求fate 动漫TV化动漫中(不包括游戏)的场景

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前言:本来只是想看看这部动画的,但是那天灵机一动,还是写点什么吧。因为有一种撕心裂肺的感觉。没玩过那个游戏,所以什么世界观啦,深刻的内涵啦,是不会有的,游戏如果有机会的话,那也是以后了,以下的感受只是从动画中得到的,可能会有不严谨的地方吧,还请多多包涵,恐怕只能当作饭后的甜点呢。那么,下面开始。 & & & 一 & 值得尊敬的英灵们和他们的主人 (其实只有两部分的) & Berserker:海格力斯 & 狂战士,威武的神灵死后竟然都不能正常的思考说话,没有了喜怒哀乐,剩下的只有狂放,低沉的呻吟是唯一的声响,血色的红曈剩下的只有杀戮的目光,手中的钝器缠绕着怨灵的悲鸣,他不是英雄,只是个嗜血者而已,但真的是这样吗? & 三世的契约也可以让人与神之间建立起羁绊。遥远寒冷国度的贵族——如今的只是个小孩子罢了。稚气未脱,但举手投足间尽显高贵;伶俐可爱,但为了圣杯杀人无数;美丽动人,但岂不知在她身旁总是有一种不协调——berserker,不协调的存在,很难把这个丑陋的大家伙和那个天真弱小的loli联系到一起,可是在短暂的出场中,呈现的是完美的组合。没有太多的话,“berserker,给我杀。”简单到只有呼语和指令,是主人高高在上使役吗?不是;是贵族与生俱来的蔑视吗?当然更不是。那是几代人培养出来的默契,简简单单中的纯粹。“除了berseker,我不会和其他任何英灵建立契约。”带着稚气的声音说出的是成熟坚定的话语,不禁感叹人与神间和谐的旋律,人与神间的忠诚是多么的伟大。 & 狂战士,即使不能思考,不能说话,也一定不后悔吧?因为一直有人把你当作最重要的那一半呀。 & Archer:不知道名。 (好在不知道) & 弓箭手,随意中带着坚定,不羁中透着睿智。白色的短发尽显干练,黝黑的皮肤尽显威严。不需多说的强大,竟没有丝毫的压迫感,士郎总挂在嘴边的正义的同伴就应该是archer这样的人。和凛虽然是初会,可却像老友那样默契。有archer这样的同伴会在心中埋下一份永恒的安全。可是这份安全不是为凛准备的,倒给了本应是敌人的士郎,不知是有意无意的教诲,仿佛批评似的告诫,archer不止是作为凛的英灵战斗这样简单,他对于士郎来说无疑是优秀的老师,是参透生死的saint。——完美的正义这就是archer。 &
& Rider:也不知道名。 (这个我很想知道) & PS一句,我总觉得她不是恶人,错觉吗? & 骑兵,怎样的主人就会召唤出相对应的英灵,好像这句话是有意用在她身上的,可我们看到却完全不是这么回事。间桐:阴险、狡诈、好斗、没气量,完全的烂人一个。可rider呢?虽然看不见她的眼睛,但一直体会着她的忧郁。主人可以毫无顾及的欺骗自己多年的好友,伤害人类,那不是你的本意吧?一直相信着。因为我知道你在那时心中默默的叹息。“你真是个好人。”是你对士郎——对你主人想要除掉的敌人仅有的,唯一的真心话。这样就足够了,这句话足以让我们忘掉间桐要求你做的一切。真的已经足够了,你根本不必用自己的生命去救那个本应感谢你,但可以肆无忌惮辱骂你的主人。骑兵是那种时刻奔波在战场上的战士吧,可你为什么被那样的懦夫驾驭了呢?从学校全身而退的间桐又命令你做了很多你不愿的事情吧?回答我们呀。让你身上的紫色不再忧郁,听听你的心声。当那时,洁白的天马翱翔于天际,嘶鸣的是你为主人做最后一件事的决心,金[x]的光柱穿过你的身体的时候,你不曾感到一丝悲伤与痛苦,解脱吧rider,连令咒都不会再束缚你了,安心的睡去吧,我们会永远的记住你的,拥有一双美丽眼睛的温柔的rider。 & 人们都说天马只有纯洁的少女才可以骑乘(和独角兽一样),看来saber对你说的话有些失礼呢。 &
Assassin:佐佐木小次郎 & 暗杀者,拥有着湛蓝长发的美少年,精湛的剑技无出其右,作为英灵的你到底期待着什么呢?生前的素愿,死后的安逸,还是……?毫无避讳地告诉对手自己地名字,初次战斗就全力以赴。生前已经是一个不折不扣的武痴了吗?没有看到挥剑中的半点迷茫,纯粹的享受战斗的乐趣,但又不是令人生厌的执着。“我根本不存在于这个世界中,因为我是架空的英灵。”与自己唯一的真正的对手,英雄中的英雄——亚瑟王的最后的战斗中,我们明白了一切。无所求,因为本无求;无所取,因为本无取。可现在你已有所求,只为在消失前与唯一的对手一战,这份愿望单纯得让人无法批驳,简单得让人无法拒绝。堂堂正正的对决,即使败了,但架空的人终于完成了心愿,已无憾。 & 恐怕小次郎作为英灵这会是最后一次吧,彻底满足了的幸福只属于你。
& Caster:美狄亚 (这是我最欢的英灵呢,有机会为她写一篇长的) & 这才是真正的爱情,太高洁了。士郎与saber那个算什么?……跑题了。 &
& 这是一个美丽的爱情故事,有缘人请听我慢慢的诉说: & 魔术师,前身:尝受过无尽苦难无尽背叛,诅咒世界万物的女性,愿望应该是重新来过,报复世界,或者回到以前爱人身边什么的吧。即使不需要主人也可以自由行动,原本就尝过背叛的她在被召唤后就杀了主人。对于圣杯的渴望没有人比她还要强烈,不停地战斗,直到精疲力竭,不断地杀戮直到圣杯攥在自己手中,终于敌人留下的创伤让她不堪重负,雨后的花瓣滴下点点露珠,恐怕自己也知道这是最后一刻了,想竭力地触摸一下美丽的东西,遗憾的是身体早已不受意识的驱使,连动下嘴念个咒语的力气都没了呢,安静地等死吧,她这样想着,直到他的出现。 & 美狄亚醒来已经在一座寺院里了,旁边坐着的是一个她杀了很多的同类的其中之一。“想走的话可以走,出了这扇门你就自由了。”木讷的人类冷淡地对刚刚被自己救回来的她说。没有像其他人类那样丰富地情感,安静得好像不存在的恩人的名字叫做葛木,平凡得听过马上就会忘记得名字,平凡的脸庞,没有什么追求,只是个与世无争的教师。“有困难就开口,只是不要打搅我的正常生活。”美狄亚——背叛无数主人的英灵心甘情愿的成为了好像连生命的意义都一无所知的葛木的后盾。“有困难就开口”就是这样的他打败了自己的学生和号称最强英灵的saber。那天是重要的日子,美狄亚的计划马上就要完成了,用樱强制进行圣杯降临,达成生前的愿望就在今天。又是绵绵细雨,“和那个时候一样呢。”美狄亚调侃着对葛木说道。“嗯。”没有一丝感情的回答,让人怀疑这个男人是不是存在感情这种东西。 & 胜利,弑主的英灵和无感情的男人只差一点,偏偏在这个时候被强大的力量打断,那个人强大到连美狄亚说话都要发抖的地步。离胜利只有一步之遥,女性用自己的身体挡住强大的力量,柔弱的身躯被千万利刃贯穿,踉跄地倒在了葛木的怀里, & “主人,您没事吧。”这是关怀的声音。 & “嗯。”冷静的男人像往常一样回答道,“看来不能完成你的愿望了。” & “不,那已经完成了,因为我的愿望只有……” & 随着最后的话语,女性消失了,只剩下破破烂烂的斗篷。宫殿随之坍塌,好像由于震动,男人没站稳,跌倒在斗篷的旁边,身下的液体将斗篷染得鲜红,原来男人在刚才的攻击中受伤了,瓦砾一块接一块的落下,士郎他们已经逃了,可是那双眼睛却不曾离开斗篷,紧靠着斗篷的男人永远的消失在石块中。 & 葛木生命的意义到底是什么呢? & 美狄亚到底为什么而活呢? & 这一切都已经不得而知了。 & 不过有一点:白色也可以将黑色染得色彩斑斓。 & Lancer:库丘林 & 枪兵,就是感觉特别守信到顽固的那种人。初次登场觉得是个坏蛋,不过让人说不出哪里坏。知道最后才知道,原来不坏嘛。他做的种种,完全是一个英灵该做的,模范英灵呢。珍惜自己的第二次生命,但仅此而已。有着很高的觉悟,是个值得敬佩的人。嗯,因为他让我觉得下面那个英灵很恶心。题外话:lancer的情结比较少,但是我挺喜欢他的。 & Archer:吉尔伽美什 & 对于他嘛,总boss。有两种感觉,一种是可笑,一种是上面提到的恶心。 & 可笑是因为求婚什么的,完全没有个灵魂的样子呀。 & 恶心是因为他竟然还想逃出时间轮回之外。本来英灵已经享有了这个特权了,他还要存在于现代呀,还穿了一件大衣,好恶心。 & 最后一句:对于saber的执着我倒是挺钦佩,是致死不渝,还是执迷不悟呢? & 间奏:完全是将动画中的点点滴滴串起来,才组成了这半篇不成气候的文章,如果有什么与您心中的想法不一样的话,我只能说对不起了。嗯,后半篇是saber和士郎的撕心裂肺,下面开始。 & & & & &
压抑的两人,绝配 & 无奈的加入了本不属于自己的战争,无力的诅咒着幸福的生命,平凡的自己用血祭奠着早已连在一起的她,从此,两个一半谱写了一首让人叹息,伤感但又心甘流连的诗篇。 & 主人是上次战争的幸存者,10年的光阴,不断的重复着同样的问题,“为什么只有我一个人获救,其他人呢?”救他的人教给他的答案就是:作为幸存者的我,要连同那些逝去的人一起努力,成为正义的使者,帮助千千万万的人。10年间,习惯了一人做几人份的工作,习惯了帮助别人后的一句:“傻瓜。”的回报。然而,这份淡然只幸存到了那天。 & 衬着漆黑夜空的光芒显得格外耀眼,朦胧的月光下美丽得让人窒息,不只是那娟秀的外表,也不只是少女的威严,而是这浑然天成的命运之刻。Lancer的杀气被这种永恒冲散,焦急的他也不愿破坏笨拙的自己创造出的惊叹。但天岂肯遂人愿?就像两个人的身份不可以任意调转。“停下!”当挥舞着利刃冲向凛的saber听到主人命令的时候,她明白了他与以往的那些人有着很大不同。士郎没有主人应有的那种觉悟,尽管知道了圣杯战争,知道了英灵。 & “不能让女孩子受到伤害。”险些被berserker的巨斧砍断的他,面对saber的质问,回答正确得让任何人无法反驳。
& “只是把saber当作普通人来看。”凛的话,此刻的saber不会明白。 & 因为“英灵本应该是剑,不是吗?” & “这种程度没必要叫saber过来的。”又一次的质问,得到的又是让少女不可理喻的回答。与rider的战斗几乎丧命,但仍然不愿让少女遭受危险。士郎呀,那些真的不只是因为“英灵本应该战斗”那样简单。你看不到宁静深夜中望着窗外的焦急的眼神,你听不到渴望主人呼唤自己的心声。短短的夜晚,心如刀绞的感觉充斥于你我之间,不是那种恋人离别后的思念,而是用血铸建起来的羁绊。 & 战斗、睡觉、吃饭,单调的生活却成了少女口中最有效率的生活方式。“明明要把saber当作普通人来看的,为什么不能让她和大家一起吃饭呢?”就这样8个,变成了6个,可也仅仅是数字的变化这样简单。“士郎,这样的你是不可能活下去的。”带着心中的这句话,saber决定违背主人的意愿。 &
& “英灵就是为了受伤而存在的。”“我只是为了保护士郎。”两个人的话如此的相象,为了少年,少女可以一次次不顾自己消失的危险;为了少女,少年可以反反复复地挡在少女面前。不同地只有他是天真的,她是认真的。 & “我要保护saber(士郎)。” & “我(不)要战斗。” & 两个人永远争论着这个话题,不知疲倦,亦不能疲倦。因为每一次都是共同面对死亡的深渊。在同小次郎的战斗后,又一次的争论中,两人的关系发生了微秒的变化,不再是主人与从者这种上与下的关系,而是平等的,即便相互保护,也没有了以前的那种迁就,没有了一个人行动的孤单,因为身后永远有那个人支持着自己。 & 少女存在于少年心中,少年是少女手中的胜利之剑。然而,这终究不是爱恋,而是唯美得让人窒息的偎依。 & 后记:不喜欢动画后面那种谈恋爱的感觉,所以只是写到不解,相互依靠这种程度。因为这样的东西我最喜欢了。最后一句,请大家支持fate,支持版主。塞塞在这里给大家拜个晚年。原创文章~~写得真好,加个精鼓励下~~再接再厉~[ 此贴被浊の真缔在 21:21重新编辑 ]
看完本帖你有什么想法?点这里畅所欲言!
此帖被评分,最近评分记录人品:2(浊の真缔)
21主题 133存在感 48活跃日
SOS团二星级★★
辛苦了,偶过来顶顶
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427主题 489存在感 77活跃日
妖精现在比幽灵还幽灵
SOS团三星级★★★
ARCHER是卫宫士郎RIDER是美杜莎,她眼睛是很美丽,看一眼你就石化了 - -RIDER的确不是恶人,美杜莎虽然属于魔物,但在戈尔工三姐妹中算好的了。她在HF线中帮助士郎打败黑化的SABER英雄王果然大家不喜欢。。。。。。。
原ID:冬の妖精~夏娜最萌好久不来签名都挂了- -
427主题 489存在感 77活跃日
妖精现在比幽灵还幽灵
SOS团三星级★★★
LZ。。。。SABER哪去了
原ID:冬の妖精~夏娜最萌好久不来签名都挂了- -
6主题 137存在感 126活跃日
saber算是第二部分,正在制作中,结语有写呀
427主题 489存在感 77活跃日
妖精现在比幽灵还幽灵
SOS团三星级★★★
引用第4楼塞蕾娜于 14:09发表的“”:saber算是第二部分,正在制作中,结语有写呀额。。。没看见FATE还是要玩游戏才能真正全面的感受动画只能算官方同人吧LZ写的不错~~~加油~~~
原ID:冬の妖精~夏娜最萌好久不来签名都挂了- -
96主题 1564存在感 391活跃日
SOS团五星级★★★★★
动画删减的太多了...真正的体会还是在游戏中
34主题 -6存在感 45活跃日
干酱真是太有才了
SOS团一星级★
写的很好啊,可惜鄙人没膜拜过此片....
0主题 12存在感 0活跃日
其实吉尔伽美什也是满值得同情的,他最后被SABER杀掉的时候的眼神是哀伤的.俗话说的好,高处不胜寒啊~~
以我OTAKU之职,衛宮士郎之名。回应召唤吧!SABER!
6主题 137存在感 126活跃日
嗯,后面的终于完成了,迟到了一些,对不起。
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Copyright &投稿:103粉丝:362看过该视频的还喜欢miniOFF日本动漫与游戏之间不得不说的事
  在ACG文化高度发达的日本,对于ACG潜在价值的挖掘已经到达一个新的高度。各种人气作品的改编不断出现在观众的视野中,这种趋势取缔了以前由漫画到动画化的传统模式,开创出一条新的产业模式。而在各种改编中,动画与游戏之间的相互改编成为主流。
  动漫与游戏似乎天生都是一对,在日本这种ACG三界融合的趋势尤其明显。多数有点名气的动漫作品基本上都要推出游戏版,而诸如《勇者斗恶龙》等游戏名作也经常通过漫画杂志做宣传,可见动漫与游戏的受众群在很大程度上是重合的。从任天堂FC发售至今,大批游戏厂商根据知名动漫品牌推出了无数的游戏,在广大Fans的支持下,这些作品一般都能够有较为稳定的销量保障,以动漫游戏著称的BANDAI公司也因此成为日本的顶级游戏发行商。
  如今的ACG达人们关心的不再只是动画或者游戏的制作质量,而是以猜测下一部将被改编的作品为娱乐与大家交流。那么就让我来的分析下,改编作品的一些特点以及规律。
  经典还是噱头,人气说了算
  其实这是很好理解的一个题目,对于游戏开发商和动漫制作商来说,赚钱才是第一要素,再加上改编作品本身存在的风险,假如随便找一部作品就往改编,那么钱不但会少赚很多,还会因破坏原作形象,而被人唾骂。所以降低风险最好的方法就是改编人气作品。
  对于有商业头脑的制作公司来看,改编一部人气作品,成为公司敛财的砝码。所以改编这样的作品可以吸引大量的原作粉丝。粉丝买账,这对于制作公司来说,是绝对有利的。
  游戏改编动画
  就拿游戏来打比方,《最终幻想7》绝对是一部超人气作品。《最终幻想7》由Square公司(后与Enix公司为合并为Square
Enix公司)投资15亿日圆,动用200名游戏制作职员开发制作,于日发售于PlayStation主机上,并发售日文版、北美版、国际版、欧洲版、PC版、廉价国际版等多个版本,累计销售量到达到934万(日本390万,海外544万)的惊人成绩,因此成为《最终幻想》系列的里程碑。
  Square公司凭借《最终幻想7》的人气,于2005年推出全3DCG动画FF7 Advent
Children(降临之子),并以OVA形式发售。2008年推出重制的FF7AC完整版FF7 Advent Children
Complete,发售了蓝光碟。添加完善了电影内容,使剧情发展更合理化,影片长达126分钟。
  由于原作《最终幻想7》的超高人气,因此当2005年推出FF7Advent
Children(降临之子)时,人气也出现爆棚的局面,并连续参加了第61届和第62届威尼斯电影节,并且与宫崎骏的新作《移动之城》、大友克洋的《蒸汽小子》同场角逐,在西班牙与法国也都曾获得影展奖项,因此欧美地区后续的正式上市也被看好。这充分说明了FF7
Advent Children(降临之子)在电影界的影响力。FF7 Advent Children
Complete的BD版发售,更是创下了“发售4月超过百万销量”的佳绩,总营业额达到1360亿日圆。
   动画改编游戏
  那么这样的定律同样在动画改编游戏中适用,《Dragon
Ball》(龙珠)相信谁都知道,无论是在日本本土还是在海外,都具有超高人气的作品。《Dragon
Ball》也是鸟山明老师最得意的作品,世界销量3.5亿册,位居第三,日本本土内销量1.5亿册,位居第二。《龙珠》也是目前全球漫画单行本销售最高纪录的保持者,全球累积销售三亿6千多万本(一套漫画42本,完全版34本),并改编成动画在全球60多个国家(33种语言)播出,而动画电影(剧场版)也推出了二十多部(目前二十三),创造的纪录至今为止仍没有其他任何动漫可与之匹敌,并且被誉为日本的“国民漫画”。
  这么具有人气的作品当然也会被改编,改编最为成功的应该就是《龙珠Z:真武道馆》了。作为格斗类ACT游戏,游戏系统制作得相当出色,凭借原作的人气,游戏还原了原作中的全部角色,让玩家可以在游戏中任意扮演动漫中的角色来进行战斗,玩家与玩家间还可以通过联机来进行战斗,就这样的设定,吸引了众多《Dragon
Ball》的爱好者。游戏以限定周发行量的优秀成绩爬上了Fami通发售排行TOP30的第3位。
  《龙珠》还有网络游戏版本,但是不知道为什么,龙珠的网络游戏版本是由韩国公司制作的,这在消息公布当时引发轩然大波,别说是日本国民不明白,我这个中国国民也不太明白,是要做一款日本泡菜吗?
  制作公司BANDAI公司也通过《Dragon
Ball》游戏的改编获得了巨大的利益,不仅通过发售游戏软体获得的收入,也通过发售周边产品牟取了巨大利益(手办等周边)。让人产生一种错觉,《Dragon
Ball》系列不是鸟山明在《少年JUMP》上发表的作品,而是BANDAI的旗下的产物。
  推荐作品:
  1、《鬼泣》:这部作品有CAPCOM制作,凭借游戏的高人气,于2008年由MADhouse制作成动漫。改编动画后,沿用了《鬼泣》游戏作品中的女主角翠西和蕾迪,还加入原创角色小女孩帕蒂等。不仅吸引了大批原作党,也让其他的观众体会到了但丁的吐槽。
  2、《凉宫春日的约定》:《凉宫春日》算是一部具有超高人气的动画作品(原作是轻小说),由京都动画制作的动画也在播出后引起很大的反响。游戏《凉宫春日的约定》由BANDAI-NAMCO
Games负责制作,主角沿用原作人物,加入新的音乐。前不久在中国的那次首发,居然有人半夜三点往排队的……人气真是高啊……不过话说,为什么日本可以预定,中国却流行排队?
  虽然改编人气作品是获得成功的一条重要因素,但并不是只要改就有会成功。决定改编是否成功还有很多重要的元素,假如单靠人气来改编作品的话,也同样有失败的作品。比如说高桥留美子的人气作品《犬夜叉》,虽然原作具有很高的人气,却在改编游戏中失败了。这也就引出了我下面的主题。
   改编看的是类型,不是寂寞
  这是改编作品中制作方需要注意的问题。什么类型的作品会容易改编;什么类型的作品适合改编;改编后的类型应该如何,这些都是制作方需要考虑的问题。不是说光具有人气就可以随便的改编作品。
  下面是我们熟知的一些游戏类型,这些类型也是常容易改编成动画的类型:
  第一类Gal
Game(文字冒险类游戏),这是游戏改编动画中最常被应用的类型,由于游戏组成只有文字、CG、音乐三大要素,所以改编比较容易。大部分的内容都可以沿用游戏中的内容,加以简单的修改后,就成为了一部完整的作品。但是由于GalGame的特点是多故事线,这也使制作方在改编时,如何选择故事线而苦恼。
  第二类RPG(角色扮演类游戏),这类游戏也逐渐成为改编的焦点,RPG虽然在游戏流程方面会很长,但是故事方面却比较容易,只有一条故事线在改编是就会简单很多。但是需要考虑的问题就是如何完善故事结构,不会让人觉得改编后的作品空洞。
  第三类ACT类(动作类游戏),这类游戏很少用语游戏改编动画这个部分,常被用于动画改编游戏这个部分。由于ACT游戏突出的是战斗画面,而忽略游戏故事等内容,所以在改编动画时,就会出现故事空洞的问题。而动画改编游戏却又多以ACT和格斗类为主,这是由于这类游戏夸大的就是格斗画面,而对于动作情节就相对不在乎。
  游戏改编动画
  《CLANNAD》这部游戏就是典型GalGame改编动画的例子,本作是有KEY社开发制作的,并由株式会社东京放送(TBS)制作。KEY社素以“催泪”为主题制作游戏,因此在改编中也沿用了“催泪”这一特点,这可是赚足了观众的眼泪。TBS制作了《CLANNAD》和《CLANNAD
After Story》两季,并且在放送完结后,又追加了两集AfterStory的故事(分别为智代篇和杏篇)。
  玩过《CLANNAD》游戏的朋友都该知道,游戏分为了坂上智代线、古河渚线、藤林杏线、藤林椋线等12条故事线,当12条故事线全通时,就会触发After
Story的故事线,而After Story正是游戏的精华所在。
  在改编成动画的过程中,制作方TBS采用了《CLANNAD》原作中正史线(也就是古河渚线)描写了两季动画。采用正史线是在Gal
Game改编动画中最正统的方法,由于这条故事线下的游戏是最为完整的,因此在降低了改编的难度。在动画的整体制作中,基本上全部采用游戏中游戏的部分,比如说背景原画、人设原画等要素,更根据游戏中的音乐风格制作了OP和ED。而为了补充其他几条故事线,TBS在第一季和第二季结束后,分别插入智代篇和杏篇的故事,充分还原了原作中的经典场景和故事。这样做不仅让第一次看这部作品的观众不会觉得剧情莫名其妙,同时也取悦了广大的原作党。所以在GalGame改编动画的作品中,这部作品是相当的成功。
   动画改编游戏
  《超时空要塞F:三角边境》,这是在PSP平添发售的一款ACT动作类游戏,由NGBI开发制作。原作《超时空要塞F》(MacrossF)是日本动画《Macross
Series》的25周年纪念企划作品。于2008年4月~9月在MBS,TBS系放送,全25话。剧场版前篇《虚空歌姬》,于日公然。剧场版后篇《恋离飞翼》,日公开。
  原作的故事完成度相当高,不仅仅延续了《Macross
Series》的光荣传统,而且加入现代动画的“萌”元素,让原作动画上映后很受欢迎,再加上2部剧场版的发布,使得整个故事变得完整。
  其实这就给游戏改编带来了问题,这是一部人气作品,但是原作的还原度已经无法让游戏公司参与,只能通过原创剧情或者完全还原来进行制作。但是很显然,就算是完全还原动画原作,就算原创剧情。但是观众可能真的会不买账。所以最终NGBI公司选择用ACT动作类游戏来制作游戏,故事虽然依然沿用的是动画原作的内容,但是ACT故事夸大的是操控性和流畅性等要素,这就可以让游戏中的文字内容大大减小,玩家的注意力都集中在“机体”的操控方面。所以说,《超时空要塞F:三角边境》游戏成功的原因不单单是原作动画人气的体现,其实更重要得是游戏通过ACT为载体,让玩家在玩游戏的过程中感受到酣畅淋漓的战斗,不会由于看过动画而觉得游戏无聊。
  推荐作品:
  1、《海猫鸣泣之时》:作为一部同人游戏作品,在同人界龙骑士的名号已经相当的响亮,因此动画化是早晚的事情。动画由Studio
DEEN负责制作,于2009年播出。虽然动画的原画以及背景方面制作得很出色,但是看习惯了龙骑士那“鬼畜”的画风后,反而让人无法接受动画的画面。本作游戏为AVG游戏,因此改编难度不大,作品在改编后沿用EP1和EP2的剧情。
  2、《妖精的尾巴》:作为《少年JUMP》上的热血类故事,游戏改编方面绝对应该按照动作类游戏发展,事实上《妖精的尾巴》也这样做了,并且凭借Hudson公司的制作,完整的还原了动画中华丽的魔法,让玩家与读者在玩游戏的时候,使用动画中所看到的魔法,畅快的攻击。作品凭借出色的ACT系统,将原作与动作游戏结合,可谓相当成功。
  改编类型确实主导着作品的成败,究竟如何符合观众和玩家的胃口,才是改编成功的关键。作为游戏改动画这方面,GalGame一直都是主力军,而且几乎年的新番都会有这样的改编作品(换句话说,日本PC平台的游戏玩家依旧很多)出现;而动画改编游戏方面,ACT游戏化的改编是制作公司最常使用的手法,而且也最为成功。
  当然,光有人气和类型还是远远不够的,这两个先决条件决定了后期的成功与否,但是改编的质量依旧是关键。
  制作公司命运掌控者
  日本作为全球ACG大国,ACG文化也发展得很出色。我们熟知的游戏制作公司任天堂、SEGA、KONAMI、CAPCOM、NAMCO等,在全球范围内都很具有影响力。而动画制作公司BONES、京都动画、GONZO、GAINAX、ProductionI.G等都以优秀的制作而闻名。在目前,日本ACG产业处于高速发展阶段,制作公司间的斗争也更加白热化,每个制作公司都想赚钱,都想在业界占领一席之地。所以一部改编作品是否给力,这也和制作公司有着密切的联系。
  大型制作公司拥有雄厚经济实力,和强大的制作团队,体系化的治理,这些都是大型公司站稳业界所需要的基础。比如说Square公司(后与Enix公司为合并为SquareEnix公司),开发一部《最终幻想》系列就可动用120名工的超豪华开发阵容,投资上千万美元的制作经费,这样的作品能不出色吗?
  当然制作公司的实力不仅仅体现在经济实力上,同样体现在制作质量以及脚本上。一些小型公司同样具有很强的竞争实力,比如说Type-Moon公司,这原先只是一家同人游戏制作团队,但是凭借奈须蘑菇的脚本和武内崇的原画,逐渐将这个同人团队变成一家出色的游戏公司。接下来我就为大家先容制作公司对于作品的影响。
   游戏改编动画
  对于《Fate/Stay
Night》这部作品,就是由奈须蘑菇写剧本,武内崇负责原画,Type-Moon开发制作的。很多普通的ACG爱好者或许是由于动画而熟知的这部作品,而后才知道原作是游戏的。
  对于ACG达人来说,应当对《Fate/Stay
Night》这部游戏相当熟悉了,这部游戏包含了前面我所提到的人气、类型这两大要素。《Fate/Stay
Night》是他们在商业公司化后的第一个游戏,也可以说Type-Moon就是为了制作《Fate/Stay
Night》而商业化的。
  《Fate/Stay
Night》游戏的销量在当年根据杂志统计是份。当年的GalGame类销量第一。而2005年又卖出了份,生命力有如怪物一般。GalGame没法和TVGame那种动辙就几十万甚至可能上百万的销量相比。GalGame一般是几千份保本,上万那销量就是极好,几万那是超级大卖,十几万就是怪物,这点也充分说明了Type-Moon公司制作的实力。
  动画由著名的StudioDEEN制作,作为一个制作公司值得称道的是尊重原创。此公司所做动画的人设与原作相差不大,并且画面制作良好,深入人心。制作《Fate/StayNight》不仅采用佐藤卓哉来制作系列构成,还请石原惠为动画的人设制作。音乐方面也是找到押井守的御用作曲家川井宪次来担当。可以说阵容是相当的强大。
  Studio DEEN公司改编《Fate/Stay
Night》时,不只是看到了原作的人气,更重要的是Type-Moon公司对于游戏的制作水平。虽然原作游戏没有庞大的CG动画,虽然只是由吉里吉里2(KrKr2)作为开发工具制作的Gal
Game游戏。但是凭借奈须蘑菇对于游戏庞大世界观的构想以及武内崇对人物角色的精心作画,使得这部游戏获得了成功。Studio
DEEN从动画的企划、制作、绘画、完成、3D、摄影、编辑等方面完全尊重原作,这也使得StudioDEEN达到与MADhouse、Sunrise、ProductionI.G、JCstaff、京都齐名的高度(日本动画权威杂志《New
Type》动画制作公司2010年十月排名第四)。
   动画改编游戏
  《我的妹妹不可能那么可爱》相信大家不会陌生,作为2010年10月新番,相信不用我再废话先容了。但是对于动画制作公司或许读者们还不是很熟悉--那就是AIC。AIC(AnimeInternational
Company,Inc.)是一家动画企划与制作的日本公司。旗下有AIC本社、AICDigital、AICSpirits、AIC宝冢、AICPLUS+、AICBuild等制作公司,《我的妹妹不可能那么可爱》正是由旗下的子公司AICBuild完成制作的。
  动画监督是由神户洋行担任,音乐更是由神前晓@Monaca原创,由Aniplex制作。虽然制作阵容并不是非常强大,但是素以高质量完成作品闻名的AIC公司,不会砸掉自己的饭碗。最后完成的动画质量非常高,无论是人设还是故事构造,能在15话(12话有两个版本)完成如此高质量的制作,不得不承认AIC公司的强大,不愧是曾经制作《铁臂阿童木》的制作公司。
  由于作品的高人气,所以制作公司也该由优秀的公司来制作。BANDAI-NAMCOGames开始制作这部动画的游戏,并且于日发售,游戏类型为GalGame。BANDAI作为全日本最大的综合性娱乐公司之一,主要涉及娱乐、网络、动漫产品及其周边等。其生产的各种科幻、动漫模型的数量之多,品种之全是世界第一的。NAMCO是日本游戏产业的支柱企业之一,游戏制作水平也非常出色,包括有《太鼓达人》、《铁拳》、《山脊赛车》、《皇牌空战》、《异度传说》等招牌游戏。《我的妹妹不可能这么可爱》的游戏由BANDAI-NAMCOGames开发可谓是强强联合,游戏也在日本电击的G-net调查近日公布了11月26日~12月25日的投票结果中获得“最期待的美少女游戏”(换个角度来说,“妹控党”实在是太多了)。
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  1、《命运石之门》:该游戏由5pb.Games公司开发制作,制作了《秋之回忆5》、《CHAOSHEAD》、《11eyes》等众多优秀的作品。这部游戏也在Fami通上获得“2009优秀赏受奖作品”。动画由制作《刀语》的WHITEFOX公司制作,并于2011年4月放映。故事、人设、声优都沿用游戏原作,加上两家实力派公司的合力制作,使得这部作品无论是动画还是有游戏都相当出色。
  2、《GUNDAM》系列:Sunrise的超人气作品,凭借《GUNDAM》系列的人气,Sunrise公司也由此出名。游戏系列是由BANDAI-NAMCOGames开发制作,也成为BANDAI公司旗下最为成功的作品。凭借Sunrise对于《GUNDAM》系列故事的开发,以及人气的积累,配合BANDAI-NAMCOGames对本作游戏系列的制作。使得作品成为机战类的典范。
  优秀的制作公司才能改编出同样优秀的作品,无论是动画改编游戏,还是游戏改编动画,要是没有一个优秀的制作公司作为担保,很难在改编这块肥肉前站住脚。如今ACG产业的飞速发展,使得原作公司对于改编的要求也越来越高,提高制作公司自身的实力,也成为了今后赚钱的资本。
  除了以上最为重要的三点外,还有一个方面。这个方面不一定能让改编获得巨大成功,但是会为改编后的作品添加更多的色彩。
   没有声优,何来出色
  声优这项职业在日本是很普及,这也同样回功于ACG产业的发展。一个优秀的声优可以给角色带来灵魂,赋予角色性格,因此在改编中声优的作用也非常明显。声优为改编作品增添更多的色彩。
  相信很多人都知道,有些游戏是没有声优的,所以在游戏改编动画时,就需要挑选声优。声优不单单需要名气,同样需要很强的实力,这样才能更好的诠释作品中人物的性格。
  而在动画改编游戏的过程中,游戏开发商就又三种选择:第一种就是完全沿用原作动画中的声优;第二种就是放弃原作的声优,重新选择声优;第三种就是完全不用声优。而在这三种选择中,第一点和第三点是最常使用的,由于“声优控”也有相当大的一批人。
  推荐作品:
  1、《战国Basara》:本作的声优可谓相当的强大,有保志总一朗、子安武人、朴璐美、福山润、置鲇龙太郎等一线大牌声优的加入,让游戏人物的性格完美诠释。动画在改编过程中直接沿用原作游戏的声优,这使得很多动漫迷们为之疯狂不已。就算故事再怎么狗血,只要这批声优在,也能让你的耳朵得到享受。
  2、《月姬》:这部作品可谓是Type-Moon的开山之作了,原作游戏只有300MB大小,而且作为同人游戏开发,因此无法运用声优来为游戏增添光辉。所以在动画化时,选择声优就是一大重点。最终动画选择了铃村健一、生天目仁美、伊藤静、***孝宏等优秀的声优参与,这些声优也在动画中很好的还原了原作的任务性格,不愧为同人界的三大奇迹之一。
  无论是游戏,还是动漫,现在都还处于长大的阶段,尽管现在这两个产业有很多的不完善,但是,我们可以看到游戏和动漫正在从一种单纯的娱乐逐渐转变为一种文化。它们作为新生的文化,在形象塑造、思想内涵、表达能力等方面都拥有无可比拟的全新的气力,在它们中间已经涌现出不少堪称艺术精品的大作。以其拥有的新生向上的强大生命力,ACG文化无疑将更加的壮大。在未来,ACG文化将会更加深入到我们每一个人的身边,ACG将以一种艺术的姿态出现在我们的生活中,就如同现在的音乐文化一样,每时每刻都陪在你的身旁。
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