就是由企业自发建立的分级标准,目的就在于保护未成年人身心健康。有了分级标准,家长才能做好孩子游戏监管,哪些游戏可以玩,哪些不能让孩子玩,哪些满了多少岁可以玩,让家长心里有数。
对于游戏分级系统,腾讯工作人员表示,“游戏作为文化娱乐产品,不能跳脱这个范围。在文化娱乐产品中,电影目前在一些地区实现了分级。游戏的分级并不是一家公司能够决定的,但是会关注这个趋势。”
该工作人员还表示,“以《王者荣耀》这个游戏来说,我们也注明了适合16岁以上玩家。因为这是一个对战游戏,比拼的是玩家的操作和意识,金钱并不能让你变强,所以在我们的调研中,整个游戏的维度适合16岁以上玩家,但是这是个推荐,并不代表着我们在进行分级。”
(齐鲁晚报·齐鲁壹点记者 陈玮)
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本文来源:齐鲁壹点
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