古墓丽影崛起买哪个值得买吗?

(ERROR:15) & 访客不能直接访问古墓丽影:崛起 / Rise of the Tomb Raider
系统重启→系列重启
笔者算是半个《古墓丽影》迷。记得快二十年前上大学时,寝室里有个人就是《古墓丽影》爱好者,没事就爱拿出来玩两下,没有电脑的笔者就坐在边上围观或是给予一些提示。当时还是Core Desing在做,那年代也只出到《黄金版》。我那同学是个修改高手,有时候玩不下去了,就直接修改劳拉的坐标,也是一种新奇的玩法。
PS2时代的《古墓丽影Ⅳ 黑暗天使》发售时,笔者作为游戏媒体编辑制作了它的攻略,之后每部作品都在第一时间购买并通关。不过这部作品也是Core Design的最后一部《古墓丽影》,随后游戏就由另一个笔者非常喜爱、缩写也是CD的工作室Crystal Dynamics接手并重启。而最新的这部《古墓丽影崛起》,已经是Crystal Dynamics接手后系列的第二次重启的第二部作品了,发行商也从Eidos变成了将其收购的Square Enix。
以前的《古墓丽影》里,劳拉登场时已经是闻名于世的冒险家了,玩家扮演一名高手穿梭于各大古墓、遗迹之中,探索各种未知秘密。然而Crystal Dynamics的第二次重启则把故事聚焦在了劳拉成为冒险家之前的经历上。在前作中,劳拉参加的考察队无意中卷入事故,她不得不孤身拯救伙伴并调查事件真相。而这一次经历激发了她体内的冒险之魂,决定追随她父亲考古学家理查德·克罗夫特的轨迹,去调查世界中的未知之谜。正如标题《古墓丽影崛起》所说的一样,本作的故事讲述的就是劳拉第一次自发进行冒险的经历。这一次,她要调查的是永生不死的先知传说,以及沉没于西伯利亚山中湖底的神秘都市。而挡在她冒险路上的,则是从古代就一直存在的神秘教派“圣三一”。
对比前作,《古墓丽影崛起》几乎可以说全面进化。大部分前作重启试水后发现的不良之处都得到了调整、优化,让游戏的整体感觉更上了一个档次。
前作采用了半开放式的地图,将收集类道具、挑战任务和非主线古墓分散地设置在地图的各个角落。而本作不仅主要场景地图面积“翻倍”,收集类道具的种类也进一步丰富,除了挑战任务外还新增了支线任务,非主线古墓及小墓穴的数量也比前作大幅增加,除此以外全新的制造素材收集要素也令探索感和生存感更加明显。虽然整体游戏流程依旧是单线设计,不过半开放式地图的设计让玩家增加更多返回之前场景进行探索的欲望。首次通关结束后的个人感想是“好像在玩《恶魔城》”:玩家随着游戏流程的深入可获得更多能力,从而开启更多以前无法进入的密道,而这些密道后面除了下一步主线剧情外,更多的是额外的场景和奖励。除了一些逃生关外,所有场景/关卡都可以从头到尾反复探索,有的甚至设计了专门对应拿到新能力后才能走的特别通道。
总体来说,本作在攀爬跳跃、解谜、战斗等几个部分的容量上设计得是比较平衡的。虽然由于场景较大,玩家很大一部分时间都是在跑跳中进行的,但是本作的谜题设计有了一定提升、质量较高且数量也比前作多,因此显得较为有趣。旧《古墓丽影》中劳拉的动作种类虽然不如新版这样丰富,但是其操作相对来说要求比较精确,其谜题设计往往也是在考验玩家的操作准确性。而二次重启后的新《古墓丽影》,在谜题设计思路上偏向活用手中的各类道具(类似《塞尔达传说》),而本作中更进一步强调了道具的使用时机——游戏中玩家会遇到多个谜题需要连续使用某个或多个不同种类的辅助道具。包括场景构成上也可以看出新老作品之间的差异,新版中很少会出现旧系列那样需要在平台间连续跳跃甚至反跳抓墙这样的情景,但是增加了很多需要用到绳箭、勾斧之类辅助道具来完成的长距离连续移动。
前作因为引入了TPS战斗模式,而令劳拉一度被称为“女版德雷克”。说实话,作为非TPS/FPS爱好者的笔者当时是有些犹豫的,一直没接触“《神秘海域》系列”主要也是因为战斗模式不感兴趣。不过幸好游戏实际的战斗难度不高,配合子弹时间用弓箭爆头竟然还意外有些上瘾。而本作的战斗系统则进行了更加深入的改良,进一步强化了潜入暗杀的战斗要素。除了少数几场强制战斗以外,游戏中大部分的敌人都可以进行暗杀。除了前作就有的基础暗杀动作外,本作还新增了空中暗杀和水下暗杀,以及投掷环境互动物品引开敌人注意力的潜入要素。技能配置上,劳拉可以学习大量与暗杀有关的能力,比如减少动作声音、加快暗杀动作等。另一方面,针对正面冲突,玩家也可以通过强化武器、升级技能在增加自己的作战能力。本作取消了子弹时间,战斗难度略有提升,不过玩家可以利用环境中的空酒瓶等物品自制爆炸物对敌人进行大范围杀伤,从某种角度上来说进行了平衡。
前面也提到过本作新增了大量的制造素材种类,玩家可以通过在场景中采集或者狩猎来获得各种基础素材。这些素材不仅会用于武器强化,也与本作的战斗系统息息相关。虽然玩家在游戏流程中也可以获得包括弓箭在内的武器弹药,但最实在的补充弹药的方法莫过于自己制造了。只要拥有足够素材,玩家可以在战斗的同时迅速补充各种箭支、制造爆炸物或者进行快速疗伤。这使得游戏的战斗过程非常流畅,而很少会出现其他FPS/TPS那样打到空弹匣满场找子弹的情形。
剧情方面,本作也算是有了不小的进步。前作虽然是重启第一作,但是过于强调“推成出新”,直接把劳拉扔到一个远东孤岛上让玩家体验求生游戏的感觉,却忽略了世界观的完整性。本作则通过主线、支线以及海量收集类文献交代清楚了全部故事,以及前作没能来得及说明的系列新世界观。剧本本身不能算是一流,当中使用了不少动作电影或是游戏爱用的桥段,但是前后铺垫以及伏笔等要素都颇为用心,游戏中最大真相揭晓时还是颇有一定震撼力的。
值得一提的是,本作不仅支持多国语言字幕,更支持多语种配音。除了基本的英文及欧洲主要语种外,还收录了日语、普通话和国语配音等。其中普通话配音邀请了国内专业的译制片配音演员,整体素质极高。除了译制片腔略重这个小毛病以外,简直完美,国内玩家也更容易投入剧情之中。这也是国内游戏市场开放后,国际厂商对中国大陆游戏玩家需求越来越重视的一个表现,希望今后有更多这样高度本地化的作品出现。
由于本作为Xbox One限时独占的关系,笔者无法与用PS3玩的前作进行画面对比。前作的PC版本针对Aka使用了新的TressFX技术,劳拉的头发丝丝分明,被称为“海飞丝”。诸位如果有兴趣可以等到本作PC版发售后亲自进行验证,这次是不是更加“飘柔”。不过可以肯定的是,经过两年的时间游戏的整体画面表现绝对是有进步的,即使是在Xbox One上也能够表现出劳拉在积雪中各种动作所导致的压痕(虽然不是很完美)。
这种强调收集的冒险解谜游戏,通常都缺乏让人产生二次游戏动力的要素:毕竟谜题全解开后就没有了新意,收集完成后也没有继续的必要了。本作去掉了多人联机模式,不过新增了探险队模式。在这个模式中,玩家可以选择多种条件重玩游戏中的各个关卡,与好友竞争分数高低。与本篇不同的是,玩家可以在探险队模式中选择各种能力卡片,这些卡片可以令玩家在过关时获得各种武器、服装、BUFF或者DEBUFF。强力装备和BUFF虽然可以令难度降低,可以却会让最终评分打折;相反的,DEBUFF卡将会大幅增加游戏难度(比如一击死),同时也可以让评分得到大幅提升。当然,卡片种类极其丰富,除了以上这些内容外,还有诸如大头模式之类的趣味卡片。在探险队模式下闯关时,关卡本身还设定有各种挑战任务,顺利完成的话也可以增加大量评分。
总体来说,《古墓丽影》的整体表现全面优于前作,是值得一玩的上乘之作。虽然前作本身也是一部出色的作品,但是作为系列老玩家的笔者在通关之后对于游戏中谜题偏少一直感到很不满意。而本作显然意识到了这一点,主线和支线部分都对谜题进行了强化,让人找回了一些当年的感觉。
当然,游戏也并非完美之作。笔者比较在意的是,游戏中缺少水下谜题。虽然有几个支线古墓和主线任务需要劳拉在水下行动,但解谜部分几乎都是在水面上完成,没有早期作品中那种需要深入水下探索的墓穴——实际上本作中劳拉只能在水面下一定深度行动,并不可以自由潜泳。这样的设计,一部分原因可能和游戏的战斗系统有关,另一部分原因则涉及到谜题和关卡设计。毕竟水下迷宫的设计更为困难,需要考虑到水位(本作中有相关谜题)、呼吸时间以及其他物理要素。希望在经过本作的升级后,下一作《古墓丽影》中可以看到更加多样化的场景、更加有趣的谜题。
目前《古墓丽影崛起》仍然是Xbox One限时独占作品,明年将会推出PC版和PS4版。如果您已经拥有Xbox One,那么本作将是您近期最值得购入的游戏之一。笔者在拿到游戏后连续奋战20多个小时(较)完美通关后给出这样的建议,是绝对没有错的!
《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
从,《古墓丽影》不觉也已经伴我们度过了近二十年的时光。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
1996年,Core Design工作室开发首作,初代《古墓丽影》(Tomb Raider)正式问世。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
因为此前为MD开发游戏,所以劳拉最早登场是在土星SS上——比之后的PS版和PC版早那么十几天。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
虽然今天看起来初代游戏的画面简陋无比,但当时却是3D游戏的一大飞跃。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
时隔一年后,《古墓丽影2》就如期而至,而此前索尼已经搞定了PS主机的独占协议。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
二代的主题“西安匕首”已经确立了和中国有关,游戏中也少不了中国的风景名胜。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
1998年的《古墓丽影3:劳拉·克劳馥的冒险》在销量上尚且保持着同级别的成绩,但二代以来的质疑声已经集中在这一作爆发出来。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
传统和创新的两难抉择,让游戏未来的发展出现疑问。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
同年游戏还推出了初代的黄金版未竟的事业,增加隐藏任务,也是之后的一个传统。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
1999年的《古墓丽影:最后的启示》销量开始出现下滑。制作方虽然宣称“劳拉之死”的噱头,但很快证明无效。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
同时因为PS独占协议结束,游戏首次出现在当时的DC上。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
2000年的《古墓丽影:历代记》继续下滑至200万级别,游戏下坡路不可避免。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
同期《古墓丽影》开始登陆掌机,推出了GBC版。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
画面则免不了变成2D,彻底失去了风格。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
此后的GBA版这方面也没好多少,只是徒有其名的移植品。
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真正引发系列危机的关键一作则是多次跳票后于2003年推出的《古墓丽影:黑暗天使》。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
首次登陆PS2的这款作品糟糕的动作机制与视角控制令玩家大为不满,导致Eidos拿掉了Core Design工作室一直以来的游戏开发权。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
此后游戏进入水晶动力工作室的时代,2006年的《古墓丽影:传奇》是他们接手后的首作。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
2007年的重制版《古墓丽影:周年纪念版》帮助玩家温习初代。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
2008年的《古墓丽影:地下世界》完成了水晶动力三部曲。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
2009年系列迎来了又一次的变革契机,Eidos公司被Square Enix收购,此后一度传闻系列会可能消失,2010年的挂名小品《劳拉与光之守卫者》更是仿佛证实这一点。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
这系列则在2014年推出了续作《劳拉和奥西里斯神庙》。
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在整个PS2以及之后的PS3时代,《古墓丽影》的表现完全可以说不尽人意。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
所幸经过了整整五年的磨练,日重启后的《古墓丽影9》(Tomb Raider)以全新的面孔回到了玩家身边。
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除了从画面到系统的全方位进步外,最大卖点还是游戏剧情上的突破,血腥暴力外加隐约的情色暗示这一代劳拉有着和之前全然不同的境遇。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
随着之后的次世代版本推出,多平台全面出击的《古墓丽影9》在销量上多年后重新回到600万大关,让系列得以复苏。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
日,系列第十部正统作品《古墓丽影:崛起》问世。
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《古墓丽影》历代游戏回顾盘点
和十多年前一样它再度成为了主机方争夺独占的对象,所不同的是这次换成了微软的Xbox One,劳拉在未来的冒险仍将继续下去。
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名称:古墓丽影:崛起
平台:Xbox One
发行:Square Enix
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古墓丽影崛起综合排名属性的武器及好用武器推荐,大型的探险游戏武器是重中之重,劳拉只有找到合适好用的武器才能对比一次又一次的伤害。古墓丽影崛起综合排名属性的武器及好用武器推荐给大家,如果不信这个排名的话就可以去游戏里试一下。
游戏中玩家可使用的武器种类繁多,但武器伤害最高,用起来顺手的却在少数
首位必是弓箭,暗杀硬杠不在话下,强制战斗上去射几发爆炸箭毒箭出去,
对面直接跪掉,这是其他武器没有的魄力。
第二的是步枪,有榴弹这压制火力,威力上打一般的兵很好用,
打重甲吃力,打到后期需要连射,弹药会紧张。
第三位是散弹枪,近战必选的,我喜欢拆管散弹枪,打燃烧散弹不需要装填,威力王道。
第四就是手枪了,这代手枪手感感觉没上代好,后座力比较大,
唯一给力点的就那把重型手枪打特殊弹药了,可有可无的配角。
最强的是毒性箭矢,对付除喷火兵,熊,虎之外的敌人都一击毙命。
弓箭中综合性能最好的是无情呢喃,由古代墓穴中的收集部件获得。
手枪中的剧毒手铳,突击步枪中的雪花(军用步枪),猎枪中的金色利牙,霰弹枪中的雷鸣。
游戏中的武器升级特色浅析
通关后拿到了7把弓、7把手枪、5把步枪和6把霰弹枪,四类武器均差一把,据查是和官 方活动有关的武器,
与已有武器只是皮肤的不同,并不存在属性和升级的差异。因此本文主要就这25把武器进行分析。
第一类&&弓
先说一下古墓丽影系列四大武器序列最耀眼的序列&&弓。
按官 &方中文,7把弓包括:反曲弓、白寡妇(白色反曲弓)、复合弓、死亡气息(碳纤维皮肤复合弓)、古代角弓、引导之光(金色古代角弓)、无情呢喃(豪华装古代角弓)。
【反曲弓】反曲弓和白寡妇在属性上完全一致,升级上完全共享;
【复合弓】复合弓和死亡气息在属性上完全一致,升级上完全共享;
【古代弓】古代角弓、引导之光、无情呢喃升级上完全共享,但无情呢喃在威力上高于另两把弓。
相比前作古墓丽影9,本作在保留了反曲弓和现代弓的基础上增加了新的类型,也就是拜占庭人使用的角弓,从这一点可以看出,古墓丽影系列开始在武器上也注重体现游戏所基于的文明背景,因为反映的都是古代文明,因此能做文章的武器种类只有弓。(其实古墓9中也可以考虑加入日本的非对称弓,虽然有点逗比)
对比三大类弓,现代弓凭借科技和材料的力量胜在威力(弱在射速),而拜占庭弓则强在优秀的射速和拉弓速度(弱在威力,除了无情呢喃之外)。这也是和古代战争的背景分不开,因为当时的弓很难保证较高的单发命中率,因此必须凭借高射速来弥补这一缺点。当年蒙古骑射手使用的弓也有此特点。反曲弓作为最普遍的弓,游戏中的属性相对比较平衡,不过反曲弓在握弓时间方面最佳。(握弓时间方面较差的是拜占庭弓)
弓的属性包括四方面:威力、射速、拉弓速度和握弓时间。前两个不难理解。【拉弓速度】是指从搭箭到拉满弓的速度,大家都知道拉满弓可以释放弓的最大杀伤力,此外拉满弓还有个作用就是可以触发跟踪箭、多箭齐发等技能,我觉得这个作用更重要。所以拉弓速度能够更方便地启动跟踪箭和多箭齐发,有利于打猎和暗杀敌人。【握弓时间】是指在拉满弓的情况下,主角能稳定保持该状态而不射出箭的时间。这一属性我觉得倒不是很重要,因为我不太会始终拉满弓盯着目标长时间移动。不过握弓时间对于射攀爬箭矢比较有帮助,因为很多人射攀爬箭矢时会花时间选位置。
威力升级方面
(强化弓臂)是所有弓的共享升级选项,因此是弓升级必选项。从实际生活中也好理解,弓臂本身就是提升物理能蓄积的重要作用基础。而且这些在三类弓中的应用都不存在障碍。
(调节弓臂)和(跌落式箭台)是现代弓的特有升级选项。之所以为现代弓特有,因为(跌落式箭台)是一种现代科技的产品,可以说彻底解决了箭支支撑需求与箭支摩擦力消除需求之间的矛盾,进一步削减了箭支发射遭遇的阻力,从而更好地保证动能无损,而动能越无损则箭矢威力越大。而(调节弓臂)则是利用现代材料科学进一步增强弓臂对物理能的蓄积。另外补充一下,弓类的箭台主要作用是在弓柄这边支撑箭矢。
(强化斧柄)是反曲弓的特有升级选项。为什么叫斧柄,这点我还不太清楚,也许叫弓柄更合适一些。其通过力学原理增加了弓的物理能蓄积。
(特制角质弓柄)是拜占庭弓的特有升级选项。之所以为拜占庭弓特有,因为其采用了拜占庭弓特有材料。这项升级有点类似反曲弓的(强化斧柄)。
【射速升级方面】:
(搭箭器)是所有弓的共享升级选项,因此是弓升级必选项。从实际生活中也好理解,在弓弦中部搭箭位置做一些改进,能够更快地搭上新箭从而提升射速。而且这些在三类弓中的应用都不存在障碍。
(润滑凸轮)和(稳定器)是现代弓的特有升级选项。之所以为现代弓特有,因为这些东西历史上都是现代才造出来的,而且制作要求比较高。(润滑凸轮)即增强现代弓滑轮滚动的流畅度,因为现代弓射击需要不停拉动滑轮,因此滑轮更流畅能提升射速。而(稳定器),这个弓柄上小小的棍状物体在古墓9终极弓形态中想必也令玩家印象深刻,一般位于弓柄下半部,位于握弓的那只手下面,其主要作用是通过重量增强弓的稳定度,从而更快的拉弓与射箭,否则现代弓会由于摇晃幅度问题而影响射速。注意(稳定器)是可以同时提高射速和拉弓速度的。
(锯齿箭台)是反曲弓的特有升级选项。我在游戏中没看出这是锯齿状的箭台,所以不知道为什么这么起名字。
(拇指放箭器)和(加重的角)是拜占庭弓的特有升级选项。之所以为拜占庭弓特有,因为(加重的角)采用了拜占庭弓特有材料,而(拇指放箭器)和搭箭手势有关,关于搭箭手势问题请见最后的握弓时间部分。注意(加重的角)可同时提升拉弓速度与射速。
【拉弓速度升级方面】:
(包裹握柄)和(上蜡弓弦)是所有弓的共享升级选项,因此是弓升级必选项。从实际生活中也好理解,更好手感的弓握柄和更具弹性的弓弦能够方便射手更快将弓拉至满弓状态。而且这些在三类弓中的应用都不存在障碍。
(稳定器)是现代弓的特有升级选项。可参见上文射速部分。
(加重的角)是拜占庭弓的特有升级选项。可参见上文射速部分。
【握弓时间升级方面】:
(布裹弓弦)是所有弓的共享升级选项,因此是弓升级必选项。从实际生活中也好理解,在拉满弓的情况下,弓弦对拉弦的那只手的压强会非常高,因此用布包裹会减轻压强从而能够使射手维持更久的拉满弓状态。而且这些在三类弓中的应用都不存在障碍。
(扳机放箭器)和(强化凸轮)是现代弓的特有升级选项。之所以为现代弓特有,因为这些东西历史上都是现代才造出来的,而且制作要求比较高。(扳机放箭器)使得不需要手全部放在弓弦上拉弓,(强化凸轮)通过滑轮力学原理使得同样物理能情况和拉满弓状态下弓弦对手产生的压强降低。
(射击手套)是反曲弓和拜占庭弓的共有升级选项。这个对握弓时间升级的道理和上面一样都是减轻拉弦手受到的压强。那么为什么不适用于现代弓呢?因为现代弓的弓弦上有扳机放箭器,戴上手套会严重影响搭箭速度。如果劳拉不戴手套玩这些弓,拉弦那只手很快就会起老茧。而拜占庭弓的拇指放箭器则不妨碍射击手套的使用,一方面是因为拇指放箭器和弓弦是分离的,另一方面是拜占庭弓和现代弓搭箭的手势存在差异。我认为拜占庭弓的搭箭手势更接近于蒙古军队,而现代弓的搭箭手势则传承于西欧。因为根据资料显示,蒙古军队的搭箭手势更需要拇指放箭器。
(特制弓柄)是反曲弓的特有升级选项。虽然没研究透彻,不过我认为这个应该类似于现代弓的(强化凸轮),虽然没有滑轮,但也可以通过结合一定的力学原理改进弓柄结构使得同样物理能情况和拉满弓状态下弓弦对手产生的压强降低。至于为什么拜占庭弓不能升级这项,我也不太清楚。
第二类手枪
按官 方中文,7把手枪包括:左轮手枪(小左轮)、毒液手铳(大左轮)、半自动手枪、暗夜之鹰(黑色半自动手枪)、重型手枪、月影(黑色重型手枪)、雹暴。
【左轮系】左轮手枪和毒液手铳虽然都是左轮系手枪,升级上也完全共享,但属性差异较大;
【轻半自动系】半自动手枪和暗夜之鹰在属性上完全一致,升级上完全共享;
【重半自动系】重型手枪和月影在属性上完全一致,升级上完全共享;
【微冲系】雹暴是唯一的微冲系手枪,和其他武器属性、升级均有差异。
相比较前作古墓丽影9,本作在保留了半自动手枪大类的基础上,引入了左轮系手枪和微冲系手枪,进一步丰富了手枪大类的丰富程度。不过在大多数多武器射击游戏中,手枪始终摆脱不了较低的地位和使用频率。暗杀靠冷兵器,突突突靠步枪或者霰弹,手枪几乎没有用武之地。即便是特殊弹药角度来讲,手枪也非常鸡肋,中空子弹的重要性远不如毒箭、爆炸箭、希腊火箭、榴弹、燃烧霰弹等。所以从平衡弹药使用量角度来讲,游戏中非战斗需求的射击可以多使用手枪,比如挑战之类的任务,可以省出弹药给弓、步枪和霰弹。
对比所有手枪:
左轮系手枪和重半自动系手枪威力普遍较高,其中毒液手铳是威力最大的手枪,这把枪有点类似麦林左轮。但左轮系手枪最大缺点是弹药容量过低,导致经常需要换弹。加上射速也垫底,使得左轮系手枪并不适合大规模作战,其中毒液手铳也是射速最慢的手枪。
重半自动系手枪除了威力较大的优点之外,稳定度和装填速度也是最好的。但在射速和弹药容量方面,重半自动系手枪不如轻半自动系手枪和微冲系手枪,仅仅好于左轮系手枪。
轻半自动系手枪属性相对比较平衡,射速和弹药容量优于左轮系和重半自动系,稳定度和装填速度优于左轮系和微冲系。另外威力偏低,仅略优于微冲系。
微冲系手枪射速和弹药容量最高,威力垫底。同时装填速度和稳定度也较低,不太理解微冲为什么会有这些缺点,似乎不太符合我对微冲的一般认识。
手枪的升级
威力升级方面
(磨光枪管)和(膛线枪管)是所有手枪的共享升级选项,因此是手枪的升级必选项。这也很好理解,任何手枪都有枪管,更光滑的枪管将减少子弹动能的损耗,从而增大射击威力。而膛线的作用在于赋予弹头旋转的能力, 使弹头在出膛之后, 仍能保持既定的方向。所以准确来说膛线更重要的作用是提升精准度和射程。不过威力也不是完全没有影响,因为稳定的旋转也能增强杀伤力。膛线也不是手枪独有的,来复枪的来复二字就源于膛线。
(铬合金枪管)是左轮系手枪的独有升级选项。顾名思义这项升级需要铬矿。
【射速升级方面】:
(空心击锤)是所有手枪的共享升级选项,因此是手枪的升级必选项。击锤是手枪必备部件,主要作用在于触发子弹发射。击锤空心则重量减轻,更轻的击锤有利于更容易触发子弹发射,从而提升射速。
(微力扳机)是除重半自动系手枪之外的手枪共享升级选项。实际上就是将手枪扳机敏感度提高,用不着扣动很大幅度就能射击,也是提升射速的一种方法。至于为什么重半自动系不能升级我也并不清楚,因为枪不做微力扳机的目的一般是出于安全考虑,不过游戏里还需要考虑这个么?
(强化抛壳挺)是除左轮系手枪之外的手枪共享升级选项。抛壳挺是枪自动弹出弹壳的装置,强化后的抛壳挺可完善子弹卡壳现象,从而提升射速。而左轮手枪没有这种玩意,其是不能自动弹出弹壳的,需要手动清除。
【稳定度升级方面】:
(枪口制动器)是所有手枪的共享升级选项,因此是手枪的升级必选项。枪口制动器是枪械用来引导射击后气体释放的装置,因为这种气体会对枪口产生扰动,因此必要的引导有利于稳定性。
(衬垫枪柄)、(特制枪柄)和(人体工学枪柄)都是对枪上手握部位的改善,只不过分别属于各个类别手枪的独有升级选项。名字上虽然不同,实际上大同小异。
(平衡重量)是轻半自动系和微冲系的共有升级选项,通过增加枪头重量提升稳定度。左轮系不能升级我能理解,但重半自动系不能升级就不太理解了。
(左侧火门滑座)作用类似枪口制动器,也是引导设计后气体的。但只是半自动手枪的共有升级选项。
【装填速度升级方面】:
(高速装填器)是左轮系手枪的独有升级选项,因为左轮系手枪装子弹的不是弹匣而是转轮,所以装弹有独特的装填器。
(磨光弹匣)是非左轮系手枪的共享升级选项,这很好理解,弹匣光滑更易推入推出,从而提升换弹速度。
(润滑弹匣井)和(快换式弹匣)是重半自动系手枪的独有升级选项。其实主要还是提升弹匣的推入推出速度,但至于为什么是重半自动系的独有升级,我也不太清楚。
【弹药容量升级方面】:
左轮系手枪没有这方面升级,因为左轮系手枪的转轮射击模式决定了每次子弹只能最多装这么多,而非左轮系手枪都是弹匣供弹射击。
在游戏里的三项升级选项中,唯独重半自动系手枪缺少高容量弹匣的升级。为什么?不清楚。}

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