ps4的swot分析的目的析

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PS4硬件分析
16:26:36 来源:新浪游戏 作者:未知 编辑:Cannon 
PS4硬件性能规格分析
  抛开游戏设计、操控设计等表象,我相信每一个玩家都清楚,决定PS4能否流畅运行游戏的是核心硬件性能。强大的CPU处理能力、内存吞吐能力、显卡几何计算能力、显卡浮点计算能力,这才是决定PS4能否担当次世代游戏主机重任的因素。在这些方面,结合之前的信息,我们已经可以对PS4游戏性能做出基本判断。
  在CPU方面,尽管大家都知道推土机不给力,同频条件下8核心推土机FX-8120在日常应用和游戏测试输给X6 1090T,我们分析其内核结构即可明白,推土机实际上是4模块处理器,只不过每个模块两个整数单元,调度单元严重不够用。而上一代Athlon II经典架构则是正规6核心设计,从这一点来看推土机更适合中等规模并行计算,服务器才是它生存的好地方。
PS4基于并行编程的未来潜力采用推土机处理器
  但是我们依然对PS4硬件选择推土机报以希望,因为Win8和未来的图形环境下,对于CPU并行度的优化是在逐渐提升的。而并行kernel这种技术也代表了业界正在探索多核心处理器在图形环境下的性能潜质。
  推土机的另一个好处就是支持AVX(Advanced Vector Extensions,高级矢量扩展)指令集,形成新一代的完整SIMD指令集规范。特别是其支持256位矢量计算,这意味着可以同时处理8个32bit的浮点或是一个256bit的浮点,在写程序时可以忽略SSE 128bit的限制,直接写入一个可以进行多组操作,能够充分利用256bit数据位宽的代码。理论上浮点性能最大提升2倍(尽力弥补推土机浮点单元不足的困惑)。
推土机诸多新特性可能也是PS4考虑的原因
  PS4的竞争对手Xbox 720也采用了AMD CPU+GPU的搭配,同时坊间泄露的截屏中显示,用于Durango的Visual Studio代码工具的截图。代码中的"immintrin"元素暗示Durango开发代码环境基于X86架构的CPU搭建,并支持AVX。
对于immintrin头文件的调用印证了AVX指令集
  内存方面,即将到来的PS4运行在什么操作系统上我们不得而知,以Liunx内核的订制化系统为标准,8GB内存在现在看来应付游戏足够使用了,影音娱乐、多线程办公则更不在话下。8核心推土机推土机架构整合了北桥控制器,提供了2个72位宽的DDR3内存通道,并且支持内存的频率提升到了1866MHz,Sandra2011测试中FX-8150获得了190GB/s的内存吞吐性能,大幅度领先Intel同级别处理器i5-2500K。
  值得注意的是AMD透露出进一步提升内存位宽的想法,则即将到来的PS4可能是四通道内存,带宽再次翻倍。当然AMD也没有完全打算将8核心的推土机制作成4通道内存控制器,目前仅是在服务器市场有相关规划,PS4能否借助索尼的实力迫使AMD推出定制版处理器呢?从家用机出货量来分析,这是完全有可能实现的。
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  PS4使用的是AMD开发的GCN架构GPU。性能大致在之间。AMD近些年一直在为改变CPU和GPU的设计架构,推广异构运算努力。和GCN架构GPU相辅相成的,是AMD正在建立的次世代编程框架HSA(Heterogeneous System Architecture)。在这个新框架下,CPU和GPU的能力将得到充分的发挥,提高整个系统的性能表现,为多种新型应用提供更好的支持。
  我们都知道,游戏最后表现如何,开发环境和优化是非常重要的,这从PS3上画面最好的游戏都是索尼第一方的作品就能看出。在现下的时间点上,关于PS4的开发环境,最有悬念的问题就是到底支不支持HSA这个框架了。因为PS4的GPU有着强大的通用计算能力,能活用这个能力的话,PS4在AI,物理效果,图像识别,语音识别等方面都会有不错的表现。HSA对于释放这种能力有重要意义。
  PS4的GPU核心是能够支持HSA的,但是现阶段PS4开发者拿到的软件包并没有包含HSA和OpenCL。当然,HSA的要点并不只是高级编程语言上的GPGPU共通化而已。要支持HSA,PS4需要在编译器,任务调度程序等中间层做好准备,软件方面也要做大量工作。目前还很难知道PS4的操作系统支不支持HSA。
  根据惯例,PS4也应该是使用SCE自己开发的操作系统,且这个操作系统的底层部分很有可能是PS VITA操作系统的扩展版。考虑到SCE开发系统的保守性,一开始不支持HSA的可能性是存在的。
  不过,因为HSA的实时编译器和图像驱动编译器分开,通用计算的软件包可以和图像驱动包并存,之后通过追加软件包的方式实现对应也是可能的。但游戏机的操作系统需要一开始决定内存的占有量,之后就不能更改,增加OS的功能也必须在这个范围内去实现。SCE在操作系统占用资源方面一直表现不佳,最后能否顺利实现还不能断言。
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《怪物猎人世界》PS4与PS4 Pro运行表现及对比分析
《怪物猎人世界》PS4与PS4 Pro运行表现及对比分析
卡普空旗下备受期待的《怪物猎人世界(Monster Hunter World)》已在近期开启了两轮测试,那么在此次测试中,游戏目前的优化效果如何呢?在这里我们就为大家带来国外著名游戏硬件评测团队DigitalFoundry(简称:DF)所做的相关评测。此次DF测试的是游戏在PS4和PS4 Pro上的画面及帧数运行表现,相关视频如下:
下面则是我们游侠网整理的DF测试结果要点:·游戏的整体画质虽然不是目前游戏中最好的,但相比于游戏之前的版本,本作无疑是有了巨大的提升;·游戏在PS4 Pro上有三种画质模式:分辨率优先模式、帧数优先模式、画质优先模式;·游戏的分辨率优先模式下的分辨率是,采用了棋盘渲染技术,在4K屏幕上表现很好;·游戏在PS4 Pro上的帧数优先模式、画质优先模式以及普通PS4上都是采用的1080P分辨率;·游戏在分辨率优先模式下画面更佳,但运行帧数仅仅是在35帧左右,并且帧数不是太不稳定;·游戏在运行帧数优先模式下的帧数在45帧左右,但依然存在帧数不稳定问题;·而游戏的画质优先模式的画面效果和帧数表现则介于以上两者之间;·在普通的PS4上,游戏的帧数则相对更低,只能在30帧左右,同样存在帧数不太稳定的情况:最后,DF方面也表示,目前的测试还只是游戏的游戏Beta版,后续卡普空可能还将对游戏的正式版进行更新修复,这里的测试结果只是为了让大家看一下游戏Beta版的优化现状。《怪物猎人世界》将于1月26号在PS4以及XboxOne平台正式发售(PC版已经延期至今年秋季),至于游戏正式版的优化效果,我们游侠网也将关注相关的评测。
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作者:tekkenman 来源:A9VG
  关于游戏的内容,肯定是会超级丰富,目前官方已经确定了2个资料片,资料片里包括了新剧情,合作任务,新装备武器,这个如果你购买官方的Expansion Pass就可以玩到
  Destiny Expansion I:The Dark Below
  Destiny Expansion II:House of Wolves
  好了,言归正传,说下游戏模式
  剧情模式Campaign -- 支持玩家:3人
  剧情模式支持最多三人合作一起游戏,这是Bungie的特色,Halo里的4人合作冲关就吸引了很多人,这个模式是经历整个Destiny的故事线,剧情将以不同星球地区一个个任务的形式,在游戏时可以选择更高等级的难度以挑战自己的游戏技术。
  探索模式Explore -- 支持玩家:3人
  探索模式是开放探索游戏模式,可以单人或最多三人游玩,就是在剧情模式里打过的地图可以进行探索,比较适合收集以及刷装备,游戏模式是开放区域内除了任务专属区域外所有的范围让玩家探索,游戏中也会遇上其他同样在探索的玩家。这个模式没有最终目标,玩家可以轻的打怪收集弹药等资源、当起寻宝猎人寻找宝箱、寻找信标接取小型奖励任务或参予公众事件(Public Events)等。与其他模式不同,探索模式中要小心不要误入一些高等级的区域遇上高等级的敌人,不过在这些区域e也特别容易藏有稀有的宝箱。
  Strike模式 -- 支持玩家:3人
  Strike模式是一个由三位玩家合作进行游玩的模式,Strike模式可以进行配对来与不认识的玩家合作进行游戏,顺利的话每次游戏的时间大约三十分钟。Strike模式是一个循序渐进的游戏模式,游戏地图将分为数个区域,玩家在每个区域皆有不同的任务必须达成,而且必须进行数个不等的Boss战。Strike模式的Boss通常为一个人不易战胜的类型,需要三人合作来应对。
  Raid模式 -- 支持玩家:6人
  Raid模式为六名玩家共同游玩的合作游戏,与Strike模式不同的是, Raid模式不允许配对游玩,玩家必须先与五名好友组队才能接取任务。Raid模式比Strike模式更难,对玩家间的默契要求更高且需要不断的进行沟通。其他与Strike模式不同之处为游戏长度明显更长平均得花上二到三小时、Raid模式的敌人将会拥有其他模式下没有的特殊能力、Raid模式将不会有明显的提示,玩家必须自己寻找任务的目标。根据Bungie所言,Raid模式没有凑齐六名玩家是绝对过不了的,另外推测游戏中将会出现比Strike模式更难缠、各种族的最高阶Boss。
  Nightfall活动模式:
  Nightfall活动模式是Destiny游戏的高等级终局游戏,参加条件为角色等级超过二十级以上,游戏获胜的奖励为最高级的战励品。与其它模式不同,Nightfall活动游戏是袢∶咳沼朊窟L进行更新,每日任务为剧情任务的升级修改版,难度提高很多但相对于每L任务算是简单的,每L任务难度较高,并会给予玩家更多的限制例如武器削弱或技能削弱等,需要充分的规划才能过关。
  Crucible模式 -- 12人PVP:
  Crucible模式是一个由玩家与玩家对抗(PVP)的模式,Crucible分为许多游戏模式,每种游戏模式取胜的方式都不同。在其他游戏模式中获得的武器与装备可以在Crucible模式中使用,而赢得比赛的玩家可以获得奖励,同样的在Crucible模式e赢得的装备与金钱也可以在其他游戏模式e使用。游戏的每个地图皆为独立的,在游戏开始时所有玩家都只持有主要武器与特殊武器的弹药,武器弹药会在一定时间内出现在场地上,包括重型武器的弹药。Crucible会通过把你的武器数据平衡来营造出一个公平竞争的环境让玩家进行对决。
  在看过模式以后,大家要考虑选择什么职业开局了,Bungie说了以后可能可以把你的职业人物继承到下一作,那么我想每一位在开新游戏建立新人物的时候,一定会很慎重的捏脸,还有就是选择职业了,我看到巴哈姆特有个叫allen820318的玩家分析的职业优劣势不错,就转过来给大家分享下
  Titan:
  Titan在当Striker算是不错的中近距离输出职,一旦成为Defender之后便变成防御与支援型角色。
  在PVE时,Striker拥有相当程度的近距离输出,Fist of Havoc更有着能将L遭的敌人全数毁灭的杀伤力,缺点是必须接近敌人,在PVE时敌人的数量依照任务的不同可能会相当多,使用Fist of Havoc可能会陷入敌阵而遭到包围,在手榴弹方面所有的手榴弹几乎都算是中距离的攻击技能。
  Defender的优势则是护盾与队伍能力加成等,单独作战伤害输出不足,但能增加队伍整体的作战能力与存活能力,在高难度的任务e会是队伍的核心角色。
  个人的感想是PVE队伍e最好要带一bDefender,以增加队伍的整体能力,至于面对大量敌人的情况下Warlock会比Hunter来得适合,但在推王时两b整体看来不相上下。
  Titan在PVP之下相对弱势,必须多依靠团队合作,Striker在PVP时或许反而较Defender来得强。
  Hunter:
  Hunter第一阶段Gunslinger算是中远距离特化职业,Bladedancer则是近距离特化型。
  Hunter的两个分支都算是高伤害输出型,Gunslinger在面对单一敌人与远距离作战时有着最强的攻击能力,缺点是Golden Gun一次只有三发,PVE面对多数强敌时不利,但在推王时有着极高的输出能力。
  Bladedancer拥有最强的近战能力与匿踪能力,但是在近战方面会有与Striker相同的缺点,就是必须接近敌人,与能够冲刺时附加护盾的Striker不同,Bladedancer没有在接近敌人时增强防御的技能,危险性大幅提升,而匿踪方面一旦攻击或被攻击容易现行而遭到集火。
  如果是PVP情况就会改观,PVP之下Hunter将会是最为强势的职业,Gunslinger拥有最强的远距离作战能力与机动性,Golden Gun更有较长距离下一击必杀的能力,而Bladedancer则有PVP时极为强势的匿踪能力。
  Warlock:
  Warlock方面Voidwalker算是中距离输出职,Sunsinger则算是全方位型的角色。
  Warlock则比较像是全方位的职业, Voidwalker有着最大的范围的攻击能力,Nova Bomb能够在不过度接近敌人的状态进行大范围攻击,不过失误的话有可能会炸到自己,缺点是Nova Bomb在远距离作战时准确度不足且与Hunter比起来对单一敌人的累绩伤害较低。
  Sunsinger则拥有平均各种距离下的攻击能力与最高的持续伤害,Radiance是泛用性最高的技能,能增加攻击力、提升防御力或复活等,缺点是远距离的瞬间伤害力比较不足。
  Warlock在PVP时相较于能力特化极为极端的Hunter则较为不足,仍然维持全方位与中距离输出职的角色。不过这些只是一些个人的见解,实际上还是必需玩过才知道。
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