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斩首是古代一种死刑方式,自夏代起便被列入刑法,称为“五刑”之一。因为行刑事关重大,所以古代每次行刑,都是一次小型军事行动。行刑之前,军队要提前到刑场戒严,以防有人劫刑场。到了清朝,行刑更加规范,有一套程序,很复杂。值得注意的是,【】清朝斩首行刑时,用的不是刀,而是双手剑。下面我们就介绍一下清朝斩首的全过程。
第一道程序:刽子手磨刀。朝廷处决犯人之前,首先要通知刽子手。刽子手接到通知后,要做一系列准备工作,其中最重要一项工作就是磨刀,把刀磨得越快越好,以减轻犯人痛苦。清朝刽子手用的斩首兵器是双手剑,比一般的宝剑宽大,《》双手持握,劈砍力度相当大,可以一剑斩落首级。
第二道程序:提刑。要处决的犯人都关在死囚牢,全都是经过一审判处“秋后问斩”的,秋后问斩始于唐代,因秋冬肃杀之气最重,故选在此季。行刑之前,要先把犯人从死囚牢提出来,最后过一次堂。
第三道程序:宣判。就是最后一次过堂,『』宣布对处决犯人,相当于如今的公判大会,此时的犯人已经没有申诉的机会了,宣判只是通知一声。
第四道程序:游街。宣判结束,要把犯人装上囚车,在全城主要街道游街,以达到警示作用。游街,是犯人最丢人的事情。
第五道程序:押赴刑场。游街结束,将犯人再装上囚车,『』直接押往刑场,如果刑场比较近的,直接步行押往刑场。如果犯人受过大刑走不了,还要有人用筐抬着去刑场。
第六道程序:验明正身。行刑之前,要对犯人验明正身,以免杀错人。这个时候,是犯人心里最受煎熬的时候,每个人都是提心吊胆,因为验明正身后,就离死不远了。
第七道程序:监斩。行刑之前,负责监斩的官员要提前到场。这个时候,刽子手也已经到场了,阅读http://www.qi-wen.com/只等午时三刻一到行刑。之所以定在午时三刻,是因为那时日在中天,阳气最重。
第八道程序:准备行刑。到了这一步,犯人就死到临头了。行刑时一般都由两个刽子手进行,一个是主刀,一个是助手。主刀高举斩着剑于犯人头顶,因为到了这一步,犯人大多被吓瘫了,助手要揪着犯人的辫子,以保证其头伸直,等着监斩官命令一下,便一剑下去,人头落地。
第九道程序:行刑结束。刽子手行刑结束,要高举宝剑,报告行刑结束,而后是家属运尸,整个行刑过程到此结束。
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《英雄联盟》运营团队英雄联盟官方微博:后使用快捷导航没有帐号?
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移动游戏的公会到底是如何运作?
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  文/ZooeyFish
  网游公会的变现潜力逐渐被发掘出来是在2006年以后,自此以后逐渐走上商业化道路,与游戏厂商、娱乐主播等捆绑转型,并渐渐实行公司化运营,与渠道及CP的主要的合作方式有CPS/CPA/CPL等;同时,端游和页游也逐渐在向手游过渡,在这两个因素的影响下,游戏公会玩家的黏性有了大幅减弱,玩家对公会很难有归属感,以情感维系公会的模式很难持续下去。如今公会与CP/渠道、公会与玩家之间的沟通主要依靠利益关系,运作模式上也有一定的改变。
  进入2015年后,手游的重度化成为明显的行业发展趋势,特别是许多端游旧作IP改手游的案例都取得了很好的成绩。与之相伴而来的是端游时代“公会玩法”的真正复苏,其背后盘根错节的产业链条也被扯动起来,公会在产业链上的位置也更多地得到了重视。手游公会的存在的确如同市场高流水下的暗涌,其发展势头难以抑制,但是带来的负面影响又使行业有着隐隐担忧。端游公会的模式及发展路径虽可作参考,但终究存在差异,本文旨在分析当下手游公会的运作模式及相关产业链。
  公会的运作模式
  由于近年游戏市场环境的转变,公会运作模式也有了手游时代的新特性(这里的“公会运作模式”主要指的即是公会与玩家方面的合作):大型且稳定的公会越来越少,转而以小型公会为主;玩家跟随公会换游戏,而非跟随游戏换公会;很多玩家加入公会更看重的是游戏福利及充值折扣,所以玩家与公会的合作之间情感因素更少,利益交换更多。
  具体来说,玩家要拿到游戏福利及充值折扣就要默认公会的中间作用,在公会指定的链接下下载游戏、注册账号,才能拿到渠道发放给公会的福利,比如首充号、折扣、礼包等;同时,公会也会在玩家管理上做出调整,具体的管理方式与会长的理念有关,既有坚持“先谈情,再谈钱”的会长,注重会员的维护与公会的长期发展,也有本身对游戏并不精通的商业化会长(商人),注重导量但并不注重维护。同时,在公会管理上分工与运作方式也越来越精细,下图的运作分工可以作为参考,但一般而言,不同于端游公会,手游公会在各区投入这么多人力进行运作并不划算,所以通常是会长及管理员几人身兼多职。
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  公会—CP/渠道合作方式
  狭义上来讲,公会与CP/渠道的合作方式即可代表它的盈利方式或者说是商业化模式。从公会的角度而言,目前公会会长的主要盈利点有两个,其一在于参与各平台的大型活动;其二是与CP/渠道合作,获得玩家充值的分成;从CP/渠道的角度而言,公会玩家的导入相对廉价且质量高,黏性好且通常有消费习惯,对于渠道来说更是“冲流水”的捷径。公会与CP/渠道在合作方式上主要有以下几种:
  (1)平台活动。公会赛事的奖金以及有效进驻的用户CPA单子是主要盈利点;
  (2)充值分成。会长通过给玩家提供专属的下载链接或者通过发放礼包绑卡来为CP/渠道带量并计算自己的分成;
  (3)公会广告。影响力较大的公会、会长可以额外获得广告收入,比如会长QQ签名、YY频道顶层等,但在手游时代,做得影响力极大的公会越来越少,依靠广告获得收入相对困难;
  (4)配合测试。参与服务器承载能力测试、为游戏厂商提供产品或新玩法的评测报告、新游公测时作为首批用户入驻活跃等;
  (5)倒卖游戏资源。部分会长会倒卖稀有礼包及激活码等,获得额外的收入。
  公会—CP/渠道合作流程
  游戏经评测后按公会进行分包,成为一个渠道资源分发的下线,会长再将专属的下载链接分发至公会玩家手中,通过该链接注册、游戏并进行充值的玩家将为会长带来盈利,一般是合作模式为CPS,获得分成在玩家充值金额的47-50%。一般而言,手游的生命周期较短,因而也会有公会联盟等整合这部分资源,按照公会用户、偏好游戏、运营类型的不同来分配会长负责的游戏,实现精准的资源分发投放。
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  公会—CP—渠道产业链
  从2014年下半年开始,渠道在手游产业链中所起到的作用越来越大,很多会长会绕过CP直接与渠道合作——就渠道方面而言,首充号等福利及充值折扣能够吸引大R玩家入驻游戏并拉伸流水,提高渠道的市场份额;公会方面,渠道也会应公会商业化的趋势,为会长提供更低的游戏折扣、现金流、后台管理工具等便利,双方都有所收益,公会与渠道也慢慢有了绑定的长期合作这种模式,甚至于渠道会自己“养”公会,不赚钱乃至亏钱地壮大合作公会。
  两方联手,手游的流水神话也越来越常见,然而由此带来的市场泡沫也不容忽视。公会的逐利性越来越强;渠道之间恶性竞争也使得返利折扣越来越大,这对行业及玩家都带来了一定的负面影响,造成短期流水虚高但游戏生命周期缩短,中小CP如果没有资源持续地生产游戏,则很容易在这个过程中被挤压到不利的形势中;玩家随着公会“被滚服”、“被洗”……严重地影响到了游戏体验。
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  不过另一方面,也有公会开始考虑成立公会联盟,越过渠道直接和CP合作,其中的最大优势是保证不会洗用户,不光导入而且会维护用户,且带入的用户相比起商业化公会来说,质量会更好,相当于是利用公会完成了深度的渠道资源分发,营销更加精准有效;但是要实现公会的商业化运营,需要一条顺畅的产业链保证其资金不断流,虽然目前渠道的优势依然很大,但很难说这里不会藏着未来市场变化的契机。
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开发两个月就上线,这款游戏靠每周更新获30手游能做出多厉害的交互?直到我玩了《Flor开发团队分享《旅行青蛙》获3800万下载的原4月超330家公司抢量,TOP5游戏夺走10%的市留给小游戏团队的时间不多了点睛之笔,开发者解析《战神》中的斧头召回
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公会要想得到良性发展是离不开完善的运作制度的。所以,公会入驻蜂巢联盟同样需要遵循一定的合作要求,同时蜂巢联盟会有一个平等互利的宗旨帮助搭建绿色手游公会联盟利益共同体。
第一点就是地域性的要求了。蜂巢联盟是一个非常广泛的公会合作组织,所以欢迎全国各地任何优秀的公会。当然每个省都有设立独立的合作部。针对的主要是公会创业者,及页游或手游并立志做大做强的公会。
第二点就是相关合作规范了。公会的入驻一定在遵循《蜂巢联盟手游合作规则》的前提下合作的。这样才能共同创建一个和谐稳定的手游公会生态圈嘛。
第三个针对的会员理事单位。对于单独省市,独家合作的公会单位,不能再推广其他地域游戏产品。
第四点是对于合资公会的要求。成为会员理事单位后,根据合作密切度神起网络会给予资金投入,有之前成功案例,且在蜂巢联盟月流水不低于20玩,可直接洽谈战略理事单位合作。
当然这么多合作要求都是服务于公会与蜂巢联盟间的共同利益。下面再讲点蜂巢联盟的宗旨吧。
首先是和谐共赢。要做到不返利,不互相洗玩家,相互扶持,共赢未来。然后就是平等互利,不分规模大小,共创绿色独服环境。互通资源,有效分配游戏资源,有效促进消费提成。区域划分,解决抢地盘招聘难,解决挖管理恶性竞争。最后就是赚该赚的,玩该玩的。
所以,最后欢迎各大公会成功入驻神起蜂巢联盟。
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