按键释放核爆技能用什么语法编写??GTA5 模组mysql脚本编写语法

本视频由声明原创。主流的同步方案有两种:帧同步和CS同步。&br&正好这两天在整理这块的东西,就一并分享一下!也希望能够得到一些讨论的机会。&br&&br&看到评论,补充一个观点:&i&&u&&b&CS和帧同步其实各有有优缺点,并不是某一项方案一定能够取代另一项方案,当游戏类型对实时性要求很高时(比如,实时格斗、体育竞技类游戏(NBA2K)),帧同步可能就是唯一的方案了。&/b&&/u&&/i&&br&&br&&br&&br&以下是正式答案&br&&p&&b&概念定义:&/b&&br&&/p&&br&&b&1 ArenaServer&/b&&br&&br&&ul&&li&战斗核心逻辑及数据所在&/li&&li&不关心表现&/li&&li&由客户端的输入驱动运行&/li&&li&CS同步架构里,这个部分是在服务器的&/li&&li&帧同步架构里,这个部分是在客户端的。&/li&&/ul&&br&&br&&b&2 ArenaServer[预表现层]&/b&&br&&br&&ul&&li&战斗的预表现层,一定在客户端&/li&&li&对于一些需要本地预表现的逻辑,如行走。需要先在这里模拟实现。&/li&&li&ArenaServer的真实数据反馈到预表现层后,会修改本地数据。&/li&&li&ArenaClient只知道预表现层,并不知道真正的ArenaServer的存在。&/li&&li&所以,当游戏要改变同步方案时,Client层并不需要修改。&/li&&/ul&&br&&br&&b&3 ArenaClient:ArenaInput+ArenaRender &/b&&br&&br&&ul&&li&负责客户端输入和渲染&/li&&li&只与预表现层交互。&/li&&/ul&&br&&b&4 FrameServer&/b&&br&&ul&&li&以每秒30次(假设)的频率,收集各个客户端上报上来的ClientInput。&/li&&li&组装为FrameInput,广播给各个客户端。&/li&&li&即为帧同步的服务器所有逻辑&/li&&/ul&&figure&&img data-rawwidth=&611& data-rawheight=&710& src=&https://pic2.zhimg.com/50/a58b8ba96f844b3e8f124ad0aae496aa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a58b8ba96f844b3e8f124ad0aae496aa_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&618& data-rawheight=&799& src=&https://pic1.zhimg.com/50/520e56f5c710d014dc778_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/520e56f5c710d014dc778_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1410& data-rawheight=&694& src=&https://pic1.zhimg.com/50/8a63be2a3c4fb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1410& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8a63be2a3c4fb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&=======一早上都在画这三个图,最后求个赞~~~=======
主流的同步方案有两种:帧同步和CS同步。 正好这两天在整理这块的东西,就一并分享一下!也希望能够得到一些讨论的机会。 看到评论,补充一个观点:CS和帧同步其实各有有优缺点,并不是某一项方案一定能够取代另一项方案,当游戏类型对实时性要求很高时(比…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc2af9870043bbf1dab606b6b3bad579_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc2af9870043bbf1dab606b6b3bad579_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文 / &a href=&https://www.zhihu.com/people/753ab16fc45fa6cb81cdd& data-hash=&753ab16fc45fa6cb81cdd& class=&member_mention& data-title=&@苍月小心& data-hovercard=&p$b$753ab16fc45fa6cb81cdd&&@苍月小心&/a& &/b&&/p&&p&在游戏相关的论坛社区里,玩家们经常会谈到一个数学公式——兰彻斯特方程。这个在一战期间被英国数学家提出的微分方程组,被很多人认为是进行游戏数值设计的重要参考,他们认为可以用来提高游戏战斗数值的真实性。&/p&&p&然而事实上,在真实的游戏研发过程中,却不会在实际应用中用到这样一个数学工具。因为游戏性和真实性存在一个微妙的博弈关系,而兰彻斯特方程本身也只是“有限的真实”。&/p&&p&被“神话”的兰彻斯特方程&/p&&br&&p&1914年,英国工程师兰切斯特(F.W.Lanchester)在研究空战单位最佳编制的“战斗中的飞机”一文中率先提出了其著名的兰切斯特方程。开始是用于分析交战过程中的双方伤亡变化,之后用途逐渐推广。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cffa5afb4d96038f2efaef9_b.jpg& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&410& class=&content_image& width=&278&&&/figure&&p&&i&(弗雷德里克·威廉姆·兰彻斯特,)&/i&&br&&/p&&br&&p&兰彻斯特成长于19世纪后半叶,因此他提出的这个数学工具也有着非常强的时代背景。当时的欧洲战争,是以“排队枪毙”战术为主流,打起来基本是这样的:&/p&&br&&blockquote&&p&步兵排成很长的线列,使用步枪向对面军队进行齐射,齐射数轮后齐步前进并发起刺刀冲锋,进入刺刀肉搏阶段。&/p&&/blockquote&&p&而兰彻斯特方程就是从这样的战法中受到启发,分别模拟了对射阶段和肉搏阶段中双方人数变化对于战斗力衰减的影响,并计算出最终的胜利方和战损。&/p&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e0f6febc3f8e1efa6c7ec_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e0f6febc3f8e1efa6c7ec_r.jpg&&&/figure&(“排队枪毙”是18、19世纪欧洲常见的步兵战术)&/i&&/p&&p&这个方程对于符合其理想态的战斗过程可以进行模拟计算,这一点在游戏中也不例外,比如可以用兰彻斯特方程求解war3中10个火枪手和20个蜘蛛对射的战果,或者《皇室战争》中王子骑士遭遇骷髅海时可以击杀几只骷髅,也就是说,兰彻斯特方程对于愿意深度钻研游戏的高玩来说,不少时候是有用的。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-78ae9b8d12be8d4e20ab_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&477& class=&content_image& width=&363&&&/figure&&p&虽然也有些新入行的策划们经常琢磨:如何用兰彻斯特方程让游戏的战斗数值更加科学、更加真实。然而事实是,对游戏设计而言,兰彻斯特方程并没有想象中那么实用——它适合对非常理想化、单一化的战场情况进行模拟,比如没有第三方火力、排除地形因素等等,而实际战场远非这么简单。&/p&&br&&p&兰彻斯特在创建该方法时,是用于研究空战单位的编成,毕竟当时的空战更加吻合方程成立所需的理想环境。陆战的话,这个方程在模拟排队枪毙战术时就已经显得捉襟见肘了,更别说炮兵的火力压制和骑兵的侧面突击,都无法用简单的战力衰减来描述。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e533a0e9db2b20d7ad6_b.jpg& data-rawwidth=&944& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e533a0e9db2b20d7ad6_r.jpg&&&/figure&(滑铁卢战役)&/i&&br&&/p&&br&&p&而当时间推移到一战二战后,战场变得更加复杂,战斗方式更加立体化、多元化,因此单纯用兰彻斯特方程模拟局部战场的战果显得越来越不实际,因此兰彻斯特方程在逐步完善的基础上更多用于宏观运筹及兵棋推演。&/p&&br&&p&游戏战斗往往元素更多,更是可能有减速、眩晕等等超越现实情况且难以进行直接计算的战斗要素,所以用兰彻斯特方程模拟复杂战斗的结果都不现实,更不用说指导设计了。&/p&&br&&br&&h2&真实性与游戏性并不能完全兼容&/h2&&br&&p&从上面的事例很容易引申出一个问题:究竟是不是要把游戏设计得和现实世界的规则高度接近呢?或者说,一个设计得高度接近现实的游戏是不是真的好玩呢?&/p&&br&&p&早在十几年前的本世纪初,很多玩家就对当时游戏的“不真实”充满了怨言。CS里一个红血的士兵依然健步如飞,丝毫不影响战斗,甚至被手枪(Glock-18)击中头部都不会死。同样,各种战略游戏中,残血的部队依然攻击力丝毫不减。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bd75e2f83c79b_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bd75e2f83c79b_r.jpg&&&/figure&(CS里恐怖分子的初始武器Glock-18手枪哪怕命中敌人头部也无法完成击杀)&/i&&/p&&br&&p&在光荣的一些三国志游戏里也是如此,比较明显的例子是《三国志9》和《三国志11》里初期兵力微弱的刘备阵营,可以使用高能力武将带少量士兵组建多个部队,利用武将的战法或者技能来快速杀伤敌兵打开局面。这些情况显然都是有违现实世界法则的,让人觉得游戏始终是游戏,偏离现实甚远。所以很多玩家希望能够玩到真实程度更高的游戏。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-57ed7d8c9e8f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-57ed7d8c9e8f_r.jpg&&&/figure&(诸葛亮当年哭那么凶,不知道是不是因为马谡有“百出”)&/i&&/p&&br&&p&在本世纪初的十年里,伴随着计算机图形技术的日新月异以及硬件性能突飞猛进的发展,游戏的各方面素质也大幅度提高,游戏的真实性要素也不断增长。3A级大作开始构建直逼现实的大型城市,例如GTA5几乎复刻了一个洛杉矶,而游戏引擎的发展也让很多游戏的游戏性更加真实。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e8f85ba4e_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e8f85ba4e_r.jpg&&&/figure&(GTA5构建了一个足以以假乱真的“洛杉矶”)&/i&&/p&&p&在即时战略领域,全面战争系列改变了传统RTS游戏的模式,部队不再是一个唯命是从的、哪怕红血也战斗力丝毫不减的单位,而是一个个士兵组成的团队,长时间奔跑会疲劳,大量减员会恐惧甚至逃跑,转换方向需要漫长的列队时间而不是瞬间完成。这样真实性大幅度提高的游戏深受军事爱好者的喜爱。&/p&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-29a3ce4cf9d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-29a3ce4cf9d_r.jpg&&&/figure&(全面战争系列对于战争细节的描绘非常优秀)&/i&&br&&/p&&p&在足球游戏领域,足球不再是“属于”带球者的附件,而实现了人球分离,物理引擎的进步也让游戏中的身体对抗更加真实。&/p&&br&&p&2007年初的时候,我接触了非常早期版本的《骑马与砍杀》。这个看起来非常简陋的游戏比起之前的动作游戏,真实性非常高,新手会感到骑马非常难控制,骑射还需要考虑自身运动方向和下坠力量,近战也不可能像三国无双那样一骑当千了,冲进人群分分钟被一群农民砍翻。&/p&&br&&p&然而,不断提高的“真实性”,也在不断拔高玩家的胃口。很多曾经以“真实”而知名的游戏,却依然让一些玩家觉得“不够真实”。这些玩家戏称一些游戏为“魔幻游戏”。例如在骑砍里,身披全身板甲骑在重型战马上居然还能拉开重型战弓,轻松风筝几十个敌人。在《中世纪2全面战争》里,初期的将领卫队在高手的控制下可以击溃数百甚至上千的敌军步兵。实况足球里高平衡高带球速度的球员依然能够轻松突破对手的防线。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-740bcf6ab62c96cbe78250_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-740bcf6ab62c96cbe78250_r.jpg&&&/figure&&p&这就带来了一个疑问,如果说曾经的技术不足导致游戏难以真实化,那么为什么在技术高度发展以后,依然会有这么多“魔幻游戏”呢?其实答案很简单,当真实性提高到一定程度之后,就难免与游戏性产生冲突,如果继续提高真实性,就可能会损害游戏性,简单说,就是过于真实的游戏其实并不那么好玩。&br&&/p&&br&&p&实况足球曾经就在真实性和游戏性之间反复摇摆。足球游戏可能是最能反映游戏性与真实性冲突的游戏类型,如果要追求真实,那么不仅仅要做到人球分离,还要做到身体平衡性的高度仿真。&/p&&br&&p&比如绝大部分球员不可能做出连续快速的变向过人,还要降低传球的智能化,不能无视球员方向按一下按钮就自动传向了队友等等。而如果真做到了足够的真实,游戏就会变得特别难玩,甚至连流畅的进攻配合都打不出来,更不谈进球得分了。&/p&&br&&p&经典的实况8可能是史上群众基础最广的一款实况游戏,但是实况8的真实性就相对较低,高身体平衡高带球速度的球员典型如罗纳尔多随便突破。从实况8开始到PES2010这些年,KONAMI一直在真实性和游戏性中反复摇摆,某些版本都会有一些明显不太真实的“一招鲜”。&/p&&br&&p&比如实况10中高平衡球员禁区拿球强行扣球射门几乎百发百中,又如PES2009中反复变向扣球摆脱防守球员,都成了近乎BUG一样的招数。而某些代又过于“真实”,惯性延迟过高,哪怕C罗带球都不太稳,传球准确性过低,这些又导致游戏性的大幅度降低。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c98f96ece7cc2e91443bdf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c98f96ece7cc2e91443bdf_r.jpg&&&/figure&(足球游戏的真实性往往难以与游戏性两全)&/i&&br&&/p&&p&曾经以真实而出名的骑马与砍杀也是如此,如果过分追求真实感,比如在最新版本中不允许在马背上使用高磅数的战弓,这样骑马作战的效率大幅度降低,原本喜爱骑射作战的玩家极不习惯,因此最新版本的风评也远不如战团版本好。&/p&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd663d010c73bfdc17e08_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd663d010c73bfdc17e08_r.jpg&&&/figure&(如果不能骑射开无双,骑砍恐怕就没那么好玩了)&/i&&/p&&p&曾经无数人YY过的受伤后行动受限的fps游戏也是一个真实性与游戏性冲突的典型例子,如果角色受到伤害就影响行动,那么游戏的体验是极差的。在著名的《使命召唤4》中,玩家会体验到遭遇核爆后重伤的主角蹒跚行走的状态,但相信没有谁愿意以这样的姿态进行战斗。&/p&&br&&p&同样,在经典的切尔诺贝利暗杀关中,年轻的普莱斯为了救助受伤的上尉,背负上尉行进了一段,那一段行动受限的战斗非常真实,充分体现了当时情况的艰险,作为单人战役的剧情的确非常精彩,但是如果在对战中这样,游戏体验会好吗?&/p&&br&&p&如果真做成受伤就影响行动,会破坏游戏的平衡乃至玩法,因为受伤会影响行动能力,所以先手命中的价值大幅度提高,甚至是先命中则几乎必然打死对手。这样的情况下,不仅不利于游戏对抗性的发挥,同时会导致数值价值集中在单一维度上(先发命中率),而导致大部分设计失效。&/p&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-86c6d3c9dcd3cd1f97e74_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-86c6d3c9dcd3cd1f97e74_r.jpg&&&/figure&(年轻的普莱斯队长在切尔诺贝利背负受伤的上尉逃亡)&/i&&br&&/p&&p&最后再回到前文中提到的被认为可以适用兰彻斯特方程的战略类游戏中,游戏性与真实性也是存在较为明显的冲突的:&/p&&br&&p&如果把战棋游戏中的单位设计成战斗力随着血量(兵力值)明显降低的话,则很容易会导致游戏数值体系的混乱,比如防御属性会让攻击属性几乎形同虚设(因为掉血少等于攻击损失慢)。同时,血量的改变本身是一个非常适合做被动技能的触发点,比如控血就是一个很好的技能的触发条件,既有难度,又有一定的刺激感。&/p&&br&&p&《精忠报国岳飞传》首次在曹操传MOD中加入了特技系统,岳飞的特技就是要在极低的血量下才能触发,而触发的效果则非常强力,这样玩家需要在紧张的战场局面下动脑思考,找到最好的触发特技时机,这样的设计本身就是能够大幅提高游戏性的。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fa432cb87f1c3ae387cc38_b.jpg& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fa432cb87f1c3ae387cc38_r.jpg&&&/figure&(这个MOD在2008年问世后吸引了不少玩家)&/i&&br&&/p&&br&&p&另一个例子就是《钢铁雄心》系列和《文明》系列的对比。钢铁雄心系列的部队属性是根据现实中兵种的参数制定的,属性类型非常多元,不仅仅包括常规的各类攻防参数,还包括战场宽度、油料补给、组织度等比较专业的军事参数,甚至还可以自定义部队的装备。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-071c4f6c10a5c5e6d54a57ab6b551b22_b.jpg& data-rawwidth=&1042& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1042& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-071c4f6c10a5c5e6d54a57ab6b551b22_r.jpg&&&/figure&(钢铁雄心3的部队数据非常详细,也比其他游戏更贴近)&/i&&/p&&br&&p&而文明系列里的部队参数则极为简单,就是移动力、战斗力两个参数。但是具体到战斗细节上,钢铁雄心的玩家其实很难对每个部队的战斗力有一个非常清晰的认识,而是凭感性和经验对战斗能力做出一个预估,而文明系列则可以非常清晰地根据部队的实际情况预测之后的局面变化来精确制定战术。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf13ad3c1f57c01ba61add504e511236_b.jpg& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&194& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf13ad3c1f57c01ba61add504e511236_r.jpg&&&/figure&(文明系列可以让玩家对战斗结果有比较明确的预估)&/i&&/p&&br&&p&这两者其实也能够体现出真实性与游戏性的差异,《钢铁雄心》系列在真实性上做的非常好,但在现实的军事决策时,也不会有哪个部队在番号上标注着自己的战斗力,需要双方的统帅综合估计各种影响因素来做决策,而脱离真实性的游戏数值则可以让玩家不断追求对游戏的极致把控,玩出更极限的玩法,挑战更变态的难度。&/p&&p&在进入本世纪第二个十年之后,游戏界的商业化程度比起之前又有了突飞猛进的提高,因此,追求高真实性的游戏逐渐成为了一个较为细分的领域,P社5萌的玩家群体也越来越庞大,过百万的销量在SLG领域已经是非常优秀的成绩。&/p&&br&&p&同样,大量追求游戏性的作品也以独立游戏的形式崭露头角,而大部分3A级大作则在寻求真实性、游戏性的平衡,以期获得更多玩家的认可。其实无论是游戏性还是真实性,都是一个好游戏所不可或缺的,但是由于两者在游戏设计中难免存在一些此消彼涨的冲突,因此很难两全。现在他们各自在特定的细分领域里大放异彩,或许对于玩家而言,就是最好的结局了。&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&br&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
在游戏相关的论坛社区里,玩家们经常会谈到一个数学公式——兰彻斯特方程。这个在一战期间被英国数学家提出的微分方程组,被很多人认为是进行游戏数值设计的重要参考,他们认为可以用来提高游戏战斗数值的真实性。然而事实上,在真实的游戏…
去年高中朋友的婚礼上,随了500块钱,中午过去吃饭,东华生态园,看到席卡上名字对上就坐倒了。男方女方一起办的,听讲女方家特有钱,具体怎么谈的就不知道了。11.45,人陆陆续续来的差不多了,我收起手机,观察一下周围,也就两个高中女同学认识,一个是凑合,另一个巨丑,(我再次改回来,前天在三院附近又看见她了)然后我们这一桌又来了几个妹子坐下,这几个妹子是别的桌亲戚坐不下过来的,我这桌就我一个男的。然后新郎官就路过,到我们这桌和我开玩笑,说什么要陪好这桌的姐妹们。然后他就开始介绍我,说我叫唐僧什么什么的。。。哎,又被嘲笑了。。。其实我特不能喝酒,还好这桌的女的看着都不像能喝的。高潮不是在这。&br&开席,吃饭,我给她们倒饮料倒酒,大家吃吃喝喝其乐无穷。台上面,司仪其实挺有控场能力的,整个40多桌的酒席,结婚礼节,伴郎伴娘什么的节目什么的都挺好的,重点来了,重点。。。&br&司仪玩了个小游戏,送红包,也就是烘托现场气氛,我的个天,一开始是接歌词,送的都是10块20块的小红包最后玩了个回答问题的游戏,我觉得是真无聊,埋头吃我的。然后,就我这样老实的人也能被司仪叫起来,司仪开玩笑说,这边桌子的帅哥,对就是你,也就你一个,w?我TM连题目都没听到?然后司仪就重复刚开始的问题,意思让我说一句祝福新人的话,不能重复在我之前回答的人的祝福语,说的越多,最后红包就越大。前面几个说的也就是早生贵子,新婚快乐什么的,该说的都被他们说完了,我天!!!&br&脑袋一热,上台接过话筒就把大学教授上课教过的民国证婚词上一段话给大声且抑扬顿挫顿挫给背出来了。&br&&h1&两姓联姻,一堂缔约,良缘永结,匹配同称。看此日桃花灼灼,宜室宜家,卜他年瓜瓞绵绵,尔昌尔炽。现谨以白头之约,书向鸿笺,好将红叶之盟,载明鸳谱。祝哥哥嫂嫂白头偕老,永结同心。&/h1&&br&那个音响效果,我的天!我明显感觉到现场气氛一下子凝结了,司仪都傻了,大家都不吃了,推杯换盏的人都站着看着我,服务员也不上菜了,端着菜看着,连新人都在台下愣住了,新人父母长辈们也在交头接耳。就是那种虽然不知道我在说什么,但是感觉我异常NB的表情。然后全场爆炸,掌声雷动,紧接着司仪塞给我一个大红包,事后我才知道他本来是要把这个大红包放在最后的,我回到座位上明显感觉到一桌子的女的看我眼神都不对了,眼神中闪烁着崇拜的泪花,傍边桌子长辈们都在说年轻人就应该有点文化吧吧吧咔咔咔什么的。。。&br&我随了500块礼,红包拿回来200块,外加新郎官给了我2包软中,晚上又把我叫出去陪场,司仪也在,也是他哥们,我们这地级电视台小主持人,那哥们晚上喝多了,说我给他长脸了。。。我tm。。。算了,他喝多了。。。这段词,是当时上教授课,他ppt里的,我觉得写的挺美的,就抄下来记下来了。。。没想到才毕业两年就能用的上。。。本人平时就喜欢记些好句子,由自己创作诗词的时候用。&br&有些东西,一旦炫出来就是别人花再多钱也买不到的孤品。&br&各位亲,多读书,多看报,少吃零食,多睡觉哦。本来是在还有这样操作上答的,这次来对地方了。
去年高中朋友的婚礼上,随了500块钱,中午过去吃饭,东华生态园,看到席卡上名字对上就坐倒了。男方女方一起办的,听讲女方家特有钱,具体怎么谈的就不知道了。11.45,人陆陆续续来的差不多了,我收起手机,观察一下周围,也就两个高中女同学认识,一个是凑…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbb609a0fed2e5001f13a_b.jpg& data-rawwidth=&1181& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1181& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbb609a0fed2e5001f13a_r.jpg&&&/figure&&p&对于一个要上线的游戏,防外挂是必须的,历史上因为外挂而造成大量玩家流失的游戏数不胜数。随着游戏研发技术的发展,对外挂的预防业内其实做的已经越来越好了。下面总结一下防外挂的基础知识,以及我们的移动模块为防外挂做了哪些工作。&br&&br&&/p&&h2&1 预防外挂的基础知识&/h2&&p&在做外挂预防工作之前,我们要先了解外挂有哪些。根据我的了解,市面上常见的外挂主要有以下几种:&/p&&ul&&li&修改客户端的内存信息&br&这类外挂通过分析游戏所使用的内存,找到内存中的变量去分析猜测变量是代表的什么含义。由于客户端本身保存着很多游戏信息,比如技能cd、移动速度等。由于我们游戏技能的管理和发起是由客户端控制的,若外挂能去把技能cd改为了0,客户端就可以无限放此技能。&br&&em&常见外挂工具:葫芦侠、八门神器&/em&&/li&&li&加速齿轮&br&加速齿轮可以加速某一个进程的时间流逝速度,通过加速齿轮,可以让游戏客户端进程的时间加速N倍。真实时间可能只过了1s,而客户端进程的时间已经过了Ns。通过加速齿轮,可以让人物移动速度加快、技能cd加速等。&br&&em&常见外挂工具:加速齿轮&/em&&/li&&li&重发、篡改同步消息&br&此类外挂可以截获客户端发送给服务器的消息,然后进行篡改或者重发。比如可以截获一个释放技能消息,然后再无限重发给服务器,服务器若没有验证,就会无限执行技能。&br&&em&常见外挂工具:WPE三件套(eg+wpe+ccp)&/em&&/li&&li&脚本自动模拟点击&br&这类外挂对游戏破坏相对较小,但是也最常见。这种外挂比较普遍,对游戏的影响主要是看游戏机制。比如我一个哥们弄了20多台手机,用按键精灵刷传奇世界手游的金币,然后卖给其他玩家。但是对于不能自由交易的游戏,就不会出现这种问题,最多是导致玩家自己使用,从而可以24小时在线,缩短了游戏寿命。&br&&em&常见外挂工具:按键精灵&/em&(我感觉这东西都已经产生了一条产业链...&/li&&/ul&&p&防外挂是一个系统工程,需要不同的模块配合实现。而且,对于不同的游戏对外挂的预防要求也是不同的,具体游戏需要具体分析。&br&常见的外挂预防手段有以下几种:&/p&&ul&&li&进程检测&br&游戏开始时检测手机正在执行的进程,若发现某个进程在黑名单上,则不能进入游戏。这种方式可以预防市面上常见的外挂,对于不常见的或者新开发的外挂则束手无策。若游戏不火没人玩,这个手段就够了。希望大家都能遇到针对自己游戏专门开发的外挂,哈哈。&/li&&li&行为统计分析&br&把玩家的行为(常常是点击行为)记录下来并进行分析。这种方式可以辅助检测玩家是否使用按键精灵这种工具。&/li&&li&内存、通信加密&br&之前介绍了外挂可能修改内存或者篡改同步消息以达到他们的目的,若我们对客户端的内存信息和通信信息加密,外挂拿到了信息也不能分析,从而也就无从下手了。&/li&&li&举报&br&moba游戏或者fps这种对抗性的游戏中,玩家使用外挂对手能明显感知到。对于这种游戏,举报机制是一个很有用的防外挂手段。&/li&&li&验证码&br&梦幻就有这个模式。&/li&&/ul&&p&以上介绍的通用方法并不能解决所有的外挂问题,因此我们在游戏的逻辑实现过程中要需要做对应的防外挂机制。&/p&&p&在游戏逻辑实现中进行防外挂的基本方法是:&/p&&ul&&li&服务端保存验证信息&/li&&li&收到客户端发来的消息后,对消息的合法性进行验算。&/li&&/ul&&p&在具体的游戏执行逻辑中增加防外挂机制的时候需要秉持一些原则:&/p&&ul&&li&保证外挂收益不抵支出&br&这个有两层含义,一层含义是要让外挂使用者无法获得收益;另一层含义是,若外挂使用者只能通过非常麻烦复杂的工作才获得一些小小收益,那么这种情况我们可以放过,也就是说不需要对所有的情况都需要增加防外挂逻辑。&/li&&li&不影响游戏性能&br&在增加防外挂逻辑的时候,需要考虑为了防外挂增加的性能开销。若因为防外挂增加了巨大的性能开销,那么往往是不值得的。这种情况可以考虑不要在逻辑里面放外挂,而且是通过其他方式。&/li&&li&区分什么是不可信的,什么是可信的。&br&可信的不需要验证,不可信的选择性验证。在我们游戏里面,所有客户端发送的消息都认为是不可信的,所有服务端发起的调用都是可信的。比如在下面介绍的移动模块防外挂机制,当服务端的其他模块比如机关模块通知我的移动模块瞬移,这种情况我不考虑机关模块是否可能是被外挂操作了,我认为都是可信的。当然这个机关可能是被客户端操作,那么这时候客户端是不是用了外挂应该是由机关模块来判断和验证。&/li&&/ul&&p&下文以玩家在客户端操作自己的单位移动为例,介绍移动模块为了防外挂做了什么工作。&br&之前写过技能模块的防外挂内容,大家可以阅读
&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&技能模块的防外挂机制和同步机制优化 - 知乎专栏&/a&&/p&&h2&2 移动模块如何防外挂&/h2&&p&我们游戏的移动同步逻辑的基本原理是:单位在主控端(玩家自己的客户端)根据玩家输入执行移动逻辑,然后将位置点以及时间信息以一定的频率发送给从端,服务端以及其他客户端根据主控端发来的移动同步信息模拟、预测、纠正单位的位置。&/p&&p&基于以上同步机制,移动模块需要考虑三种外挂情况:&br&1.主控客户端伪造或篡改瞬移消息。&br&2.主控客户端修改本地内存中的移动速度。&br&3.主控客户端使用加速器&/p&&h3&2.1防止客户端发送非法瞬移消息&/h3&&p&由于我们游戏所有的移动都是在主控客户端发起和执行,然后服务端跟随,所以瞬移也是客户端先执行,然后通知服务端。&/p&&p&为了保证客户端不能发送非法瞬移消息,我们将瞬移流程定义为:由服务端发起、客户端执行、服务端再验证。&/p&&p&瞬移逻辑如下图所示:&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddd26b771a_b.png& data-rawwidth=&1035& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1035& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddd26b771a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&br&1.服务端发起瞬移,但是并不将单位移动到对应位置,而是将瞬移信息发送给客户端。&br&2.客户端收到位移信息后,将单位移动到对应位置。&br&3.客户端发送一个瞬移消息给服务端,服务端收到后,将单位移动到对应位置。&/p&&p&基于以上瞬移流程,可以比较简单的实现瞬移防外挂功能。&/p&&ol&&li&服务端发送瞬移信息给客户端时,记录下来瞬移目标的位置。&/li&&li&服务端收到客户端的瞬移消息,进行以下验证:&ul&&li&若服务端没有发送瞬移消息给客户端,则瞬移非法。&/li&&li&若收到的瞬移位置与记录的瞬移位置不同,则瞬移非法。&/li&&/ul&&/li&&/ol&&p&基于以上流程,可以保证瞬移虽然是客户端执行的,但是仍然由服务端发起和验证。&/p&&h3&2.2检测不合理的移动速度&/h3&&p&对于移动逻辑,还需要防止一种外挂:改内存中的移动速度。&/p&&p&对于这种外挂的预防,一般有两种:1.在客户端通过一定的加密手段使玩家无法找到移动速度,从而无法改变。2.服务端验证。我们使用的是服务端验证的方式。&/p&&p&服务端验证的基本原理:&br&当客户端发来一个移动消息时,服务端根据此条消息和上一条消息可以计算出来两消息之间的移动速度,然后根据服务端信息可获得对应时间的服务器认为可以达到的最高速度,比较后即可以验证。&/p&&p&其中服务端如何获得对应时间的允许最高速度是其中的难点。刚开始,我们使用的方式是记录每次移动速度改变的时间和速度值,当收到客户端消息时,根据客户端发送消息的时间去查该时间对应的速度值。&/p&&p&但这里有一个问题:当一个击飞事件移动速度改为300,击飞事件结束前又来了一个普通移动事件速度改为40,其实这时的移动速度其实是300,但根据我们的算法计算出来的是40.&/p&&p&因此,我们实现了一套基于改变移动速度事件的移动速度验证机制。我们并不记录速度改变得值,而是记录速度改变事件的开始&结束时间和速度值,因此每次需要计算某时间对应的速度时,根据速度改变事件的信息可以计算出准确的值。&/p&&h3&2.3检测加速器&/h3&&p&游戏外挂最常见的就是加速器,在我们的游戏移动机制中,加速器可以让客户端的单位移动速度变快,而我们是将客户端单位位置同步给服务端,若服务端没有任何验证,则服务端就会跟随客户端位置,加速器外挂就会生效。&/p&&p&加速器外挂的原理是加快的客户端的时间流逝,因此,最简单的方式是当服务端收到同步消息时,从同步消息中拿出来客户端发送消息的时间,若客户端发送时间大于服务端当前时间(会加一个阈值),则认为是使用外挂。&/p&&p&游戏中有时间校准机制,当玩家短线重连时,客户端和服务端会重现校准时间,而校准后的时间由于网络延迟和网络波动问题,可能出现各种情况,包括客户端时间快于服务器时间。对于这种情况,会造成误判。&/p&&p&为了解决这个问题,我分析了加速器的特点。加速器会导致客户端时间持续不断的加快,并和服务器的差距越来越大。因此,我们使用以下验证机制,基本可以避免误判:&br&1.若客户端时间&服务端时间+[阈值],则[阈值] += (客户端时间-服务端时间)&br&2.第1步重复n次,n是我们给客户端出现异常的机会次数,我们游戏n=2。&br&3.若客户端时间&服务端时间+[阈值],则认为客户端是外挂。&/p&&p&通过这种方式,我们给客户端一次或者多次机会,对于加速外挂,它会导致客户端时间持续加速,最终使用掉所有的机会。而由于网络波动导致的客户端校准后的时间快于服务端时间的情况,不太会使用掉所有的机会。&/p&&p&当然,这种监测方案理论上仍然存在误判。但因为每次切换场景都会重置,当n=2时,经测试分析出现的误判情况极少。&/p&&p&若把n改成更大,会导致玩家进入一个新场景后,若加速倍率比较小,比如加速0.1倍,可以使用较长一段时间的加速外挂。&/p&&p&因此n的选择和初始阈值的选择都是一个权衡。&/p&&br&&p&附:运维log可以检测加速器外挂的使用,但log更多的是检查,而不是预防。我们这里实现的是预防,保证玩家无法使用加速器获得任何收益。&/p&
对于一个要上线的游戏,防外挂是必须的,历史上因为外挂而造成大量玩家流失的游戏数不胜数。随着游戏研发技术的发展,对外挂的预防业内其实做的已经越来越好了。下面总结一下防外挂的基础知识,以及我们的移动模块为防外挂做了哪些工作。 1 预防外挂的基础…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-acb1c4ce0c8bc1b16c0758c_b.jpg& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-acb1c4ce0c8bc1b16c0758c_r.jpg&&&/figure&&h1&对症下药—游戏如何让玩家上瘾&/h1&
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0ab6f631ee8acb9ba7445e_b.png& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0ab6f631ee8acb9ba7445e_r.jpg&&&/figure&此文Word版下载地址(排版更好,不同颜色标记重点):&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/s/1cLAfSE& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1cLAfSE&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&p&&b&作者:曾宣凯&/b& &/p&
&p&前言:我曾在大学时看了上百本国外战略学与军事理论专著,感悟到了战争的错综复杂与艺术美,战略即为军事的科学。我曾在数年来每日坚持不辍,阅读最新的游戏制作研究资料,试图把握游戏制作的科学与方法,但遗憾的是游戏行业尚未建立系统的科学制作理论。但数年的潜心研究终有所获,在此,我将撰写系列文章,将我之所得的一部分,分享给大家。此篇文章为我系列文章的理论基础,做之后的行文做铺垫。该文章一至三部分主要是理论分析,四至五部分将结合游戏列举实例。有不想看基础理论的朋友,可以直接从《四、玩家对什么样的游戏上瘾》开始看。&/p&
&p&在行文中,棕红表示级标题,鲜红表示文章要点,黄色底色表示文章逻辑递进,灰色底色表示对图片的诠释。&/p&
一、科学理论与游戏
(一)科学理论对优化产品作用
&p&游戏行业并非毫无科学理论,比如著名的巴图理论,但此理论在实践中应用效果并不好,这是因为玩家的动机是复杂的,而此理论本身除了空洞的分类,对如何兼容多类玩家并无建树。由此可见空洞的理论对实践指导不大。科学理论真的能优化产品?我们可以先来看下面这个例子。&/p&
&p&在50年前的美国烟草行业,有一家叫菲利普莫里斯的公司,它曾用科学理论指导产品优化。生产的万宝路香烟销量,从只有温斯顿香烟销量的1/3,猛增到20%的全世界成人香烟市场占有率,从销量上来说该香烟一直到1978年都是全球第一。&/p&
&p&该公司最初只是美国6大烟草公司中最小的一家,直到某一天他们聘请了一批神经元科学家,试图从科学理论的角度去解释:“为什么消费者会使用我们的产品?”&/p&
&p&科学家经过研究发现,让烟草消费者感觉到愉悦的是大脑释放出肾上腺素及多巴胺,刺激物为香烟中的尼古丁,但刺激有延时—10秒,能否有办法将延时提前,获得更大的刺激了?有,只需要一丁点氨,作为生物碱的尼古丁就可以更快的被人体吸收,其产生的药效可瞬间提升100倍以上!它是如此的令人着迷,以至于实验用的小白鼠一直嗨到失去意识。&/p&
&p&剩下的相信你也猜得到,万宝路香烟中加入了氨水添加物,迅速让自己的销量成为了全球第一并并保持了数十年。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0a662c067e4d6d338ca9adbf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0a662c067e4d6d338ca9adbf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&上图的阅读方法:三个纵坐标,最上面的纵坐标是年销售量,中间右边的是烟草的pH值(加氨的话,烟草的pH值会上升),最下面的是抽烟时释放出的不与其他物质绑定的尼古丁。三个纵坐标对应同一个横坐标(年)。其中实线是另一个香烟品牌云斯顿,1966年的时候是世界销量第一。虚线是万宝路。可以看到万宝路在65年后的香烟pH开始上升导致尼古丁释放比云斯顿更多,销量也快速上生。&/i&&br&&br&&br&&/p&
&p&这就是科学理论在产品优化中曾起过的巨大作用。&/p&
(二)科学理论对优化游戏是否有用?
&p&那么游戏制作中也存在有价值的科学理论吗?这个还真有,而且还不少,只不过大部分不为人知,甚至有可以被数值策划直接使用的精确公式!以一个可以优化游戏体验的科学理论为例。&/p&
&p&在1834年,有一位叫韦伯(E.H.Weber)的德国生理学家在研究感觉差异时发现。设I为原始刺激强度,△I为最小可被察觉的变化刺激强度,通常情况下,I与△I的比值将成为一个定值K,考虑到正负变化两种情况,需要加入绝度值进行约束可将公式变形写作如下:&/p&
&p&演算实例: |1-44/40 |=K&/p&
|1-1.1 |=K&/p&
1/10=K&/p&
&p&该定律被称为韦伯-费希纳定律,其后衍生出了心理物理学。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbb11d28bbf_b.png& data-rawwidth=&764& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&764& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbb11d28bbf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&由上图可以看出其对数是较为线性的,可理解为被感知的前后两个刺激强度从增幅也是线性关系。&/i&&/p&
&p&更通俗的解释,根据测定,听觉的K值约为1/10,这意味着:假如你初始给一个玩家听40分贝的音乐,此时你变化音量大小,只有当变化大于4分贝,直到变化超过36或44分贝之后,变化的差异才能被玩家感知到。而假如你给玩家的初始音量是60分贝,则只有当变化大于6分贝,直到变化超过54或66分贝之后,变化的差异才能被玩家感知到。&/p&
&p&也就是说在实际体验中,你给玩家的上一时段刺激强度或极大的影响你下一时段需要给玩家多少刺激强度才能给予玩家不同的感受。&/p&
&p&具体说到应用,在游戏制作中,我们总是尽可能的将数值属性,各种体验感受,拆分到游戏的不同系统,不同等级,以获得尽可能多的耐玩性和付费空间。我们不能极小的去拆分各种数值成长和体验感受。那么到底多少合适?&/p&
&p&仅仅从体验感受差异的角度去考虑,假设移动速度的数值差异是1/20。第一个英雄移动速度400,成长后给予到420,即可让玩家满意,感觉到差异。但假如一个英雄移动速度是500,成长后给予到520是没用的,必须给予到525,从体验感受差异的角度,玩家才能感受到差别,才会对成长满意!&/p&
&p&我在以前调控端游高达10阶(10个转职)的成长差异感受时,就用了此方法,确保了上百个单位的成长感受在玩家可感知范围内,愿意不断的体验不同职业路线与不断升阶。&/p&
&p&在实际游戏制作中我们也可以从其它角度,给予这个变化其它价值,但假如我们只从体验角度去做,则此理论至关重要。当然这个K值具体是多少,需要我们根据游戏环境进行一定的测试摸索,但毫无疑问,认识到K值的存在可以极大的帮助我们优化玩家的成长体验。&/p&
(三)我们需要什么样的科学理论?
&p&游戏行业有很多优秀的人才,但大家往往是从心理学的角度去分析和把握一些规律,固然有一定的效果,但由于玩家心理的多变性,往往效果都不太好。&/p&
&p&在之前的两个例子中,我们可以看到。如果我们明确了我们的大脑是如何感知和反馈某一个产品,我们就可以针对性的根据感知反馈理论去调优产品。&/p&
&p&所有问题的关键在于,心理学作为一个黑盒是较难观测和验证的,而生理学则更容易被人类观测与认知,所以从生理的角度去分析解释问题也许会比从心理的角度更加恰当。而时至今日,我认为我们必须重复菲利普莫里斯曾发出的诘问:“为什么消费者会使用我们的产品?”&/p&
&p&所以在下文中,我将主要以生理学的角度,使用最新的脑科学研究成果去阐述,“为什么消费者会使用我们的产品?”而在彻底回答这个问题之前,我必须先回答另外一个前置问题“为什么玩家会玩游戏?”&/p&
&h2&二、玩家进行游戏的动机&/h2&
&h3&(一)玩家的心理动机&/h3&
&p&游戏作为一种非生理必需品,其实玩家玩游戏的理由往往是心理上的,我认为从心理学的角度,玩家玩游戏的理由如下:&/p&
&p&追求特殊体验&/p&
&p&这种游戏理由常见于模拟游戏,玩家首先对某种玩法有一定预期,但由于现实某些原因体验不到或体验的不满意,于是在游戏中寻求更好的体验,我们流行的车枪球游戏其实都是为了满足这种模拟体验。&/p&
&p&释放某种情感&/p&
&p&一方面人们会在游戏中释放现实中积压的负面情绪,在游戏中休闲娱乐。而另外一方面,人们也会将现实中对某种事物的崇拜或憎恨转移到游戏当中,在游戏中深化这种行为以获得满足,如崇拜德军坦克的军迷去开虎式或憎恨日军的国人去杀鬼子。&/p&
&p&杀死自己的时间&/p&
&p&Kill time 曾经是美洲玩家玩游戏的重要目的之一,也许翻译成打发时间更好。但不管怎么样,人与人之间的差距来自于业余时间的利用。他们用游戏打发了时间,他们某种程度上也就是在谋杀自己的未来。&/p&
&p&逃避现实的逆境&/p&
&p&中国的网瘾少年大部分都是如此,因为在艰难的现实中遭遇不幸挫折,便在更容易获得成功与成就的游戏中逃避,从短期来看可以让人恢复心理平衡,但从长期来看却只是让人在现实中愈发软弱无力,这是一种典型的认知失调。&/p&
&p&神经激素上瘾&/p&
&p&人在玩游戏的时候,会被游戏中的一些列奖励反馈体验刺激产生各种激素,这些激素让人感觉到极度的兴奋与愉悦,而现实中产生这些激素的频率和幅度则较低。玩家在第一次玩游戏之后,往往都是被这种体验刺激成心理依赖,造成上瘾。&/p&
&p&别人玩我也玩&/p&
&p&有很多阴阳师和王者荣耀的玩家是被别人安利,或看着别人玩,自己也去玩的。这就是典型的&/p&
&p&从众效应,,当一个东西开始流行,流行本身就将成为流行的理由。不玩游戏才奇怪,不玩游戏就没有谈资,就融入不了别人的圈子,游戏在变为一种真实。&/p&
&p&追求虚拟价值&/p&
&p&根据进化心理学,我们的大脑与原始人的大脑并无太大差别,我们的很多行为,仅仅是因为我们大脑在原始社会的某种原因导致的。为什么我们会沉迷于游戏世界?因为你的大脑,你的潜意识机制,其实把它当成了真的,在原始社会根本没有游戏世界概念。这也是VR眩晕的重要原因,你的大脑以为你食物中毒了,让你呕吐恢复身体健康。不管怎么说,虚拟世界的意义,价值,成就,也成为了人类持续玩游戏的重要原因,虽然你的理智告诉你都是假的。&/p&
&p&社交关系&/p&
&p&玩家在游戏中与其它玩家产生了交互,个人的也好,集体的也好,友情,归属感,仇恨等。这些也将吸引着玩家持续上线。&/p&
&p&当然,还有诸如游戏比现实更自由,更容易获得成就,有更清晰的获得成功的目标和方法等等,但这些都是游戏为什么好玩的原因,而不是我们为什么玩游戏的原因,这两个的差别是意味深长的!就好像你说你包子很好吃,但客户告诉你我吃饱了一样,所以在此不一一例举。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f0f85f673b2c840b8f0b96c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&860& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f0f85f673b2c840b8f0b96c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&同一个游戏,不同特性的玩家抱着不同的心态与目的,产生了不同的玩法与体验感受。&/i&&/p&
&p&玩家玩游戏的理由和行为是如此的丰富多样,压根不可能用巴图四象限简单区分。从心理的角度我们很难把握这个问题,你分4.8.16,都不能解决问题,问题的关键根本不在这里。但探究根本,我们可以发现所有的心理动机在生理学的底层都会触发大脑的神经激素活动,其实我们只要根据以上理由去分析,大脑的神经激素活动规律是什么,就可以把一个难以把握的心理学问题变成一个更确切的生理学问题以指导实践。&/p&
&h3&(二)玩家的生理动机&/h3&
&p&那么玩家的到底是出于什么生理理由才去玩游戏的呢?就我目前的研究结果,以上心理活动主要会引起三种神经激素的活动。他们分别是:肾上腺素、内啡肽,以及多巴胺。让我们先从肾上腺素开始。&/p&
&p&1. 肾上腺素&/p&
&p&肾上腺素是由肾上腺髓质(位于肾脏上方)分泌的一种激素。当人面临重要的时刻,产生恐惧,紧张,兴奋等情绪,就会受刺激临时分泌。人受到肾上腺素的激励,在心理上将更加专注,激动而大胆,在生理上将反应更加迅速,体能更加充沛。总的而言你会很exciting,这种强大感与刺激感本身也会让人沉醉。&/p&
&p&有一个心理学解释认为,肾上腺素让你心动,而心动表示喜欢,于是肾上腺素又往往会让你喜欢某物。考虑到人在心理上主要依靠第一印象定性事物,假如某个游戏能一开始就让人大量分析肾上腺素,那么他继续玩下去的可能性也就极大的提高。&/p&
&p&从第一映像的角度,要想让玩家更多的肾上腺素分泌,需要让玩家有代入感,更确切的说:策划在设计游戏体验时(不管你用CG,教学,自动演示,玩家游戏等何种方式实现),应该将视觉从解题一般的,让玩家思考思考系统数值上下限,组合搭配,战略战术,这种理性思维。转为解密一般的,让玩家思考这是谁,他要干什么,他应该如何应对将来的威胁,这种感性思维。并加大成功或失败对玩家的奖励或惩罚,结果越是无关紧要,则肾上腺素分泌的越少。&/p&
&p&从游戏进程的角度,要想让玩家有更多的肾上腺素分泌,需要我们制作一个富有压力和挑战的游戏.&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ddba0b21c594bfe3e68e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&897& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ddba0b21c594bfe3e68e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&让玩家“暴走”,大量分泌的肾上腺素会玩家的体验达到新的高峰!&/i&&/p&
&p&2. 内啡肽&/p&
&p&内啡肽是由脑下垂体(大脑下部)分泌的一种激素,需要注意的是它的效果和吗啡/鸦片的效果类似。它的释放条件与作用较为复杂,主要由情感条件所引发。一方面,负面的伤痛会刺激内啡肽的分泌,另外一方面,成功,愉悦,成就,探索,胜利等正面情境一样会刺激内啡肽的分泌。在内啡肽分泌以后,在心理上,人类会忘记痛苦与焦虑,感到宁静,祥和,快乐,轻松,愉悦等满足感。在生理上人的记忆力将增强,综合能力与效率上升,身体更加健康。&/p&
&p&具体到游戏中,让我们的内啡肽大量分泌的往往是游戏中的各种成功,让你产生成就感,当我们收到了游戏的正面反馈,
我们就很容易分泌内啡肽。所以我们要让玩家在游戏中不断的收到好消息(一定要把好消息一条一条分次发送,而不是一次性发送大量,它将让你的玩家产生更多的内啡肽!)。&/p&
&p&我们需要让玩家尽可能的产生成就感,成就感会刺激内啡肽的分泌,从而产生满足感,否则玩家可能玩的时候感觉很快乐,但玩完之后却觉得很空虚。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-33dc9fc8923_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-33dc9fc8923_r.jpg&&&/figure&&p&&i&一百年前我们使用鸦片获得内啡肽的效果,一百年后我们使用手机获得内啡肽的效果&/i&&/p&
&p&以上两种物质都是可以让玩家在游戏中获得极好的体验,但体验好,并不是玩家玩游戏的主要理由,现实中体验好的事物还有很多,你却不一定会去感受。&/p&
&p&科学家曾制造出一批不能产生多巴胺的变体小白鼠,当小白鼠在体验过甜水在右边,并喜欢喝甜水的情况下,却依然不愿意花费任何力气专门爬到右边去。相反,另外一批能产生过量多巴胺的小白鼠,接近甜水的速度,克服阻碍的动力,都要强大的多。&/p&
&p&在生理上真正驱使我们去玩游戏的,其实是多巴胺。&/p&
&p&所以在此文中我暂时不讨论肾上腺素与内啡肽,先用多巴胺去解答前文问题,在后续文章中再从这两种物质阐述,如何让游戏的体验更好。&/p&
三.作为行为驱动的多巴胺
&p&多巴胺是由腹侧背盖区(VTA)分泌的一种神经传递质。多巴胺只是信使,由VTA区域专门负责释放多巴胺的神经元产生,经由多巴胺系统控制,引起其它各个脑区的活跃。多巴胺系统是大脑的奖励中心,主要驱动人体行为。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-acb1c4ce0c8bc1b16c0758c_b.png& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-acb1c4ce0c8bc1b16c0758c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&由于奖励系统影响过多脑区,它的产生条件与作用极为复杂,需要详细论述。&/i&&/p&
(一)多巴胺的产生时间
&p&多巴胺是一种非常特殊的奖励物质,它的产生条件主要是:“对值得追求的事物,给予学习过程奖励。”它让被刺激的脑区感觉到快乐。它其实是被作为一种奖励而存在,而不是作为反应而存在。具体解释这个重要的问题。我们需要学习科学上的一级强化物与二级强化物的概念。&/p&
&h4&1.强化物与多巴胺&/h4&
&p&在19世纪90年代,苏联生物学家巴普洛夫曾在研究狗的唾液分泌情况时发现,狗不止在进食前会分泌更多唾液。在看到喂食的管理员时也会分泌更多唾液,哪怕管理员手上没有食物之后也未喂食,同时发现这其实与管理员的白色实验服有关。所以巴普洛夫尝试在喂食时摇铃,经过一段时间后,狗只要听到摇铃就会分泌大量唾液,不管有没有在之后喂食,这就是条件反射。在这其中,食物是一级强化物,白色实验服和摇铃就是二级强化物。&/p&
&p&我们把食物这种能自然的触发生物本能反应的事物称为一级强化物。在某个人第一次吃巧克力的时候,在吃之前多巴胺不会分泌,但当他吃了以后,大脑对这种香甜的高能食物十分满意,它决定用多巴胺去强化这种美好回忆,于是释放出多巴胺。多巴胺作用脑区后,一方面会使巧克力味道的记忆被固化,另外一方面会让人感觉十分愉悦,增大人对巧克力的价值判断,让人下一次因为这种愉悦的感觉更愿意去吃巧克力。&/p&
&p&此时多巴胺产生于食用巧克力之后,但大脑的神奇之处就在于,它在记忆中开始寻找二级强化物并试图建立奖励回路。所谓的二级强化物是指,会引起一级强化物的前置物,以吃巧克力为例,二级强化物就是撕开巧克力的包装纸。&/p&
&p&如果建立成功,当你以后吃巧克力的时候,多巴胺便不会再吃了巧克力以后才分泌,而是在你撕包装纸后,也就是说,你的大脑在用你的回忆奖励你,让你更积极主动的吃巧克力。VTA提前给予了你奖励,而不是作为反应。他们的逻辑关系我简单的用流程图表述如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ee49e8efeda_b.png& data-rawwidth=&1221& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1221& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ee49e8efeda_r.jpg&&&/figure&&p&&i&我们可以从上图发现,多巴胺的分泌从第二次起开始由回忆引发,而非获得一级强化物引发。&/i&&/p&
&h4&2.刺激物与多巴胺&/h4&
&p&当大脑进行多次这种循环后,二级强化物就会变为一个纯粹的刺激物,一级强化物就会被大脑认定为是奖励,多巴胺将纯粹为了刺激而产生,而不是为了奖励而产生。当然从愉悦的角度来看,让我们愉悦的是多巴胺而非奖励,我们已经形成了条件反射,受到刺激立刻就会得到奖励的感觉(感觉指多巴胺)。&/p&
&p&当然这个快感前移的过程是一个逐渐前移的过程,随着体验次数的增多大脑内会有越来越多的区域被刺激到。而你的快感触发时间与越来越接近触发行为本身,而不是奖励物品,最终将会达到二级强化物的不断前置或多巴胺产生完全与二级强化物同步。他们的变化关系如下图:&/p&
&p&如果人们认为自己正在朝着奖励前进,不管最终他是否得到了奖励,在行进过程中,他都有可能因为刺激物而得到多巴胺。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aceeea395f08ba5d2464dec8db30b01a_b.png& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aceeea395f08ba5d2464dec8db30b01a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&最终会变为,你刚接触刺激物,立刻获得多巴胺奖励。&/i&&/p&
&h4&3.奖励与多巴胺&/h4&
&p&但一级强化物(奖励)并不是必然产生足够关联二级强化物(刺激物)的多巴胺,当多巴胺的释放前置不能驱动你完成刺激物到奖励之间的行为过程,则奖励失效。&/p&
&p&所有问题的关键在于第一次必须产生高强度的多巴胺,一级强化物本身必须具备其它被大脑所认同的特质,产生其它化学物质刺激其它脑区,才有可能让多巴胺伴随分泌,之后建立一二级强化物的逻辑联系。&/p&
&p&在第一次之后,驱使我们行动的不再是奖励,而是刺激开始后的过程。人们开始追求得到奖励的过程,哪怕得到奖励的过程本身伴随着痛苦,我们也会坚持做下去,不是因为奖励本身,而是多巴胺的支撑让你有强力的动机。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edb82fa8d5021_b.png& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-edb82fa8d5021_r.jpg&&&/figure&&p&&i&所以在游戏中往往出现这种情况:玩家花费巨大时间或金钱代价得到顶级装备,之后反而觉得索然无味。在没得到装备之前游戏更有意思,这是因为多巴胺不再分泌了。&/i&&/p&
&p&在弄清了多巴胺的产生缘由后,我们下一步将要说的是,多巴胺的产生强度问题。&/p&
(二)多巴胺的产生强度
&h4&1.多巴胺的增强&/h4&
&p&1954年,美国心理学家斯纳金提出了操作性条件反射理论,本质上是基于实验的客体反应研究。由此对如何有效的给予奖励提出指导性理论。其理论较为复杂,考虑到斯纳金使用操作条件作用室进行了一系列实验,现将实验结论以游戏行业的说法简要表现如下:&/p&
&p&为了奖励,人会对刺激进行反应。在固定奖励频率下,随着奖励频率的提高,人的行为强制程度也将提高,但过高的奖励频率反而会引起刺激快感的一定衰退。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f76b55be1a_b.png& data-rawwidth=&916& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&916& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f76b55be1a_r.jpg&&&/figure&&p&在奖励频率非固定的情况下,玩家虽然会被过长的无奖励时间或过快的奖励时间降低快感。就总体而言却会因为奖励频率的不确定性,在较长的时期内维持一个较高的快感获取体验。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4bcbf2cde92ad24e954c7c9c119cfff_b.png& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4bcbf2cde92ad24e954c7c9c119cfff_r.jpg&&&/figure&&p&也就是说,在不改变奖励总量的情况下,改变获取奖励的过程─变量频率奖励,可以极大的提高玩家由多巴胺产生的刺激快感。
&p&当玩家已经习惯了变量频率奖励方式,即使你直接给予他奖励,他也觉得乐趣有限,他更愿意继续进行刺激到奖励之间的行为过程─获得更多的多巴胺。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9f98b0aec8eeb7bb26be2c2aa4707f0_b.png& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&349& class=&content_image& width=&352&&&/figure&&p&&i&随机性,是人类多巴胺分泌的终极大杀器。&/i&&/p&
&p&此外,假如让我们体验的事物使我们的身体产生了肾上腺素与内啡肽,则高强度的多巴胺也有较大的几率随之产生,不过如何产生足够的肾上腺素与内啡肽,已经是另外一个问题了,将在后文中论述。&/p&
&h4&2.多巴胺的衰退&/h4&
&p&首先必须明确指出的是,多巴胺并不会在人体中长期存在。人的自我调节能力是极强的,多巴胺的充盈是一种非正常状态。99%的多巴胺,都将在一定时间后被伏隔核回收再利用。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9dd98973edf10eac61588cbce8eae8eb_b.jpg& data-rawwidth=&1140& data-rawheight=&880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1140& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9dd98973edf10eac61588cbce8eae8eb_r.jpg&&&/figure&&p&这种回收机制让我们无法通过持续长期的累积多巴胺提高玩家的心理快感,而只能采用持续刺激,持续产生的方式让玩家获得长久的高质量愉悦体验。&/p&
&p&那么是否有办法用某种方法做到呢?让我们先来看一下多巴胺的分泌会在什么情况下产生衰退。&/p&
&p&奖励与脑区&/p&
&p&每一次奖励的存在并在毫无意义,奖励将使我们深化记忆,激活更多的脑区参与活跃。依然以巧克力为例,第一次主要从味觉记忆了巧克力,第二次主要深化记忆了巧克力的触觉,第三次主要记忆了巧克力的嗅觉,一直到所有脑区完全熟悉奖励。在此期间,多巴胺会随着不断加强分泌,给予人越来越强的快感刺激,高度的愉悦驱动人不断的重复进行刺激物的行动,让人的行为强度不断提高。但当所有脑区完全熟悉后,多巴胺的分泌将越来越少直至停止,人如在此时已经培养起习惯则会继续进行,如没有习惯则会逐渐放弃这种行为。他们的逻辑关系如下图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-48faefefcc94ab24fa9099139fff4adf_b.png& data-rawwidth=&1035& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1035& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-48faefefcc94ab24fa9099139fff4adf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&随着时间的推移,各脑区在熟悉后,多巴胺分泌将迅速降低。&/i&&/p&
&p&奖励与饱和&/p&
&p&就如同你吃饱饭以后不会想在继续吃东西,当奖励获得后,多巴胺将不再被释放,你的情绪将开始平复甚至低落。&/p&
&p&如果你连续体验一些小的奖励反馈,那么你将迅速厌倦,这就是为什么ARPG的招式哪怕再炫酷,人们看个几十分钟也会烦,不再关注动作表现。&/p&
&p&适当的拉长每个战斗的间隔期(或换一种战斗模式),在一个大型任务活动后,让玩家休息一段时间,甚至下线一段时间再上线,可以有效的保持游戏的新鲜感,让多巴胺“冷却”,再次引来新的分泌高峰。&/p&
&p&所以让玩家在大小目标之间不断切换,保持奖励的适当投放频率,是让玩家有较强游戏动力的重要方式。&/p&
&h2&四、玩家对什么样的游戏上瘾&/h2&
(一)成功游戏如何让玩家上瘾
&p&经过前文的详细分析,我们可知。从生理的角度,玩家在游戏中主要是追求肾上腺素、内啡肽与多巴胺。&/p&
&p&从三种物质产生条件的分析,肾上腺素主要是在战斗内起作用,他会让我们感觉“刺激”与“有趣”,内啡肽主要是在战斗后起作用,它会让我们“轻松”与“满足”,多巴胺则全时期在发挥作用,让我们有极强的动力继续玩下去,让我们觉得“渴求”并“上瘾”。&/p&
&p&玩家玩游戏的过程,其实就是借助游戏,让这三种化学物质大量分泌的过程。在中国市场,主流手游中多巴胺的作用是决定性的,免费游戏的付费模式让我们必须让玩家上瘾并长期玩游戏,并逐步刺激玩家进行付费。&/p&
&p&具体那些成功游戏是如何让玩家上瘾沉迷的呢?游戏的多巴胺的分泌机制较为复杂,我们把最核心的部分用购物的多巴胺分泌进行类比。印证游戏是如何让玩家大量分泌多巴胺的:&/p&
&p&&b&成功例子&/b&&/p&
&p&&b&步骤一&/b&&/p&
&p&你在寻找你想要的商品,你发现了你想要的一个商品,你之前用过它,你知道它好用,你会喜欢它,于是你想要。此时多巴胺开始分泌!(新手教学过去了,玩法与操作体验玩家觉得还不错,这个时候告诉你继续玩下去你可以得到XX,这个XX你在之前用过,是玩法的关键,有了它游戏会更好玩,更有乐趣,于是你想要)&/p&
&p&&b&步骤二&/b&&/p&
&p&你开始走向那个商品,审视它,和店员讲价,店员很清楚的介绍了商品和价钱,你准备购买。此时多巴胺分泌达到高峰甚至最高峰!(于是你继续玩下去,可预期的,游戏不断给你反馈,让你感觉你离XX越来越近,马上就可以得到了,你感觉游戏越来越吸引人)&/p&
&p&&b&步骤三&/b&&/p&
&p&你成功的买下了这个商品,你拿到手里了,此时多巴胺分到达到了高峰或最高峰(最高峰可能在购买前出现,也可能在刚买完出现,视具体情况而定)。但马上,你就不会再感觉这个商品是如此的有吸引力,甚至你回家后不会再用它。接着买下一个你想要的东西吧。(你成功的获得了XX,你感觉棒极了,但此时即使你使用新获得的XX,游戏也没有刚才那么让人着迷了,此时你的注意力都被新的XXX给吸引过去了,多巴胺再次开始分泌)&/p&
&p&听上去好像匪夷所思,让我们爽的是购物本身,而不是购买后的东西?但事实就是如此,STEAM上太多玩家只是为了买游戏而买游戏,但买了以后,根本没怎么玩过了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-802bfa784a5bc23036dc1c_b.png& data-rawwidth=&881& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&881& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-802bfa784a5bc23036dc1c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5f6e94d393850cda5ccdbab_b.png& data-rawwidth=&723& data-rawheight=&929& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&723& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5f6e94d393850cda5ccdbab_r.jpg&&&/figure&&p&事实上我就是如此…下面逻辑也许很好笑。&/p&
&p&玩家问:“你说什么?买那么多游戏为什么不玩?开什么玩笑?我明明都花那么多钱买游戏了,难道还要我花时间去玩?”&/p&
&p&笔者答:“我买游戏的时候多巴胺已经让我爽翻天了,现在游戏买完了,已经没多巴胺了,我为什么还要花时间去玩???”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-734ddf32da598ddb313c6b8_b.png& data-rawwidth=&259& data-rawheight=&309& class=&content_image& width=&259&&&/figure&&p&同样,玩家在游戏里面的追求并不是玩家真正想要的,玩家真正想要的是追求过程中产生的多巴胺,这才是玩家日复一日持续登陆,每天刷刷刷甚至忍受被虐的真正原因。他多巴胺上瘾了。&/p&
(二)失败游戏如何不让玩家上瘾
&p&与之相反,那些不能让玩家上瘾的游戏他们是这么做的:&/p&
&p&&b&失败例子:&/b&&/p&
&p&&b&步骤一&/b&&/p&
&p&你在寻找你想要的商品,你发现别人给你推销一个商品,你之前没用过它,也不知道用了以后到底什么效果,你在犹豫到底买不买。此时多巴胺无分泌!(新手教学过去了,玩法和操作体验玩家觉得还不错,这个时候告诉你继续玩下去可以得到XX,这个XX你在之前没用过,也不知道用了以后效果怎么样,你在犹豫是不是为了XX继续花费很多功夫。)&/p&
&p&&b&步骤二&/b&&/p&
&p&你开始走向那个商品,审视它,和店员讲价,准备购买,但店员并没认真给你介绍商品,价钱也是让你自己看商标,不讲价。此时多巴胺分泌较低。(于是你继续玩下去,不可预期,游戏给你的反馈极少,你不清楚你还要努力多久才能得到XX,你只是因为下都下了,再玩玩看,看好不好玩吧。你感觉游戏带给你的感觉一般。)&/p&
&p&&b&步骤三&/b&&/p&
&p&你最终的买下了这个商品,你拿到手里了,此时多巴胺分泌极低。你想用下看,我觉得这个商品使用效果还行,但这么做风险太大了,下一次,还是不要再这么买东西了。现在接着找你喜欢的商品吧。(你成功的获得了XX,用了下XX,你感觉还行,游戏没什么意思,我还是接着下新的游戏去玩吧。)&/p&
(三)从生理动机角度总结游戏制作经验
&p&通过以上两个例子,我们可以得出以下经验教训,以适应中国的市场环境。&/p&
游戏的前期十分重要,而提高留存的关键在于提高玩家肾上腺素与内啡肽的分泌。方法是战斗尽可能刺激,战斗后给予较强成就感。&/p&
把整个游戏中,玩法最核心的成长物作为前期成长奖励(如DOTA传奇的英雄),利用英雄的投放去设计玩家的初期成长体系,让玩家有追求的动力。&/p&
在前期应该尽可能的将玩法变化与前期成长奖励相关联,要让玩家感受到核心成长物的实用,前期核心成长物应该带来玩法的多元变化,以保证玩家极强的学习预期,刺激多巴胺的高强度分泌。&/p&
在建立玩家对核心成长物的预期后,明确获得核心成长物的通道。尽可能清晰的给予玩家反馈,自己距离获取成长物还有多少距离,让玩家感觉自己正在路上,且并不遥远。&/p&
获得核心成长物后立刻让玩家使用,让玩家认知成长的价值,并迅速的给予新的目标,或让玩家可以按照惯性(用之前的方式)继续获得新的核心成长物。让玩家开始新一轮的追求。&/p&
&p&以上经验的使用,可以在暗黑破坏神3中得到充分验证,在前期,暗黑3就一直用精良的剧情表现让玩家的内啡肽大量分泌。&/p&
&p&作为APRG,为了防止玩家迅速对奖励感到饱和,它设计了一个异常庞大的技能树。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ad60e08a0ab203501cde_b.png& data-rawwidth=&1039& data-rawheight=&818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ad60e08a0ab203501cde_r.jpg&&&/figure&&p&&i&此图为技能模拟器截图以方便认知全局,非实际游戏内截图&/i&&/p&
&p&6个英雄,每个英雄有6个主动技能,4个被动技能,每个主动技能有3-4个大选项,每个大选项有5个分支成长选项。也就是说玩家在主动技能上,会出现上百个变化,每个变化都会让技能的数值,特效, 玩法侧重略变一次。4个被动则从总数达18的被动天赋树中选择。&/p&
&p&在前期升级速度很恒定,加上下方经验进度条的醒目阶段性划分,你可以很清晰的知道你还有多久升级。升级后技能图标一直闪动,直到你更换新技能选项才停止。再由浅入深,每一级给玩家新开放1-2个选项。如此巨大的成长刺激让游戏充满新鲜感,多巴胺一直高强度的分泌。&/p&
&p&这才是能让玩家上瘾的游戏。&/p&
&p&在回答了玩家为什么玩游戏,对什么样的游戏上瘾后,我们终于可以回答,“为什么消费者会使用我们的产品?”答案是,能提供值得消费的多巴胺,但事实上,大部分产品所提供的多巴胺,是不值得消费的!&/p&
让我们的产品对消费者愿意消费
(一)为什么消费者不消费产品
&p&我们做出游戏,然后让玩家来玩,说的好像玩家一定就会玩一样。真相是,我们做出产品,然后让消费者来消费(哪怕他没有花钱,但他消费了他的时间和智能。于是他成了消费品的一部分,免费玩家也是提供给付费玩家的服务)。为什么玩家不消费?&/p&
&p&其实大部分失败的游戏,也不是完全不符合前文所说的游戏制作经验,但为什么即使符合还是会失败?&/p&
&p&因为出现了一种可怕的情况,就是玩家根本就不想要你给的东西。你的游戏奖励对玩家而没吸引力。在奖励没有吸引力的情况下,多巴胺自然也不会高强度产生!&/p&
&p&一般而言,游戏会利用人类的贮藏和收集物品的动物本能去让驱动我们,只要有了奖励,人类总是会像小白鼠一样在操作条件作用室一直按按钮。&/p&
&p&但当玩家觉得你的游戏:&/p&
&p&战斗挑战不让人沉浸刺激─无法产生肾上腺素。&/p&
&p&剧情内涵不让人感同身受─无法产生内啡肽。&/p&
&p&游戏机制并不新鲜需要重新学习─无法产生多巴胺。&/p&
&p&那么他就连游戏奖励都无法认同。那么玩家就不会因为多巴胺继续玩,玩家就直接流失了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd7d77fb073ad2f1a3f01d12911dc1ef_b.jpg& data-rawwidth=&778& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&778& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd7d77fb073ad2f1a3f01d12911dc1ef_r.jpg&&&/figure&&p&面对这种情况,除了从战斗挑战(心流),剧情内涵(理念),游戏机制(创新)本身去解决,我们还可以从其它方面让玩家继续产生多巴胺。&/p&
(二)让玩家产生更多巴胺的方法
&p&对于一个本身对玩家不是很有吸引力的奖励物。以下四个改变能治标的解决多巴胺的产生问题。&/p&
&h4&1.提高你的奖励水平&/h4&
&p&玩家对奖励本身不感冒,那么将奖励本身加以极大量变或根本质变,还是可以吸引玩家的。&/p&
&p&所谓的极大量变是指,与同类游戏相比,将奖励的投放力度扩大到数倍甚至数十倍。
这就是某些游戏的BT服,或者某个游戏的山寨便宜版,但BT服一般收入有限。而便宜版在原版有意识的调整定价策略后(甚至一开始就特意算死了山寨成本,让你想降价根本没多大空间),
也难以有作为。&/p&
&p&所谓的根本质变是指,原来的奖励只是与游戏内的物品,现在可以获得游戏外的物品,甚至直接兑换为现实金钱。这就是为什么真钱赌博会越来越火。&/p&
&p&但随着竞争越来越激烈,我们能给予玩家的奖励限度也越来越趋近极限。&/p&
&h4&2.增强你的综合品质&/h4&
&p&在玩法无新意,整个游戏没什么大亮点的情况下,如果还想吸引玩家,最好的方法就是全面提高品质。砸钱,做地形,做场景,做特效,做规模,最细节。这就是为什么3A大作越来越多,研发成本越来越高的原因。&/p&
&p&极大的量变也是质变,当综合品质全面提高,超越玩家玩过的所有游戏,给玩家带来的感受自然不同。大脑会觉得这是需要学习的“新”东西,于是多巴胺再次产生了,玩家再次对游戏“上瘾”。&/p&
&p&然而这样,研发成本也研发周期就上去了,团队规模的扩大也将使项目管理难度直线提高。&/p&
&h4&3.改变你获取奖励的方式&/h4&
&p&多巴胺的存在是为了鼓励人们学习刺激物与奖励的关联,并跨越得到奖励的过程,最终得到奖励。这意味着在不变换奖励或刺激物的情况下,刺激物到奖励物的过程将迅速被所有脑区掌握。但当奖励物或刺激物发生质的变化,导致获取奖励的方式完全陌生。那么大脑将再次以极高的热情进行学习,这意味着多巴胺的大量分泌。”&/p&
&p&所以假如你能巧妙的改变奖励的获取方式,一方面多种方法,每个方法获得奖励物的一部分。另外一方面每个方法都对应不同的游戏玩点,一定程度的提高游戏性。依靠这种巧妙的系统组成方式,是可以让玩家再次沉迷于奖励的。&/p&
&p&但注意,我并不是让你把游戏中的某个奖励拆分为碎片1.2.3.4,然后以更坑的方式给玩家,让玩家花更多时间更多钱,你本质上依然要提高奖励水平,无论是给予的总量(更多)还是获得的过程(更短)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d993af547cf981bfc3cae434760dab3b_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&847& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d993af547cf981bfc3cae434760dab3b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&现在的这种方式,只是让奖励更坑,这只会降低多巴胺&/i&&/p&
&p&而这种方法也有弊端,这需要一定程度的再“诠释”游戏机制,对游戏设计水平要求极高。&/p&
&h4&4.让你的奖励与社交或自我实现相关联&/h4&
&p&一个单纯的分数与奖杯是没有多大意义的,当它与他人对比,尤其是与熟人攀比时,意义就产生了。在游戏中,成为一个巨大王国的国王,建造一个巨大的战争堡垒,在游戏中经历冒险,然后你的事迹被所有人传颂。这些只有游戏中才能获得与产生的独特成就与体验能产生巨大的追求价值。但这个做法的难点在于,为了达成以上目标,你需要庞大的社交接入能力(如果不是腾讯,将十分艰难),或为了这些迪特的成就与体验,构筑巨大的基础底层,这意味着巨大的开发工作量,研发成本支线上升。&/p&
&h4&5.随机机制的应用限制&/h4&
&p&另外需要特别说明的是,加入变量随机性能提高多巴胺吗?在前文中已知赌博可以引发人类最高水平的多巴胺分泌,但如果本身奖励物不吸引人,你想用随机机制让其变的吸引人,这并不是一个好方法。&/p&
&p&从经济角度去考虑,当人不想要包子的时候,你随机给他包子也没用。&/p&
&p&从战斗的角度去考虑,变量随机性会割裂刺激物与奖励之间的联系,让整套机制不可学习。&/p&
&p&当某一次应该必现的刺激物(进行某个操作或策略)没有引发奖励(赢得战斗胜利),则大脑会开始怀疑两者关联的正确性,下一次多巴胺的释放将大幅降低。&/p&
&p&当然随机性还是有着巨大作用的,具体可以参考我的另外一篇文章《随机机制在游戏中的应用与控制》。&/p&
&p&但以上的方法也仅仅是指标而已,为什么只是治标?&/p&
(三)被套路的消费者更加挑剔
&p&必须要认识到,消费者消费产品是有极高成本的,而游戏这种产品除了前文所提到的,他玩新的游戏需要支付自己的时间与金钱,还存在极高的流失成本。&/p&
&p&玩家在游戏中的虚拟资产,人际关系。对游戏本身的了解熟悉,都是玩家的流失成本。当一个玩家长期玩一个游戏后,他选择新的游戏就会愈加谨慎。&/p&
&p&这意味着重新投入海量的时间金钱精力,但他能得到更多的多巴胺吗?&/p&
&p&虽然玩家玩游戏的心理理由多种多样,玩家追求游戏的生理理由却是相同的,这让他们选择游戏时只会选择带给他们最强快感的那一个。&/p&
&p&靠多巴胺能给玩家更强的快感吗?遗憾的是,多巴胺到底不等于真正的游戏乐趣,它只是作为一个行为驱动,让你上瘾,让你患上强迫症。&/p&
&p&我们使用“反复操作-&奖励-&操作-&奖励-&设置卡点-&提供付费-&大量奖励-&付费-&奖励减少”的套路刺激玩家留存与付费&/p&
&p&微软的游戏行为研究员发现,人们随着人们升级速度的越来越慢,他们在游戏中升级的快感反而越来越强,玩家的等级越高,他们对升级的追求就越狂热。于是我们先用设计好的精彩内容吸引玩家来玩,之后慢慢减少精彩内容的投放速度,提高玩家获得精彩内容的难度。&/p&
&p&我们利用多巴胺系统作为人体的公用奖励机制,没有冷却时间(现实中人体用体力冷却,避免人体单一系统无限调用多巴胺),于是给予玩家超长的任务流程,尽可能的减少玩家休息的时间,让玩家尽可能长的在游戏中沉浸,打压其它产品,增大玩家的流失成本。&/p&
&p&我们利用一个个简短的小关卡小目标,不断切换玩家的体验类型,让玩家打完一场再来一场,持续不断意味未尽的一直玩。&/p&
&p&这些都是套路,这些都不是游戏乐趣,这些都不是产品对消费者的根本价值,当其它产品也使用这些方法(实际上这些正在被大量采用),消费者就不会因此选择你了。&/p&
&p&因为奖励物或刺激物换汤不换药,大脑学习不到新的东西,多巴胺将迅速消退。&/p&
&p&所以大量换皮游戏难以让玩过原版的玩家持续玩,不是因为这套东西不好玩了,而是因为大脑已经不认为这是新鲜的东西,它已经理解整套系统机制了,因此不再产生多巴胺。这套机制原理并没有出问题,出问题的是,我们缺少条件以正常启动这套机制。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be060d04b811501fad07e08f8ecc7827_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be060d04b811501fad07e08f8ecc7827_r.jpg&&&/figure&&p&&i&你的套路,你的玩家可能比你还熟悉,因为他被坑了很多次了。随着玩家玩的游戏越来越多,他对套路的也将越来越没感觉(没多巴胺!)。&/i&&/p&
&p&无论如何我们都绕不开,消费者想要玩高质量的产品,而我们却大量给予消费者低质量的换皮。当市场有大量人口红利,总能导入那些没有使用过同类产品的消费者时,大量游戏还能洗出一些付费用户。而现在用户都被洗过了,于是用户对游戏越来越挑剔,渠道越来越不来量。&/p&
&p&我们只能让玩家靠多巴胺喜欢上玩游戏,却无法让消费者因为多巴胺机制而使用你的产品。我们必须给消费者创造使用价值!&/p&
&p&在大家都有不错的机制让玩家产生多巴胺的情况下(抄袭下来的),在没有人口红利的情况下,那些老玩家已经无法从重复的机制中获得足够的多巴胺了。&/p&
&p&我们必须重新给予玩家不同的,有吸引力的奖励来刺激玩家,我们必须让玩家感觉:&/p&
&p&战斗挑战让人沉浸刺激─产生肾上腺素。&/p&
&p&剧情内涵让人感同身受─产生内啡肽。&/p&
&p&游戏机制需要重新学习─产生多巴胺。&/p&
&p&这才是治本的方法,那么如何做到了?这是一个很麻烦的问题,不是说做创新游戏就解决了,创新很大程度确实等于作死。但这篇文章必须停下来了,我深刻的处于写作上瘾状态又多写四千字,已经一万四千字了。让我们后续文章再探讨这个问题吧。由于这个问题对于不同类型的玩家有不同的解,下一篇中我将首先开始论述,给什么样的玩家做什么样的游戏,这个简单又艰巨的问题。&/p&
&p&&b&结语:&/b&我坚信,制作游戏是有科学方法的,它绝对不会是玄学。游戏制作的理论,终将被突破,像V2火箭改变战争一样,从此进入新的时代,而我以能绘制出此蓝图的一部分为荣。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b4d022cef00ec8f05c78d8cbbddebede_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b4d022cef00ec8f05c78d8cbbddebede_r.jpg&&&/figure&&p&作者联系QQ:,有关于这篇文章的或者好的项目机会可联系&/p&
&p&&b&全文完,曾宣凯写于日&/b&&/p&
对症下药—游戏如何让玩家上瘾
此文Word版下载地址(排版更好,不同颜色标记重点):作者:曾宣凯
前言:我曾在大学时看了上百本国外战略学与军事理论专著,感悟到了战争的错综复杂与艺术美,战略即为军事的科学。我曾在…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-82157acae83c85ac646a0f25a3faa5ff_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-82157acae83c85ac646a0f25a3faa5ff_r.jpg&&&/figure&&p&商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。&/p&&p&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//wetest.qq.com/lab/view/290.html%3Fcontent_zhihu& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://wetest.qq.com/lab/view/290.html&/a&&/p&&br&&br&&p&&strong&WeTest 导读&/strong&&/p&&br&我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是《Effective C++》。 而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一样的存在。&br&&p&这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#的经验之谈进行了提炼,总结成为21条(一开始总结的是22条,后来发现第22条也是.NET的特性,Unity版本的mono并没有实现,所以严格意义上来说是21条)准则,供各位快速地掌握这本书的知识梗概,在Unity中写出更高质量的C#代码。&br&&/p&&br&《Effective C# Second Edition》一书原本有50条原则,但这50条原则是针对C#语言本身以及.NET来写的,我在阅读过程中,发现是有些原则并不适用于Unity中mono版本的C#的使用。于是,在进行读书笔记总结的时候,将不适用的原则略去,同时将适用的原则进行提炼,总结出21条,构成本文的内容。&br&&p&需要注意,因为是挑出了书中适用的准则,导致准则序号有些跳跃,为了阅读方便,本文对这些序号进行了重新排列。重排后,标题中与书中序号不一样的准则,都在该原则总结的末尾注明了对应的原书序号。&/p&&br&&p&同样地,作为总结式文章,每一条的内容都高度概括,也许理解坡度比较陡,若有读到不太理解的地方,建议大家去阅读原书,英文版和中文版均可,看看原书中提供的各种代码与示例,这样掌握起来就会事半功倍。&/p&&br&&br&&p&&b&本文内容思维导图式总结&/b&&/p&&p&以下是本文内容,提高Unity中C#代码质量的22条准则的总结式思维导图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bdcbb160e90044acec6a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&831& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bdcbb160e90044acec6a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&strong&原则1&/strong&&/p&&p&&strong&尽可能地使用属性&strong&而不是可直接访问的数据成员&/strong&&/strong&&/p&&p&● &strong&属性(property)一直是C#语言中比较有特点的存在。&/strong&属性允许将数据成员作为共有接口的一部分暴露出去,同时仍旧提供面向对象环境下所需的封装。属性这个语言元素可以让你像访问数据成员一样使用,但其底层依旧是使用方法实现的。&/}

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