求助,找一个GBC游戏,一个机甲类游戏的

乐高GBC流水线 一部分&p&有点跑题,这几个游戏其实不能算火过。。。&/p&&p&《黄昏旅馆:215房间》&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1a14e06dac_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&716& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1a14e06dac_r.jpg&&&/figure&&p&《最后之窗:真夜中的约束》&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3bc8b14d44c9d86b9ad53_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&455& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3bc8b14d44c9d86b9ad53_r.jpg&&&/figure&&p&《美妙世界》&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5ada7cc70c428f602eb3d_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&633& data-size=&normal& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5ada7cc70c428f602eb3d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&前两部是系列作品,解密类,前后剧情相关。背景20世纪美国,然而叙事风格却有着日本文学独有的细腻,堪称艺术品,通关之后令人悲恸,唏嘘不已。出品公司已经倒闭,算是真的凉了。&/p&&p&后一个由史克威尔艾尼克斯出品,浓郁的波普艺术和涂鸦徽章艺术交揉在一起,画风着实令人惊艳。游戏被定义为音乐游戏,配乐自然不必说,qq音乐可以找到专辑。另外,游戏中的象征手法着实强悍,剧情是日本最经典的死亡游戏的文学题材,代入感很深。里面有大量设计要素,对我个人有很深的影响,可以说塑造了我的审美,设计师必玩。不过国内知名度不高。。。&/p&&p&有人玩过我就心满意足了。。。&/p&
有点跑题,这几个游戏其实不能算火过。。。《黄昏旅馆:215房间》 《最后之窗:真夜中的约束》 《美妙世界》 前两部是系列作品,解密类,前后剧情相关。背景20世纪美国,然而叙事风格却有着日本文学独有的细腻,堪称艺术品,通关之后令人悲恸,唏嘘不已。出…
&b&-更新-&/b&&br&为了方便介绍,原答案的游戏图片我截自pc汉化版。&br&刚刚跑去官网下载,偷懒只截了五张图,提供参考版本间的差异。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a8c1d0ff7ffb3a698c17_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a8c1d0ff7ffb3a698c17_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e03aa62aafbc6d_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e03aa62aafbc6d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fa3b9be3c2994308bfb86c350ee44c68_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fa3b9be3c2994308bfb86c350ee44c68_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f06bcb60bf7a77aef047_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f06bcb60bf7a77aef047_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dceb095d610161_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dceb095d610161_r.jpg&&&/figure&-&br&&br&然后把原本在原答案最底下的这句话拎到前面来。&br&&b&“→购买&/b&&b&正版走&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.030buy.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&萌购&/a&&/b&&b&,感谢。”&/b&&br&谢谢作者、你们的赞与评论,不要忘了去玩嘻。&br&&br&&b&-原答案-&/b&&br&&b&Forget me not-Palette-&/b&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/addfd2efaa59a11e5051_b.jpg& data-rawwidth=&369& data-rawheight=&360& class=&content_image& width=&369&&&/figure&&b&原作者:西田好孝&/b&&br&&b&-&/b&&br&本来想用咆哮体的。&br& - &br&部分引用部分源于&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//fcoldstar.lofter.com/post/3639fc_1334523& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网络&/a&、官网。&br& -&blockquote&
1998年,一位名为西田好孝的游戏设计者以此作品参加日本第四回的ASCII Entertainment Software Contest,游戏独特的系统设计、故事剧情与世界观得到了评审委员的大力称赞,获得了这项比赛的最高奖,也在当时引起了日本PC平台独立游戏界非常热烈的讨论和关注。
&/blockquote&其实这游戏挺冷门的,有段时间曾在网上火过一阵,之后又悄无声息了,不知有知友们玩过吗?&br&如果题主有兴趣,不如花几小时试试这款冒险解谜类小游戏,它之所以被封为「被深藏的名作」,虽有些夸张,但其本身的确是有一定的创意元素在里头的。&br& - &br&人物介绍:
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b41bb7a513cebad694ae742f_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&413& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&blockquote&&b&B.D&br&&/b&神秘少女。因为意外而丧失记忆与视力
&br&B.D并非名字的首字母缩写,而是带有某种特殊含义的话语
&/blockquote&&p&-&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b77a830bea52f139e0ae_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&325& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&blockquote&&b&席亚诺斯?B?希安&br&&/b&拥有精湛医术的精神科医生
&br&某晚,有个持枪女子找上他,强迫他替少女进行心理辅导
&/blockquote&&p&-&/p&&p&游戏介绍:&/p&&blockquote&&p&某个刮着强风的夜晚,有位女性独自一人来到了精神科医生希安的诊所。&/p&&p&不过这位女性并未进入房内,只是隔着房门持枪威胁希安,强迫他取回某位少女的记忆。&br&「我们已经没有时间了!」&br&突然,电话铃声在深夜的事务所中响起,听筒的另一端传来了少女微弱又不安的声音。&/p&&p&「红色,记得的只有红色」。&/p&&p&希安下定决心,透过话筒对少女说:「想像那些鲜明的景象……」&/p&&p&于是被持枪威胁无法离开的希安,透过电话为少女B.D进行心理辅导,而B.D则从她的精神世界之中,逐渐取回被遗忘的种种记忆。&/p&&p&-&/p&&p&这个游戏的主题是探索隐藏在某个少女记忆中的“真相”。&br&&/p&&p&玩家操纵两位主角——希安和B.D,在被B.D自己封印的迷宫之中探索她分散各处的记忆,以及被封印在内心深处的“记忆片段”。&/p&&p&当记忆与记忆连成一线,取回所有记忆时,你将成为真相的目击者。&/p&&/blockquote&- &br&游戏亮点:&br&1.系统 &br&2.世界观设定&br&3.新颖、尖锐的题材&br&4.富有内涵与深度的剧情 &br&5.悬疑电影式的反转 &br&以上五点是我认为的亮点,下面细说第一点,系统,其余不剧透。 &br&- &br&&b&-系统-&/b&&br&&b&它的记忆迷宫系统使区别于同类的探索解谜游戏&/b&,为什么这么说呢?来看图。
&blockquote&&b&基本地图&/b&&b&两种&/b&&b&有:&br&&/b&&b&1.黑白地图&br&&/b&&b&2.彩色地图&/b&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/07d5f5fbcb110beda82d5_b.jpg& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&https://pic2.zhimg.com/07d5f5fbcb110beda82d5_r.jpg&&&/figure&
(&b&黑白地图&/b&)&br& - &br&在黑白地图中,画面有很多欠缺的部分,这些部分是看不到的,需要玩家调查物品,比如床,花瓶,镜子,衣橱等,从而唤醒B.D的记忆,使线索显现。 &br&比如,当玩家调查镜子之后,即进入&b&彩色地图&/b&模式,出现部分白线轮廓。此时无法移动到其他地图,玩家要去调查白线轮廓的地方,才能切换回黑白地图。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7c783c88d44d3774fca0b8beb653f4cb_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7c783c88d44d3774fca0b8beb653f4cb_r.jpg&&&/figure&(&b&彩色地图&/b&)&br& - &br&调查时有两种情况。&br&一种是能够清楚回想起来,如血迹、桌子。&br&另一种是只有金属音效,调查不了,这是由于目前线索的缺失与剧情不够完善,只有在取得对应的记忆碎片后才能回忆起来,如上方未知的两个白线轮廓。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6cfac7724e_b.jpg& data-rawwidth=&561& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&561& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6cfac7724e_r.jpg&&&/figure&-&br&调查结束后,切换回黑白地图,画面上出现了两个红色宝石(本来是灰色的)。&br&&blockquote&&b&灰色宝石:&/b&&br&调查时会发出金属声响,可以理解成目前还没解锁的条件,无法移动到其他地图。&br&&b&红色宝石:&/b&&br&满足条件后,宝石会由灰转红,调查后会延伸出线条,再调查即可移动到其他地图。&br&(但是移动到其他地图时,会消耗一格&b&计量表&/b&。)&br&&b&蓝色宝石:&/b&&br&收集齐该地图的记忆碎片后,通往该地图的宝石就会由红色转成蓝色,表示玩家已经收集齐这部分的记忆碎片,不用再回来了。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/4afbce23d8a336bdee47a952e4a4ec4c_b.jpg& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4afbce23d8a336bdee47a952e4a4ec4c_r.jpg&&&/figure&-&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6e619cdd643b04a0b61b3_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6e619cdd643b04a0b61b3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9c2ada913c430b279cd61_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9c2ada913c430b279cd61_r.jpg&&&/figure&-&br&这时画面出现了&b&光束&/b&、&b&冰块似的障碍物&/b&、白线轮廓,与此同时,右边的&b&计量表&/b&也变成了1。&br&&blockquote&&b&计量表:&br&&/b&画面右边的刻度。&br&每在地图间移动一次,或每破坏一个障碍物,刻度就会消耗一格。&br&当计量表归零,电话就会中断, 再次接起电话时,计量表就会完全恢复。&br&得到记忆碎片时,刻度会提升。&br&&b&-&/b&&br&&b&障碍物:&/b&&br&长得像冰块。&br&在B.D越难以回想记忆的地方,会出现许多障碍物。&br&破坏某个地图的所有障碍物,会有惊喜哈。&br&-&br&&b&光束:&/b&&br&分为两种。&br&一种是在计量表刻度快没了的时候出现,恢复些许刻度后光束便消失,属于一次性的那种,用完就没了,这样B.D才可以破坏前方的障碍物,去调查白线轮廓。&br&一种是固定存在的光束,可以无限使用,恢复了刻度之后光束不会消失,还能第二次、第三次……恢复。&br&有时必须要故意消耗刻度,在刻度快用光时让光束出现,这是移动到更远的地方的秘诀。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2c2a1cba6fb10bdb1207_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2c2a1cba6fb10bdb1207_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fbab3eeb33f18d_b.jpg& data-rawwidth=&565& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&565& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fbab3eeb33f18d_r.jpg&&&/figure&-&br&&blockquote&&b&记忆碎片:&br&&/b&即记忆片段。&br&收集记忆碎片后:&br&1.可以让计量表的刻度上升一格(上图,取回了匕首的记忆片段后,刻度由1变成了2)&br&2.能解锁之前调查不了的一些白线轮廓&br&3.解锁新的地图&br&重复2和3的步骤,随着取回的记忆碎片增多,逐渐抽丝剥茧,不断拼凑、深入剧情,直至玩家揭开真相。&/blockquote&-&br&&blockquote&&b&存档:&/b&&br&只有在希安的办公室才能存档。&/blockquote&-&br&快去试玩体会一下吧。&br&-&br&下面说说我的感受。&br&这款游戏我玩得比较早,当时一周目打通后苦于无人交流,有几个疑团未解,网上的剧情分析也少得可怜,因此我就没想着打二周目。&br&会捡回来玩是因为后来我把它成功安利给了一个解谜游戏的同好,为了能与她讨论剧情,我玩第二遍的过程中还顺手做了笔记,嘻嘻我平时就有在读推理小说时在纸上画关系图、圈疑点、排时间线等记笔记的习惯。&br&看过游戏介绍后,就会知道游戏的时间线其实是被打碎了的,一共有六十多个事件碎片,一周目时我没记,所以通关后也对剧情不熟,觉得有点乱。再加上地图有些大,路痴如我没画地图,常走错路,浪费不少时间,不过这也不失为一个乐趣吧。&br&同好通关后表示还有几个地方不太明白,我特意做了长微博,把记忆碎片按顺序排好,写了剧情分析。&br&能玩到这个游戏,我觉得蛮幸运的,它确实是一个好游戏,用心之作,不要嫌弃它的画面简陋。老实说,剧情打通后我没想到作者想要呈现的会是这样的一个故事,多少给我些小震撼。&br&按内容分,我把它分在了AVG:冒险解谜类。&br&(最主要的原因是能增加卖安利的机会……)&br&-&br&附几张笔记,胡乱写的,小学生字体,好丑好潦草哈哈哈,还是匿名吧。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6aadd74ef9b26e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6aadd74ef9b26e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e2adab4b474cb0e89ed8c05001c99bdf_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e2adab4b474cb0e89ed8c05001c99bdf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0b0ec7b00d54f66bb6c94ccc35be4096_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0b0ec7b00d54f66bb6c94ccc35be4096_r.jpg&&&/figure&-&br&……还是想咆哮一下。&br&玩过游戏的知友们!!!!!!!!快!!!!!!!跟我交流会儿!!!!!!!!!好不好!!!!!!!!!好!!!!!不!!!!!!好!!!!!!!!!好!!!!!!
-更新- 为了方便介绍,原答案的游戏图片我截自pc汉化版。 刚刚跑去官网下载,偷懒只截了五张图,提供参考版本间的差异。 - 然后把原本在原答案最底下的这句话拎到前面来。 “→购买正版走,感谢。” 谢谢作者、你们的赞与评论,不要忘了去玩嘻。 -原答案-…
&h2&有趣的规则有哪些&/h2&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/988416& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-978da50d2ba0c705ccd65f_b.jpg& data-lens-id=&988416&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-978da50d2ba0c705ccd65f_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/988416&/span&
&p&&b&动作奖励&/b&&/p&&p&系统会对完美的操作时机进行奖励:恰好在落地之前按下起跳(竖立身体),恰好在接到帽子之时再扔帽子(旋转身体),或恰好接到帽子之时立即起跳(更高)。当马力欧做到这些时比平常更开心,他会发出多种不同的欢呼声来表达。&/p&&p&&b&移动方式&/b&&/p&&p&最快贴地移动:手势翻滚(边翻滚边摇晃手柄)。&/p&&p&最快上台阶:连续跳起(普通跳或后空翻)飞扑。&/p&&p&最快爬杆:连续扔帽飞扑。&/p&&p&&b&自动动作&/b&&/p&&p&满足特定条件时许多动作会自然触发,比如跳上摩托则骑行,跳上椅子则坐下,跳到平台边缘则抓住等等,值得特别关注的有:&/p&&p&抓墙下滑:贴近墙壁下落时,人物会单手抓出墙壁,使下落速度减慢,有玩家会利用这点来躲避雷龙贴地发射的闪电。&br&撞头:飞扑时如果前方有障碍物会撞到,这个晕眩动画时间很长,影响响应时间,纽顿市和料理国是事故高发地。&br&坠落:从高处直直落下会有双腿震颤的动画,影响响应时间。&/p&&p&&b&坠落伤害取消&/b&&/p&&p&落地前扔帽或飞扑。&/p&&p&&b&原地启动翻滚&/b&&/p&&p&撞地出现闪光的一刻,按下扔帽。&/p&&p&&b&翻滚取消&/b&&/p&&p&平常放弃翻滚时会动画慢慢的结束并变成普通步行的速度,然后才能响应操作,但如果在翻滚行进时同时按下跳与扔帽(Y+B,或 X+A),人物会立即放弃翻滚。&/p&&p&主要应用有:&/p&&ul&&li&快速转向,例如森之国的空中平台,纽顿市的 L 型管道&/li&&li&开启机关,翻滚前进过程中扔帽(开启机关)后仍保持原始方向快速前进。&/li&&/ul&&p&如果先「原地启动翻滚」,再「翻滚取消」,则实现了一种&b&瞬间翻滚取消&/b&效果,人物瞬移般前进小段距离,并大幅提高速度,主要应用有:&/p&&ul&&li&在有栏杆的平台或距离受限的平台提高初始跳跃速度,例如森之国或纽顿市的平台。&/li&&li&穿透墙壁,例如沙之国的斯芬克斯石像后面有两个月亮密室,纽顿市可以看看建筑物里面有什么,料理国和雪之国也有些地方可以穿透。&/li&&/ul&&p&瞬间翻滚取消依赖帧精确的操作,需要练习形成肌肉记忆。按键方式是先推方向,然后顺时针按一圈(逆时针也一样),例如 B -& ZL -& Y -& X + A,可提前将右手拇指放在四个键上,保证及时触发这个操作(第四步最为关键,要尽可能快)。操作成功的识别标志是听到风啸,人物双手平举奔跑起来。&/p&&p&&b&三级起跳&/b&&/p&&p&三级跳不依赖前跳的类型,触发判断取决于最后一跳是否推满了方向。&/p&&p&原地跳做为第一跳:在受限范围内使用,原地跳一次,轻推方向小步跳一次,推满方向最后跳一次触发三级跳,视觉效果上看只是一步就触发了三级跳,应用例子:在帽子上起跳,在棕榈叶上起跳。&br&长跳做为第一跳:在需要越过很长的障碍使用,例如越过酷霸王之国的水潭。&/p&&p&如果需要最高速度,以手势翻滚起步。&/p&&p&&b&彩虹跳&/b&&/p&&p&踩帽弹起后从高点开始下落时按跳(B),人物会旋转并用手划出一道彩虹。这个动作用处不大,只稍微延长了滞空时间,提供了一丁点的距离,平时最多只能用来耍酷,但在酷霸王之国的机甲战可以利用它跳回机甲顶部。&/p&&p&&b&瞬间附身&/b&&/p&&p&遇到有外壳的待捕捉对象,通常需要击飞它的外壳才能捕捉,但如果从对象的头顶往下扔帽(手势)可以瞬间捕捉它(捕捉会有一个传送特效,身体碎裂成一些彩色小方块)。&/p&&p&&b&踩帽计数器清除&/b&&/p&&p&通常在空中只能踩帽一次,但遇到这些条件会被动地清除计数器;平地踩(翻滚踩帽,上高台),捡到月亮(遗落之国桥底返回),被击飞(机甲),触发机关(雪之国冰洞)。&/p&&p&例外,系统中特别的一点,通常落地后会清除计数,但如果撞头了且在被撞之前踩过帽,落地后需要等待撞头动画彻底完成才能在起跳后踩到帽子 —— 人物站起时虽然没晕了,但动画不算完成,此时能够起跳,也许是代码的 bug。&/p&&p&飞扑计数器也类似,通常在空中只能飞扑一次,但有玩家发现用弄湿了的坚果,飞扑踩到它会使得人物弹起可以再次飞扑,如此反复可以在空中不断起跳(飞扑-&弹起-&捡起坚果-&飞扑-&弹起…)。&/p&&p&&b&录屏片段计时清除&/b&&/p&&p&按 Home 键再返回,录屏开始时间重新计数。这用来控制不录制 30 秒的片段,而是更短。&/p&&p&&b&踩帽位置&/b&&/p&&p&踩帽时如果不推着方向,看起来就像是踩到帽子边缘,弹起不那么高。这适用于受限空间内的踩帽(例如离墙很近),或者不想要跳得太远。&/p&&p&额外值得提的是系统为了方便踩帽,让飞扑方向锁定在扔帽方向,这个方向就是人物面朝方向。同时扔帽是快速调整方向的操作,扔帽后的动画会延长了滞空时间。&/p&&p&&b&分心二用&/b&&/p&&p&捡到月亮后时间会暂停一小会,借此可以做点不可思义的操作:&/p&&p&扔帽子,捡月亮,再触发翻滚踩帽(如跳上湖之国第一个高台)&br&扔帽子,捡月亮,再触发附身(如纽顿市的电线,酷霸王之国的啄木鸟)&/p&&h2&高难的跳跃有哪些&/h2&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/711296& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-3ea911b1bef6d5abdb5445_b.jpg& data-lens-id=&711296&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-3ea911b1bef6d5abdb5445_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/711296&/span&
&p&&b&帽子国&/b&&/p&&p&帽子塔:奥德赛世界中难度系数最高的跳跃,似乎只比翻滚上塔快了一秒多。由于是初始关卡,看到玩家们经常在此失败就重置就不奇怪了。&/p&&p&以撞地跳或后空翻起步,先用力推方向,再放松方向,确保第二跳上了帽子和第三跳不超出帽子(如果失败,可更换为短距离三级跳起步做为补救措施)。&br&达到最高点时扔帽立即飞扑,注意飞扑方向不是镜头指向。&br&飞扑踩帽后稍延迟确保被弹起到最高点再起跳,同时抓取也要到最高点然后踢墙。&br&最后向栏杆那盏灯的左侧凹陷扔帽子,飞扑上栏杆。&/p&&p&&b&瀑布国&/b&&/p&&p&要略过第一个月亮的话会特别难,因为在月亮机关的后面存在一个不可见的空气屏障。&/p&&p&&b&沙之国&/b&&/p&&p&冰尖柱:有两个冰尖柱,第一个比较简单从正面和侧面上去都可以,第二个位于流沙里的那个比较难,首先捡到月亮后需要一个精准的反向踢墙站立到尖柱顶点,然后从尖柱那一面(侧面也行)踩帽跳上高墙,这一步视角受限并且太用力会跳出踢墙的借力范围(可考虑扔帽后不推方向直接飞扑)&/p&&p&斯芬克斯背上:高难度,依靠「瞬间翻滚取消」穿透墙壁(pro 玩家似乎也只做到 1/2 机率穿透),穿透后需要立即跳跃或飞扑,不然会掉下地图边界,往左和往右各有一个月亮密室。&/p&&p&&b&森之国&/b&&/p&&p&空中庭院:不走花路的平台跳跃最难,平台周边有栏杆,最后一步要在栏杆上触发三级跳,依赖「瞬间翻滚取消」来提高动量。&/p&&p&&b&遗落之国&/b&&/p&&p&棕榈叶:有许多种方式,最常见的方式需要一定手速,后翻腾空,飞扑加速,再边缘起跳,&/p&&p&&b&都市国&/b&&/p&&p&起始的飞船平台:也是栏杆三级跳,手势翻滚起步,踩到栏杆触发三级跳。&/p&&p&&b&料理国&/b&&/p&&p&起始的高墙:后空翻、侧空翻或撞地跳开始都行,踩帽弹起后延迟一下等待达到最高点再踢墙,这是一个好的练习场所,后面还会遇到类似的高墙。&/p&&p&&b&酷霸王之国&/b&&/p&&p&水潭:地板下的密道,手势翻滚后或长跳后触发三级跳越过水潭,然后向左扔帽飞扑向箱子内的箱子,在空中敲破箱子(视角被挡,可用 L 快速重置视角)。&/p&&p&机甲:从正面撞地跳开始(吸引机甲炮口朝向人物,确保驾驶室位于螺钉的一侧),然后直角飞扑上第二颗机甲腿部的螺钉,再在螺钉边缘起跳反向飞扑上第三颗螺钉,最后上兔子的透明玻璃驾驶室。&/p&&p&&b&月之国&/b&&/p&&p&斯芬克斯头顶:低重力环境,需要放慢所有操作,撞地跳后达到最高点才扔帽推方向踩帽,确保弹起后踩到 L 形状阴影再踢墙。&/p&&h2&附&/h2&&p&致谢 Shaedon 的 speedrun WR(速通世界记录)视频:&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.twitch.tv/videos/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-ace157bdcd24b7bc2951fadex120.jpg& data-image-width=&640& data-image-height=&360& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Shaedon 1:05:14 SMO PB&/a&&p&Shaedon 和 Ikkitrix 最近在练习 2p speedrun,和 1p 玩法很多不一样,也是非常有趣的!&/p&
有趣的规则有哪些动作奖励系统会对完美的操作时机进行奖励:恰好在落地之前按下起跳(竖立身体),恰好在接到帽子之时再扔帽子(旋转身体),或恰好接到帽子之时立即起跳(更高)。当马力欧做到这些时比平常更开心,他会发出多种不同的欢呼声来表达。移动方式…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-13ee863ae688b3b4da73_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-13ee863ae688b3b4da73_r.jpg&&&/figure&&p&【译介】岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》宫本茂专访&/p&&p&&br&&/p&&p&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//iwataasks.nintendo.com/interviews/%23/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&iwataasks.nintendo.com/&/span&&span class=&invisible&&interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&盖侬的城堡是唯一的场景?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&宫本茂:(坐下)今天只有我一个?&/p&&p&岩田聪:对,今天就只有您。&/p&&p&宫本茂:哦。我可不知道其他人都说了什么。&/p&&p&岩田聪:您一直忙于准备E3游戏展[1],所以没腾出时间参与。我们就一边谈,一边告诉您原开发团队在您不在的时候说了什么。感谢您能来。&/p&&p&宫本茂:没什么。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0532addd2ccef445bbb47e7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:今天我想与您一起回顾一下《塞尔达传说:时光之笛》这部作品。这部作品的开发时间远比同时期的作品要长,发售日也一推再推。&/p&&p&宫本茂:最初的计划是将《超级玛力欧64》[2]与N64主机同步发售,并在第二年圣诞假期推出《塞尔达传说:时光之笛》[3]。&/p&&p&岩田聪:原计划1997年末发售。&/p&&p&宫本茂:是的。大约晚了一年。&/p&&p&岩田聪:开发工作持续大约两年半时间。对开发团队来说肯定很艰难吧,但他们却说很有趣!&/p&&p&宫本茂:哦,他们这么说?&/p&&p&岩田聪:是的。当发售推迟时,他们甚至说“没关系!”(笑)&/p&&p&宫本茂:真的?(笑)&/p&&p&岩田聪:每个人提到这部作品时都很快乐,我想或许仅仅是因为过去的十三年让他们忘记了当时吃过的苦吧。(笑)&/p&&p&宫本茂:(笑)&/p&&p&岩田聪:对您来说,感觉又如何呢?&/p&&p&宫本茂:对我来说也没什么。当发售日被推迟时,开发者一般会很高兴。&/p&&p&岩田聪:在开发延期后,开发团队成员确实说过“这回我们可以好好打磨了!”和“这下可以把那里修好了!”这种话。&/p&&p&宫本茂:没错。直到开发最后,我们也还是会说:“这个还得改改,那个还得修修。”&/p&&p&岩田聪:虽然这么说不太好,但如果研发时间再拖上一年,恐怕就没那么有趣了吧。&/p&&p&宫本茂:这下你可说对了!(笑)&/p&&p&岩田聪:但每个人还是说很有趣。&/p&&p&宫本茂:对。说起来,就像是问你:“期末考试推迟一周的话,你会开心吗?”&/p&&p&岩田聪:啊,这下我就懂了。(笑)要说起准备考试,那真是多少时间都不够。&/p&&p&宫本茂:就是这样。你或许会想:“真高兴我可以再多准备准备”,又或者会想:“这下还得再准备一周。”但如果你有足够的能量持续努力,一定会为考试延期而开心的。(笑)&/p&&p&岩田聪:在这漫长的两年半开发周期开始时,你是如何看待这个项目的?每个人都朝着未知领域一头冲了进去,是吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ad644f49f8c85d159e96da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:对。回想那时候,根本没人知道整个游戏产业到底在朝什么方向前进。&/p&&p&岩田聪:现在也是这样啊。(笑)&/p&&p&宫本茂:我觉着也是。(笑)举例而言,那个时候如果你手头有个三十亿日元(约合一亿七千三百万人民币)的项目,没人知道最后到底会花掉五十亿日元还是二十亿日元。&/p&&p&岩田聪:这个项目的规模比你以前经历过的都要大得多。&/p&&p&宫本茂:但我确实在一款接一款开发作品的过程中积累了不少制作经验。&/p&&p&岩田聪:甚至在红白机面世之前,你就在一款接一款制作游戏了。&/p&&p&宫本茂:除了我之外,SRD有限公司[4]的岩脇(敏夫)先生和森田(和明)先生也在为《超级马力欧64》及其他游戏制作3D图形的过程中积累了编程经验。我认为小泉(欢晃)先生和其他同事们已经基于研发《超级马力欧64》的经验,就想要如何制作一款3D化的《塞尔达传说》游戏有了大致想法。&/p&&p&岩田聪:是这样。&/p&&p&宫本茂:但可没人知道它的规模会变成什么样。&/p&&p&岩田聪:甚至连您也不知道它会变多大,但依然开始了开发工作。&/p&&p&宫本茂:是的。这里所谈的并非刚才提到的预算或开发周期,而在于N64主机可使用的存储容量是固定的,我还不清楚在这一限制下到底能制作一款多大规模的游戏。&/p&&p&岩田聪:那时候,硬件的规格还没有现在这么高,所以能做的很有限。&/p&&p&宫本茂:没错。所以我们并没有上来就确定故事,而是从打造系统开始工作。&/p&&p&岩田聪:您一直是以这种方式做事的。我还记得您曾经说过,在熟悉新硬件之前,您是无法创作一款《塞尔达传说》游戏的。&/p&&p&宫本茂:没错,我是这么说过。我已经为N64系统制作了《超级马力欧64》和《星际火狐64》[5],所以对硬件有了一定认知。&/p&&p&岩田聪:例如专用摄像系统以及实时渲染过场动画。&/p&&p&宫本茂:没错。我们必须在有限的存储容量下做出大规模的内容。于是,设想一下,如果将特定的数据组合为“ABC”数据组、“ACD”数据组和“ADF”数据组。每个数据组都独立存在,你可以一次性同时读取,但是……&/p&&p&岩田聪:因为每个数据组都是独立存在的,就会耗费大量存储空间。&/p&&p&宫本茂:没错。所以我会让“A”数据留在这儿,其他数据则随进随出。如果你只改动需要改动的部分,存储空间的利用效率就会高得多,数据读取速度也会快不少。换句话说,你充分利用了存储空间的特性。我们首先建立游戏系统,由此,构建故事时就可以与系统的限制相符,一开始我甚至想过,只要有盖侬的城堡就够了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a8fb5e58f0cab50f9a19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:啊?您一开始的设想中,就只有盖侬城堡这一个场景?&/p&&p&宫本茂:是的。我想把各种各样的冒险放入不同的房间内,就像制作一片黑暗的草地或是一片海洋——和《超级马力欧64》里桃花公主的城堡一样。&/p&&p&岩田聪:您设想在盖侬的城堡里有大量房间,彼此相异的世界各自相连。&/p&&p&宫本茂:对。最差情况下,林克就根本不用走出城堡啦!(笑)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&大量任务,大量角色&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-000ec6eadca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-000ec6eadca_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:听到林克根本无需离开城堡,可真是令人震惊。之所以想将盖侬的城堡设为唯一的场景,是否因为在开发初期您认为根本无法创造出像海拉鲁大陆那样巨大的区域?&/p&&p&宫本茂:是的。从制作《超级马力欧64》时硬件的处理能力这一角度看,我是这么想的。一开始,我并不在意让整个游戏在一个建筑中完成,只要让我把林克做成3D的就行啦。换句话说,很可能就会变成《塞尔达传说2:林克的冒险》[6]那个样子。&/p&&p&岩田聪:小泉先生提到过您曾在超级任天堂主机上尝试过制作《塞尔达传说2:林克的冒险》的多边形版本。&/p&&p&宫本茂:是的。有一部分是因为这个,我开始制作时想着只有盖侬的城堡应该就够了。举个例子,游戏中有个房间,幻影盖侬骑着马从一幅画里跑了出去,之后你需要与他作战。&/p&&p&岩田聪:对。在森之神殿中的头目战。&/p&&p&宫本茂:这只是个例子,我开始制作时跟其他人说:“最差的情况下,就会和这个一样。”&/p&&p&岩田聪:哦,好吧。既然您这么说,我就懂了。因为与幻影盖侬的战斗是在一个房间里展开的。另外,早期有个难题是武士(日本电影风格)刀剑格斗。大澤(徹)先生告诉我的。&/p&&p&宫本茂:是的。我想是否可以做一对一单挑,就在开发初期一点点拼凑起与幻影盖侬的战斗,测试让林克向各个方向挥剑。&/p&&p&岩田聪:您创作游戏就像是构建谜题啊。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a86b80b1e3f1b30647d05_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:对。做这个的同时,也让林克得以走过一片宽阔的地面(如草地)。&/p&&p&岩田聪:您之所以制作这一宽阔的地面,是因为想让林克骑马吗?&/p&&p&宫本茂:是的。小泉先生做了那匹马。但是做这片宽阔的地面以让马在其上驰骋,拖累了运算速度,所以我们曾一度把它拿掉。过了一阵子,我回去和开发团队一起努力,发起一场巨大的战役以重新加入草地!(笑)&/p&&p&岩田聪:是的。(笑)&/p&&p&宫本茂:我们开始测试是否可以同时容纳两匹马,认为如果可以实现这点,就能在草地部分增添更多的游玩形式。测试效果不错,所以我们用两匹马做了个演示影片,并在任天堂空间世界[7]上做了展示,我心想:“既然已经做了展示,就再也没有退路了!”(笑)&/p&&p&岩田聪:真是破釜沉舟啊!(笑)&/p&&p&宫本茂:说得没错。(笑)&/p&&p&岩田聪:此外,也是您最想展示童年林克,对不对?&/p&&p&宫本茂:是的。工作真是堆积如山,但我说我还是想展示童年林克。估计给其他开发者添了不少麻烦。(笑)&/p&&p&岩田聪:是的,看起来很让人头疼!(笑)&/p&&p&宫本茂:但当我看到小泉先生制作的成年林克后,觉得很酷,可我仍然说:“没有童年林克可不行!”于是我们就做了不少测试确认是否可以同时使用成年和童年林克。&/p&&p&岩田聪:小泉先生调整了系统,你就能将成年林克的动作用在童年林克上了。&/p&&p&宫本茂:是的。多亏如此,我们才能同时包括童年林克。&/p&&p&岩田聪:您为何如此坚持要童年林克呢?&/p&&p&宫本茂:林克是个男孩。在第一款作品《塞尔达传说》[8]中,他大约十二岁。在《塞尔达传说2:林克的冒险》中,他大约十六岁,但我从未想过只把他塑造成另一个很酷的主角。到《塞尔达传说:时光之笛》为止,林克都是一个既爱嬉戏、又充满童趣的角色。&/p&&p&岩田聪:但看起来在您制作《塞尔达传说:时光之笛》的时候,小泉先生的妻子曾问过他,为什么任天堂没有帅气的角色,所以他把林克做的更漂亮了。我可是从小泉先生那里亲耳听来的。(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。(笑)但从系列初作至今的所有作品我都有经手,我认为如果把他变得太酷,就不再是林克了。另一方面,我确实想让林克变得更酷一些,所以我们决定同时保留成年林克和童年林克。他不仅像角色扮演游戏那样在数值角度上有所成长,也会在外形上有所成长。当我们做完这点时,各种创意就开始沸腾起来。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-faf706b440d47477bc91bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:与只将游戏建基于成年林克相比,冒出了更多点子?&/p&&p&宫本茂:是的。在我们决定让林克从一个九岁的孩子成长为一个十六岁左右的成熟小伙后,我想要各种人物来填补角色空档。举个例子,卡博拉·葛博拉是一个类似祖父的角色,它会给林克各种建议,照看他。由于林克是个男孩子,我也想让除塞尔达公主之外的女孩出现。&/p&&p&岩田聪:萨利娅和玛蓉就这样出现了。&/p&&p&宫本茂:是的。此外,林克的宿敌是盖侬,所以我想他们应该在林克还是个孩子的时候就见上一面。&/p&&p&岩田聪:这就是开场处林克做噩梦的那场戏。&/p&&p&宫本茂:是的。那场戏与庭院的场景相关。儿童澄澈的眼神可以看到真相,所以童年林克一眼就看出盖侬是个坏人。当成年林克再次遇到他时,盖侬说他就是多年前遇到的那个男孩,这一幕会击中你的心。&/p&&p&岩田聪:确实击中了。(笑)&/p&&p&宫本茂:你会禁不住想:“没错,我就是过去那个男孩。”我觉着加入这一幕真是太有趣了。&/p&&p&岩田聪:您是围绕功能创作游戏的,所以不太会谈及故事或剧情理解,但我感觉《塞尔达传说:时光之笛》是个例外。&/p&&p&宫本茂:但在制作这部作品的时候,我注意到自己并不想讲一个故事,反倒是更像让一群人出现在主角身边,并描绘他们之间的关系。多年前,有一个叫做《双峰》[9]的电视剧很流行。观看这部剧集的时候,最有趣的部分并非故事,而是其中出现的各种角色。&/p&&p&岩田聪:哦,手冢(卓志)先生在《塞尔达传说:大地的汽笛》[10]专访中说过同样的话。&/p&&p&宫本茂:哦,他说过?&/p&&p&岩田聪:手冢先生告诉《塞尔达传说:梦见岛》[11]的开发团队,他想让他们创作出一群看起来很可疑的角色,就像《双峰》中出现的那些一样。&/p&&p&宫本茂:没错。我认为那些可疑又怪异的角色最有趣。我更喜欢这样的角色,不喜欢亲眷关系,或是谁的父母不共戴天之类的设定。&/p&&p&岩田聪:您真是对角色的背景故事毫无兴趣啊。(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。重要的是这个人物扮演的角色,以及对刻画主角是否有所贡献。&/p&&p&岩田聪:是的。您的兴趣主要在各人物所扮演的角色如何作用以展现主要角色,而非讲述故事本身。您就像是在从事物功能的角度来思考游戏。&/p&&p&宫本茂:脚本导演大澤先生曾给我提过很多建议:“来一个起这种作用的角色如何?”小泉先生和春花(良紀)先生很快便设计出这些角色的视觉形象,我也协助了制作。所以即便是对《时光之笛》这部作品而言,我也甚少谈及故事。&/p&&p&岩田聪:青沼(英二)先生也说过同样的话。他说尽管很多人说他们喜欢史诗般的故事,在剧本层面,故事往往没那么强的史诗感。之所以会有这种感觉,是因为你在游戏中经历的一切都为故事服务。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdac3c81dd007_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:没错。玩家在游戏世界中遇到各种各样的任务,这种经历逐渐积累,让你感受到了整个故事。&/p&&p&岩田聪:解决谜题则是另一种经历了。&/p&&p&宫本茂:是的,我也这么认为。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&人人都爱骑马&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-965d8b77bd4b35ecc67bf7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-965d8b77bd4b35ecc67bf7_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:当年制作一款《塞尔达传说》游戏时,如何构思故事呢?&/p&&p&宫本茂:《塞尔达传说》系列的故事或许在系列的发展过程中并没有很好的延续性。当然,我们花了很长时间想让他们能说得通。如果玩家们说:“哦,这没什么关系。”可就让人轻松多了。(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)你更想把精力用在制作游戏元素,而非故事上面。&/p&&p&宫本茂:是的。有时候人们会问我耀西到底是男孩还是女孩。如果我回答:“可能是个男孩”,他们就会说:“可男孩怎么能下蛋?”(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:但如果我说既然耀西下蛋,它一定是个女孩,他们就会说:“那耀西的声音应更像个女孩才对!”但我希望在制作游戏时不用担心这些背景信息。举《大力水手》[12]这部动画片为例,在这种老式动画片中,人物所扮演的角色在每集中都不同。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e9fc5c2f9b04aad3832e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:背景设定也会随之改变。&/p&&p&宫本茂:尽管每次背景设定都会改变,你所熟悉和喜爱的角色总会出现进行演出。你瞧,《马力欧》系列游戏的设定就是这样。所以如果我们能在每一款《塞尔达传说》游戏中使用不同的背景设定,同时保存林克、盖侬和塞尔达之间的核心关系不变,就容易得多啦。&/p&&p&岩田聪:但随着一个系列绵延如此之久后,可没这么简单了。&/p&&p&宫本茂:没错。尤其是对于《塞尔达传说》游戏的故事,我们绝不能让玩家失望,所以对《时光之笛》这部作品而言,我们参考了系列过去许多部作品。&/p&&p&岩田聪:提到运用人物来描绘主角这点,您花了很大精力,过场动画也扮演了重要的角色。&/p&&p&宫本茂:是的。自《星际火狐64》开始,即时演算动画就成了一个新挑战。&/p&&p&岩田聪:我曾听您跟别人说,制作过场动画也还算容易,但您总是直到游戏开发完成前最后一天还在调整。&/p&&p&宫本茂:是的。(笑)在最终压盘之前改动游戏是我的性格之一。&/p&&p&岩田聪:这算性格?(笑)&/p&&p&宫本茂:当然!(笑)预渲染过场电影和我制作游戏的方式不合拍。&/p&&p&岩田聪:那时候很流行使用预渲染电影——预先准备好的影片在游戏特定位置播放——可一旦你做好它们,之后就不太容易改动了。&/p&&p&宫本茂:如果我想改哪里,他们就会告诉我:“我需要一个月来调整。”最坏的情况下,他们会说:“影片已经做完了,所以没法改。”&/p&&p&岩田聪:是的。(笑)&/p&&p&宫本茂:我会说:“嗯?这会让游戏更有趣,我们为什么不能改?”他们则会说:“因为你不能改影片了。”我会想:“但对玩家来说什么更重要,是影片还是游戏乐趣?”就是这样,我决定采取即时演算的方式来制作过场影片。&/p&&p&岩田聪:河越(巧)先生负责即时演算过场影片,对吧?&/p&&p&宫本茂:河越先生是一位程序员,但也是一位狂热的影迷,所以他对影片剪辑和剧情场景非常感兴趣。我请他做一些类似剧场放映影片的视频剪辑。我想就是那时我们开始为任天堂制作故事板。&/p&&p&岩田聪:所以您自己画故事板?&/p&&p&宫本茂:不太多。我可以画简单的缩略图,但大多数情况下我负责审核成图,然后会说:“应该是这样。”或是“给我画这个。”举例来说吧,对决哥马的第一场头目战。&/p&&p&岩田聪:那场战斗发生的迷宫叫做“德库树内部”。&/p&&p&宫本茂:是的。当你进入头目所在房间时,哥马正悬挂在天花板上,尽管有沙沙的响声,但你并不会注意到它。我们一开始将摄像头置于哥马的视角,俯视林克,随后让摄像头移近林克,展示出他的畏惧,随后改变视角,让林克抬头仰望哥马。&/p&&p&岩田聪:玩家就这样知道哥马的位置了。&/p&&p&宫本茂:我们如此使用过场影片来解释头目的位置等一系列事项,这些手段只对电子游戏而言才是可行的。使用过场影片真是既新鲜又乐趣无穷。&/p&&p&岩田聪:我听大澤先生说您在林克骑马越过荣蓉牧场栅栏这段过场影片上花了很大精力?&/p&&p&宫本茂:对,与其说花了很大精力,不如说我们将最新的硬件——N64主机——推向了极限。我想让这一幕看起来酷一些,又不想让它看起来太显怪异。如果你可以随意离开牧场,其中未经打磨的粗糙部分就会太过显眼,所以我们想最好还是强制加入一段特定事件来转场。&/p&&p&岩田聪:您强制加入的?(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。你知道牧场那个叫印格的家伙吗?&/p&&p&岩田聪:知道。他脾气可不太好,看起来有点儿像路易吉。(笑)&/p&&p&宫本茂:没错。(笑)印格和林克进行一场赛马。如果林克赢了,就可以获得那匹名为艾波娜的马,但印格把牧场的入口大门关上了。&/p&&p&岩田聪:于是你就骑着艾波娜跳过栅栏,逃走了。&/p&&p&宫本茂:没错。一开始,我设想的场景是气急败坏的印格把牧场给点着了,于是艾波娜奔离背景中的火焰,但突然有人说:“如果林克以后回来牧场怎么办?”于是我就举手投降了。(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)早先我曾问道,为什么你一定坚持要包括童年林克。您又为何一定要在游戏中如此聚焦在这匹马上呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-68d664da0702c66aab1ebaeb0cbd286f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:我想可能是因为我们是看着(牛仔)西部片长大的吧?&/p&&p&岩田聪:西部片曾在电视上风靡一时。&/p&&p&宫本茂:它们对我有很大影响。小学的水龙头旁边也总有铝制杯子。我们会把杯子反过来,有节奏地砸向水泥,弄出马蹄飞驰的声音。(笑)&/p&&p&岩田聪:没错。我们都干过。(笑)&/p&&p&宫本茂:我们小时候就是这么爱马。那节奏已经刻在了我们心里。这就是我一定要让你在《时光之笛》里骑马的原因所在。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&从2D转为3D的乐趣&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-10a9313bebd964fe78b8a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-10a9313bebd964fe78b8a_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:在过去两次和《时光之笛》原开发团队对话的过程中,一直在想为什么他们谈起这部作品时那么快乐。我能感觉到或许他们乐于看到游戏日臻完美。&/p&&p&宫本茂:是的。&/p&&p&岩田聪:今日与您的谈话中,我了解到您曾在一小段时间里发现了许多新东西。正是这一段集中获得新发现的时间段,让你感到:“哦,我懂了!”以及“哦,我只需要这么做就行了!”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-de019bd46d513a4d381a4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:正因如此,每天都很快乐。&/p&&p&岩田聪:不论体力是否逼近极限,工作时间会拉到多长,当每天都带来新发现,令他们精神高度集中时,制作者本身才会感到快乐。&/p&&p&宫本茂:是的。另一方面,如果你只是熟练地运用已经驾轻就熟的开发方式创造游戏时,也就不会那么有乐趣了。&/p&&p&岩田聪:是的。&/p&&p&宫本茂:当你将某件事物从2D变成3D时,你会发现很多新鲜点,很多东西就没那么好玩了。举例而言,砍草最早出现出现在《塞尔达传说》系列中是在《塞尔达传说:众神的三角力量》[13]这部作品里。在我们制作这部作品时,砍草好玩儿地让人大吃一惊。很多人谈论这款游戏时,都会提到可以用回旋斩来砍草这一点!(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:但当我们将砍草这个元素带到《塞尔达传说:时光之笛》中时,就好像受命如此行事一样。&/p&&p&岩田聪:你也没法确认将砍草带入3D世界后是否还会这么有趣。&/p&&p&宫本茂:是的。当我们谈论仅仅将这个过时的主题重制地漂亮一些,还不够令人兴奋时,就已经开始讨论只能砍草却无法砍掉指示牌时有多奇怪了。&/p&&p&岩田聪:所以您就请SRD公司的森田(和明)先生处理这一点。他告诉我了。(笑)&/p&&p&宫本茂:你听说了?(笑)我们把指示牌做成可砍的之后,就意识到人们会从不同角度来砍。当我说若林克斜向挥砍,指示牌也该从这个方向裂开时,所有人都呆住了,说:“我们不可能知道玩家到底砍了哪儿!”&/p&&p&岩田聪:您希望指示牌准确地从受力处裂开?&/p&&p&宫本茂:即使是在N64平台上,这也是不可能的。所以我说:“不,我们只需要制作几个不同方向的挥砍痕迹。”&/p&&p&岩田聪:随后您就把它砍成六块,活像一块干酪。&/p&&p&宫本茂:是的。这样你就可以从不同角度砍指示牌了,但随后一块木板掉落在池塘里,由于我们还没做碰撞检测,它一碰到水面,就噼啪一声直接掉到了底。&/p&&p&岩田聪:要是撞到水面就更怪了吧。&/p&&p&宫本茂:通常来说,你可以避免把指示牌放到水边,但森田先生做到木块可以浮在水面上。&/p&&p&岩田聪:并慢慢漂走。&/p&&p&宫本茂:是的。森田先生之所以这么做,是因为他确信玩家会喜欢这一点的。随后我们就总想在水边多加指示牌。&/p&&p&岩田聪:春花先生形容其为友好过头了。&/p&&p&宫本茂:哦……&/p&&p&岩田聪:换言之,尽管这款游戏非常友好,但却又有一定程度的粗粝在。这种友好随处可见,焦急地等待某个玩家进入以便呈现出来!&/p&&p&宫本茂:就像是座闹鬼的大宅。&/p&&p&岩田聪:是的。就像闹鬼的大宅一样要命。(笑)&/p&&p&宫本茂:我也觉着“友好”这个词很到位。举个例子,我们在超级任天堂那一作中使用了抓住鸡来起飞的点子。我猜如果画面真实起来,这个点子看起来也会变得非常奇怪,但当我们真的做完之后,很高兴地看到一切都恰当无比。我意识到这种东西在3D空间内更有趣,于是突然说到:“让我们把地形做的更立体吧。”&/p&&p&岩田聪:您为了“飞鸡”改动了地形。&/p&&p&宫本茂:大约就在那个时候,不管看到什么村子,我都会觉着索然无味。我开始引用中国山区的村落,你应该在电视上播放的纪录片中看到过。我说:“看见没?什么样的村子都有!”还说:“我们就做不出来一个更特别的村子吗?”就这样,村子和飞鸡系统完美匹配了起来。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-75bfbd29b6a7f71e2b853_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:您改动了村子的地形,加入更多斜坡,方便飞鸡。&/p&&p&宫本茂:是的。这也是一种“友好”的体现。在改变村子之后,我们延续这股精神,重做了佐拉之河,以使其有更多起伏。&/p&&p&岩田聪:一旦您搞定一件事,就开始找更多的事情去做。&/p&&p&宫本茂:是的。原本对佐拉之河的唯一一段描述就是“做一块少见的地形。”(笑)&/p&&p&岩田聪:这也太模棱两可了!(笑)&/p&&p&宫本茂:但对宮永(真)先生和其他负责地形的同事们来说,这就够了。你可以只说一句:“做个独特的村子吧。”或是“做个特别像城堡的城堡吧。”(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:至于佐拉之河,则是“做一块少见的地形。”但真正的大自然是非常独特的。很多真实地形远超人类的想象力,所以我们的作品其实根本比不了。&/p&&p&岩田聪:我想也是这样。&/p&&p&宫本茂:如果你坐飞机去北部……&/p&&p&岩田聪:比如去欧洲。&/p&&p&宫本茂:比如从欧洲去美国?当你在靠近北极圈时向下看,会看到很多奇怪的地形,让你想下去看一圈儿。&/p&&p&岩田聪:但如果你真下去,恐怕会到一个很糟糕的地方。(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。一旦你到了那儿,就再也回不来了!(笑)当我看到这样的地点时,就会意识到人类的思想是多么有限。无论我们用多边形做出多么奇怪的东西,看起来也依然会像是现实生活中可能出现的景致。每天创作这样的东西真是太令人享受了。&/p&&p&岩田聪:新发现越来越密集了。&/p&&p&宫本茂:是的。但对我们这些制作游戏的人而言,总是会想到底,自问所有这一切是否足够好。举例而言,游戏中存在流言石,你可以听到提示和传言。如果放个炸弹在它旁边呢……&/p&&p&岩田聪:它就会像个火箭一样飞走。当我第一次看见时,完全震惊了。(笑)&/p&&p&宫本茂:我们直到开发最后才加入这一点。我们在游戏世界各处都加入了流言石,以至于已经快没话给它们说了,于是我就说:“就让它们报时吧。”(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:这就像再说:“不是这颗石头。祝你下回好运。”(笑)&/p&&p&岩田聪:对,就像说“再试试吧。”(笑)&/p&&p&宫本茂:就这样,直到最后,我们开始觉着:“少了点儿什么。”和“这样真的足够好了吗?”&/p&&p&岩田聪:我猜就是从此时起,游戏开始变得友好过头了吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-560fc311cc79d5d9e03a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:我觉着也是!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&全世界所热爱的剑与魔法的故事&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd1bdc84dd7da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd1bdc84dd7da_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:即便《塞尔达传说》系列作品已经有了二十五年历史,许多人依然视《塞尔达传说:时光之笛》为一段非常特别的记忆。&/p&&p&宫本茂:是的,很多人都是如此。&/p&&p&岩田聪:我就是其中之一。当我们完成《任天堂明星大乱斗》[14]时,我刚好在京都,记得在11月21日将一张实体版带回家。&/p&&p&宫本茂:哦,是吗?&/p&&p&岩田聪:我当时在HAL实验室,但在游玩了《时光之笛》后,感到惊喜连连。当然了,《超级马力欧64》也同样令人惊喜不断。但《时光之笛》向我展示了很多从未在其他电子游戏中见过的东西。&/p&&p&宫本茂:这就是我过去在访谈中提到过的东西,但我明确感觉到我们能够在这部作品中描绘出那种温暖、香气和潮湿的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9b869ddc69f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:你可以感觉到一种特定的氛围。正如我在“发售前与宫本茂先生的对话”——“岩田聪访谈录”中关于3DS系统的一篇——里提到过的,这是第一部能让你站在高处向下看时感到膝盖发软的电子游戏,例如跳下瀑布时就有这种感觉。&/p&&p&宫本茂:当我们加入自动跳跃后,就产生了这种感觉。你就像是在加勒比海中潜水一样一头扎进去,一开始感觉就像是垂直下落,但如果你高高抬起手臂,脚冲下跳的话。&/p&&p&岩田聪:你就成了一个跌落的家伙。(笑)&/p&&p&宫本茂:对。(笑)我是在某个休息日想到自动跳跃这个点子的。简直等不及周一上班!&/p&&p&岩田聪:你是等不及要告诉所有人吧。(笑)&/p&&p&宫本茂:对!(笑)周一早上,我把所有人喊到一起,说:“我们要做自动跳跃!”所有人的反应都是:“说什么啊?!”这个刚刚做完马力欧游戏的团队,不得不放弃跳跃键。&/p&&p&岩田聪:随后你就可以自动跳过路中间的洞,连按键都不用。&/p&&p&宫本茂:对。还有个好处就是,我们可以编好林克跳跃后的姿态。&/p&&p&岩田聪:啊,我懂了。&/p&&p&宫本茂:我们可以检视地形,决定林克如何跳跃。&/p&&p&岩田聪:这样我们就可以展示林克一头冲上高高的瀑布。做出加勒比海式潜水动作!(笑)&/p&&p&宫本茂:对。我想:“如果我们能做出来自动跳跃,什么都难不倒我们。”自此以后想出这么多新东西,真是太有趣了。&/p&&p&岩田聪:这部游戏真是带来了超多的新发现。&/p&&p&宫本茂:Z-锁定[15]就是另一个例子。&/p&&p&岩田聪:大澤先生和小泉先生说他们是在去东映太秦映画村[16]的时候发现了很多与Z-锁定有关的东西。&/p&&p&宫本茂:哦,他们也谈到这个了?但我没去。&/p&&p&岩田聪:我认为最有趣的是大澤先生和小泉先生都看了同一场演出,但他们注意到的东西截然不同!(笑)&/p&&p&宫本茂:是什么?&/p&&p&岩田聪:他们看了一场剑术对决,小泉先生注意到了一名武士如何以一敌多,他的对手们会依次攻击,这对游戏中与多个敌人对决时的处理极有帮助。&/p&&p&宫本茂:哦,是的。&/p&&p&岩田聪:而大澤先生看到的则是锁镰,便提出了在林克和敌人之间建立一条不可见的锁镰这个想法。&/p&&p&宫本茂:换句话说,你沿弧线围着对手移动,绕到背后进行攻击。&/p&&p&岩田聪:是的。&/p&&p&宫本茂:但是……有点怪啊。&/p&&p&岩田聪:哪里怪?&/p&&p&宫本茂:去片场主题公园看一场历史剧表演,只为了制作一部(中世纪)剑与魔法的故事……(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)但目标是制作一部武士风格的《塞尔达传说》游戏。&/p&&p&宫本茂:但在武士道中,你是双手握住武士刀,而林克只用一只手握剑。(笑)&/p&&p&岩田聪:哦,你说的不错。(笑)&/p&&p&宫本茂:但他们收获了不少好点子,所以最后也没白去!(笑)&/p&&p&岩田聪:是的。(笑)《时光之笛》做完后,你感觉如何?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-08f7f487f41de19f4faff59ba4e65826_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:提到在这部游戏中做一些新东西,我想只有在少数几款我参与的作品中会有这样强烈的感觉。我非常高兴我们这些身处日本的人能够做出一款全世界玩家都喜欢的中世纪风格的剑与魔法故事。尽管使用了东映太秦映画村的历史剧做参考!(笑)海外玩家也很喜欢这部作品。&/p&&p&岩田聪:《时光之笛》是在1999年的E3游戏展上赢得了大量殊荣?[17]您一遍遍在台阶跑上跑下,收获了一系列不同种类的奖项。&/p&&p&宫本茂:哦,没错。我都有点儿难为情了。&/p&&p&岩田聪:您认为这部作品何以得到如此之高的评价?&/p&&p&宫本茂:那时,美国的市场推广团队称其为“史诗冒险”。&/p&&p&岩田聪:史诗,就像古老的史诗中那样。&/p&&p&宫本茂:没错,这部作品的系统是全新的,但他们更喜欢加诸其上的故事元素。以及游戏的名字并不包括玩家控制的主角之名这一点。(笑)&/p&&p&岩田聪:全世界有很多玩家都认为塞尔达是那个穿着绿衣的家伙!(笑)&/p&&p&宫本茂:这一点自第一部《塞尔达传说》游戏起已经延续二十五年了。(笑)&/p&&p&岩田聪:这一点也是《塞尔达传说》系列的个性。&/p&&p&宫本茂:是的。顺带一提,下一部作品中的塞尔达公主可是非常棒的!(笑)&/p&&p&岩田聪:您是指《塞尔达传说:天空之剑》[18]里的塞尔达?&/p&&p&宫本茂:是的。&/p&&p&岩田聪:等时间到了我会仔细问问这点的。&/p&&p&宫本茂:好,一定!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&泡在《塞尔达传说》中的一年&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-14c697d34f7e98fdfb7378_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-14c697d34f7e98fdfb7378_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:最后,我想问一问《塞尔达传说:时光之笛3D》这部作品。我们曾在“岩田聪访谈录”名为“发售前与宫本茂先生的对话”的一章中谈到过3DS系统,但现在游戏已经完成,您有何期待,又有什么感受?&/p&&p&宫本茂:简单说,非常高兴我们能够在3DS系统上重置这部作品。早先我曾说我们可以在N64版本中为海拉鲁带来温暖和香气。现在则完全进入3D时代,我想我们可以更好地传递这种氛围——得益于Grezzo[19]投入的大量努力!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3edfa59ab37db32b2719815_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:是的。&/p&&p&宫本茂:我们也重新制作了许多材质。&/p&&p&岩田聪:所以这并非简单的重制。&/p&&p&宫本茂:是的。也不仅仅是一次移植。这是一次严格意义上的重制。&/p&&p&岩田聪:您是一砖一瓦重头建起的。&/p&&p&宫本茂:我认为纳入陀螺仪感测器的效果很棒。&/p&&p&岩田聪:使用妖精弹弓或弓箭的时候,镜头切换到林克的视角。如果使用陀螺仪感测器,就更容易瞄准。&/p&&p&宫本茂:是的。看到海拉鲁大陆感觉也非常棒。所以我想之前玩过这部游戏的玩家,玩这部作品也会很得心应手。但你在使用陀螺仪感测器的时候会移动3DS,所以3D效果会受到影响。因此,当我使用陀螺仪感测器时,都会关掉3D景深调节器。当过场电影开始播放时,或者我想享受景色时,再打开。&/p&&p&岩田聪:3D景深调节器很方便,可以快速开关。&/p&&p&宫本茂:是的。很方便,只需要把滑块上下移动就行。清水(隆雄)先生等人非常辛苦,加入了大量提示影片。&/p&&p&岩田聪:看起来玩家经常不知如何解谜,在《塞尔达传说》系列中卡关嘛。&/p&&p&宫本茂:是的。所以如果在整部作品各处加入攻略提示就再理想不过了,但这一次只要你问希卡石,就会看到其中的提示影片。但若是我们把什么都说了,也就毫无乐趣可言了,所以我们绝不会直接展示解法,而是精心选择需要展示的部分,似乎在说:“大约就这么做就行。”&/p&&p&岩田聪:一共加入了多少部提示影片?&/p&&p&宫本茂:我们不断往里加,最后有一百三十多部。&/p&&p&岩田聪:嗯?一百三十多部?(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。(笑)其中不少包含非常棒的提示。我想很多玩家没能玩到N64版的结尾,所以希望这次他们能够通关。&/p&&p&岩田聪:您怎么看3D效果的海拉鲁?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5ce543c073ccc9ebe7fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:骑着艾波娜跑起来真是感觉太棒了。我几乎快要说:“这才是我一直就想做的!”&/p&&p&岩田聪:宮永先生说这回山看起来才像是山了。(笑)&/p&&p&宫本茂:他那时候可真是为这些部分操碎了心!(笑)你不仅可以清晰地感到海拉鲁大陆的山峦起伏,探索时之神殿内部也令人无比愉悦。在N64版最后,盖侬的城堡感觉无比荒凉,但这一次3D效果让它平添不少气势。&/p&&p&岩田聪:你可以清楚地感到村子的斜坡。(笑)&/p&&p&宫本茂:所以抓住一只鸡然后起飞,从未如此有趣!(笑)而在水之神殿里……&/p&&p&岩田聪:那是游戏中最难的一部分。&/p&&p&宫本茂:是的。在N64版里,穿上和脱下钢靴以在水底行走并不容易。我想很多人都步履维艰,但这次有了触摸屏,你可以轻松穿脱钢靴,所以应该不成问题。&/p&&p&岩田聪:青沼先生长久以来的心结终于解开了!(笑)还有,道具将一直呈现在下屏上。&/p&&p&宫本茂:有很多女孩玩过原版游戏。&/p&&p&岩田聪:其中很多都是林克的粉丝。&/p&&p&宫本茂:是的。这次图像更棒,所以林克也更加帅气了——就像小泉先生的妻子希望的那样!我最大的愿望就是让林克通过这部作品多获得一些粉丝。&/p&&p&岩田聪:感谢您。结束之前还有一点。请您谈谈《塞尔达传说》系列二十五周年吧。&/p&&p&宫本茂:当然。去年,我们为了《超级马力欧兄弟》系列的二十五周年纪念安排了一系列特别活动,例如《超级马力欧全明星限定版》[20]。今年是《塞尔达传说》系列二十五周年,但我们认为仅仅做一个类似的特别纪念版——只是为《塞尔达传说》系列做成绿色——就没什么新鲜感了。&/p&&p&岩田聪:北美任天堂确实曾提议过做一个《塞尔达传说》特别版。&/p&&p&宫本茂:是的。但连续两年做同一件事,可不是任天堂的风格。&/p&&p&岩田聪:对。您和我分别在不同场合下做出了相同的回应。&/p&&p&宫本茂:是的。这种限制可能听起来有点儿任性,但如果不做点儿新鲜事,就没什么意思了。所以我拒绝了一系列提议。我第一次在游戏中使用交响乐是在《塞尔达传说》系列中。&/p&&p&岩田聪:是的。为《塞尔达传说:黄昏公主》[21]这部作品。&/p&&p&宫本茂:是的。《塞尔达传说:天空之剑》内的交响乐曲比系列中任何一部作品都要多。于是——正如已在E3游戏展上宣布的那样——我们将在日本、美国和欧洲举办《塞尔达传说》二十五周年交响音乐会。日本场音乐会将于10月10日国家运动日在东京的墨田三声音乐厅举办,由东京市立爱乐交响乐团进行演奏,竹本泰蔵[22]先生进行指挥。&/p&&p&(编者注:在访谈时仅仅公布了日本音乐会的日期。其他地区的音乐会日程依然待定。)&/p&&p&岩田聪:竹本泰蔵先生指挥了《任天堂明星大乱斗DX》交响音乐会[23],以及《超级马力欧:银河》及《超级马力欧:银河2》[24]中的交响乐。&/p&&p&宫本茂:是的。日本只有一场,所以不是所有人都能参加。但我们希望尽可能多的人能够享受《塞尔达传说》系列的音乐,所以想录制一张音乐会的唱片。&/p&&p&岩田聪:我们其实打算录制两张CD。&/p&&p&宫本茂:是的。一张官方原声CD作为礼品赠送给每一位购买了《塞尔达传说:时光之笛3D》并于7月31日之前注册了任天堂俱乐部的玩家。(编者注:这一日期仅限日本地区。北美CD供应已经结束。)另一张CD则是《塞尔达传说》系列二十五周年交响音乐会的现场录音。任天堂将择日公开发售方式。&/p&&p&岩田聪:所以《塞尔达传说》系列的二十五周年纪念将围绕音乐展开。&/p&&p&宫本茂:是的。我们也计划让玩家体验多款《塞尔达传说》系列作品来纪念系列二十五周年,包括《塞尔达传说:时光之笛3D》;《塞尔达传说:天空之剑》预计今年推出;《塞尔达传说:梦见岛DX》将登陆虚拟主机,玩家可以通过任天堂eShop自6月8日(北美则为6月7日)起进行下载;还有《塞尔达传说:四之剑》[25],预计九月作为DSi免费软件提供下载。&/p&&p&岩田聪:真是《塞尔达传说》之年啊。&/p&&p&宫本茂:没错。但不只有《塞尔达传说》系列。我们也会在3DS平台推出一款全新的《超级马力欧兄弟》游戏,希望大家多多注意!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b2e305fae5fc384d4b98_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&[1]: E3游戏展(Electronic Entertainment Expo):电子游戏展,一般每年六月在洛杉矶举办。2011年的E3游戏展于六月七、八、九三天举办。&/p&&p&[2]: 《超级马力欧兄弟》系列的首款3D动作游戏。1996年6月与N64主机同步发售。&/p&&p&[3]: 《塞尔达传说:时光之笛》:1998年11月推出的一款N64平台动作冒险游戏。&/p&&p&[4]: SRD有限公司:1797年成立的一家公司,以外包形式研发电子游戏软件,开发并销售CAD软件包。总部位于大阪,京都办公室位于任天堂总部内。&/p&&p&[5]: 星际火狐64:1997年4月登陆N64平台的一款3D射击游戏。&/p&&p&[6]: 《塞尔达传说2:林克的冒险》:1987年1月发售于任天堂磁碟机平台的一款动作冒险游戏。&/p&&p&[7]: 任天堂空间世界:任天堂曾于日本举办的电子游戏展。《塞尔达传说:时光之笛》有两匹马的演示影片于1997年的任天堂空间世界上面世。&/p&&p&[8]: 《塞尔达传说》:1986年2月与任天堂磁碟机同步发售的一款动作冒险游戏&/p&&p&[9]: 《双峰》:年间在美国放松的电视剧集,于1991年在日本放送。&/p&&p&[10]: 《塞尔达传说:大地的汽笛》:2009年12月于NDS平台发售的一款动作冒险类游戏。&/p&&p&[11]: 《塞尔达传说:梦见岛》:《塞尔达传说》系列于1993年6月在GB平台发售的第一款作品。1998年12月,复刻版于GBC平台发售。《塞尔达传说:梦见岛DX》于日在任天堂eShop提供下载。&/p&&p&[12]: 《大力水手》:一部美国动画剧集。故事是喜剧,围绕主角大力水手、她的女友奥利弗、宿敌布鲁托展开。这部剧集于年于日本放送。&/p&&p&[13]: 《塞尔达传说:众神的三角力量》:1991年11月于超级任天堂主机上发售的一款动作冒险类游戏。&/p&&p&[14]: 《任天堂明星大乱斗》:1999年1月发售于N64平台的一款动作格斗类游戏。由HAL实验室公司开发,樱井政博任总监。&/p&&p&[15]: Z-锁定:当玩家按下Z键后,不仅视角会改到林克背后,林克还可以与远处的其他角色对话,并锁定敌人以在战斗中抢得先机。在《塞尔达传说:时光之笛3D》中,玩家需要按下L键。&/p&&p&[16]: 东映太秦映画村:东映在京都的部分片场作为主题公园面向公众开放,观众们可以看到时代剧的布景和演出。&/p&&p&[17]: 大量殊荣:1993年互动成就奖与E3游戏展同时举办,《塞尔达传说:时光之笛》赢得六个种类的大奖,包括年度游戏。&/p&&p&[18]: 《塞尔达传说:天空之剑》:一部2011年发售于Wii平台的动作冒险游戏。&/p&&p&[19]: Grezzo有限公司:一家家鲤鱼2006年的游戏开发公司。石井浩一任首席执行官。总部位于东京。&/p&&p&[20]: 《超级马力欧全明星限定版》:2010年于Wii平台发售的电子游戏合集,纪念《超级马力欧兄弟》发售二十五周年。本游戏包含四款早期的《超级马力欧兄弟》游戏作品,以及一张纪念册和纪念CD。&/p&&p&[21]: 《塞尔达传说:黄昏公主》:2006年12月在Wii和NGC主机上同时推出的一款动作冒险游戏。&/p&&p&[22]: 竹本泰藏:一位活跃于各个领域的指挥家,主攻古典乐,但也涉足电影配乐和游戏配乐。&/p&&p&[23]: 《任天堂明星大乱斗DX》交响音乐会:任天堂于HAL实验室于2002年8月在东京举办的一场活动。&/p&&p&[24]: 《超级马力欧:银河》与《超级马力欧:银河2》:这两部都是3D动作游戏,分别于2007年11月和2010年5月在Wii平台发售。&/p&&p&[25]: 《塞尔达传说:四之剑》:2003年3月以卡带形式于《塞尔达传说:众神的三角力量》修正版共同登陆GBA平台。&/p&
【译介】岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》宫本茂专访 原文链接: 盖侬的城堡是唯一的场景? 宫本茂:(坐下)今天只有我一个?岩田聪:对,今天就只有您。宫本茂:哦。我可不知道其他人都说了什么。岩田聪:您一直忙于准备E3…
说个最近在玩的吧~&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dcbfbade8a9_b.png& data-rawwidth=&956& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&956& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dcbfbade8a9_r.jpg&&&/figure&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/219890/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Antichamber on Steam&/a&&br&&/b&&br&&b&Antichamber&/b&,第一人称解谜,画面哲学,解谜方式也哲学,刚玩几分钟的时候觉得不明所以,到后来每解出一个谜题就感觉非常的有意思而且很有成就感!每通过一关游戏还会给出一副图画以及一句话算是对这个谜题的总结,也是非常的哲学。
说个最近在玩的吧~
Antichamber,第一人称解谜,画面哲学,解谜方式也哲学,刚玩几分钟的时候觉得不明所以,到后来每解出一个谜题就感觉非常的有意思而且很有成就感!每通过一关游戏还会给出一副图画以及一句话算是对这个谜题的总结…
&p&须田刚一的作品算吗?我只玩过《杀手已死》,很喜欢这个美术风格,虽然不知道怎么评价,但是想必水平不够的话是驾驭不了这种画面的。&br&下面是官方截图:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be354c3e0aae048b4f9a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be354c3e0aae048b4f9a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-628ace24f57dd35acc388_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-628ace24f57dd35acc388_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c4f3ba9c0bed7f590e64922a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c4f3ba9c0bed7f590e64922a_r.jpg&&&/figure&下面是某steam好友的截图:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1eb40a6bbb6b25b47539b99_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1eb40a6bbb6b25b47539b99_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5b30cabac52f_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5b30cabac52f_r.jpg&&&/figure&我也不知道为什么要做成这种风格,可能为了让重口味镜头更好接受?&/p&
须田刚一的作品算吗?我只玩过《杀手已死》,很喜欢这个美术风格,虽然不知道怎么评价,但是想必水平不够的话是驾驭不了这种画面的。 下面是官方截图: 下面是某steam好友的截图: 我也不知道为什么要做成这种风格,可能为了让重口味镜头更好接受?
不少经典大作很多人都写过了,我来推荐一些相对冷门但绝对值得一玩的&b&纯PC&/b&游戏。&br&&br&最长的旅途系列三部曲,冒险解谜游戏&br&&br&The Longest Journey (中文:无尽的旅程), 1999年11月发售,2014年登陆 iOS。挪威Funcom开发。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/01dfd1a1993fcfea9d96cf7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/01dfd1a1993fcfea9d96cf7_r.jpg&&&/figure&&br&Dreamfall: The Longest Journey ( 中文: 梦陨:无尽的旅程),2006年4月发售。挪威Funcom开发。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2a43c3d3ca911bb19c61_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2a43c3d3ca911bb19c61_r.jpg&&&/figure&&br&Dreamfall: Chapters (中文: 梦陨:篇章),2013年二月在kstarter上众筹,三月份众筹到150万美元。分为五个章节发售,一章即为一本书,第一本在2014年10月推出,第五本在2016年六月推出,至此,最长的旅途宣告完结。独立工作室&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//redthreadgames.com/games/chapters/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Red Thread Games&/a&开发,创建人就是卡发了前两作的&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Ragnar_T%25C3%25B8rnquist& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ragnar T?rnquist&/a&。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ead9fa205f4c8f27a6e65_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ead9fa205f4c8f27a6e65_r.jpg&&&/figure&&br&这个系列对于我来说,比任何大作的地位都要特殊,正如其名,最长的旅途,我在BOOK FIVE出来来后通关的很不情愿,因为一通关最长的旅途就这样结束了,几位主角三代游戏的命运交织也就此完结。其实这个游戏的玩法很简单,初代就是一个鼠标点击类的冒险游戏,二代后才增加了键盘操作移动。但是无论在故事,剧情,音效,配乐还是角色设计来说,都相当出现色,让你慢慢融入主角的旅途中无法自拔。&br&&br&三代游戏画面&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/744b85aaf9fc4186946cbfb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/744b85aaf9fc4186946cbfb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/40a1ccce0b7_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/40a1ccce0b7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ec3fffd85f52cdfb805a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ec3fffd85f52cdfb805a_r.jpg&&&/figure&&br&这个系列故事的核心,在于两个平行世界,一个是以科学技术驱动的世界Stark,另一个是魔法驱动的世界Arcadia。&br&&br&&b&Stark&/b&, 充满赛博朋克的风格。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/40dfb8e6b0_b.jpg& data-rawwidth=&2540& data-rawheight=&1460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2540& data-original=&https://pic1.zhimg.com/40dfb8e6b0_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Arcadia&/b&, 不一样的魔法世界&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/98fdb2d22a6c125666fca65cda7a5126_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&945& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/98fdb2d22a6c125666fca65cda7a5126_r.jpg&&&/figure&&br&在这两个世界之外,还有一些独立的特殊空间。&br&&br&&b&Guardian's Realm &/b&两个世界之外的独立世界,一种怪异,只有通过虫洞才能进入,维持两界平衡守护的地方,有一个高塔,守护者之地。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/29a98363bfe56b292fe7b0ad47f9ebee_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic3.zhimg.com/29a98363bfe56b292fe7b0ad47f9ebee_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Storytime &/b&一个未被证实的地点和时间,崎岖复杂的环境和地势,看上去像有很多坠落的星星。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8a618fe0e1d1eb18fd1b3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8a618fe0e1d1eb18fd1b3_r.jpg&&&/figure&&br&&b&House of All Worlds &/b&一个神秘的地方,一个位置和性质明都是未知的地方,可以说存在于世界之中,但也同时也存在与任何地方。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2d7816caa0c7329fbbd232f_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2d7816caa0c7329fbbd232f_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Winter &/b&冬天空旷版的Storytime,有一个黑色的房子屹立在中间。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1a676a7f44cc80e5dccb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1a676a7f44cc80e5dccb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&为了不剧透,剧情方面的我就不说了,这个系列有好几个主角,故事随着他们冒险而展开,虽然他们在各自的路途上冒险,但他们的旅途就像一张网上的几条线,最终交织在一起影响着两个世界的命运。&br&&br&&b&Zo? Maya Castillo,The
Dreamer&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ca161a0ba308c23aee2146f_b.png& data-rawwidth=&784& data-rawheight=&1020& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&784& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ca161a0ba308c23aee2146f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&i&&I've never met anyone like you. I only know that there are some who have a strong connection with the world of dreams. And you are one of them.&&/i&&br&―The White of the Draic Kin&br&&br&&b&April Ryan, The Shifter&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/db08dce8e227332cfcc2fd_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/db08dce8e227332cfcc2fd_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&i&&You talk about art, and truth, and dreams, and illusion, and I still don't understand what it all has to do with me. There are things happening, yes, and I came here because I thought -- maybe you're crazy enough to believe me, to help me.&&/i&&br&―April Ryan&br&&br&&br&&b&Kian Alvane, The soldier and Assassin&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2cf8bb8bf7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2cf8bb8bf7_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&i&&We have only done what we know to be right. We wish only for you to walk in the light of our Goddess, to hear He}

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