游戏机电子游戏设备没电了怎么办

抱着我 98 年的游戏机,小朋友问:为什么屏幕按了没反应?
为什么这块屏幕按了没反应?
不到 10 岁的小女儿拿着 Game Boy Color(GBC)问 Chris Cohoon,GBC 是 1998 年任天堂出品的彩屏掌上游戏机,著名的《精灵宝可梦:金/银》就是 GBC 上的游戏。
尽管 GBC 是一代经典,但对 10 后来说,游戏机没有触屏是件匪夷所思的事情。从小玩 iPhone、iPad 长大的她,对 GBC 屏幕下方的按键熟视无睹。
Chris Cohoon 把这段视频传到了 YouTube 上,不到一周时间就吸引了超过 260 万次的点击。有网友在视频下面评论道:
现在的小孩连按键是什么都不知道了,这世界到底怎么了?
事实上,这只是半个世纪以来计算机交互形式变迁的一个缩影,也是一段实体按键的兴衰史。
鼠标与图形用户界面的起源
2007 年,初代 iPhone 的发布会上,乔布斯曾这样说道:
我们使用图形界面来显示所有用户想要的东西,使用鼠标作为指针设备。
在触屏成为移动设备的主流操作之前,鼠标一直作为手指的替代品广泛存在于各种图形用户界面(Graphical User Interface,简称 GUI)当中。
图片来源:Cheat Sheet
图形用户界面和鼠标的发明,大大提升了计算机的使用效率,是现代计算机的基础构成要素——而这一切,最早可以追溯到半个世纪以前。
1968 年 12 月,43 岁的道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Engelbart)在旧金山计算机大会上,向全世界展示了他与斯坦福研究员们潜心钻研十年的在线系统 NLS(oNLine System)。
这是一套利用鼠标、和弦键盘以及显示器来操作计算机的在线交互系统,在此之前,程序员主要通过穿孔卡和键盘来使用计算机,既低效又繁琐。
不到两个小时的时间里,道格拉斯演示了文本编辑、超链接以及视频会议等操作,鼠标能够极快地在屏幕上定位,大大地提升了计算机的交互效率。
这是计算机史上最早的人机交互演示,被誉为「演示之母」。
道格拉斯演示 NLS 系统,图片来源:Computing History
当时,打印机巨头施乐公司在看过演示之后,决定买下鼠标的专利,他们认为计算机处理文本效率的飞跃,很有可能影响到打印机的发展,因此决定把这项技术牢牢掌握在自己手里。
1973 年,施乐旗下的研究机构帕罗奥多研究中心(Xerox PARC)研发出了人类史上第一台个人电脑 Xerox Alto,搭载了采用三键鼠标操作的图形用户界面,并且引入了「桌面比拟」(Desktop metaphor)的概念——文件和文件夹在计算机屏幕上排列,用户可以用鼠标随心所欲地点击打开所需要的文件。
不过,Xerox Alto 并不是一个成熟商业化的产品,当时施乐对这样的计算机并不是很感兴趣。Xerox Alto 的成本实在太过高昂,仅三键鼠标成本就高达 300 美元。因此 Xerox Alto 只生产出了数千台,捐赠给了少部分大学和研究机构。
Xerox Alto,图片来源:Toasty tech
后来,乔布斯在参观 Xerox PARC 时发现了 Alto,如获至宝的乔布斯不禁惊叹:
你们为什么不拿这个做点什么?这些东西太棒了,它将是革命性的!
三个月后,苹果公司决定将这个点子进一步商业化,他们挖走了施乐的工程师,并在 Alto 的基础上对图形用户界面进行改善,还专门请来了工程师改进三键鼠标的设计,让鼠标的成本从 300 美元降到了 15 美元。
1983 年,苹果推出了高端个人电脑 Apple Lisa,遭遇惨败;1984 年,苹果又发布了售价更为亲民的 Macintosh,这次,终于大获成功。
乔布斯和 Macintosh,图片来源:ZpyKios Blog
有意思的是,当年为 Xerox Alto 编写字处理软件 Bravo 的工程师,后来又去了微软,帮助比尔·盖茨开发了 Microsoft Word,并且登陆了 Dos、Mac 平台。Word 帮助微软成为 Macintosh 最早的第三方开发商,进而影响了后来 Windows 系统的研发方向。
多年后,当乔布斯怒斥盖茨抄袭 Mac 时,盖茨却狡猾地回应道:
好吧,史蒂夫,我想我们可以从其他角度来看这个事情。我觉得事情更像是,我们都有一个名为施乐的土豪邻居,我闯进他家想偷电视时却发现,电视已经被你偷走了。
早年的乔布斯和盖茨,图片来源:Quora
到底谁才是抄袭者,几十年来也没有说个明白。唯一可以确认的是,构成现代图形用户界面的核心要素,半个世纪前便已尘埃落定:
鼠标、桌面、窗口。
这三要素协同工作,一举解决了人机交互史上的两个难题:精准定位 & 快速切换。
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游戏手柄的进化与实体按键的消亡
以键鼠、桌面、窗口为主的交互方式,尽管让计算机操作变得更为高效,可同时也受到了显示器的制约:
桌面电脑时代,笨重的显示器摆在桌面上,利用鼠标键盘进行交互
智能手机时代,小型化的屏幕能握在手里,利用手指触控进行交互
图形用户界面的诞生只解决了人机交互的显示问题,但随着技术的发展,高效输入的方式也遭遇了挑战。如果显示设备再一次发生巨变——最显而易见的,或许是头戴式的 VR / AR 设备,当屏幕不再安置在桌上或拿在手里,那么计算机又该如何进行操作?
不妨,让我们把目光放到另一个领域——电子游戏,或许是这世界上最注重交互的产业。
1966 年,当道格拉斯正在斯坦福埋头研究鼠标交互时,德裔工程师拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)刚筹到一笔公司 2500 美元的研发基金,用于开发一款代号为「棕盒子」的电视游戏机,上面运行着那个经典的打乒乓球游戏。
1972 年 9 月份,在米罗华(Magnavox)公司资助下,基于「棕盒子」改良的电视游戏主机「米罗华奥德赛」(Magnoavox Odyssey)正式发售,售价 100 美元。与如今游戏机丰富的操作不同,奥德赛的控制器仅仅只有两个旋钮,玩家通过这两个旋钮来控制乒乓球拍在平面空间中的精准移动。
米罗华奥德赛」游戏演示,图片来源:Computing History
雅达利(Atari)创始人诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)受到奥德赛的启发,聘请工程师艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)依葫芦画瓢造出了名为「Pong」的投币街机。
尽管游戏内容与奥德赛并无二致,但街机版的「Pong」胜在游玩更加方便廉价,名字也朗朗上口——而奥德赛游戏机只是米华罗电视机的附庸,只能在少数电视机上运行,何况 100 美元的售价也是价格不菲。
结果就是,开山立派的奥德赛并没有名声大噪,反倒是「山寨者」雅达利赚得盆满钵满。
雅达利的「Pong」街机,图片来源:ABC
在「Pong」大红大紫之后,布什内尔和奥尔康又琢磨着把「Pong」改成一个单人游戏。他们最终决定把这个项目交给年仅 20 岁的雅达利技术员——仍未创立苹果公司的史蒂夫·乔布斯。
乔布斯在史蒂夫·沃兹的帮助下,完成了单机版的「Pong」,这个游戏被命名为「Breakout」,俗称「打砖块」。
时至今日,在 iOS 11 的默认壁纸里,你还能找到那张黑色背景的彩虹壁纸,与「Breakout」的初始画面简直如出一辙。
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「Breakout」打砖块游戏画面,图片来源:Every Video Games
靠「Pong」和「Breakout」等街机游戏名利双收的雅达利,之后又回到了受众更广泛的家用游戏机领域。1977 年,雅达利推出了第二世代游戏主机雅达利 2600,其引入了街机上的摇杆控制器,赋予了电子游戏更多元化的操作空间。
不过,好景不长。20 世纪 80 年代,由于缺乏良好的审核机制、行业恶性竞争等原因,电子游戏机产业迎来了史上最黑暗的时期。大量低质游戏充斥着整个市场——其中最恶名昭彰的事件,莫过于仅仅开发了 6 周却出货数百万份的游戏《E.T.》,这个游戏最终大量滞销,被当作垃圾处理掉了。
低质游戏引起了玩家的严重不满,导致了无数的差评和退货。之后不久,乔布斯的苹果公司发布了 Macintosh,个人电脑的流行取代了家用游戏机的娱乐功能,游戏机从此无人问津。
这段灰暗的历史被称作「雅达利冲击」(Atari shock),直接导致电子游戏市场的重心从美国转移到日本,也让未来几十年电子游戏交互形式产生了巨大的变化。
「雅达利冲击」时期被埋在地下的电子游戏,图片来源:Geekera
1983 年,正当北美电子游戏市场由于「雅达利冲击」焦头烂额时,日本的电子游戏产业却开始蓬勃发展,其中以任天堂为代表。三十多年来,任天堂对游戏机产业贡献巨大,也是探索各种交互方式的先驱。
1983 年,「红白机」Famicon 发售,任天堂将街机摇杆进行改良,推出了「十字键」,至今这项经典设计仍可以在许多游戏设备上见到。
历代任天堂主机里十字键都是关键部位,图片来源:Giphy
1996 年,主打 3D 图形的 N64 上市,任天堂为手柄加入了类比摇杆和震动功能。震动反馈让虚拟世界的电子游戏与现实中的玩家产生了联动,进一步提升了电子游戏的沉浸感。
2006 年,主打体感操作的 Wii 问世,原本只能靠按键、摇杆控制的游戏有了更直观的操作方式,同时也启发了不少开发商制作体感游戏软件。通过体感进行精准定位,利用震动来模拟物理反馈,这就让双手摆脱了输入外设的桎梏。
体感游戏机 Wii,图片来源:Giphy
2017 年,新主机 Nintendo Switch 亮相,手柄搭载了「HD 震动」功能,可以模拟出击剑、滚珠甚至挤奶的触感。iFixit 在拆解 Switch 时发现,手柄与 Oculus、HTC Vive 等 VR 设备的手柄有不少相似之处,都是通过体感和震动来提升玩家玩游戏时的代入感。
搜索微信公众号 爱范儿(微信号:ifanr), 后台回复「 switch」,获取爱范儿对任天堂 switch 的详细评测。
NASA 就曾和 VR 公司 Manus VR 合作,设计了一款主要用于宇航员训练的 VR 手套。通过 VR 设备来模拟太空环境,而体感操作、震动反馈是提高真实感不可缺失的一环。
Manus VR 推出的 VR 手套,图片来源:Manus VR
从某个方面上讲,人机交互方式的进步,是从用双手操作输入设备,再到双手成为输入设备的过程——当用手就能够精准地控制一切时,实体按键的末日也就不远了。
题图来源:Cheat Sheet
《Google Pixel 2 / Pixel 2 XL 真机外媒上手:设计很实用,拍照有水平》
关键词:上手
《Google 发布会最全总结:Pixel 2 拍照秒杀 iPhone 8 和 Note 8》
《iOS 11 最全实测指南:要不要升级苹果系统,看完这篇就知道》
关键词:升级
责任编辑:
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街机游戏机常见故障及排除方法
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小七电瓶没电怎么办 三种方法教你应急启动
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楼主 电梯直达 楼
许多开车的朋友都可能遇到蓄电池没电的情况,这时候汽车启动就成为一件比较困难的事情,那么如何解决这种尴尬的问题呢?向大家推荐三种方法:推车启动推车启动是大家最熟悉也是最有效的应急起动方法,但这是一种不得己的手段,不能经常使用,因为这样做对发动机和离合器有一定的损伤,自动挡车辆尤其要避免使用此方法起动。推车起动一般需要两个人以上,如果只有司机一人就难以实施起动。推车启动前首先要观察车辆停放位置的路况是否适合推车起动,可以借助下坡路提高车速,如果车前方是上坡路,那么向前推车会很累,车速也很难提高,所以应该调转车头向下坡方向推车。尽量不要在车辆和行人多的路段推车起动,以免车辆起动后驾驶者应变不当出现意外。车辆推动之前应打开点火开关,达到相当车速后,将变速器挂入挡位,然后迅速松开离合器踏板并加油。引擎一旦起动,应迅速踩下离合器踏板,同时控制油门,不让发动机熄火,然后慢慢停车。搭接启动如果遇到情况时还有同行的车,车上还有跨接电缆时,还可以采用电瓶搭接的方法启动车辆。具体操作时先将两辆车靠近,直到跨接电缆足够连接两块蓄电池的正负极。要注意确保两辆车没有接触,只允许使用具有足够的承载能力且带绝缘外皮的电缆。如果提供电源的蓄电池在车辆上的安装位置不方便直接进行跨接,则必须使用工具将蓄电池拆下。确定两块蓄电池的正极和负极,使用电缆将正极与正极、负极与负极分别连起来。要注意蓄电池的正负极一定不要搞错,而且要保证电缆的可靠连接。布置好电缆的走向,防止起动时电缆与胶带或风扇刮蹭。关闭车上所有附属用电设备,启动提供电源的蓄电池所在的车辆,使其发动机运转几分钟以保证电量充足。然后按正常方式起动无电车辆,起动后应轻踩加速踏板,使发动机以2000r/min的转速运转几分钟。然后关闭两辆车的点火开关,小心拆除电缆,注意避免正负极电缆接头相碰。牵引启动牵引起动的方法与原理与推车起动大同小异,不同的是用车牵引往往省力省事得多。具体实施时使用长度适当的牵引绳,并将两头捆扎结实。在牵引前,前后车驾驶员应先确定好联络信号,例如起步和停车是鸣笛示意还是打手势示意,以便协调配合。要慢速起步,前车驾驶员除应注意后车动向外,还应随时注意路面上的交通状况。后车驾驶员在车辆起动后应及时示意前车,两辆车应缓慢靠近路边停车。
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PSP游戏机没有电池会影响玩游戏吗?(用外接电源)
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server is ok阿伟的游戏机充满电后.可用来连续播放音乐36个小时或连续玩游戏6个小时.若游戏机在早上7点充满电后.阿伟马上使用游戏机播放音乐直到下午3点.并从下午3点继续使用游戏机玩游戏直到它没电.则他的游戏机何时没电?( )A.晚上7点20分 B.晚上7点40分 C.晚上8点20分 D.晚上8点40分 题目和参考答案——精英家教网——
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& 题目详情
(;台湾)阿伟的游戏机充满电后,可用来连续播放音乐36个小时或连续玩游戏6个小时.若游戏机在早上7点充满电后,阿伟马上使用游戏机播放音乐直到下午3点,并从下午3点继续使用游戏机玩游戏直到它没电,则他的游戏机何时没电?( )A.晚上7点20分 B.晚上7点40分 C.晚上8点20分 D.晚上8点40分
B【解析】试题分析:设他的游戏机还需要x小时没电.等量关系:播放8小时音乐电量+玩游戏电量=1.【解析】设他的游戏机还需要x小时没电.则依题意得×8=1﹣x,解得 x=小时=4小时40分钟.所以,他的游戏机到晚上7点40分没电.故选:B.
练习册系列答案
科目:初中数学
来源:[同步]2014年华师大版七年级下 7.1二元一次方程组和它的解练习卷(解析版)
题型:?????
(;下城区二模)已知|a﹣1|=1﹣a,若a为整数时,方程组的解x为正数,y为负数,则a的值为( )A.0或1 B.1或﹣1 C.0或﹣1 D.0
科目:初中数学
来源:[同步]2014年华师大版七年级下 6.3实践与探索练习卷(解析版)
题型:?????
(;淄博)把一根长100cm的木棍锯成两段,使其中一段的长比另一段的2倍少5cm,则锯出的木棍的长不可能为( )A.70cm B.65cm C.35cm D.35cm或65cm
科目:初中数学
来源:[同步]2014年华师大版七年级下 6.3实践与探索练习卷(解析版)
题型:?????
(;亭湖区一模)为创建园林城市,盐城市将对城区主干道进行绿化,计划把某一段公路的一侧全部栽上桂花树,要求路的两端各栽一棵,并且每两棵树的间隔相等.如果每隔6米栽1棵,则树苗缺22棵;如果每隔7米栽1棵,则树苗正好用完.设原有树苗x棵,则根据题意列出方程正确的是( )A.6(x+22)=7(x﹣1) B.6(x+22﹣1)=7(x﹣1) C.6(x+22﹣1)=7x D.6(x+22)=7x
科目:初中数学
来源:[同步]2014年华师大版七年级下 6.3实践与探索练习卷(解析版)
题型:?????
(;无锡)某文具店一支铅笔的售价为1.2元,一支圆珠笔的售价为2元.该店在“6•1儿童节”举行文具优惠售卖活动,铅笔按原价打8折出售,圆珠笔按原价打9折出售,结果两种笔共卖出60支,卖得金额87元.若设铅笔卖出x支,则依题意可列得的一元一次方程为( )A.1.2×0.8x+2×0.9(60+x)=87 B.1.2×0.8x+2×0.9(60﹣x)=87C.2×0.9x+1.2×0.8(60+x)=87 D.2×0.9x+1.2×0.8(60﹣x)=87
科目:初中数学
来源:[同步]2014年华师大版七年级下 6.2解一元一次方程练习卷(解析版)
题型:?????
(;晋江市)已知关于x的方程2x﹣a﹣5=0的解是x=﹣2,则a的值为( )A.1 B.﹣1 C.9 D.﹣9
科目:初中数学
来源:[同步]2014年华师大版七年级下 6.1从实际问题到方程练习卷(解析版)
题型:?????
已知x=2是关于x的方程3x+a=0的一个解,则a的值是( )A.﹣6 B.﹣3 C.﹣4 D.﹣5
科目:初中数学
来源:2015年课时同步练习(浙教版)九年级上1.2二次函数的图像1(解析版)
题型:?????
(;田阳县一模)已知二次函数y=ax2+bx+c(a≠0)的图象如图所示,给出以下结论:①a+b+c<0;②a﹣b+c<0;③b+2a<0;④abc>0.其中所有正确结论的序号是( )A.③④ B.②③ C.①④ D.①②③
科目:初中数学
来源:[同步]2014年华师大版七年级下 7.4实践与探索练习卷(解析版)
题型:?????
(;山西模拟)如图,用10块相同的长方形纸板拼成一个矩形,设长方形纸板的长和宽分别为xcm和ycm,则依题意列方程式组正确的是( )A. B. C. D.
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