师巫师3护甲大师要做金的吗 还有 用什么符文

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  首先聊聊防御与生命之间的不同吧
  1.生命:
  生命具备的效果在初期会得到非常明显的强化,其原因很简单,那是因为生命增加的是固定值,除此之外,生命能防范的攻击手段也是最广泛的,不论是真实伤害、魔法伤害或是物理伤害,都在可防御的范围中。但是缺点也相当明显,当血量不断增加到一定程度时,我们在继续用同样的资金购买生命时,他能够增加血量的比例也逐渐下滑,以上就是生命在初期能获得最大效益的原因。
  2.防御:
 2.防御:
  防御之所以是在后期特别重要,原因跟生命完全相反,很摆明的防御就是减少比例的伤害,虽然说在中前期可以减少一定的伤害,比例上也不会因为等级或生命值多寡而有所改变,但是前期生命能带给英雄生存能力的比值还是比防御来的更高,随着英雄的等级、血量不断提升,防御力的价值才会慢慢超越生命值,一直到了后期,防御所带来的效益将会完全超越生命值,与其说是超越,不如说是生命的价值越来越低,而防御始终没有改变。缺点相当明显,前期不如生命,并且只能防御单一种类的伤害。
  有一句话说的很好“符文是强化前期,天赋是强化后期”
  那么站在一个要强化前期的立场来看,生命或许是比防御来的更优秀,不管是处理魔法伤害或是物理伤害都是如此。特别是最近的改版,符文方面,很明显固定生命的能力获得提升,而固定物防则被减少,据说是拿去补足每个英雄的基本物防。
  生命提升的部分:48.15→72 大约增加了24,也就是变成原本的1.5倍
  防御减少的部分:12.69→9
  从上面的数据来做计算,假设夸张一点,初使防御为0,血量500。状况:500血被揍到死,那么提升防御所能获得的效果应该是最大的,但是符文提升的9只能带来8.26%左右的减伤,换算成生命大约是增加了41.3HP左右。跟基础生命做比较,72&41.3符文部分就比防御的效果多30.7HP,而且可以增加对点燃、魔法伤害的防御效果,上面的计算是以对方对英雄输出了500点的伤害做计算得到的结果,其余的换血状况可做等比例的缩放。
  接着假设血量增加为1000,防御力依然为0。那么防御提升的效果依然是8.26%的减伤,而换算成增加的生命值大约为82.6,拿来跟生命做比较,82.6&72对物理伤害的效益上防御符文多比生命符文多了12.6的生命值,但只限物理伤害,并且防御力要是0才有办法如此,也就是说正常的情况下固定生命在1000HP时依然不输给固定防御符文。
  当血量超过2000时....这时的经济,9物防/72HP应该已经不算什么了...可能打一个野怪就有钱可以换了。好吧,废话了这么多,简单来说,我认为改版前,两者是差不多的,但在改版后,固定物理防御的效果会远低于固定生命,而蓝色雕文的的部分,可以因为生命值的提升去做其他的使用不必绑在魔法防御上。
  一句话概括:符文改版之后固定生命比固定护甲性价比高。
  上文提到,固定生命跟固定防御的比较,可以看出,如果要从固定值的两者选择,选择固定生命会来的比较好,如果是成长符文呢?
  首先,查了一下,发现成长生命与成长防御两者都是在6级时会与固定并列。而我们知道,现在游戏的节奏平均20分钟就可以几乎决定一场游戏的风向,稍微看了看,这个时间点大约是双方都在11~13级左右,所以在这裡的比较,就以11级为主。
  首先11级的生命值大约有1500左右,没出防装的情况下大约会有50物防左右,有些角色出个腰带将会提升到2000(上面这些通常是有多兰剑、多兰戒增加后的结果,不过11级能具有的血量变化实在太多种,所以取一个1500的较高值来当标准)
  然后可以开始比较了!
  符文部分:
  成长生命 11LV + 132
  成长物防 11LV + 16.25
  在0物防的情况下 16.25 的防御力会带给我们 14%的伤害减免,而在50物防的情况下 16.25的防御力会给我们增加 6.67%的伤害减免。
 状况1:2000HP 0物防
  14%的减伤,换算成血量会增加280HP
  增加了280HP,280&132,可无视
  状况2:2000HP 50物防
  6.67%的减伤,换算成血量会增加134HP
  增加了134HP,134&132
  状况3:1500 0物防
  14%的减伤,换算成血量会增加210HP
  增加了210HP,210&132,可无视
  状况4:1500 50物防
  6.67%减伤,换算成血量大约增加100HP
  增加了100HP,100&132 这四个状况中,0物防的状况其实可以不去考虑,毕竟不太可能,而在50物防的情况下,2000HP的部分出物防似乎比出生命来的更有用,这也证明了,血量越多在继续撑血量的效益会下滑。然而在1500HP的情况下,成长物防似乎还是无法超越成长生命。
  但是注意,这些全部都是建立在,打在你脸上的伤害全部都是物理伤害的情况。万一有魔法伤害、真实伤害,生命的效益会瞬间超过黄色物防。
  从上面可得出结论,11级时若你是脆皮、刺客、法师,那么出生命绝对是比出物防符文来的更有用,但若你是前排、坦克,那么出防御的符文会比较好。
  至于要选择成长还是固定,我认为这取决于你的角色是打1~6级,或是打6~11级的优势决定,毕竟成长符文在6级时就与固定符文并驾齐驱,因此可以取这个中间点。
  至于有些人可能想问,万一16级、18级呢?可能会打到后期。我的回答是,在这样的大后期情况下,符文的增益会明显的减弱许多,反而是比组合、角色特性或是天赋比较多。
  一句话总结:
1.想打1~6级请带固定生命
  2.想打7~11级请带成长生命
  3.遇到纯物理伤害的角色又想打7~11级而你又是一个坦克,可以&考虑&选择成长物防
 针对一些热门的问题,我给大家做一个解答:
  疑问1:要是双方都喝水或拥有回复能力的话,生命能给你的只有满血时比对面多的血量,但防御每下伤害都能抵挡。也就是说两人对线互相换血,如果你的生命符文前期+50好了,他能带来的效益只有在你血量高于原本最高血量的时候,一但被打掉就跟没有一样,反之防御没这问题。以你的观点来说,生命符文在生命随等级成长后效益越来越低,但就算低等时双方血都500上下好了,靠着喝水和角色回复能力或吸血之类的,要打死一个人除非一次干到底,不然需要的伤害绝对远高500。而且还有一个前期最重要的问题...黄物防能够扛小兵,生命那几10滴hp拿去扛小兵前期根本扛不了几下。
  解答:确实如此,考虑到恢复生命的值来说确实是会有这样的问题。考虑到恢复的生命值,可以当成一个生命值的追加。在相同的环境下,恢复的生命值加上原有的生命值必须要大于1000HP才有办法勉强与固定生命一样有效,而所谓的有效是指在0物防而且只受到物理伤害的前提下。一旦拥有基本的物理防御,或者是有任何的真实伤害、魔法伤害出现,那么总HP消耗量还是得超过1000以上才有机会比生命来的更有用。至于小兵攻击的部分,算在物理伤害内,因此在上面的比较中没有什么太大的问题。
  疑问2:你忘了因应符文改动 所有角色+4点物防,所以目前固定物防不会比之前没改版前少只是单纯buff生命系列。
  解答:关于这点,是有考虑到的,虽然在文中没有写的很详细,但是若物防符文的4点物防被拔去每个英雄的基本防御,那么当你把黄色物防换成生命时,除了拥有了被BUFF的血量符文之外,还拥有了原本没有的4物防,从原本的状态去比较,这等于是
  疑问3:只要你能赖线超过72秒的话,固定回血比固定生命好用,固定生命只有在打一级团战时有用而已,如果你弱到在线上待了一分钟不够就被poke到回家就当我没说。
  解答:这边之所以只讨论物防与生命的原因在于我现在只有研究过这两个,因此没有考虑到关于回血的部分。不过您提出来的话我们也一并讨论。关于回血的部分,按照理论赖在线上超过72秒效益上确实是比生命的效果来的更好。不过有几个问题:
  1.满血的状况下生命回复是不具任何用处的,因此必须在血量有减少的情况下维持72秒才行。
  2.换血时,容易处于被动。
  3.获得吸血能力时,效果明显降低。
  4.遭遇战/受GANK时生存力会降低。
  从上面来看,双方如果都具备POKE能力,而一波带走比较差的话,回血是很有用的。但是要极力避免一种状况,就是在换血时,必须减少失误,首先本身的体质比带生命/物防的英雄来的差,所以会有为了脱离战斗而被追击多补几刀的情况发生,这样一来生命回复的价值就会消失。
  疑问4:混搭的话呢?我是玩打野,以反野为主的角色,有盾,所以应该还是会带物防吧?如果用6固定3成长呢?
  解答:原则上,打野的部分是带物防没错。由于JG需要大量的血瓶来维持高血量,而野怪本身不具物理以外的输出,为了减少喝水的量,必须从减少受到的伤害做起,也就是带物防符文。至于带几个固定几个成长,我认为其实带固定就可以了,因为打野在第一次回家后通常都购买一些吸血类型的道具,从第一次回家后就会减少许多的血量消耗了。
  疑问5:ADC的话... 是不是固定生命&成长物防/成长生命?物防带着对线期A人的时候,被对方小兵反打得血量其实算满多的,尤其在打小换血的时候。AD先手出手的话,那几秒钟小兵的伤害会不会因为少了成长物防被打特别痛... 毕竟现在吸血符文被削弱。要靠多蓝慢慢再补回来需要一段时间,甚至在小换血当中,就因为小兵而被反打一波,甚至有换跟没换一样。
  解答:原则上,是带生命没错。从我的文中可以看到,在英雄被消耗一个程度的血量以下时,生命的效益会比较高。可以看到,文中有提到防御所能减少受到的伤害数值,像是当您有1000HP给人消耗时,带物防大约是减少了82.6的伤害值,那么不就代表着,您带着72生命一开始就具有多的72生命给人消耗呢?而生命本身能防御的攻击种类又比较多,因此选择生命,这样解释希望能让您理解
本帖最后由 远东 于
09:21 编辑
后期adc都是靠饮血生存的
尤其是破败百分百吸血。&
&数据帝。。&
&玫瑰裙爱死吧我爱爱你爱爱&
&我只看了前3行&
&最好的还是凭感觉配 分析毛数据啊?这么认真怎么不去研究学术&
&没bgm 差评&
&麻痹,还是我,笑死我了&
&差评,封店&
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看和谁对线吧
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就楼全& &家肛裂,,,哈哈还差
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布吉岛!!!!@( ̄- ̄)@
時間が流砂
& &青春の歳月が経ちました
& && &知足(チゾク)が良い
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嗯&&还是怎么说呢& && && &
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6LSB,这么晚了还不睡!!
&还不睡觉&
&还不睡。&
&为何你要这么叼&
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dstjtukoiyplot80[]-9t非统计遗体
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额.& && && &
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说的很好,我也是数据流
&你已经肛裂了。。。。。&
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...............
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字太多。。。。只要看下总结就行
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数据帝呀!还是防御来得实在
一路上有你
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6楼你他妈&&感动了我
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假设假设..你要假设他防御不可能为0的情况.不能为0的情况加成就会变得越来越低&&
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& && &直接说&&带生命 吗、 写这么多干嘛
祝你鸡年大吉吧~
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法师能量护甲-能量護甲-護甲值提高65%,但秘能上限降低20點,120秒。
坚毅护甲符文-堅毅護甲-任何超過你生命值上限35%的攻擊傷害,將會降低至你生命值上限的35%。
这个护甲在许久的曾经有着一段奇迹。
事实是酱紫的:
动力甲吸收的总量是玩家生命上限的100%,不是135%。——100%是被吸收的,35%是玩家硬吃的。
动力甲在受到伤害超过玩家生命上限35%时起作用,不到35%伤害硬吃。
当动力甲起作用时,是先减少玩家35%生命上限的血量,然后计算吸收的伤害,最后将剩余的伤害让玩家承受。
当受到伤害是玩家生命上限2倍的时候,开着动力甲也被秒。
设玩家生命上限100,则
*动力甲在受到大于不等于35点伤害的时候起作用;
*动力甲最多可以吸收100点伤害;
*受到90点伤害时,玩家受到35点伤害,动力甲吸收其余55点伤害;
*受到150点伤害时,玩家首先受到35点伤害,
计算150(总伤害)-35(玩家必须承受的伤害)=115(大于动力甲吸收上限100),
& 则玩家一共受到35+(115-100)=50点伤害,没有被秒
——从算式可以看出当动力甲作用的时候,玩家受到的总伤害就是减去动力甲吸收(100%生命上限)的其余伤害;
*受到200即两倍玩家生命上限的伤害时,200-100(吸收上限)=100(玩家承受的伤害),玩家嗝屁。
让怪物攻击的伤害在自己血量的135%左右,这样就能吃2-3次伤害。
怪物伤害/135%=玩家最优生命上限。
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类型: 角色扮演
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地下城堡2黑暗觉醒的装备为玩家提供属性加成,加强防护与攻击能力,但是装备掉落地点都各不相同,非常难找,比如有玩家问的地下城堡2符文师护甲蓝图怎么出?这次小编就带来了攻略解答。更多图鉴:上图是在特定“锻造等级”的前提下,随机生成的结果,仅供参考符文师护甲蓝图图鉴名称符文师护甲类型蓝图属性【护甲】符文插槽×2,流血免疫获取方式【市场】处【珍藏】栏目,使用宝石购买。以上就是本次带来的地下城堡2黑暗觉醒市场符文师护甲图纸图鉴,当游网小编里昂将为玩家们带来最新最热门的游戏攻略,内容详细,制作精美,希望玩家们能多多关注当游网。推荐攻略装备选择排行地下城堡2攻略大全转职路线热门副本&阵容搭配精品攻略称霸黑暗世界:
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