《腾讯视频王者荣耀礼包》之后 腾讯游戏如何迈出下一步

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天美工作室不只有《王者荣耀》这些游戏让腾讯崛起
10:22:11 && 文章来源:本站原创
  要说如今最火爆的,非《王者荣耀》莫属了。这款注册用户超2亿、日活跃用户量最高峰时过8000万的手游,垄断了国内95%的MOBA手游市场。而这款国民游戏的打造者天美工作室也被更多人所熟知,游戏进入界面中的一声&TiMi&常常冷不丁地就在身边响起。
  不过除了《王者荣耀》以外,这个由琳琅天上、天美艺游和卧龙三个工作室组成的天美工作室群还创造了很多好玩的游戏,并且这些游戏都有着很多精彩的故事。下面,就让小编为大家介绍一下这个工作室还有哪些优秀的产品。
  腾讯自研的信心:《QQ飞车》《御龙在天》
  腾讯最早的游戏基本以代理为主,虽然拿下《》与《穿越火线》两部全球性端游大作的代理,让腾讯在国内游戏行业的地位有了显著的提升,但自研方面也成为了腾讯的软肋。
  而天美琳琅出品的《QQ飞车》改变了这一窘境。这是腾讯第一款自主研发的竞速类休闲网游,2008年1月,《QQ飞车》开始公测,不到十天,最高同时在线人数就突破了30万;而到了2012年8月,《QQ飞车》的同时在线人数突破了300万,成为首款突破这一数据的国产休闲游戏,也是很长一段时间内腾讯自研唯一过百万同时在线的产品。
  而2012年6月,琳琅天上工作室推出《御龙在天》端游,同年最高同时在线人数冲到50万,是腾讯当年表现相当好的自研MMO端游。因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型RPG端游,由此,腾讯开始更注重内部研发能力。
  从开始涉足自研,到拿出自研的大型MMO精品,琳琅天上的《QQ飞车》和《御龙在天》这两款游戏都给腾讯自研带来了很大的信心。而这两部作品也奠定了琳琅天上工作室在腾讯内部的地位。
  进军手游的开拓者:天天系列游戏
  2013年,是中国移动游戏市场崭露头角的一年。友盟在《2013全球移动游戏产业白皮书》中的数据显示:中国游戏用户月活跃用户人数比2012年同期增涨4.5倍,截止至2013年第3季度中国智能终端设备已达5.9亿。
  而腾讯最开始的手游经验基本为零,因此腾讯组织了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名&天美艺游&,这个工作室挑起了腾讯试水手游的重担。&天天系列&就是这个时候诞生的产品。
  《》和《》分别在2013年8月和9月正式上线,出乎很多人意料的是,这两款产品均大获成功。《天天爱消除》上线10天注册用户突破4000万,日活跃用户达到2500万。而《天天酷跑》则在上线不到一天的时间内就迅速登上了苹果App Store畅销榜和免费榜第一的位置,成为了腾讯移动游戏平台上首个上线24小时内获app双榜冠军的手游。
  而在这之后《天天连萌》、《天天飞车》、《》、《》、《》、《天天传奇》等等一系列的游戏,覆盖了跑酷、塔防、赛车等多种休闲游戏类型,也取得了相当不错的成绩。时至今日,&天天&这个名字已经成为腾讯手游中响当当的品牌。
  王者荣耀之后新的征程:乱世王者
  在2015年10月,经历过组织架构调整后的天美工作室群推出了著名MOBA手游《王者荣耀》,这款游戏成为了腾讯游戏有史以来最成功的一款手游。而这使得天美不管是在腾讯内部的认可度,还是在行业和玩家中的知名度,都得到了一定的提升。不过天美并不满足于这一款游戏,而是放眼于更广阔的游戏市场。而最近,他们把目光瞄向了策略类手游。这就是腾讯首款战争策略手游:《乱世王者》。
  《乱世王者》是一款历史架空背景的战争策略手游,这款游戏融入了众多名将、名城以及经典战役元素。玩家将化身为在这个乱世中的一方诸侯,从招兵买马到安邦治国,逐步走向问鼎天下的争霸之路。
  游戏最大程度地还原了战争策略游戏的精髓,它将策略玩法与社交玩法结合,真实再现了诸多历史战争事件和画面。打造出中国古代版的《权利的游戏》,给予玩家非同一般的战争策略体验。
  而这款游戏将在今天开启不限号不删档,如果你是一个策略游戏爱好者,不妨马上辗转战场,一起重回烽火连天的乱世,体验一场前所未有的权谋纷争吧。
【游久网(uuu9.com)责任编辑:Esther】
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发稿时间: 12:32:02
  其一,腾讯平台的用户分流。腾讯每季度都会推出一些新游戏,这势必会对老游戏产生一定的冲击,一些正在玩《王者荣耀》的用户可能被新游戏所吸引而参与其中,从而挤压《王者荣耀》的游戏时间,甚至因此弃坑。
  其二,劣币驱逐良币。用户基数过大,会导致《王者荣耀》用户的整体素质大幅下滑。坑队友、脏话等因素会对游戏体验产生一定的负面影响,从而导致一些水平较高的玩家流失,降低游戏整体水平。
  其三,“未成年人禁令”也对《王者荣耀》的活跃用户量产生了一定的影响。12岁以下用户从每天被限玩一小时,再到晚上9点至翌日8点之间被禁止登录等一系列措施实施后,《王者荣耀》的用户数量出现了一定的下滑。根据腾讯浏览指数平台的统计显示,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,结合极光数据2017年5月的用户量约为2.01亿人,波及到的用户数量至少为960万人。
  由此可见,《王者荣耀》虽然在短期内不会出现颓势,不过如果放眼中长期,这些因素还是可能对其造成一定的影响。
  《王者荣耀》衰退,腾讯游戏还有这些增长点
  不过即使《王者荣耀》真的出现衰退的迹象,腾讯的游戏业务还有其他增长点为其收入保驾护航。
  从腾讯Q2的财报来看,《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》与《经典版天龙手游》三款今年上线的新游戏也为腾讯移动游戏的收入增长做出了较大贡献。
  其中《魂斗罗:归来》在上线之后,曾一度超越《王者荣耀》,在iOS下载榜榜首维持11天之久,可见其IP影响力之大。从收入方面来看,《魂斗罗:归来》的上线时间为6月初,当月iOS畅销榜排名基本维持在前5名之内,可以推测该游戏在6月的收入相当可观。
《魂斗罗:归来》在6月iOS畅销榜的排名变化,来源:App Annie
  而《龙之谷手游》继Q1后,继续为腾讯移动游戏收入输送能量。根据伽马数据的监测,《龙之谷手游》在Q1和Q2两个季度,均进入到收入榜前十名,在移动游戏市场中保持着较强的竞争力。
  欢乐互娱中期财报也印证了《龙之谷手游》的高收入。从日上线起,截至日,《龙之谷手游》已累计实现近20亿元流水,那么《龙之谷手游》月均流水接近5亿元,扣除盛大游戏与欢乐互娱的研发商收入,仍能为腾讯带来较大收益。
  《经典版天龙手游》收入情况,从畅游的财报可见一斑。财报显示,畅游在2016年Q4、2017年Q1的网络游戏收入分别为9500万美元、8500万美元,收入出现明显下滑。但随着2017年Q2《经典版天龙手游》的上线,其网络游戏收入上升至1.22亿美元,与之前两个季度相比,首次出现环比、同比正增长。财报称,这部分收入增长主要来自于《经典版天龙手游》于第二季度成功上线。
  如果假设《经典版天龙手游》的收入在3000万美元左右,那么Q2该游戏为畅游带来了2亿元左右的收入增长。考虑到其仅为畅游部分的收益,且研发商在流水占比中可能偏低,《经典版天龙手游》也同样为腾讯贡献了较多收入。
  此外,腾讯已经开始涉足一些盈利模式尚不明朗的游戏了。
  在腾讯游戏的四周年庆典上,腾讯曾提到过极光计划有七款产品上线测试,包括二次元、军事、创新RPG、TCG 、休闲、创意单机、H5等垂直品类。不过,从长远来看,这些业务都能帮助腾讯拓宽其游戏收入来源。未来,腾讯在游戏业务上的定位,将不仅仅是其擅长的以社交元素为核心的游戏,其他正在探索的新方向或许也将成为其收入的重要增长点。
责任编辑:李一冰
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王者荣耀开发公司怎么赚钱
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1、自研自运成为手游行业的主流《王者荣耀》是腾讯游戏自研自运的手游产品。从2003年腾讯代理的第一款韩国网游《Sephiroth》(中文名“凯旋”)开始,腾讯从早期以发行代理为主的运营模式逐渐过渡到拥有完全自研自运能力的综合游戏公司,从端游、页游到如今的手游时代,腾讯游戏的每一次探索,既有失败的遗憾,也有成功的惊喜。而《王者荣耀》恰恰就是这出乎意料的惊喜角色。对游戏有一定了解的小伙伴一定不会对天美L1工作室有所陌生,这个驻扎在成都,《王者荣耀》背后的团队,从去年开始就一直被外界津津乐道。其实,天美L1工作室的前身为“卧龙工作室”,成立于2008年,期间一直默默无闻。直到2014年年底,在负责拓展腾讯自研手游的姚晓光的带领下,卧龙工作室做了一款手游版的英雄联盟,叫《英雄战迹》,又花了1个多月的时间,把3V3模式改成5V5,上线前,又把名字改了,这就成了现在的《王者荣耀》。可以说,《王者荣耀》的成功对于腾讯在手游上的研发实力下了个不小的强心剂。虽然,早在2013年,腾讯已经凭借《天天爱消除》等“天天系列”手游建立了一定的用户口碑和成绩。但《王者荣耀》显然让腾讯游戏在手游自研的道路上迈出了极其里程碑的一步。而现在,不止腾讯,市场上越来越多的研发公司或者发行公司也逐步拥有了自研自运的能力,并成为目前手游公司模式的主流。为什么会出现这样的现象呢?首先,研发公司的性质往往就像创作者,而很多创作者在市场敏锐度方面有些时候是要比在市场发行的人来说迟钝一点,或者更不商业化一点的。打个比方:就像好莱坞的成熟电影制作团队,通过前期的市场积累和经验,已经有了一套可验证的编剧方法论,知道什么样的故事观众会喜欢,在哪些段落里出现铺垫和高潮。即使要做产品上的创新,也会有一套可实践的原则和底线。对应到游戏,对于大公司来说,例如像腾讯和网易,同时具备前端市场敏锐度和后端产品能力的自研自运可以更好地整合各个产业链,继而发展为成熟的商业价值体系。而对于中小公司来说,其实是避免了“一棍子被打死的”处境。举个例子,当一家中小型研发公司的某款手游产品在测试阶段被发行商签了之后,发行商一般会去市场上验证游戏数据。但是,发行商往往同一时间会代理多款不同的手游,通过市场数据的比较之后,一定会选择留存高,付费好,LTV长(LTV=long time value,用户带来的周期总价值)的游戏产品作为首推。很有可能,在市场测试阶段,如果你的手游数据稍不达标的话,就会被打入“冷宫”。而这个局面对于小的研发公司来说是致命的,很有可能因为一款游戏的处境使整个公司陷入断档。而自研自运的好处就在于,起码自己家的“孩子”可以有自己的发行团队去运营和营销。其次,对同一款游戏来说,研发公司和发行公司之间的沟通成本较大,在实际过程中很多游戏版本的风险无法控制。端游、页游、手游,行业成熟度正在不断缩短其发展时间,研运一体更有利于游戏商的实际收益。2、自研自运的《王者荣耀》怎么赚钱?由于《王者荣耀》是腾讯游戏自研自运的产品,所以自然不存在研发商和发行商之间的分成关系。显而易见的,这款手游的分成基本就是给了iOS和安卓的平台和渠道,那么基于上文提到过的总流水的iOS 30%和安卓平均50%的渠道费用以外,王者荣耀的成本主要集中在:1)游戏研发成本2)游戏的推广和营销成本3)其它相关维护成本而腾讯凭借其在移动端的流量优势,诸如应用宝、微信等腾讯系产品前期为《王者荣耀》的流量导入发挥了不少作用。当然,因为腾讯其庞大和复杂的组织、资源和运营体系,对于《王者荣耀》真实的成本和营销费用其实外部人士很难准确的进行计算。互联网著名评论人和游戏创业者曹政曾经在其公众号的一篇《巨头垄断下的创业机会》一文中提到,2017年《王者荣耀》的年收入预估可达到480亿人民币,而其中给渠道的钱就可能高达100亿人民币(当然,这里的100亿是全球投放范围的)。据他在文中的保守估计,《王者荣耀》今年的年利润在200亿左右,利润率超过40%。而早在2016年,腾讯发布的财报显示,《王者荣耀》贡献的全年收入为68亿元。而根据游戏资讯网17173的爆料,《王者荣耀》团队去年的年终奖平均每人为140万元。如果按照这个数字,也许很多人在去年就已经实现年终奖100个月的梦想了。当然,团队内部会因为职位的高低实际拿到的有所不同,但是根据今年的业绩和以往的奖金制度,100个月的奖金看来也并非空穴来风。
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> 《王者荣耀》就是腾讯游戏的“微信”?
《王者荣耀》就是腾讯游戏的“微信”?
来源:爱范儿
作者:未知
  如今几乎没有一个年轻人不知道腾讯手游《王者荣耀》的。有人把《王者荣耀》火爆的想象比喻成了腾讯游戏业务中的&微信&。事实上,《王者荣耀》确实与微信有很多相似的地方。
  有多少玩家从《英雄联盟》迁移到了《王者荣耀》?正如当年使用 QQ 的年轻人如今都习惯通过微信与世界联系。没人能统计出准确的数据,但类似的故事正在重复上演。
  从 LOL 到王者荣耀
  &你玩寒冰吧,操作简单些。&
  &站在小兵后面,等小兵把敌方小兵打得差不多了,你过去打最后一下。&
  &回来回来,不要到塔下去!&
  这段对话发生在 2011 年的一个冬夜,地点是在北京郊区某所大学附近的网吧。时针已经指向凌晨,两个少年&&第一次接触《英雄联盟》的老乌和&老司机&冬瓜。他们目不转睛的盯着屏幕,时不时的讨论战术,在拿到敌方人头时发出短促的欢呼。
  当晚,在冬瓜的带领下,老乌熟练掌握了《英雄联盟》黑话大全,补兵、gank、一血、蓝爸爸、红爸爸、超神&&此后四年的大学时光,多半的记忆与这些有关。
  (图自:多玩游戏)
  6 年过去了,老乌和冬瓜,少年变中年,别说网吧一起开黑,连启动游戏的次数也变得越来越少。这或许是跟工作的忙碌有关,冬瓜跟我说起这段回忆的时候已经是晚上 11 点,他才刚从工作室出来。上个星期,已经很少联系的老乌突然在微信上找到冬瓜:
  &玩《王者荣耀》吗?&
  &听说要买的东西很多我就没玩。&
  &没有,皮肤可买可不买的。&
  &哦,你在哪个区,我下好喊你。&
  你无法从数据上对比 LOL 和《王者荣耀》,到底谁对腾讯游戏业务的收入贡献了更大的力量;也无法通过他们的 DAU、MAU 来证明些什么,毕竟一个是全球数据一个是大陆数据。用一个标准来衡量两个不同平台上的游戏产品也有失公允。但你无法否认,《王者荣耀》正在成为腾讯旗下最重要的游戏产品。
  与之相对应的,游戏历史舞台上的聚光灯,正在从客户端游戏转移到移动游戏上来。
  据《中国游戏产业报告》,2016 年客户端游戏市场实际销售收入为 582.5 亿元,同比下降 4.8 %。而这一年,移动游戏市场实际销售收入为 819.2 亿元,同比增长 59.2%。
  这是客户端游戏市场第一次出现下降,这也是移动游戏市场第一次超过端游市场。没有人反对《英雄联盟》是赚钱的客户端游戏,其背后的商业价值任然庞大。但同样没人能阻止,世界已经是移动游戏的天下。
  (《王者荣耀》英雄:小乔)
  从 QQ 到微信
  历史如此的相似,几年前,用户在互联网通讯工具的选择上,也发生了类似的变化。
  2011 年 1 月,微信上线,它跟 QQ 很像,一开始微信给人的印象就是更简单的 QQ 。马化腾在采访中也曾经说过,微信与手机 QQ 一开始没有太大的区别。
  两个原因让微信变得跟 QQ 不一样,从而获得了用户的注意。第一,更加丰富、更加实名化的关系链,这是微信和 QQ 最大的区别。其次,语音功能,这一点手机 QQ 比微信慢了一步。这背后的原因马化腾曾经解释过:
  最大问题是组织架构问题,QQ、QQ 空间、手机 QQ 在三个不同的事业部,做一件事情把几个产品捏合起来很困难。
  从此微信开始了它的野蛮生长。 2012 年 3 月 29 日凌晨 4 点,马化腾在腾讯微博上发了一个六字帖:&终于,突破1亿!&,微信成为互联网历史上增速最快的在线通讯工具。要知道,QQ 同时在线用户数突破 1 亿,用了将近 10 年。
  (微信,图自:华尔街见闻)
  就在刚刚过去的 2016 年第四季度,中国互联网的第一大通讯应用的霸主地位,正式由微信从手机 QQ 手中接了过来。
  根据腾讯公布的业绩报告,2016 年第四季度,QQ 月活跃账户达到 8.68 亿,微信和 WeChat 的合并月活跃账户数达到 8.89 亿。这也是微信问世以来,第一次在体量上超越 QQ。
  《王者荣耀》:游戏业务中的&微信&
  这么一对比,如果说 LOL 是 QQ,那《王者荣耀》在腾讯游戏业务中的地位就是微信。
  两者都是过去辉煌的继承者。微信在功能上继承了 QQ 聊天工具的角色,《王者荣耀》在玩法上可以看作是手机版的《英雄联盟》。
  同时,他们又在新的时代站上了更高点。移动互联网时代,微信让腾讯拿到了&船票&。而手游时代,虽然腾讯早就开始做手游,但也是在《王者荣耀》之后,才能同时在收入和口碑上稳固了自己的霸主地位。
  甚至在媒体和社交话题上,带出微信的张小龙和带出《王者荣耀》的姚晓光也越来越像了。张小龙和微信的故事在互联网行业已经家喻户晓。而与之相比,姚晓光的知名度要低得多。直到最近随着《王者荣耀》的火爆,姚晓光的故事才逐渐被提起和被讨论。
  前不久,自媒体老道消息发布了一篇文章:《他距离和张小龙一样&&就差一个给他写文章的和菜头了》,讲的就是这位&王者荣耀之父&的故事。再结合 2005 年刊登在《家用电脑与游戏》上的一篇关于姚晓光的旧报道来看,这位游戏制作人&神&一样的形象跃然于纸上。
  姚晓光是在单机游戏盛行的年代就进入了游戏行业,职业生涯里他辗转了北京亚联、福州天晴(网龙)、上海盛大等多家公司。2006 年,姚晓光加入腾讯。2008 年,姚晓光在腾讯担任制作人研发的第一款产品是发布&&《QQ飞车》,这是一款高达到 300 万人同时在线的 PC 游戏。
  除了《QQ 飞车》之外,姚晓光在 PC 端代表作品还有《御龙在天》,《逆战》等;移动端有《天天酷跑》,《天天炫斗》,《穿越:枪者》,《王者荣耀》等,个个都是腾讯游戏业务中顶重要的产品。其中,最为火爆的也就是《王者荣耀》。
  读者们发现,果然,姚晓光和张小龙一样,都很低调、很励志,也都经曾带着队伍长期在晚上 12 点以后才下班。最重要的是他们都是属于腾讯地位最高的产品经理中的一员。总之,《王者荣耀》跟微信是越看越像。
  (姚晓光,图自百度百科)
  马化腾的&药&
  恐怕就连在马化腾眼里,微信和《王者荣耀》也是有相似之处的。
  微信出现之前,当时的中国互联网用户正随着智能手机的崛起,从 PC 向移动端迁移。新浪微博出现让 QQ 倍感压力,腾讯正处于焦虑之中。腾讯的第一反应是花大量的资金和精力再做一个微博&&腾讯微博。现在来看腾讯微博已经失败了,马化腾曾经复盘:
  同样的产品是没有办法去战胜对手的,你只有做一个完全不一样的东西才可能解决这个问题。
  这个时候微信出现了,这让马化腾在焦虑中实现了绝地反击。马化腾也曾经说过,如果没有微信,腾讯将面临一场灾难。很多人评论,张小龙可谓是马化腾的贵人,是他帮助马化腾顺利的完成了从 PC 端社交工具 QQ,到移动端社交工具&微信&的时代跨越。
  哪怕你什么错都没有,就是错在你太老了。
  这是马化腾公开表示的另一个焦虑,越来越看不懂年轻人的喜好,不理解 85 后、90 后这些未来互联网主流用户的使用习惯是什么。QQ 已经 18 岁了,微信用户&老龄化&的特征越来越明显,而年轻人最喜欢的游戏《英雄联盟》也已经 6 岁。这个时候,腾讯需要一款产品去证明自己没有被 90 后、00 后用户抛弃。
  另一方面,在游戏市场上,老对手网易游戏还在虎视眈眈。
  从年度营收来看,2016 年腾讯来自游戏的收入为 708 亿元,网易游戏的收入为 280 亿元。如果仅仅是从财务指标来说网易离追上腾讯还有很远的距离。但要知道腾讯游戏 2015 年增长了 25.09%,网易游戏相比 2015 年增长 61.85%。增速上,网易明显高于腾讯。
  腾讯世界上最赚钱的游戏公司了,体量巨大的它相对成熟,增速也相应放缓。但作为一家有&危机感&的公司,腾讯必然不会忽视网易的步步紧逼。
  可以想象一下,如果没有《王者荣耀》,App Store 畅销榜上的 TOP4 全被网易的《阴阳师》《梦幻》《大话西游》《倩女幽魂》包揽。这难道对于腾讯来说不也是一场灾难?
  好在救场的人又出现了,上一次是张小龙和微信,这一次是姚晓光和《王者荣耀》。网上流传的一张网友恶搞的图片,大可以说明马化腾手中因为有《王者荣耀》这张王牌,不论对手如何进攻,都能坦然处之:
  (网友制图)
  不管怎样,有了微信和《王者荣耀》,腾讯担心自己不够&年轻&的焦虑可以缓一缓了。
责任编辑:黑色幽默
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