任天堂最好玩的游戏LABO到底可以有多好玩

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任天堂LABO到底可以有多好玩?
原标题:任天堂LABO到底可以有多好玩?
还记得之前在微博上发过的一张小伙伴代购任天堂 LABO 的图么
今天来给你们反馈了~
厚颜无耻的搬运一下差评君对 LABO 的评测,反正有一大半是我拼的
昨天,小伙伴给我寄了一大纸箱子的东西,我拿着挺沉的没明白过来是啥。
打开一看。。。
发现是一堆价值好几百的硬纸板!!!
这就是最近发布的任天堂 LABO!
这是一套用纸板做出来的拓展游戏设备,它可以结合任天堂的游戏主机 Switch 来玩一些很有意思的游戏。
有的水友也是游戏迷,想必从其他地方已经了解到了一些信息,我分享得晚了一些。。。
因为我昨天玩儿得太入迷了,碰了它就停不下来,一口气把两套 LABO 全部拼好了
打开 LABO 的包装,可以找到大量的纸板,一包配件,以及一张 Switch 卡带。
这么多纸板子塞进一个小盒子,不沉才怪。。。
开始方法很简单,把卡带插进 Switch 里,跟着教程做就行了~
上手难度秉持了任天堂一贯风格:谁都能学会。
任天堂可能是手工教学做得最好得游戏公司
教程是 3D 建模做成的,玩家可以随时暂停换个角度来看。
拼完一个步骤还会蹦一下~
我念书的时候听讲都很认真,对于教程里的一切自然是严格遵守
在装的过程中,我最大的感受就是:
卧槽?。。。
不知道水友们感受到没有。。。
第一个卧槽是说:“ 这玩意儿干啥用的? 。。。”
第二个卧槽是说:“ 这玩意儿还能这么用?!
比如说这样一个纸板扣子,两边搭上橡皮筋缠个绳子,咋一看这结构挺奇巧的,但这玩意儿我直到装完了才直到干啥用。。。
其实这个结构在你拉红线的时候会收紧两侧的橡皮筋,这样你不拉的时候红线就能反着卷回去。
而这结构其实是拿来控制钓鱼游戏的鱼线的。
这样一来,从外部来回升降鱼竿线都不会乱跑了,起竿的时候也有一种拉扯的感觉。
再比如说,收线装置预留了放手柄的凹槽,可以把 Switch 的左侧手柄塞进去。
没玩儿之前很多人都没明白这是干啥。。。
其实这个手柄内置了陀螺仪,转动装置的时候系统会检测到。
这样就能模拟放鱼线的行为了,转动时游戏里的鱼钩会下沉。
你问我为什么手柄里会有陀螺仪?
我特么哪知道
一年前任天堂发售 Switch
甚至已经计划好了一年以后的 LABO 会用到
类似的用法还被用在了摩托车游戏上,因为有橡皮筋绑在里面,需要用力旋转。
这很好地模仿了摩托车把手上的油门结构。。。
事实上玩起来还真就和开摩托车一样爽!
这还只是陀螺仪。。。
如果你有一台 Switch,可能注意到过右侧手柄底下有个红外线探测器。
嗯。。。一年前发售 Switch 就有的设计,一年以来一直没咋用上。
直到我昨天拼 LABO 的时候,发现这玩意儿作用大了去了。
比如说这个 LABO 纸板钢琴吧
在某些结构上,需要贴一些反光条
这些反光条,其实是给红外线检测器看的。
在纸板钢琴的后方,可以把手柄插入。
然后,只要玩家按了 “ 琴键 ”,琴键贴过反光条的底端就会翘起来,被红外线探测器 “ 看到 ”。
这样就可以愉快地弹钢琴了~
除此之外,这台钢琴远远不止能弹那么简单。
钢琴顶端左侧有个小洞。。。
插这些帖了反光条的旋钮进去,这样能调节不同的音质。
甚至可以把音换成猫叫或者人声。。。
而这个插槽,就更有意思了。
你可以插一片打满了孔的卡进去,这片卡的
每一层代表着架子鼓的不同乐器
从左往右就能组成一个节奏。
老任迷应该不难发现,这个结构有点致敬 FC 的意思了。
而且,他们还很贴心的留了一些纸板,让你做成小盒子把这些小圆点收纳起来。
类似的,红外线探测仪还能玩儿这种进阶版过家家。
把贴了反光条的组件插到一个纸盒屋子里,就能在游戏世界中显示出来。
比如说这个水龙头组建,插入以后就会在屋子里出现一个水龙头,扭动以后还会放水。。。
一下子觉得科技改变了我们小时候爱玩儿的过家家,现在的小孩子确实很幸福。。。
最牛逼的 LABO 游戏莫过于机器人背包,这套游戏的组建甚至要单独的盒子来装。
玩家张开双手可以飞行,蹲下会变成汽车,目前最仿真的变形金刚体验被装在了
一个纸盒子造的书包里。
原理其实还是红外线加反光条。。。
首先,我们需要做好一个个贴了反光条的小重块儿。
然后缠好线,塞进一个纸板书包里。
玩家拉外面的操纵杆时。。。
里面的重块会跟着移动,这样反光条也会移动,那么红外探测器就会产生反馈~
总而言之。。。
其实,把我刚才的那两个 “ 卧槽 ” 翻译成严肃一点的语言来讲,其实是:
这些设计单独看起来觉得有些多余。
然而。。。看起来多余的设计完全都用得到。
而这种精巧的感觉,一直扎根在任天堂的游戏设计里。
《 塞尔达传说 》有,《 马里奥德赛 》也有。
而这种设计能力,一旦放到现实里的事物中,我除了 “ 卧槽 ”,真的找不出别的形容词了。。。
这样的玩具,游戏难易度适合所有人,
在组装过程中还能轻而易举地骗到妹子的小手
,可以说是一件撩妹神器。。。
同时,这种寓教于乐的玩意儿也
非常适合给孩子做玩物
,我要是有了孩子,觉得陪他玩儿 LABO 比玩什么都更合适。
更重要的是——
这类游戏明明没有枪车球,也没有美女,只是钓个鱼,骑个车而已,但我一个 20 多岁的大男孩愣是玩儿了两天。
我玩着玩着,竟然也想回去当个孩子了。
[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!
平台:网络游戏
类型:角色扮演
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【智趣硬件】几个纸盒就让能孩子疯狂,任天堂Labo是如何呈现“创意”的?
【智趣硬件】几个纸盒就让能孩子疯狂,任天堂Labo是如何呈现“创意”的?
摘要:这款产品的灵感以及第一款试作,竟然是“挖鼻孔”
Nintendo Labo距离 Nintendo Labo 正式发售还有 2 天,之前爱范儿的相关报道也让我们对这个 Switch 的外设产品有了大致的了解,几乎每一个看过演示视频的人都会发出“这个创意真棒,想买”的念头。在发售之前,任天堂在 Labo 官网也先后放出了两期开发者 interview 文章,对河本浩一(Nintendo Labo 制作人)、阪口翼(Nintendo Labo 软件负责人)、小笠原嘉泰(Nintendo Labo 硬件负责人)三人进行了深入采访。在最新一期的采访“制作与开发篇”中,几位负责人对软硬件、原材料、团队组成畅所欲言,也让我们终于得知,Nintendo Labo 这个纸盒玩具到底是如何从零开始,逐渐被创造出来的。灵感:第一款试作,竟然是“挖鼻孔”事实上,Nintendo Labo 这三位核心成员并非一开始就直接聚到了一起,甚至没有互相合作的先例。在团队建立之初,只有阪口翼一人在构思原型设计,之后扩增到了四个人才开始决定尝试做点东西出来。阪口翼表示,当时团队已经确定要做和 Switch 有关的产品,最初还想出了很多“捏他”的概念,比如说“用 Switch 的 Joy-Con 手柄做两个剪刀,就是想让 Joy-Con 像剪刀一样动起来”之类。其实初期这些点子和想法都是有价值的,有一些设计也的确运用到了现在的产品上。比如说 Labo 团队曾试想让 Joy-Con 靠自身的震动机制进行移动,这其实就是现在遥控小车的玩法。任天堂 Switch 的硬件结构很特别,这里的“特别”不是指配置上,而是在那两只可拆卸的手柄上。具体来说,两只 Joy-Con 手柄不仅都支持陀螺仪侦测,内部还都配备了专门的震动马达。而从任天堂的介绍视频中也能清晰看到,右边的手柄配备了 IR 红外摄像头,可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号,比如真实的人手。虽然这些功能也都常见于各种智能手机产品上,但如何将它们完美地组合到一起使用,团队初期并没有找到很好的突破口,按照阪口翼的说法是“虽然这些想法独一无二,但是找不到出口。”一方面,团队初期的产品附件都是靠 3D 打印机制作出来的,若是最终选择用塑料材质,产品的成本就会变得非常高;另一方面,IR 摄像头的判定对于场景也有一定要求,光线太杂或是距离太远都会导致识别不稳定。如果只是用陀螺仪而不把 IR 摄像头用起来的话,感觉就不是一个”除了任天堂 Switch 别的都做不到的,好理解的东西”。这对于想做到极致的任天堂来说,是不能接受的。为此,在河本浩一加入 Labo 团队后,提出“配套做一些容易上手的游戏模型”这一建议、还在团队内展开了一项名为“試作祭”的内部脑暴活动,在无视掉高成本这一顾虑的前提下,尽可能发散思维收集想法。另外为了把 IR 摄像头充分利用起来,团队决定另辟蹊径,把它放到一个密封环境中——比如塞进一个箱子里。这种情况下进行位置判定就相对固定,而且也不会受外来光线的干扰。最终,第一个原型出炉了。这个神似当年《瓦力欧制造》里“挖鼻孔”小游戏的设计,成为了 Nintendo Labo 的第一个概念产品。如果把“手指”插到“鼻孔”里,内部 Joy-Con 手柄的 IR 摄像头就会检测到。有一位团队成员偶然把自己的真手塞进了鼻孔里,在内部演示屏幕里也清晰可辨。另一个原型是拿纸板等做成的“坦克车”。Labo 团队就地取材,拿扫把柄当做控制器,打孔器作为脚踏板,每一个踏板内部还悬挂着一个小球,所以每当踩踏板的时候,这个球也会上下移动,内部的 IR 摄像头自然也会检测到。这些都让 Labo 团队进一步笃信,“暗箱操作”是可行的。材料:为什么选择用纸板?当 Labo 团队扩充到 10 人以后,开发成员也开始正视模具材料方面的问题。尽管塑料已经比金属等更廉价,但考虑到生产周期和原材料价格等方面的问题,其基础成本一直都无法避免。阪口翼和河本浩一在采访中也说:“我们会选用纸板,是因为这是一种易于寻找、且成本更低的材料,另外我们希望达成的是一种可以快速修复,并立即体验的循环往复的状态。”根据采访文章我们可以得知,Nintendo Labo 使用的纸板材料在设计阶段已经考虑到耐久性的问题,基本上同样的动作都会进行上千次实验进行确认,而且纸板材料便于获得,就算到时坏了也可以再购买替换组件;至于安全性也对应欧美日地区不同的安全标准做了适配,这样小孩子也可以放心使用。不过纸板材质本身还是非常脆弱的,做成刚才那种脚底踩着的“坦克”基本是不可能了,Labo 团队最终改为将盒子放到人的背后,这样既可以保证了“使用纸板”这种低成本材料,又可以达成了“充分利用陀螺仪和 IR 摄像头的特性”的目标。这也是 Labo 团队第一个比较成熟的原型产品,最终演变成现在的“Robot Kit”机器人套组。任天堂靠不到 1/3 甚至 1/5 的成本,就实现了一个堪比 VR 操控机器人的体验。当然,从产品获得乐趣的途径有很多,以这个机器人为例,手脚全身可动的控制器在当下游戏环境里是十分少见的,在家庭亲子环境下更是独树一帜。而 Labo 的另一层乐趣则是源于“自己亲自动手创造的过程”,后者也是 Labo 商品化的契机之一。阪口翼在采访中展示了一个类似于音乐盒一样的东西,圆筒上绕了贴纸,当转动旁边的手柄时,Joy-Con 的 IR 摄像头便会根据转动的黑白色带进行识别,声音随之响起。但音乐盒本身好玩吗?假如拿成品去卖的话显然非常普通,但如果让用户亲自从零开始制作这个产品,并且探究其中的原理,那么这件事也许就会变得有趣起来;玩家还可以借助贴纸和彩色胶带等方式,对 Labo 进行个性化装饰和修复,这个过程也会给人带来另一番的体验。产品本身“不有趣”的缺点,反而最终借助纸板的“创造性”,变成一个优点。这个核心理念也构筑了 Labo 的官方标志,这个标志实际上是一个有缺口的纸箱,虽然这只是一种廉价的材质,但任天堂寻找到了游戏乐趣的另一种可能性。团队:从各自为营到一拍即合作为 Nintendo Labo 硬件负责人,小笠原嘉泰之前主要负责的就是研究 Joy-Con 上的 IR 摄像头组件的应用。当阪口翼和河本浩一还在开发 Labo 原型产品时,他的团队其实也在考虑能用 IR 摄像头做点什么。其中一个衍生方案就是“光学配件”。这个小配件内部采用了逆反射材料,可以借助反射红外线来捕捉动作。最开始小笠原嘉泰的团队做了一个原型产品,从形态来说其实很像现在的“钓竿”套件。另外他还做了一个名为“デカコン”的超大手柄,两者都是基于 IR 摄像头的运动检测机制来实现判定。所以正如前文所说,虽然几个人此前彼此之间都没有什么交集,但当阪口翼和河本浩一还在做“挖鼻孔”原型时,恰好小笠原嘉泰也在做着类似的产品。既然目的一致,最终两支团队也就顺理成章的达成了合作,这大概也算是一种微妙的巧合了吧。河本浩一说:“如果把 Labo 比作做饭,那么小笠原就是在制作新的食材,阪口则是靠新想法熟练地对食材进行处理和烹饪,我想最后呈现出来的应该是一个从未出现过的新菜式。”也就是现在的 Nintendo Labo。一旦确定了方向,之后的开展就异常顺利。第一个 Labo 游戏原型大概只花了软件团队 3 周的时间,当大部分人在和电子技术打交道的时候,Labo 团队则开始着力于和纸板打交道。Labo 的团队成员来历也很丰富,原本负责 Joy-Con 上 IR 摄像头的小笠原嘉泰,被团队成员戏称为“纸板叔叔”。此外,之前负责 Switch 本体结构的成员,也跑来设计 Labo 中的“摩托车”游戏;之前是负责做 Switch 底座的成员,则参与到了 Labo“钢琴”套组的设计开发中。这个团队还有来自最初 Switch Pro 手柄的设计团队,甚至还包括了来自《塞尔达传说》和《动物之森》团队的成员。虽然看起来是一支“七拼八凑”的杂牌军,但实际上大家合作起来相当高效且愉快,在确定了“自己动手、乐在其中、寓教于乐”的三步理念后,情节、美术和声音等部分都完成得势如破竹,最后无论是软件还是硬件的成品都看点十足。愿景:“硬盒玩具”里的童年回忆三个月前,Nintendo Labo 的突然亮相刷爆了微博,也刷屏了不少人的朋友圈。当时的景象大概是这样的:游戏媒体们交口称赞任天堂的创意,顺带黑一波索尼黑科技和微软电视盒子来带节奏;分析师们调高了 Switch 的年度销量数字,并调查和 Labo 有关的纸业供应商;粉丝们则一如既往地高呼“任天堂真是世界的主宰”口号,并纷纷表示要献上自己的钱包(以及膝盖)。三个月后,当初的兴奋已经趋于平静,更多人是在等待发售日到来的那一天。在 Nintendo Labo 正式上市前这三个月里,任天堂也举办过几次先行体验会,邀请各种年龄层次的玩家人试玩。开发团队希望通过观察小孩子的试玩过程来吸收新的经验,并平衡动手制作的难度。阪口翼说,如果排除个体差异因素,8-9 岁的小孩是大概体验 Labo 最合适的年龄。但显然,小孩是没有消费能力的,所以 Labo 也要抓住大人们的心。任天堂做到了,很多人第一次看到 Labo 的宣传片时都被这些纸皮玩具所打动。也恰恰是这样一个即没有领先技术,也没有逼真画面的小孩子玩具,勾起了无数成年人的童年时光,恨不得亲身参与进去玩玩。小孩可以从中获得乐趣,大人们也可以从中获得新鲜的惊喜,Nintendo Labo 被我们赋予了自己的情感,就像旧时光的我们会为每一个兵人、汽车和毛熊公仔赋予名字和生命力一样,这是玩具的归宿,也是我们的归宿。这么来看的话,Nintendo Labo 所希望传达的,也许更像是一个延续。任天堂相信即使岁月拿走了我们儿时的玩具,我们依然都还记得生命中曾经最重要的东西。而这种记忆在若干年后,会借由一个出口,汹涌出来。但愿 Nintendo Labo 能给所有热爱玩具的成年人新的寄托,也让所有被电子屏幕上的花花绿绿吸引得挪不开目光的小孩子,能够看到新的世界。本文转自爱范儿,作者木斯,原标题《几个纸盒就能让粉丝疯狂,揭秘任天堂 Labo 是怎么诞生的》,图片来源于Nintendo Labo。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。众所周知,人工智能是大势所趋,智能硬件也被追捧成为热潮,特别是智能学习工具,提升了教学效率,改善了教学效果,广受欢迎。事实证明,教育更需要基于技术驱动。芥末堆推出【智能硬件】栏目,关注区块链、大数据、VR、AR、AI等一切的科技,如何实现“+教育”。阅读上面这篇文章,了解未来生态。
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