lol王者荣耀地图变化化

英雄联盟游戏界面变迁史,还记得曾经的地图吗?英雄联盟游戏界面变迁史,还记得曾经的地图吗?冬卉琴百家号从封测期间2009年至今,LOL已经伴随我们走过了八个年头,也更新了无数次版本。召唤师峡谷这个老地图也是一直在更新不断完善,在这八年中发生翻天覆地的变化,从地图设计构造到召唤师峡谷的各类元素,是我们见证了它的变迁。那么,看看那些逝去充满无限回忆的老画面,这些老界面,你还记得吗?这是09年LOL封测阶段时的界面,现在看起来还是蛮有特点的说实话。在界面顶部和底部是游戏内的数据和信息面板,不过感觉这部分面板占用的区域偏大,导致游戏内界面相对较小。在这以后基本确定了之后的界面格局,在默认设置中,头像位于左下角、地图位于右下角、敌人信息位于左上角、对局信息(个人数据、人头比等)位于右上角,在之后的界面变动和地图变动中基本是沿用了这种布局,这种布局持续了很久。这个时期2010年时候LOL的界面开始变化,风格也逐渐确定下来,英雄的头像从圆形改成了正方形,顶部敌人资料与对阵信息的面板从一开的连贯改成断开的形式。相信一定有不少玩家是在这一时期进入游戏的吧,这个界面同样陪伴了我们很长一段时间。在2012年的时候官方推出了一张全新的冬季地图,整个召唤师峡谷银装素裹盖上了学,白茫茫一片。也让这个三年内为发生变化的地图有了全新的感觉。到2013年的时候唤师峡谷在原有的地图上进行了很大的细节优化,峡谷内的花草树木都变得更为逼真,而三狼等野怪也更为写实,但是谁也不会想到,这样的召唤师峡谷将陪伴我们最后一年,在不远的未来,召唤师峡谷将彻底改头换面。2014赛季末,召唤师峡谷以焕然一新的面貌出现在我们面前,画风更为细腻,更为写实,也给玩家们一种全新的感觉,虽然有一些争议,但这次地图的改变是毫无疑问的创新,此前的召唤师峡谷无论如何优化,也无法达到全新地图的感觉。现在这个地图仍在不断更新完善,至今还是。陪伴我们5年的老地图正式和我们挥手告别,无论你是否喜欢,我们也需要去适应全新的地图。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。冬卉琴百家号最近更新:简介:本人有丰富的领域写作经验。作者最新文章相关文章后使用快捷导航没有帐号?
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以LOL为例,分析MOBA类游戏地图的资源分配设计
游戏类型:&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&
f11f3a292df5e0fe39cf4e665a6034a85fdf7286.jpg (596.34 KB, 下载次数: 32)
16:36 上传
  文/木木三K
  什么是moba游戏,MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,核心乐趣在于战术的/个人的,推塔,杀人,资源掠夺。一般情况下,moba游戏的资源产生都是固定的,比如小兵的经验,金钱,野怪,大小龙等这些资源都是固定刷新,而所谓的分配是人为的分配(依据每局对战的人数,线路等)。问题是如何进行资源分配,如何在一张对战的地图上设计出一套相对公平的资源分布(无论是5V5 还是7V7 )。
  我先说个基本定义,以LOL为例:
  小兵、野怪相互关联:数值之间的关联性,基本上是在设定了英雄的基本数值之后,以此作为小兵、野怪数值的参考
  野怪数值:野怪资源可以看作是线上资源的延伸,也便是资源问题,因此野怪提供的经验和金钱要以线上资源为参照点,不同之处在于线上小兵可以自消耗,而野怪却需要主动击杀,野区提供的经济应该一定程度上和线上持衡,因此可以把线上单位时间获取的经济以百分比的形式分到野怪身上达到野区经济和线上经济的平衡
  野怪buff:这个有机会再分析。
  以下是整体分析:
  首先,在我看来无论是几v几,只要能保证地图上的资源分布,对双方都是公平的那就OK。伴随着人数增多,除了外部的资源,还有内部的资源分配,所以基本上核心的设计是:
  1、保证双方的地图资源分布是公平的,成长是足够的
  2、保证内部团队中每个人能够有事可干,且体验良好,也就是清晰定位。
  很明显,7V7放在lol的地图中是没办法,保证第2点的体验。因此地图要修改。
  用LOL的地图放置7V7 就像,炒一盘菜,盐多,一点,咸;盐,少一点,不够味。
  到这里基本上需要回答的就是两个问题了,1、如何保证双方地图资源是公平的,2、如何保证团队中每个人都事可干,且体验良好。
  问题1:如何保证双方地图资源是公平的—线上资源公平
  下面分享一个,反策划的LOL的数值:
  线上资源:
  1.线上资源是指游戏中三路兵线带来的经验和金钱,线上资源是游戏中最主要的资源,也是衡量其他收益的标准
  2.线上资源中经验的获取差不多是恒定的,不受到操作的影响,而金钱获取则很受到补刀能力的影响,因此一般最好给出了相关的模块来针对性调整,力图模拟出玩家在游戏中的真实收益状况
  3.由于线上资源也许是多个队友共享,因此,经验,金币,buff需要折算。
  4.游戏中的小兵炮车等掉落的经验和金钱是会随着游戏时间的推移而逐渐增加。
  5.假设野区资源和线上资源基本持平。
  下面的表格,是我做的一个表格分析(数据统计而来),便于分析如何产生经验和金币:
1.png (21.27 KB, 下载次数: 28)
16:34 上传
  近战小兵:初始经验50 经验成长6 初始金钱7 金钱成长9
  远征小兵:初始经验53 经验成长10 初始金钱7 金钱成长10
  跑车:初始经验15 经验成长10 初始金钱76金钱成长7.5
  加上每一波的单位数量,基本上可以算出每一波小兵的经验。
  下图是经济参数的设定:
2.png (35.49 KB, 下载次数: 24)
16:34 上传
  基本上可以动态算出线上小兵给英雄带来的收益,这个收益是一个动态的数据(根据操作和配合来定),基本上小兵的数量,波数,经验与等级之间的关系,能够保证玩家30-40分钟之间的一个符合玩家成长感的体验
3.png (204.38 KB, 下载次数: 28)
16:34 上传
  这是时间-等级关系
4.png (70.52 KB, 下载次数: 25)
16:34 上传
  我们可以发现:
  1、单人线路发育的话,很快能到18级,双人则时间更长。试想出现3人,比如问题中提到的313,你会发现,玩家与玩家之间的差距会很大,会容易失去平衡性,另外为了保证野区和线路上的经验相对平衡,“1'的等级会远远大于”3“”3“的等级,那么游戏中的战场可能就会有一些变化,比如会倾向于游走,推塔,补刀占用的时间就会减弱.....还有其他影响平衡性的问题也会出现。
  2、游戏的资源分布,基本上是为了保证一个平衡性服务的,在资源抢夺的机会,数值成长,对抗上都有应该会平衡的才能保证体验。
  问题2:如何保证团队中每个人都事可干,且体验良好。
  从LOL来看,你可以发现,游戏体验中,每个玩家通常都会有一个定位,比如,上单,打野,辅助,ADC,中单,双打野.....
  有点像篮球,5V5对抗,大小前锋,中锋,得分后卫,后卫
  而足球比赛,则是11V11,里面分守门员,前锋,左右边锋,前腰,左右前卫,左右后卫,中卫....
  为什么会这样,都是因为规则不同,战场需求不同。
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