网络游戏中的法律问题工作的问题

2013中国游戏行业工作总结:四大特点 五个问题
[摘要]日下午安徽蚌埠,中国软件行业协会游戏软件分会会长刘金华发布相关演讲。尊敬的各位领导,各位来宾:大家好!中国游戏行业年会是由中国软件行业年会游戏软件分会首创主办的中国第一个全国性的游戏行业会议,今年是第十届。中国游戏行业年会是全行业的总结大会,会议总结全行业的发展状况,表彰先进,指出不足。通过游戏行业年会这个平台,把大家聚集在一起,共同探讨游戏行业的发展。通过在行业内的交流,了解产业的最新发展状况,了解国家的产业政策,了解地方政府和企业之间的需求,探讨下一步的发展方向,实现动漫游戏产业的科学发展。下面我代表协会对2013年度中国游戏行业做个简单的总结。 一、行业基本概况2013年中国游戏行业发展总体来看,产业发展态势良好,网络类游戏继续保持相对稳定的增长速度,移动类游戏呈现爆发式增长,游戏机类游戏的发展基本维持2012年状态。2013年中国游戏产业发展的主要呈现以下4大特点:1、各游戏企业巨头凭借强大的平台优势,继续拉大与其他公司之间的差距,依旧领导整个产业的高速发展,同时不断挤占二、三线企业的市场份额。2、移动游戏受智能手机高速发展的影响,呈现爆发式增长的态势,吸引诸多传统互联网企业及传统数字娱乐企业介入到游戏产业中来。3、小型游戏研发团队密集成立,行业关注重点从网页游戏()向移动游戏转移,移动游戏从业人员数量快速膨胀。4、自主研发产品更加受到重视,国外进口产品的市场表现越来越差,消费者已不再关注产品的来源,而更看重产品的内在品质。很多企业已把目光转向海外市场,国内市场已不在是唯一选择。5、各游戏行业厂商不断提高技术水平,在多个关键的技术领域已经超过了国外同类企业。不少产品可与国外产品媲美。各游戏种类具体发展状况如下::2013年网络游戏发展相对稳定,新产品数量不多,约在250款左右,但成熟老产品的盈利能力仍保持强劲势头,市场主流产品仍然牢牢占据了国内游戏产业的主体份额。网络游戏目前的状况是强者更强,难者越难。新企业想要突破竞争壁垒,难度越来越大。游戏运营不再一味地强调单用户付费额,而开始更加注重用户服务及固有用户的数据挖掘,网络游戏运营开始深化发展,并呈现精细化运营的趋势。网页游戏:网页游戏2013年的发展速度较2012年有所减缓,主要原因是移动游戏高速发展所导致网页游戏的研发运营企业分流,转向移动游戏研发,传统的网页游戏运营模式也在逐渐改变。特别是单服收益大幅下降,开服数的增加并没有带来市场份额的同比增加,反而拉高了运营成本。成功的新产品精品数量及比例在降低,市场整体份额增长有所放缓,收益率也有所降低。网页游戏重运营,轻研发的苗头开始有所显现,运营平台主导性进一步增强,研发一款新产品是否能够成功,运营平台起到重要作用。移动游戏:在2013年迎来了爆发式的增长,行业容量、企业数量、从业人数、市场份额均为暴涨,吸引了大量的传统互联网企业及其他传统行业公司介入到行业中来,整个行业呈现了高速发展、百花争艳的态势。移动游戏成为市场热点,不仅消费者关注,从业人员关注,连资本市场和行业外部的关注度也空前巨大。产品数量激增,开发团队激增,但企业整体水平和产品的品质参差不齐,差异较大。2013年移动游戏行业的调整、收购、合并及投融资等行为相当活跃。越来越多的企业试图介入其中,或将导致手机游戏行业可能提前进入洗牌期。游戏机:游戏机是游戏产业最早的游戏种类,从上世纪八十年代初进入中国市场,到现在经过3个高峰发展。第一个发展高峰是上世纪的1989年,第2个发展高峰是上世纪的1999年,第三个发展高峰是2011年,基本上是10年一个循环。2011年我国的游戏机行业经营收入曾高达642亿元,占据我国游戏产业的55.4%,当年的网络营收入为423.8亿元,游戏机超过了的收入。由于受到2012年市场的影响,2013年游戏机产业发展势头有所减缓,但目前,文化部、公安部等主管部门正在采取和制订一些发展产业的积极措施,估计2014年游戏机产业将会有较大的好转。不包括纯动漫、卡通的收入在内, 2013年中国整个游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏等各个种类游戏)的生产经营总收入约为1230 亿元人民币。其中:网络游戏2013年的经营收入约为650亿元人民币,约占整个游戏产业产值的52.8% ,比2012年的525.77亿增收124.23亿元。网页游戏包括社交类游戏在内,2013年的经营收入约为150亿元人民币以上,约占整个游戏产业产值的12.2%,比2012年的122.5亿元增收27.5亿元。移动游戏2013年经营收入约为100亿元人民币以上,比2012年的38.7亿元增收61.3亿,增长150%。2013年的收入是2012年收入的2.5倍以上,约占整个游戏产业产值的8%以上。游戏机类游戏包括家用游戏、掌机游戏、大型游戏3大类,2013年生产经营总收入约为330亿元左右,比2012年的400.3亿元减少70.3亿,约占整个游戏产业产值的26.8% 以上。企业是发展经济的主体,深圳腾讯、广州网易、北京暢游时代、盛大、北京()、北京金山、上海巨人网络、北京光宇在线等企业在网络游戏产业发展方面做出了重要贡献。北京昆仑万维、4399、北京漫游谷、上海游族、上海江游、广州创思、北京趣游、深圳墨麟、广州捷游等企业在网页游戏产业发展方面做出了重要贡献。北京掌上明珠、北京蓝港在线、北京乐动卓越、广州银汉、北京海游科技、福建博瑞网络、中国集团等企业在移动游戏产业发展方面做出了重要贡献。中山世宇、广州希力、广州华立、广州华创、中山金龙等企业在游戏机产业发展方面做出了重要贡献。我们的各级政府主管部门在推动和支持中国动漫游戏产业发展方面功不可没,没有他们的有力推动和大力支持,没有他们制定好的产业政策,我们的动漫游戏产业也很难发展起来。浙江省文化厅、上海市文化广播影视管理局、蚌埠市人民政府、桂林市人民政府等单位是其中的杰出代表,这些单位在推动和支持动漫游戏产业发展方面做了做了大量的工作,为发展文化产业和当地经济做出了重要贡献。我们的各级地方动漫游戏协会在推进产业发展方面,也发挥了很大作用。北京软件行业协会益智娱乐分会、上海市信息服务业行业协会数码互动娱乐专业委员会、济南动漫游戏行业协会、广州番禺动漫游戏协会、贵阳市数字内容产业协会在促进产业发展方面发挥了重要作用。展望未来,前途光明,党的十七大六中全会,已明确把发展文化产业作为大事来抓。动漫游戏产业是文化产业的重要组成部分,国家将会更大力度的支持动漫游戏产业,特别是上海自贸区的设立,将促使政府主管部门转变观念,对动漫游戏的管理,不能再沿用旧的管理模式,必须改变传统思维,与时俱进,采用更加科学合理的管理办法。这也预示我国动漫游戏行业将会有更大的发展,行业将会涌现出更多更好的国产原创动漫游戏产品,涌现出更多的优秀企业和优秀企业家,动漫游戏产业将会逐步成为我国经济发展的重要产业。二、游戏行业存在的问题1、盗版问题严重。尤其是侵权的网页游戏和移动游戏越来越多,有不少游戏厂商在未取得原著作权人同意的情况下,使用其著作的名字、角色等来设计游戏,所推出的产品品质良莠不齐,给取得正版授权的游戏厂商带来了巨大的利益损失。2、同质化现象严重。不少新出的游戏故事情节、画面质量、游戏玩法大同小异,没有新意,这样的游戏是没有生命力的,也是没有市场的,也不会为消费者所接受。因此,游戏企业要全面创新,在策划上、技术上、运营上都要创新,避免产品同质化。3、存在违规经营现象。一些企业急功近利,恶意竞争,低俗营销,破坏市场公平竞争原则。更有甚者,一些不法规企业违规经营,为了获取不正当的利益,盗版、抄袭别人的东西,山寨、改装别人的设备,还利用游戏搞不法活动。4、跟风现象严重。多数新兴企业对产业整体没有深入了解和研究,没有客观公正地评估自己企业的实力,没有找好自己的定位,看到别人成功,心里激动,头脑发热,容易出现盲目的跟风行为,导致创业和投资失败的现象时有发生。5、人才短缺问题。一直是游戏行业的老大难,2013年手机游戏高速发展的同时,也让产业人才问题更加的尖锐,移动游戏已经在和网页游戏、网络游戏争夺人才资源,高精尖的复合型人才还是很缺乏。三、下一步工作重点1、希望政府在打击盗版游戏、制售游戏外挂等违法犯罪行为方面加大打击力度,保护合法游戏企业利益、保护消费者的正当权益。2、希望政府加大产业发展扶持力度,在税收减免、人才落户等方面给予企业更多的支持和帮助。3、保护知识产权,整个行业要解决盗版、抄袭、产品同质化问题。我们的行业要创新、创优,我们的产品要引领世界。4、要解决人才队伍不稳定,防止恶性竞争、乱挖角的行为。要大力发展校企结合,为游戏行业培养出更多的动漫游戏优秀人才。5、我们的企业要在制订发展战略时,要高瞻远瞩,胸怀全球,放眼世界。要更多的了解海外用户习惯,大力拓展海外市场,在宏扬中华文化的同时,为海外用户研发适合外国人的动漫游戏产品,希望更多的动漫游戏企业走出国门,把中国的动漫游戏产品输出到海外。6、我们的政府和媒体,多做客观公正的报道,引导社会对游戏产业的正确认识,引导消费者理性消费,创造和谐理性的产业环境。7、加强行业自律,打击违规经营,加强信息安全保护,健全企业运营模式,禁止低俗营销。让整个行业更加规范、更加阳光,树立动漫游戏行业领域的正面形象。8、游戏机行业要向网络化、数字化等其他新技术融合,向其他种类的游戏领域拓展,并且要向规模化、连锁化方向发展。最后,预祝我们的大会圆满成功!我相信,在党中央关于发展文化产业的政策支持下,在全行业的共同努力下,我们动漫游戏行业为中国的经济发展将会做出更大的贡献!谢谢大家!
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我要游戏策划
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科普:5大类游戏策划的20多种不同职责
游戏类型:&  设计类型:&
  对于一款游戏,人们可能会问,“谁写的游戏故事?谁设计了游戏BOSS?是不是你做了关卡?技能树又是谁在负责呢?”
  为了帮助童鞋们弄清楚“一个游戏策划的职责是什么?”,我这里希望详细谈谈所有不同类型的游戏策划。有一些策划被称为“多面手”,他们几乎在所有的策划领域都有参与,甚至有时候还会做美术和编程,还有些是专门做特定的功能,比如系统设计、战斗设计、关卡设计等。
  但真相是,任何一个对于策划的总体定义都是不完整的,因为一个游戏策划的职责根据工作室团队规模、游戏内容以及游戏大小、工作室文化等方面的不同而有很大的区别,一个人的专业技能到底如何,甚至工作室究竟有没有策划这个部门都不一定。比如一个做FPS的游戏策划和三消手游策划的职能就是完全不同的。
  一、全局策划
  策划/游戏策划
  这个称呼几乎是涵盖了所有的游戏设计方面,任何规模、游戏内容的团队都会使用到,大多数的公司只是把游戏策划作为一个职位抬头(title),而单个的游戏策划者仍然专注于特别的领域。一个工作室的规模越大,他们就越可能有专属的策划抬头。
  总体来说,侧滑门和游戏的规则相关,比如玩家们可以在游戏中进行怎样的互动、游戏的故事和玩法如何协调才能给玩家带来需要的体验,想要了解所有的游戏策划只能,请继续阅读。
  初级策划/助理策划
  这类策划通常工作经验比较少,而且对于游戏创意的把控权力很少。他们可能会投入很多时间来执行游戏策划或者高级策划给的任务。这通常是一个入门级的职位,可以从外界为公司内部培养人才(比如毕业生),这些人的职位在一个公司内会进行转变,(包括从美术到设计),也有可能从不同的游戏项目进行转换(比如从2D游戏工作室转向3A游戏工作室)。
  高级策划
  这是在策划部门比较高的一个职位,通常是充当领导职位的人来担任,而且往往在游戏项目中负责较大的系统设计,比如战斗或者所有关卡设计,并且会委托或者指导其他策划进行工作。他们(高级策划)可能是负责系统设计的关键人物,并且和程序员以及美术师一起合作,把创意最终转变成具有完整功能的系统。
  主策划
  主策划基本上相当于一个游戏策划团队内的创意总监位置,就像美术总监或者负责领导美术团队的人。他们负责游戏玩法的方方面面,为游戏侧滑门提供设计方向和反馈,并且对游戏玩法做决策。
  创意总监
  这个职位属于金字塔顶部位置,直接向公司所有者以及为游戏投资的发行商负责,他们负责游戏的目标,他们的职责就像是电影导演,通常是研发团队内部在媒体面前亮相最多的人。
  创意总监可以来自任何部门,比如美术、程序、策划甚至是公司创始人。有些工作室也用总监或者执行制作人来形容这个职位,不过最为常见的称呼还是创意总监。
  二、关卡和任务策划
  关卡策划(设计师)
  一个关卡设计师的职责是对游戏的架构或者一个关卡内的物理领域的玩法进行负责,他们关心的是玩家们如何通关,解谜、或者与敌人战斗,他们为游戏关卡做基本的几何设计以及实时玩法。他们和关卡美术师紧密合作来实现美效果,他们和玩法程序设计师携手制作可能需要的功能,他们和作家以及创意总监协调确保该关卡适合整体游戏需要。
  他们需要关心的问题很多,比如:我该把这些能力隐藏在哪?下一个目标是什么?玩家们如何从A到B,是通过爬梯还是升降梯?这个房间里要用什么怪物攻击玩家?遮蔽物该放在哪?要用什么样的谜题?探索区域放在哪里合适?需要加入什么样的故事因素和玩家交流,什么时候加入更合适?
  多人模式关卡策划/设计师
  这类策划的职责和基础关卡设计师有些智能是共通的,只不过,他们专门负责多人玩法的独特需求和挑战。他们最主要关注的是竞争或者合作玩法的关卡设计,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制点、敌人出现频率等等。
  他们关心的问题可能是:跑道要设计多长?宽度是否足够容纳所有玩家呢?玩家们需要在哪儿开始控制呢?玩家们的重生点在哪,如何阻止玩家霸占重生点?这个区域需要多少个玩家才可以击败BOSS?什么样的建筑风格最合适不同的玩家?
  游戏世界创造者(World Builder)
  这其实是另一种类型的关卡设计师职位,两者之间的职责很多是相同的,而且有时候两个职位之间是可以转换的,游戏世界创造者这个职位更多出现在开放世界的游戏以及MMO游戏领域,这些游戏可能没有特定的关卡,但有让玩家们可以来回尝试的更大的游戏世界。因此,和传统关卡策划不同的是,这些空间通常会有多个用途,比如剧情任务、支线任务、活动或者小游戏、多人场地等等。
  他们可能更关心的是:这个区域有没有大型城市建筑、高速公路、商店、山脉、河流或者平原?这个区域该如何与周围区域搭配显得更融洽?要用什么地标让该领域与众不同?什么样的敌人、建筑、植物或者其他功能最适合这个区域?玩家们在这个区域内如何进行导航?哪些重要的路线可以作为捷径,哪些死亡领域是玩家们需要躲避的?
  (主线)目标策划
  有时候,目标策划和关卡设计师是可以内部调换的,但是,在开放世界的游戏或者MMO游戏中,一个目标策划通常会在已经存在的领域或者因为多个目标而存在的领域进行玩法设计。任务策划更关心玩家们在任务中会怎么做,玩法、物体、战斗、加入对话并确保剧情元素让玩家们理解等。
  他们更关心的是:玩家们现在的任务是什么,有趣吗?这个任务和游戏故事的融合度怎样?玩家们为了这个任务需要传送到哪些领域?人物咀咒的奖励是什么?这个任务里有没有介绍新的功能?玩家们会遇到什么样的战斗、解谜或者其他障碍?有没有合适的任务场景代表它在游戏中的重要性呢?
  任务策划
  任务策划和目标策划的职责非常类似(有时候是可以互换的),任务倾向于支线故事玩法,通常会更小,不过仍然和目标或者主线剧情一样使用很多相同的玩法,这个职位通常是在RPG游戏或者MMORPG游戏团队中。
  他们要负责的是:这个任务和整个任务链是否统一?这个任务最终的奖励是什么?任务的类型是什么,探索和发现、收集、战斗还是其他的类型?这个任务要牵涉到哪些敌人?哪些地方是玩家完成任务必须到达、参与的?这个任务需要使用哪些区域?玩家什么时候可以接这个任务?这个任务要讲什么故事,这个故事如何适应整体游戏的设计?
  三、系统策划
  这个职位是对各种系统设计职位的统称。系统指的是玩家们在整个游戏中需要进行互动的宏观规则或者事物,而不是特定的目标、任务、区域或者关卡。他们对实时体验的关注度并不是特别高,而是更关注游戏的整体体验。为了更清楚的认识这个职位,系统有时候可能像“战斗”,而玩法则更像是“扔手榴弹”,他们在Excel表格以及组织信息方面投入更多时间。
  他们关心的问题是:玩家可以在什么位置装备武器或者服装?玩家如何升级,频率怎么调节?玩家们何时可以得到新武器?该向玩家推出多少不同的解谜,推出频率怎么调整?游戏中需要加入多少任务、挑战、小游戏以及其他可选的玩法?
  战斗系统策划
  这个职位通常是在大型工作室才有,而且他们所做的游戏互动的主要方式是战斗。战斗系统策划比较关心游戏中的敌人、武器、BOSS、军火、难度平衡以及所有兵种的战斗技能设计。随他他们最主要的是负责战斗系统,但还会关注玩家们在多种战斗场景中的实时体验。
  比如:玩家们什么时候需要遇到新类型的敌人?狙击枪或者火枪的战斗距离是多少?敌人的枪支里有多少颗子弹合适,开火的频率怎么设定以及每颗子弹的精确度如何?游戏是否使用动态难度调整来适应玩家风格,还是只加入简单/中等/困难三种模式?BOSS需要设计弱点吗,如果有的话,玩家们该怎么攻击才能有作用?玩家的血量怎么设计,医疗物品或者技能一次性可以恢复多少?
  其实,在一些像“街霸”这类竞技格斗游戏项目中的战斗策划有更为独特的职责,他们更关注一些细节,比如攻击动画需要使用多少帧率以及设计角色之间的石头剪子布的关系,来确保游戏之间的平衡性。
  经济系统策划
  经济系统策划专注于虚拟经济系统的设计、成长以及平衡,主要包括玩家们如何获得以及消耗游戏内货币。这个职位本身是比较稀少的,更多的是对一种游戏系统策划职能的描述。比如Valve和CCP都有全职的在职经济师,但对于任何需要资源和售卖系统的游戏都需要一个相关的策划来处理经济系统。
  他们需要关心的问题是:制作新药剂需要哪些元素?你需要多少经验升级?敌人应该掉落什么物品?物品的掉率如何,稀有物品或者普通物品掉落的频率是什么?玩家们能否相互交易物品?拍卖行该如何运作?如果有寄售商,玩家们该如何进行互动?
  多人系统策划
  多人系统策划专注于定制化、协作或者竞争性的玩法模式以及设计,比如死亡竞技、困难模式、MMO帮派、军团或者部落以及排行榜。另外根据团队规模或游戏类型的不同,他们还会承担多人模式关卡设计师的职责。
  他们关心的事情是:多人模式应该是协作还是竞争,或者两者都有呢?游戏里需要什么样的模式,死亡竞赛、团战还是抢地盘?玩家们可不可以自行管理自己的军团或者部落?单次匹配中可以容纳多少玩家?排行榜如何运作,什么是排行标准?玩家们从多人模式应该获得什么奖励?玩家们如何进入多人模式以及如何从单人模式中退出?
  解谜系统策划
  解谜策划有点类似战斗系统策划,只不过他们的目标不是敌人,而是一系列的逻辑问题,比如被锁的门或者一系列恐吓信。他们通常是关卡策划,比如在Portal或者其他推箱子风格的游戏中。然而,这类职位并不仅仅存在于解谜游戏中,他们还会在一些需要平衡的游戏中出现,比如《糖果传奇》或者《宝石迷阵》。
  解谜系统策划关心的是:通过这个谜题我要介绍什么样的新玩法?我如何重复使用同样的玩法,用不同的方式让玩家获得新体验?所有的解谜是不是逐步增加难度呢?玩家们是否获得了所有完成解谜需要的信息?是否需要加入计时器,该限制多久?在消除游戏里,三个、四个或者6个方块连消时需要有什么样的特殊效果?
  剧情策划
  剧情策划最关心的是游戏玩法因素,或者说是可以让玩家和游戏故事进行互动的玩法,不管是线性剧情还是多选的分支故事。虽然他们肯定会参与一些关卡的协作,但他们最关注的还是游戏剧情相关的设计以及玩法植入。虽然很多工作室都会另外聘请作家,但剧情策划的角色在故事为主的游戏制作公司比较常见,比如BioWare或者Tell Tale。
  他们要考虑的问题是:玩家们如何与剧情故事进行互动,通过对话、快速活动还是文字输入?游戏剧情应该是线性的还是有分支的?如果有支线举行,多少个支线合适,这些支线是否应该把玩家带回关键的主线剧情?是否需要根据玩家的选择建立一个道德体系?你如何展现玩家们选择的意义?
  四、交叉职位
  交叉职位通常是包括策划和其他职能的,所以这些职位可能会存在于策划部门,但也可能在其他部门。
  货币化策划/设计
  这个职位综合了策划和业务方面的职能,一个货币化设计师考虑的是如何处理玩法或者非玩法元素,并且让玩家们用真钱进行购买,还需要考虑这些物品的定价等问题。这类职位存在于手游以及社交游戏公司、免费游戏工作室(比如Riot)、MMO工作室(比如暴雪)以及游戏中采用了微交易或者DLC的大型发行商。
  通常情况下,大型工作室的开发者们是不需要担心费用或者成本的,因为这都是出品人、上层管理者以及业务相关人员的职责。由于货币化设计师和收入的关系比较紧密,所以他们通常都拥有商务或者营销背景。
  技术策划
  这类职位通常是软件工程师或者玩法程序员担任,技术策划实际上是连接工程与设计部门的桥梁。有时候,这意味着他们通过从策划那里得到的数据与程序部门进行沟通,以便更好的实现策划所需要的功能。这个职位可能是全职的编程以及新功能研发,还可以是使用脚本语言搞定玩法,然后把它交给游戏策划进行调整。这个职能一般是大公司才有,或者是做开放世界的游戏工作室,不过很少有公司专门设立这样的职位抬头。
  UI策划/设计师
  这个职位通常是UI团队的一部分,而不是策划团队。不过UI设计师有很多的交叉职责,所以有时候他们也被称为策划。他们的工作就是以HUD和菜单的方式组织和向玩家们展现信息,他们负责玩家们在屏幕上看到的所有图形要素,这些要素包括健康指示器、物体文本、教程、按钮、地图以及打造界面等等。
  作家专注于整体游戏的剧情,他通常是根据创意总监的想法或者个体策划的需要,他们也会写文本、描述、名字以及整个游戏里的对话,并且还会和(通常是外部)团队一起把游戏进行多语言本地化。
  有时候,作家属于策划团队,因为需要和他们紧密配合,也有时候,剧情策划会接管协作的任务,在非常小的公司,可能不会有专职的作家,这个职位通常是被策划代替的。但是,通常情况下,如果你想要为游戏写故事,就需要有很好的文字功底。
  策划支持
  这个职位属于比较低级的策划职位,主要是负责执行很多琐碎的任务,节约其他策划的时间,让他们有时间处理更大的问题。他们可能会检查并进入游戏中,或者在玩家们进行战斗的时候释放爆炸效果,然后把这些东西贯穿到整个游戏的场景中。
  我知道这个职位在一些工作室中存在,当然,还有可能是助理策划或者初级策划负责负责这类工作,主要取决于公司的定位,因为你还可以专门招一个临时工代替。
  五、非设计型的游戏策划
  有些职位的名字虽然是策划,但他们通常不被认为是研发工作室的策划团队成员。
  图形策划
  这个职位指的是专门负责2D美术的设计师,比如UI按钮、论坛图标、网页设计、Logo以及类似的图形因素。如果不是UI团队的成员,他们可能不会创作任何的游戏内容,如果他们参与了UI团队的话,通常被称作UI美术师,而不是图形策划。
  用户体验策划
  这个职位通常被称作UX策划或者Usability Professional,这些人通常不会直接参与游戏研发。他们的工作是以多种形式(通常是Demo或者更大的数据量)把游戏带到潜在玩家面前进行测试。他们更关心的是玩家能否理解游戏,是否会参与游戏玩法,以及游戏的哪些地方出现了问题,然后把信息传达给团队的其他成员。这类的测试并不是解决游戏BUG,而在于测试游戏设计是否有问题或者具有误导性。
  UX策划通常是为发行商工作,比如EA或者动视,当然一些大公司也有这类职位,比如暴雪,另外还有一些是自由职业者。小型工作室通常需要依赖发行商进行测试或者游戏的UX检验。
  音频策划
  音频策划是音频部门的成员,这个职位主要处理游戏世界中的音效,从玩家的脚步声到开火的枪响声以及获得金币时候的掉落声等等,在用户界面以及游戏音乐中的音效也需要他们负责。他们也可以创造自己的音效,或者从公司的音频库中选择特定的音频为游戏测试出最佳的。
  软件策划
  软件策划是程序员的描述方式之一,虽然名字是策划,但其实这个职位并不属于策划部门。
  硬件策划
  这个职位只在和硬件打交道的公司中存在,比如主机制造商索尼、任天堂、微软以及Valve等公司。还有一些和周边打交道的游戏公司也会设立这个职位,比如RedOctane以及即将推出的Oculus Rift等。你可能会在玩具公司看到这样的职位,有时候还可能被称作玩具策划以及产品策划。
  游戏架构师
  尽管游戏架构和关卡设计有很多的共同点,不过游戏架构师实际上需要更高的技术,而且在程序或者引擎部门属于更高级的职位。
  六、例外
  当然,可能有些属于例外情况,不过,我认为这篇文章至少列出了90%的策划职责,而且你要知道的是,工作抬头和角色通常会透露很多的工作职责。比如在一个项目上,我是关卡策划和目标设计师,同时还会负责技能数等方面的设计。
  一个比较大的例外是,有些公司并不适用以上的抬头称呼具体的职位,尤其是在3A游戏公司,你可以发现“主玩法设计”以及“动态设计”和“工业设计师”等称呼。有些例外的称呼只存在于特定的公司,比如Valve,还有些则是由于公司的结构问题,反映了他们提供的特殊游戏体验,比如BioWare。
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能同时配齐这种阵容的公司不多吧
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能同时配齐这种阵容的公司不多吧
帖主只是科普而已吧
垃圾 菜B NMB CNM 狗东西 超级菜B 滚你MB}

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