有推荐一个好玩的游戏游戏

(秦岭山下人家)
(大海亲吻鲨鱼)
第三方登录:导读:无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。然而,还有一个很强的理由让我们去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大的游戏”。请这样想:有哪个当代的电  无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。      然而,还有一个很强的理由让我们去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大的游戏”。请这样想:有哪个当代的电子游戏或电脑游戏能与它相提并论?比如说,能被100年后的人们继续拿来玩? 没有,除了《俄罗斯方块》外一个也没有。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。比如,《俄罗斯方块》与象棋就不同,你不能以任何实体形式去玩俄罗斯方块。的确,在许多年里,《俄罗斯方块》以无数形式经过了大量变形和更改,但游戏核心依然保持不变。这些游戏的核心能够提供吸引人亲自动手实践的挑战。 《俄罗斯方块》的起源实际上要追溯到八十年代中期,尽管它的人气一直到几年后才开始显露出来。游戏的概念十分简单,如今已经成为一种公认的规则:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列。你没法打赢《俄罗斯方块》,因为你坚持得时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使你顶住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。 这个具有定义性和广泛影响的益智游戏激发了整整一种风格的作品,特别是后来数年间发源于日本的某些优秀的益智游戏,它们全都在《俄罗斯方块》的基础上作了自己独特的改动。然而,虽然这些游戏看上去各有千秋,但它们与《俄罗斯方块》的内在相似性却无可否认。 在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。绝大多数人都能说出,自己有某些对游戏毫无兴趣的亲朋好友,却令人难以置信地痴迷于《俄罗斯方块》。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。
   很容易到手 《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员Alexei Pajitnov所设计。显然,人们一开始并没预料到它将会有如此广泛的吸引力。实际上,在游戏发明后的数年间,《俄罗斯方块》成了无数场专利官司和法律纠纷的目标,而许多公司也不遗余力地上阵厮杀,想要将游戏的创意据为己有。一个最初的版本是Spectrum Holobyte为IBM兼容机开发的游戏。1988年,《俄罗斯方块》在街机上也变得非常流行,这都要归功于Atari,因为他们发布了一个能让两名玩家同时游戏的版本。 还是在1988年,Tengen为任天堂娱乐系统发布了《俄罗斯方块》的一个优秀版本,但它很快便从货架上撤掉了,因为任天堂指控该公司侵犯版权。后来,任天堂把那个版本的《俄罗斯方块》换成了自己的版本,可是新版本却缺乏Tengen版的双人对打模式和出色的音乐。到了1989年,任天堂着手将一个移动版本的《俄罗斯方块》与当时崭新的GBA系统捆绑出售。GBA后来成为有史以来销售成绩最佳的游戏系统,对此,《俄罗斯方块》作出了不小的贡献。 如今你可以在从Xbox到计算器的任何平台上玩到《俄罗斯方块》。就爱阅读www.92to.com网友整理上传,为您提供最全的知识大全,期待您的分享,转载请注明出处。
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& 有一个游戏有一扇门11年未被玩家开启
有一个游戏有一扇门11年未被玩家开启
11:12:21&&来源:转载 &&分享到:
&&PewDiePie最喜欢的游戏是哪个?
PewDiePie最喜欢的游戏是哪个?
在上个月,他发了一个名为“MY FAVORITE GAME EVER”的视频,揭开了这个答案。他最喜欢的游戏是一款MMORPG,叫做《Tibia》。
绝大部分国内玩家应该没有听说过这款游戏,它诞生于日,是世界上最古老的MMORPG之一。前不久,它正好迎来了20周年,是的,它还在运营,而且每日活跃玩家还有10万,这简直是个奇迹。
《Tibia》艺术原画
比较有趣的是,这款游戏的玩家构成非常特殊,四分之一是巴西人,四分之一是波兰人,十分之一是瑞典人,剩下的来自世界各地。瑞典人PewDiePie在视频中讲过一个和巴西人线上交易的故事。
(这款古老网游的样子)
需要说明的是,《Tibia》是个“硬核网游”,上古时代的网游都是硬核网游,难度大,设定也奇诡。比如说,在《Tibia》中,两个玩家想要交易,就必须让角色面对面走到一起,不能发邮件;再比如说,玩家在国王NPC面前绝对不能说脏话,说了就得死,这很合逻辑。
PewDiePie有一回邀请一个巴西人去国王面前交易,因为那里更庄重、更好辨识,然后PewDiePie说自己这个人比较正式,要交易必须口头说明,阴差阳错让巴西人说出了一个脏词,结果王国卫兵就把巴西人捅成残血,PewDiePie再上去一刀……
(PewDiePie)
但这回,要讲另外一个关于《Tibia》的故事。
这个发生在去年的故事在PC Gamer、Vice都有报导,但大概由于《Tibia》在国内知名度极低,中文互联网几乎没有人谈起它。
这是个关于一扇木门的故事。在《Tibia》里,有一扇叫做“The Banuta Gate”的木门,门上写着:“你看见一扇需求999级才配通过的门。”(You see a gate of expertise for level 999. Only the worthy may pass.)
(那扇木门)
这扇门在2005年加入游戏,直到去年8月,才有唯一一名玩家通过,他叫Kharsek。
《Tibia》里的角色没有等级上限,Kharsek花了9年时间升到999级。他通过这扇门,看到门后的一切,然后他走出来——什么也没说。
在相当长一段时间里,游戏开发商告诉玩家,门后面没有东西。它的主要目的是激励(或者说调戏)玩家,因为他们认为没有人能够达到999级。正如之前所说,《Tibia》是个硬核网游,升级曲线违背人情,死亡惩罚又惨无人道。
在我迄今为止搜集的游戏故事中,如果有体现一个什么真理的话,那就是绝对不要小瞧玩家。开发商认为玩家做不到什么,玩家就会做给你看。
(Kharsek走进木门)
Kharsek做到了,他在日升到999级,对此其他玩家表示,“很惊人!”而他做到这一切只花了9年时间,“简直可怕!”
在《Tibia》中,19级升到20级要15400点经验,打一只最高等级的怪能得到35000点经验。49级到50级要112900点经验。计算一下,从1级到50级,就要1847300点经验,到100级,需要点经验……从998级到999级呢?需要的经验值够你再从1级升到145级重新升一遍。
根据官方数据,Kharsek在2007年加入游戏,在2016年1月达到930级,5月968级,在他989级的时候,死了一次,直接掉回986级。热心的玩家对此有精确记录。
(玩家记录的Kharsek等级时间线)
根据游戏数据库记录,全《Tibia》仍然只有4个人超过900级。Kharsek达到999级的时候,第二名落后他60级,按Kharsek的速度,那个第二名的哥们还需要6个月才能赶上来。
在Kharsek即将达到999级的时候,已经有玩家预见到了,他在Reddit发帖,说《Tibia》的历史即将被改变。底下有人回复:“这是个什么游戏?”
而开发商也预见到了Kharsek的未来,他们的确在门后准备了什么。但在Kharsek进门以后,开发商始终保持沉默,只是安慰人说那肯定不是游戏结局,他们还打算把《Tibia》继续做下去。
(所有玩家都在讨论Kharsek)
Kharsek是一位隐者,一匹孤狼,他很少抛头露面,玩家对他的全部了解就只有一个:他是个巴西人。他在没有多少人注意的时候走进了那扇门,消失在后面,那里面可能有宝藏,有NPC,有新地图(一个名为Schrdinger's Island的岛屿地图,但没人能证明这点),或者其他的什么东西,但玩家只看见他走出门,然后下线了……
有阴谋论说,Kharsek其实就是开发商的人。
因为这个指控,在9年来,Kharsek尽管也获得了不少粉丝,但更多的却是树立敌人。现在有玩家在他身边不停捣乱,阻挠他升级,他们会引诱强力怪物攻击他的治疗队友,逼他们跑掉,或者干脆杀掉他们。这可能也是Kharsek不分享秘密的原因,他何必向这群人分享秘密呢?
截至目前,Kharsek已经1035级,等级榜第二名的玩家Dev onica则已经974级,如果顺利的话,按照Kharsek的速度,他将在3个月后成为11年来第二个走进那扇木门的玩家。
与此同时,《Tibia》20岁了,它已经成为寿命最长的MMORPG之一,老玩家们对它无所不知,只有那扇门后面究竟是什么,他们仍一无所知。
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我们应该有一个属于我们自己的游戏 && 我是一只单飞的鸟
"我们应该有一个属于我们的游戏",从大一开始玩RPG的时候我们就这样说,现在依旧这样说,不同的是,大一的时候真的不懂怎么去做一个游戏,而现在逐渐明白.
作为一个程序员,即将踏入岗位工作,相信或许曾经都有过一个游戏梦吧,幻想着某一天可以玩自己做的游戏.但是,我们的游戏应该是什么样子的呢?
如果你是喜欢玩DOTA,可能你心目中的游戏就是DOTA;如果你喜欢玩CS,那你心中的游戏就是FPS;如果你是忠实的魔兽世界玩家,你心中的游戏也许就是端游.
可是,我们的游戏到底应该是什么样子呢?相信每个人都会不一样.
说句实话,我现在正在下载着,&&使命召唤:现代战争3&&,很简单的说,我喜欢FPS游戏,我喜欢的是3D 单机游戏,虽然我的电脑配置一般,但是依然喜欢.
以前我不喜欢玩这些大型的单机游戏,也就偶尔玩玩实况足球,但是现在却开始玩,为什么? 因为自己想了解游戏,了解3D 单机游戏,去感受,去思考,然后幻想着有一
天自己可以做一个3D 单机游戏. 所以我一直学关于3D 游戏开发的技术.
不错,很多人都对我说,你学这些有什么用呢? 国内的单机游戏做的那么差,都不会有人玩.很不错,这句话说的很对,的确很对,国内做单机游戏的水平确实是不怎么样.
知名的3D单机游戏都是国外的,可以这又有什么问题了呢? 要是国内程序员都像他们这么想,那中国以后的3D单机游戏永远做不好!再说,这是我自己的目标,实现不
了又能怎么样呢?至少我努力去做了.
碰到过一些人,他们说自己会做游戏,会做页游.这几年页游很火,到处都是页游,看个网络电视都是TMD页游广告.当然,也只能抱怨一下.因为确实有很多人喜欢玩这种
简单不需要智商的游戏.另外,到处都是页游团队,随便改改别人的游戏就幻想着拿出去创业,不能说算是白日做梦,也算是想投机取巧了.
前几天,工头对我说,以后要从大一就培养新生从底层入手,而不是做那些千篇一律的SMS系统.我也只能笑笑,多可悲.你不明白?我解释一下.
仔细想一下,我们的老师都不知道该如何去培养学生,这还不可悲?当然,老师只是引路人,关键靠自己,不过走错路,那就自己反思吧.
我们应该有自己的游戏,在我看来,不是简单的页游,而要向更高的目标看.我不知道自己是不是偏激,但是我相信一句话,虽然这句话不出名,准确的说是我自己说的~
  "你能走多远,取决于你的个人修养!"
昨天,我还将这句话告诉两个师弟.其中有一个是我老乡,我当然希望他以后可以走的很远.
"我有梦想,也愿意为之奋斗!但是有的时候不得不暂时放下自己的梦想,去做一些别人认为没有必要的事情.不过,短暂的停留之后,我会重新整装起航!"
这句话是我写在博客签名上面的,每个人都有自己的梦想,而我,就是一个有梦想的程序员而已,没有什么不同.我想有一天做一个属于自己的游戏,献给自己的青春.
我的语言表达能力不是很好,只是在有想法的时候才会多说一些.看着身边的人一个个的都去做页游了,我唯一的感觉就是孤单.也许从一开始我就是一只单飞的鸟,
还没有找到真正属于自己的团队,没有找到真正欣赏自己的人.我有想法,不会随波逐流,我会思考,不会乱决定.也就是我运气太差,没有遇到志同道合的人,要不然,
早就动手做自己的游戏了,可是全靠自己,怎么能行呢? 我学C/C++,没学PHP,JAVA,ERLANG,这不是我的错,错就错在没有多少人有信心能真正学好C/C++.我不
敢贸然去评论现在的计算机专业大学生,我也没有资格.
谁会喜欢整天对着黑乎乎的终端过日子呢,相比较起来C#,JAVA,PHP做东西多快,低投资见效快,老师也喜欢叫着一起弄一些SMS之类的项目,还可以有薪酬,多好.
我不敢说师弟们的不好,也不需要,而是他们遇到了不一样的师兄,同样,我也不去评论这些我从未见到过的师兄. 但是你们也不应该对这些可怜的师弟们说,做C#比
较好,现在就就业好.做JAVA好,做东西快,学习简单.做PHP好。。。
但是我可以说,我的师弟,我的老乡,请不要对他们说这些,求你们放过他们.求你们了~
我不知道自己最后能不能做出属于自己的游戏去纪念我们的青春,我也不知道自己以后还能不能找得到理想的工作,我也不知道自己能不能尽自己的能力去感染身边
的师弟们,让他们去明白这些道理,太多的未知,不过,有什么好怕的呢? 想想,那些年,我们什么都不会确异口同声的说以后要做属于自己的游戏,我不知道你们还记不记得,
但是我确从未忘记.我想有一个属于我们的游戏,不管以后能不能做出来,但是我要去做,去做!就这么简单.
PS: 我希望看过这篇文章而且不满意的同学能理解我,这也是我在我的学校里面见到的情况,不一定是在说你的学校.所以请理解与体谅.
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