进VR游戏画面男人进去的时候的感觉感觉人是在地里面是怎么回事

VR游戏和传统第一人称游戏的视觉体验有什么差别? - 知乎157被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="1分享邀请回答122 条评论分享收藏感谢收起8929 条评论分享收藏感谢收起对VR游戏的失望...个人感受【oculusrift吧】_百度贴吧
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对VR游戏的失望...个人感受收藏
今天用X-Rover炫感枪,Oculus Rift DK1,以及半条命2橙盒版(原生支持VR设备)和一些第三方软件用以支持的FPS游戏以及一些FPS类型的DEMO,来测试未来VR游戏的感觉,等测试完以后,非常失望,真的,为什么这么说呢?大家都知道,这样的游戏最好的体验应该是一个视角,枪械是一个独立瞄准,身体转动应该又是另一个控制,这才是将来的VR体验,可是玩完这些FPS游戏后,我发现一个问题,就是,万能的鼠标不光能控制鼠标准星,还能控制头部视角,还能控制转身,直接就把阿哥我晕的上吐下泻,而且非常难以控制,又在youku仔细看了下Omni的视频以及介绍,发现那个试玩人的枪从来都是上下移动,没有左右瞄准,那是因为害怕视角漂移吧。从个人体验来说,单个的炫感枪和单独的Oculus来体验没话说,但是组合在一起,真他妈晕,大脑根本计算不来这转动速度,这次体验真的好失望,如果原生支持都这样了,那以后VR还需发展好久,要走的路还长,现在买VR设备还是有点早,就从头部,瞄准,身体的方向来说,根本受不了!
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目前看来只适合一些类似过山车的DEMO,只有视角变换的游戏,鼠标一上全部完蛋,除非出个插件,鼠标只能在屏幕视角范围内移动,或者鼠标不跟随屏幕视角内移动,这样才能给VR体验者全面的VR体验.纯属个人意见!不代表他人观点!(全为手写,多谢支持)
半条命需要正版,有专门的Steam VR。下载的盗版应该不能支持的
已经装好了
再买个跑步机呗
设置不对,准星和视角分离不是什么难事,支持vr的都有这个功能
确实设置问题,而且既然入了炫感枪,还不如入个Razer Hydra,你看这个视频,同样是HL2,看看人家的从冷兵器到投掷手雷到真正的“手动瞄准”,包括 VRUI 的设计直接跳到2分45秒一直到最后全程高能
我早就说过了,很多人都是扯蛋,你CS的人一样运动我看看,超越人的极限就只有虚拟没有现实了,另外现阶段真正合适的只有展示类游戏,其它都没有真正融入OR的游戏模式
or现在更适合空战类游戏,配合手柄。体验要比FPS好的多。至于FPS,要达到你所说的满意的地步还是需要一些时间的。
如果要用炫感枪玩FPS游戏,就必须游戏支持视角和枪口分离,这样体验才会好,但不幸的是,这必须要游戏开发商对游戏做修改,才能用炫感枪实现视角与枪口分离,我个人认为这个问题将极大的制约炫感枪的发展
看了你的大量收购消息再看这个帖子。其心可诛啊。。
现在不止我一个人看出弊端了,看看吧里还有很多帖子呢
有头手分离的游戏的,你玩一下武装突袭,不会这样的
不会吧,别吓我。开放商快来改改改。
觉得FPS游戏用vr玩,即使游戏是视角瞄准分离还是容易头晕。“呼”转个180度,不头晕才怪=.=
坐在驾驶室里的模拟类游戏,才是最适应现在vr的整个身体都要动的类型,还需要其他的软硬件相互协调想想,你买个极品飞车,带上vr,再配上方向盘那一套是不是能直接模拟考科目2了其实我觉着vr的定位被忽悠的太高了,要说就是一款跟Xbox里体感一样的外设产品看了消费版显卡要求以后,果断的买了个头瞄,断了买vr的念想了带着头瞄开飞机,biu~biu~biu~
您那啥枪,就是个笑话啊,亲
我还是等CV2 算了
看清楚是什么版本 dk不是cv
在我几年前看到OMNI配合VR眼镜的游戏体验时,除了感动就是忧虑,我早就想到准星和视角分离的设定如果不能从游戏厂商那里得到改进,FPS游戏的体验会一直被阻碍。
建议楼主玩一下WII上的使命召唤,用DOLPHINE模拟器+WII的双截棍玩起来就是你想要的效果。不过画面是PS2水平。。。
楼主 试过mag p90没有? 上周去体验了下 用vr眼镜 做到了头手分离, 很带感。
如果在北京的话 可以去这家体验店 体验下,当然 纯粹是为了体验 头手分离的设计感觉
几行代码的问题,jb大点事,没见其他人玩的都不是你这种吗
骑马与砍杀不支持VR 但是,他的视角和身体转动分开
这个问题是游戏本身的设计模式带来的,我跟朋友讨论过,其实视角和瞄准应当分成两个控制,但综合作用于画面,具体说就是视角转动使整个画面转动,瞄准仅让画面准星移动,但整个画面不动,其实际效果是视角和准星的移动都具备瞄准的能力,要么画面不动,准星移过去,要么准星不动,画面移过来,或者二者综合作用,这样在连接60寸大屏电视时效果非常理想。
生化4那样的是一个摇杆控制视角,一个摇杆控制枪的瞄准,在ps2时代就能做到,但是第三人称的,还是主机平台,在pc上的第一人称射击游戏中这样反而不方便,但是vr系统出来后,完全是可以分离开的,技术上根本不是难事,而是现在的vr普及太低了,玩的人多了,自然厂商会去改的,屁股决定脑袋
DK1没有头瞄。DK2开始就有头瞄了。以后出的 CV1更有头瞄还有外部感应器呢。是你买的oculus版本太低了的原因,
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VR来游戏为什么会出现眩晕的感觉 网友体验生化
我有更好的答案
晕动症对于虚拟现实来说,一直都是一个老大难问题。如今的VR市场, PSVR、Vive 和 Rift 三大头显鼎立之势已成,必然会有越来越多的人开始接触这一类设备,其中就包括很大一部分脑部更易受影响的儿童。整个行业向来对眩晕等 VR 设备的副作用讳莫如深,但如今是时候把问题摆到台面上来讲了。本文将对晕动症进行深度挖掘,探究VR为什么会让人产生眩晕感,有什么技术可以缓解这种症状,以及在当前条件下我们应该怎么做。如果你此前在这方面毫无涉猎,那么在体验VR设备时,请考虑以下三个方面:一感觉有点晕就马上停止,不要等到症状完全发作;每体验20到30分钟就休息一下;将自己的眩晕感受讲出来,我们需要知道 VR 技术会对人的神经产生何种影响,以便进行适当的引导。什么是晕动症?所有人可能都会在不同程度上表现出晕动症的情形,跟你坐车乘船时的那种头晕、恶心的感受如出一辙。人类内耳中的前庭神经系统负责监控平衡感,而当我们所看到的的,与前庭系统所检测到的不一致时,大脑所接收到的混乱信号就会导致眩晕。正如神经学家 Dean Burnett 说过:“眼睛看到我们处于静止状态,平衡系统却告诉大脑我们正在运动。然而这两种信号都有可能只是错觉。”早期理论认为,晕动症是由人体对食物中毒的响应机制——当检测到食物中有毒素时,大脑就会激发这种感知上的紊乱,从而迫使身体将有毒食物呕吐出来——进化而来。当然,这种说法很难证实,当前的通用理论主要聚焦于其中的视觉-神经信号错乱机制。但是这还远远算不上是准确的科学理论。正如 BBC 一份调查所作的结论:“我们尚无法预测,什么人会有晕动症,以及晕动症在什么时候、什么情况下会发生。”这带来的结果就是,目前尚无有效的治愈方案。人们日常所采用的应对之法,从服用生姜片到有针对性的治疗,不一而足。说到底,最有效的做法,是在能够引发晕动症的环境中反复体验,让大脑慢慢适应新的神经信号输入方式。VR 为什么会让人感到眩晕?从上个世纪90年代,VR 第一次大规模尝试向主流渗透时,晕动症就一直是一个大问题。Nintendo 著名的 VR 头显 Virtual Boy 之所以折戟沉沙,部分原因就在于它很容易让人觉得眩晕、头疼。Virtual Boy 头显,哪怕不戴上去只是看看,都让人觉得站不稳VR 引发晕动症的神经感知原理,跟你坐在移动车辆中的情形是一样的。人在虚拟环境中的运动方式,与在现实中所感受到的不一致,眩晕感也就由此产生。但是与晕车、晕船不同的是,VR 眩晕情形下,你的身体根本就没发生任何移动,在房间里干坐着就让你吐的一塌糊涂。因此从某种意义上来说,人们在 VR 环境中,更有可能会出现眩晕情形。因为你的身体实际上是静止不动的,而在虚拟环境中所做的任何移动,与神经系统所感知到的静止都不不可能匹配。运动并非是导致眩晕的唯一因素。高延迟与低刷新率,会让人产生与网页加载速度缓慢类似的感受。在 VR 环境中,这种情况也会导致眩晕发生。光学也是一个挑战。在 VR 中,我们会面临视线聚散调整的问题,在着眼于整个屏幕的同时,还要努力看清远处的物体。除此之外,关于晕动症还存在着许多更加具体、复杂的问题,难以一一列举。总而言之,要复制出一个让人类大脑不觉得眩晕的现实,现在还远远做不到。如今有哪些晕动症的解决方案?有多少人会在 VR 中眩晕?这一问题的答案众说纷纭。对行业前景的热切讨论,完全压过了对 VR 技术副作用的警告声音。除了零星的个例报道,大范围的研究根本就不存在。然而尽管如此,在应对晕动症问题方面,行业内的一些主要参与者也并非是完全的无所作为。Oculus 就有一个专门文件,就如何缓解眩晕向开发者提供建议。如上所述,采用何种运动机制,对问题的改善与解决至关重要。开发者应尽量让用户自己控制摄像头(确保运动与感知一致),并杜绝一切不必要的加速操作。视角是另一个受关注的领域。我们在现实世界中看东西是180度的视角,而当前 VR 设备的视角普遍都在100度左右。按理来讲,要达到更真实的效果,我们需要进一步增大视角。然而事实上,视角越大,眩晕发生的可能性也就越大,这是因为戴着 VR 设备时我们的视觉更敏感。这也是为什么,当用户被固定在驾驶舱、车身内这样的静止环境中时,眩晕感受会大大减轻。 Microsoft Labs 现在也正在研究一个新的解决方案,利用 LED 来代替广视角中的像素。假如以上方法都不奏效,我们还可以尝试在 VR 镜头下方装上一个假鼻子……然而以上这些方法,更多的是在尝试缓解眩晕所带来症状,而不是解决眩晕问题本身。洛杉矶公司 Mayo clinic 则正在探寻问题的本质。该公司研发了一种传感器与软件相结合的技术,能够让大脑神经系统与人们在虚拟现实中的体验同步。Mayo clinic 宣称,该技能能够减少晕动症所带来的感应错乱。这一方案尚未引起过多关注,但是它展示了一种大有可为的途径,能够直面眩晕问题产生的根源。我们应该怎么做?VR 中的眩晕问题,有朝一日能够被彻底解决吗?很遗憾,这一问题的答案无人知晓。人类进化来的大脑,总是能慢慢适应环境的。因而说到底,要想克服 VR 晕动症,目前最稳妥、最有效的方法,还是在 VR 环境中尽可能多花一些时间。正如 Oculus 所称:“VR 体验能增强你对眩晕的抵抗力。”然而话说回来,长时间曝光在 VR 环境中,谁也不知道会对人的大脑产生何种影响。但至少,我们应该对这种潜在的风险有所认知与防范。遵循一些简单的原则会是一个好的开端,而这些原则仍可以归纳为前文所述的那三点:以上内容来自ara点org点cn或a2v2点cn一感觉有点晕就马上停止,不要等到症状完全发作;每体验20到30分钟就休息一下;将自己的眩晕感受讲出来,我们需要知道 VR 技术会对人的神经产生何种影响,以便进行适当的指导。
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我在上海这边体验过,他们的负责人说,目前还没有完全对外开放,不过等不了多久,就会上线,所以还是不用着急,想体验的话可以直接到他们的体验点去。
不习惯而已,多玩几次就好了~
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