现在最大的不要网络的游戏游戏公司有哪几个?

中国七大网络游戏公司,哪个最赚钱? - 简书
中国七大网络游戏公司,哪个最赚钱?
2014年3月,国内几大网游上市公司陆续发布了2013年第四季度及全年财报。腾讯、网易、畅游、盛大、完美、巨人、金山这七家企业在这一年中共创造了近867亿元人民币的营收,其中网游收入共计544亿元。
2013年,腾讯公司依旧领跑整个网游市场,以604亿的全年总收入和320亿的网游收入,超过其余六家公司之和,营收是第二名网易的6倍有余,网游收入市场份额近60%。网易以98亿全年营收及83亿的在线游戏收入,稳坐第二名位置,并与第三梯队厂商拉开距离。而后的畅游、盛大、完美、巨人、金山在营收数据上基本保持相同量级。
受到第四季度网游淡季的影响和移动游戏的冲击,几家厂商的网游收入增长有不同程度的放缓:腾讯、网易公司第四季度的网络游戏收入环比基本持平,盛大游戏网游收入有所下降。其余公司网游收入环比增幅均不超过两位数。
移动游戏为本季度个别厂商的财报增加了不少亮点。其中,微信在全球范围内的月活跃账户数已经达到了3.55亿,提升移动分销平台实力将成为腾讯公司2014年的业务重点。盛大、完美等公司2013年也在手游布局中有所获利,各家公司均将移动市场视为2014年重点业务。
(注:此专题文中数据均摘自各大公司公开财报,由于汇率变化、计算方式等问题,部分表述可能与真实统计有所误差。)
2013,都有哪些游戏为他们赚了钱?
腾讯公司全年总收入达到了604.37亿元人民币,比去年增长了38%,粗略计算日均约有1.65亿元。其中,网络游戏Q4为腾讯贡献了53%的收入,全年达到近320亿元,意味着每天都有近亿元的”压岁钱”和“零用钱”流入了腾讯公司旗下游戏的账户。
在财报公告中,《英雄联盟》和《剑灵》的收入贡献被马化腾重点提到。然而,截止2013年第四季度,腾讯网络游戏收入已经连续三季环比增速缓慢(均不超过2%),该公司财报亦透露,未来会“巩固PC端游戏地位,不断提升移动分销平台的实力。”
在网易公司公布的数据中,该公司以《魔兽世界》为首的代理游戏,四季度收入相比2013年第三季度有所上升,但相比2012年同期有所下降。网易与暴雪在游戏的合作上依旧紧密,丁磊在财报中透露,《炉石传说》在中国的公开测试“受到了玩家的热切欢迎”。
自研游戏方面,丁磊重点提及了“《梦幻西游》、《武魂》、《新大话西游2》、《大唐无双2》和《倩女幽魂2》等的不俗成绩”,这些产品的游戏收入较2012年同期均有增长,但第四季度环比收入下滑。网易全年共有98亿人民币营收,其中在线游戏收入83亿元,占总营收的84.7%。
以2013年第四季度的总营收和网络游戏收入来看,畅游公司继续巩固了行业第三的地位,两项数据分别是1.949亿美元和1.72亿美元。全年来看,畅游总收入7.38亿美元,同比增长18%,网游收入6.69亿美元,同比增长17%。
畅游CEO王滔在财报中透露,旗下《天龙八部》、《神曲》以及《弹弹堂》正在继续支持着该公司网络游戏业务的发展。其中,《天龙八部》年度资料片《新天龙八部》为其第四季度网游收入的环比增长做出了主要贡献。
盛大游戏财报中的总营收、净利润、网游收入等关键数据在第四季度及全年均有所下滑。该公司全年净营业收入为43.45亿元,归属股东净利润15.88亿元(按美国通用会计准则计算),大型多人在线(MMO)游戏收入为38.06亿元。据财报信息,该公司端游重点今年将会放在《最终幻想14》与《地城之光》两款游戏上。
完美世界2013年实现了30.52亿元的营收,其中在线游戏营收28亿元,二者较去年同期均有所增长。财报信息称,“这一年中该公司旗下DOTA2开始在大陆进行商业化,MMORPG《诛仙》及重度手游《神雕侠侣》都取得了良好的成绩”。2013年,完美世界还完成了对电玩巴士与口袋巴士两家游戏门户网站的投资。
巨人网络CEO刘伟在称,该公司营收已经连续16个季度保持环比增长。2013年,巨人净营收23.55亿元,增长9.5%。财报显示,《征途》系列游戏仍为该公司的收入增长做出了主要贡献,2013年第三季度公测的《仙侠世界》及其资料片亦有推动作用。
娱乐软件的在2013年营收占据了金山软件总体营收的50%,这一年中,金山软件总收入21.73亿元,同比增长54%,归属股东的净利润6.71亿元,同比增长55%。财报显示,该公司2013年互动娱乐营收较2012年增长了29%,主要得益于《剑网3》的增长。该游戏在2013年第四季度收入达到1.35亿元。
各大公司移动游戏布局情况简析
根据腾讯公司财报,2013年微信全球月活跃用户数已达3.55亿,手机端QQ月活跃用户达到4.26亿,凭借二者强大的分销能力,2013年四季度腾讯手游收入达到6亿元人民币。腾讯公司称2014年将“致力于利用平台加速推进手机游戏的增长”。
网易目前在移动端推出了3款手机游戏产品,但并未公布收入情况。2014年,该公司计划发布更多移动游戏,包括现有在线游戏的移动版本。丁磊在财报中称,网易将在2014年进一步打造移动社交平台,保持现有移动互联网应用的产品优势,并在海外游戏市场开拓新机遇。
盛大游戏2013年全年手机游戏收入为4.82亿元,而去年同期仅为1020万元,其中四季度单季手游收入1.21亿元人民币。另外,该公司手游在海外的日均活跃用户数为58万,ARPU值2.4元。
完美世界CEO萧泓在该公司财报中表示,对移动游戏《神雕侠侣》目前的表现满意,最近又推出了另一款重度移动游戏《神鬼幻想》,2014年还将推出《神魔大陆》等更多移动游戏。
巨人网络财报中透露,手机游戏已经是该公司的主要战略成长重点,过去的投入将在2014年开始收入回报。会有多款自研手游将在今年上线,包含多种风格类型:涵盖RPG、横版格斗、战棋策略、塔防和即时操作等等。
2014,还将有哪些端游大作向我们袭来?
2014年,七家上市公司均对端游、页游、手游等几大产品线有完整的规划,财报中,几家厂商也分别透露了今年一些重点端游产品的计划。
2014年,腾讯公司对PC端游的展望定位为“巩固领导地位”,财报中特别提及了《英雄联盟》和《剑灵》两款游戏对收入的贡献,取代了之前出镜率颇高的《地下城与勇士》以及《穿越火线》。
网易公司计划在2014年上半年发布《天下3》和《武魂》的新资料片。而该公司旗下的首款FPS游戏《危机2015》将会在下半年发布,同时研发中的3DMMORPG《天谕》将进行首次小规模测试。
《最终幻想14》、《地城之光》两款游戏正在筹备中,据盛大公司财报透露,这两款产品将在“今年晚些时候发布”。
完美世界在CEO萧泓则在财报中透露,《DOTA2》目前正处于商业化的初期,预计很快将在中国全面推出。《Neverwinter》将会在今年晚些时候推出,3D MMORPG《射雕英雄传》也正在筹备中。
巨人网络除了正在投入宣传的2D网游《江湖》外,今年还将会有一款来自韩国娱美德的代理3D产品《苍天2》,巨人CEO刘伟透露,“该游戏目前正在优化本地化版本”。
5月17日下午,腾讯控股公布了2017年第一季度财报。财报显示,腾讯一季度营收495.52亿元,同比增长55%;网络游戏收入增长34%至228.11亿元。其中,就智能手机游戏而言,腾讯实现129亿元收入,同比增长57%,此乃受现有及新的游戏如(《王者荣耀》、《穿越火线:枪战...
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世界上最有名的网络游戏公司是哪一个
世界上最有名的网络游戏公司是哪一个谢谢,一直玩网络游戏,这点不能不知道呀
我有更好的答案
没有“最”,也没人来评定谁是“最”啊,只有一些很有名的国内,论赚钱,网易,9城,盛大;论影响,盛大,9城,网易 国外,像暴雪娱乐公司之类的
采纳率:50%
暴雪或是EA 魔兽 暗黑破坏神 星际争霸都出自暴雪nba online,fifa online 极品飞车,荣誉勋章,孢子都出自EA之手我个人还是比较喜欢EA的 因为魔兽要求太高了。。
一个答案。暴雪公司
。著名的魔兽世界 魔兽争霸
暗黑破坏神 星际争霸。都出自该公司。
暴雪 war3,sc,wow,还有暗黑,,
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腾讯、盛大和网易,哪个是我国目前最大的游戏公司?
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如果按游戏收入腾讯完爆其它公司。
腾讯年营业额284.961 亿人民币(2011年)盛大年营业额 ▲52.4亿元人民币 (2009)75亿元人民币(2011年) 楼主自己对比一下
腾讯游戏你有
腾讯影响力最大 盛大和网易实力不逊于它
腾讯吸金比较厉害
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西山居:基本没有研发,剑3是wow复制品:基本没有研发,除了复制别人就是代理别人:很久以前研发了两款大话西游2,以后的回合制全是大话复制品,3D全是天下复制品,完美:很久以前研发了一款,以后的全是完美国际复制品,还有什么梦诛、神雕是大话复制品:研发了一款九阴,以后的全是九阴复制品。巨人:很久以前研发了一款征途,畅游:很久以前研发了一款天龙,像素:很久以前研发了两款刀剑和寻仙可以看出国内网游公司基本上在创业初期研发了一两款,以后就是无限复制改造
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龟田太君还有30秒抵达战场
网易还一个3d回合制。
像素并不服
近期腾讯正在起步,而某些公司却在原地退步
这么客观,肯定沉
网络游戏0_史上怀旧网络游戏集结地,2018&怀旧-好玩&经典网络游戏!网络游戏,引爆网络游戏开服新体验!
腾讯恰恰相反,当初别人都在创新,他在抄袭复制,现在别人都复制去了,他开始大规模投入做游戏了。毕竟智商压制
TX恰恰不如你所说
蜗牛是玩法航海世纪,然后九阴
不是还有烛龙嘛。古剑ol啊
日系还不来吹捧腾讯???
现在的网游公司都是在吃老本,基本上都在吃十年八年前的老本西山居万年剑3网易万年梦幻完美万年诛仙巨人万年征途畅游万年天龙完美巨人西山居未来10年必然消失,网易畅游根基深厚,人家还可以开门户网站还可以养猪,盛大人家把游戏卖了还可以搞房地产那些纯粹靠游戏赚钱的,如果不能持续不断投入研发、创新,基本上是死路一条。
一个好策划搞定。 但是一个策划需要考虑的是全面。不是你说要创新就创新的。 你说的创新包含哪方面?
画面还是玩法?
楼主06年以后才开始玩游戏吧,这可能我都高估你了
天朝有句名言,只有能赚钱,管他怎么做
盛大杀猪场竟然被你忘了
无冬是谁的
然而九城和盛大并不觉得这个贴子客观
等待楼主研发
总结就是 中国网游玩家好骗 爱砸钱 品位低 一款2D回合制游戏都有投入6位数的
还需要什么创新 还需要技术
人傻钱多 速来
网游公司也奉行着一个宗旨:
我给你一个装逼的世界
你给我一个白花花的票子的世界
游戏蜗牛的航海世纪,街舞区,九阴真经,黑金,九阳神功,游戏内容上是从来不重复自己的吧
国外也有很多楼主所谓的没研发
--这段话只是为了凑够十五个字而已
你想多了,如果你说的游戏真那么垃圾,也就不会有那么多死忠了,说明有它牛逼的地方
你看现在的垃圾新网游也多,但是他们成不了征途,成不了天龙,成不了梦幻。。。成功是不可复制的。
完美虽然多胞胎,但走国际市场比其他公司要好吧
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴腾讯网易霸榜之下,中小手游公司突破口在哪?
腾讯网易霸榜之下,中小手游公司突破口在哪?
App Store畅销游戏榜单固化已经不是新鲜事儿了:顶级产品会占据更多的用户以及用户更多的时间与金钱,使得其他产品难以脱颖而出。之所以特别强调手游榜单的固化,是由于手游本身面向的就是用户的碎片时间,一般一两款产品就足以将用户用在手游上的时间压榨殆尽,因此手游榜单的固化现象尤为严重。
这种现象在国外的手游市场已经成为常态,据统计,在美国和日本的App Store 畅销榜上,运营超过一年的产品均有15 款,超过两年的也均有11 款之多。
与国外市场不同的是,国外手游榜单的固化现象更多地与产品挂钩,而国内手游榜单上则是腾讯、网易两大巨头完全占据了榜单的头部位置。
两极格局大势初定
显然,在中国,固化的不是游戏,而是厂商。
笔者观察了近五年的国内AppStore 游戏畅销榜,网易旗下的上榜产品逐年提高,腾讯虽然在2016 年略显乏力,但整体还是保持了极高的产品数量——到2017 年结束,榜单前五十位已经被腾讯和网易占据了30 个席位。
如果说数量众多还能看成是大厂家多点开花的结果,那么将目光聚焦到榜单的前十名就有些触目惊心了——腾讯在五年中后四年雄踞畅销榜前十的产品均超过半数,网易则是在上榜之后持续蚕食着剩余的席位。2016 年两家共占9席,2017 年亦有8款游戏上榜。更有甚者,除了网易与腾讯的产品,五年间没有任何一款产品连续两年进入前十。
腾讯与网易就如同冷战时期的苏美,将游戏行业拉入了两大巨头主导的两极格局之中。双方在游戏领域内的“军备竞赛” 引领着整个行业的走向,吸引大部分流量和行业顶尖人才之后再用于自身的不断造血,导致雪球越滚越大,榜单之上游戏厂商的固化现象日益明显。
当此之时,腾讯网易以外的中小厂商们该如何破局?
破局关键:品类突破就是核武器
这个问题的答案,我们可以通过对榜单上在腾讯与网易联合绞杀之下,依然脱颖而出的产品进行分析略得一二。
20 个剩余的前50 席位,被19 家发行厂商瓜分。除了龙图,其余厂商都只有一款产品上榜。走精品化路线,集中资源在一款箭头产品上取得突破,这是笔者第一眼看到这张表格时产生的思路。
但事实上,游戏发行不可能倾尽资源孤注一掷——影响一款游戏能否发起来的元素实在太多了,除了攻坚一款产品的初创公司,没有什么厂商会把鸡蛋放在一个篮子里。那么除了资源上的倾斜,我们还需要寻找更多的思路。
买量刷榜,是笔者在表格中看到的另一大现象。许多分析文章都已经提到,这一年国内游戏买量市场繁荣异常,买量价格节节高升。然而日益高昂的买量成本,导致很多游戏表面上的流水不低,实际营收则需要打上一个问号——买量只能是辅助手段,绝不能将身家性命都挂在上面。
另一个流行的思路,是挂靠IP。龙图的《奇迹》、B 站的《FGO》、完美的《诛仙》等等,IP 提供了庞大的核心用户群和明确的宣发思路,这些产品从一开始就站在了更高的起点上。
但与买量一样,IP 是要拿钱去换的,许多手游的研发预算可能还没有购买IP 的费用高,可以说是本末倒置了。这样制作出来的游戏,很多品质十分堪忧,从而逐渐引发了用户对于IP 作品的不信任感。因此同样的,IP 也是帮助产品成功的辅助手段,不是万能钥匙——难道腾讯网易手中囤积的IP 会比中小厂商还差还少吗?
集中资源、买量、买IP,这些手段其实都是“军备竞赛” 的一部分,有助于提升产品的实力,但要想在市场上大声说话,还缺乏一锤定音的“核武器”。笔者认为,这个“核武器”,就是在游戏品类上的创新突破。
这些年手游市场的竞争虽然激烈,但很多时候仍是在已经开拓过的品类中厮杀——这种在研发实力与发行运营硬实力上的比拼,毫无疑问会是大厂的胜利,吃鸡手游就是最新鲜的例子,身板单薄的《小米枪战》抢得先机,衰落得也最早。
相反我们可以看到2017 年年末异军突起的两大爆款——《恋与制作人》和《QQ 飞车》。前者叠纸网络依靠《奇迹暖暖》积累的针对女性用户设计和运营游戏的经验,如今已经成为女性向游戏品类的执牛耳者;而后者则让我们看到了大厂一旦抢先占据了品类白地,其所爆发出来的能量将是何等惊人,此前竞速类产品仅有同为腾讯旗下的《天天飞车》一款产品,并没有其他厂商在这一品类上掀起过浪花,《QQ 飞车》于是在畅通无阻的道路上一飞冲天。
同样能够佐证这一思路的还有乐元素的《开心消消乐》,起势之后四年间从未跌出过榜单前50 的成绩足以证明抢占某一游戏品类的高地能够带来多大的收益。攻坚空白品类制造“核弹头”,是中小企业在夹缝之中破局的关键,这一点的重要性腾讯和网易已经看到了,但也说明这个方向仍然留有机会。大厂虽然极具竞争力,但总是不可能面面俱到。
品类突破可以分为两种:一是在现有品类上通过开发创新的玩法实现突破;另一种相对简单,就是寻找暂时没有强力产品的空白品类进行开荒。
突破方向:手游行业还有哪些荒地?
既然我们认准了品类突破是制造“核弹头” 打破两极格局包围的关键,那么在手游市场人口红利逐渐消失的现在,还有哪些品类值得开发呢?
MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏,这可能是中国手游市场中最惨烈的红海了。一方面《梦幻西游》《大话西游》两座大山屹立不倒,一方面还有端游、页游挤占空间。想依靠这一品类受众广泛的特点粗暴换皮捞快钱或许还行,想要做出爆款就是奢望了。
MOBA:受限于移动设备的局限性,手机MOBA可供开发的空间相当有限,天美作为国内顶尖技术团队在这一领域也已经有了两年的积累,不是随便一款仿制品就能与之相争的。此外MOBA游戏得益于其极强的社交属性,用户更容易向头部产品集中,给挑战者们平添了难度。网易拿出《阴阳师》的IP 与其对抗,目前看来效果十分有限。
SLG:在手游领域SLG 更多指代模拟经营的游戏品类,这一品类在畅销榜前100 名中占据了近20 席,大多属于收入稳定的第二梯队。这类产品的付费点相对滞后,对于留存玩家的粘性较高——换言之玩家的忠诚度较高。在游戏行业人口红利逐渐消失的背景下,同类型的新产品很难取代原有的产品,并不是寻求突破的好选择。
FPS:眼下的FPS 品类几乎完全被生存竞技的玩法霸占了,“吃鸡” 正是这一品类最新的突破——很不巧,腾讯与网易早就盯上了这个年度热点,一个抢先圈地吸收用户,一个拿下《绝地求生》《H1Z1》两大顶级IP 布局,这一品类在出现下一个突破性玩法之前,很难成为中小型厂商的福音了。
上述四个品类都是竞争惨烈的红海,并且需要直面腾讯网易旗下的箭头产品,突破难度最大。
TCG:号称TCG卡牌收集游戏太多了,多到人们已经忘记了“TCG” 的原本含义——“Trading Card Game”,集换式卡牌游戏。当前市面上的产品大多只有“集” 和“对战”这两个元素,真正让TCG 玩家津津乐道的“换” 的要素并不多。
真正的集换式卡牌游戏在目前的市场上尚属空白,因为要实现玩家间“交换” 的交易系统一方面需要足够的运营实力维持市场稳定,一方面需要严格的数值策划维持游戏平衡,其研发难度与运营难度均要求很高,属于空有市场但难以攻破的高峰。
竞速类:“车枪球” 是单机游戏作品永恒的头部,而实时联网的手机游戏所具有的社交属性与这一品类的竞技要素匹配度也很高。目前来看竞速类产品除了腾讯的两款飞车外就没有什么具有竞争力的产品了,而专注Q 萌风格的飞车也为这一品类留下了很多可供拓展的空间,这款肥沃的荒地上注定不该只有腾讯一家耕耘。
体育类:特点与竞速品类相似,只不过在这一品类上,腾讯已经占据了足球和篮球两大领域的IP 高地,留给中小厂商的空间相对较小。但除了足球与篮球,其他体育项目依然是空白,在日本,实况棒球手游在体育品类中独占鳌头,对于中国的体育爱好者来说在足球和篮球之外还有没有第三选择呢?除此之外,脚步渐近的AR 时代,会不会给体育游戏品类带来突破性的变革呢?
动作类:格斗游戏曾经主宰了上个世纪风靡的街机,热血激烈的对抗让无数人心生向往。在网络环境升级、手机游戏虚拟摇杆技术成熟的背景之下,却没有一款实时对战的动作游戏登上畅销榜单前列,实在很令人费解。笔者认为如何设计氪金点是这一品类可能遇到的难题,相比其他品类创新所要面临的技术障碍要显得容易突破。
这四大品类都拥有庞大的用户群体,与智能手机平台契合度较高。虽然这些品类并不完全是一片空白,但要么留下的空间还足够宽敞,要么尚未出现统治级的产品,在这些品类上取得突破的难度相对较小。
AVG:文字冒险类游戏在中国市场上几乎是一片空白。网易先行下场试水的《永远的7 日之都》可以说是铩羽而归,这就给其他厂商留下了机会:一方面吸取教训,一方面积极突破。前人栽树,后人乘凉。
音舞类:得益于《Love Live》系列强大的IP 效应,随着节奏敲击屏幕的音乐游戏在日本大行其道,万代也赚得盆满钵满。二次元偶像带来的经济收益如此之高,那么三次元的音乐如果加入到游戏中会产生怎样的反应呢?舞蹈方面,QQ 与抖音都已布局了基于“人体姿态估计” 技术的“短视频+ 舞蹈” 的应用领域,沉寂多年的舞蹈游戏在技术突破之下焕发新春的可能性不小。
休闲类:休闲类游戏所需要的并非是精细的玩法设计,而是灵光一闪的设计思路。打飞机、贪吃蛇、愤怒的小鸟、1024…… 引起热潮的休闲游戏玩法多如过江之鲫,但最终沉淀下来的则少之又少。在这一品类中寻求创新不难,更考验持续的运营能力。无论如何,《开心消消乐》已经统治了休闲游戏品类太久了,随时都有可能改朝换代。
这三个品类更新换代速度较快,目前也最容易通过玩法上的创新取得突破,是笔者眼中中小型厂商的上佳之选。
女性向:叠纸已经用两款游戏证明,中国女性强大的消费能力是可以转移到游戏中的,可针对女性群体的手机游戏依然不多。男性会在游戏里收集一茬又一茬的“老婆”,女性在这方面的需求同样不该被忽视。日本的《刀剑乱舞》甚至盘活了行将就木的锻刀行业,专注女性市场显然对于体量不大的中小型厂商来说是不错的选择。
二次元:二次元这一概念近年来略呈泛滥之势,但也成了许多厂商突破重围的利器。《FGO》《崩坏3》《少女前线》《碧蓝航线》,无论是从日本引入国内,还是从国内进军海外,二次元游戏都表现出了极大的潜力。
与IP 的亲和力高是二次元游戏的最大优势,而二次元用户中手游重度玩家的比例也相对较大,因此在这一品类中头部产品的固化现象并不严重,合理的玩法框架配合强势IP 很容易取得成功。
复合品类:最后这个品类与其说是一种分类,不如说是一条达成品类突破的捷径。通过将复数的品类结合在一起的方式来创新玩法,比起局限在单一品类上的创新更容易点燃创意的火花——将Moba 与FPS 的玩法有机结合起来的《守望先锋》就是很好的例子。
这三个品类并不是以传统的游戏玩法作为划分,而是以特定的用户群体为区分。游戏终究是服务于玩家的,如果一家游戏公司能够在某一特定人群中依靠产品取得较好的口碑,其收益对于一家中小型游戏厂商来说就相当可观了——叠纸、B 站、米哈游已经一骑当先,但腾讯与网易两家尚未完成布局,暂时还有可供抢占的空间。
顺着这一思路,去开发一些目前仍被忽视的特定用户群体也是一个达成品类突破的方向。
游戏世界中品类与玩法多如浩瀚星河,手游没能触及到的领域和值得创新的玩法想必还有更多。可以确定的是,在中国市场手游用户增长放缓、人口红利消失的背景下,未来的手游市场将会逐渐成为厂商们靠产品招徕用户的买方市场,能够靠开辟空白地带、在游戏品类上寻求突破来争取用户的时间已经不太多了。
【来源:虎嗅网】
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