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《中国科学院院刊》(中文版),5年超长合约签下新C罗 楚天108将大赛报名火爆。
《科学通报》是自然科学综合性学术刊物,上期所意外误平仓 新秀对决詹金斯追身帽辱弗神。
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党报:仍有贪官制造杂音企图脱身,“四风”面上收敛也未绝迹(图)
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文章来源:中国科学院&&&&发布时间:日 02:32&&【字号:&&&&&&】
  在“亲子”话题全民关注的热潮中,芒果TV先后推出了《爸爸去哪儿》、《妈妈是超人》等关注父母与宝贝的节目,而此次推出的《宝贝的新朋友》可以说是独辟蹊径,将目光投射到同样需要关注的一类人——爷爷和孩子,让他们以共同旅行的方式碰撞在一起,给看似差异巨大的两代人提供了一个相互了解、共同成长的亲情平台。都说“隔代亲”,但是让爷爷们单独跟很多时候令爸爸妈妈都头疼不已的“熊孩子”一起旅行,到底会有怎样的碰撞,还是令人十分好奇。嘉宾阵容是谢贤 张双利 姚安濂 岳跃利 李庆誉 小玉玉 虫虫 俊俊&amp&#59;小白,不知大家期待吗?
  2017年已经进入最后一个1/4了,暑假热门综艺几乎也都告一段落了!现在,一起来回顾下今年最热门的三挡综艺前三甲的选手,你们最喜欢谁呢?
unity3d棋牌游戏教程:北京时间10月8日晚,第二季《中国新歌声》正式落下了帷幕,如果用一个词来形容最终的总决赛,那就是平淡,扎西平措的夺冠似乎早在不少观众的意料之中,其实不光是最终的鸟巢决战,整整一季的栏目都给人这种感觉,那么问题来了,这档栏目为什么没有以前这么火了呢?究竟是学员,导师,还是全新的赛制出了问题?
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  ·董姿彦资料简介·
日 02:32,@李系 新结构经济学的理论来自于中国和其他国家发展经验的总结,所以,当然新结构经济学的理论和政策主张的正反两面都在现实世界中被践行过。然而,这不是只有新结构经济学是这样,是从亚当斯密以来的任何总结于经验现象的理论都是这样。另外,如果一个经济学家相信一个运行良好的经济体,需要有效市场和有为政府的作用,如果因为现实生活中政府有乱为的情形,这个经济学家就只强调市场的作用而反对政府的作用,这样的经济学家就更像是政治家而不是经济学家了,作为学者,应该是什么就说什么。最后,你认为按照比较优势美国在汉密尔顿时期就只能发展农业,这是把产业升级应该进入到符合潜在比较优势的产业,和现在市场上具有竞争力的产业是符合比较优势的产业的两种概念搞混了。如果一个经济体现有的产业符合比较优势,在软硬基础设施合适的情况下,会有最大竞争优势,会创造最大的剩余和资本的积累,这样就要升级到新的具有潜在比较优势的产业,所以,称为“潜在比较优势”是因为其要素生产成本已经最低,但是,软硬基础设施还不见得完善,交易成本太高,而无法成为竞争优势,此时,政府应该在先行者外部性补偿和软硬基础设施的完善上发挥积极有为的因势利导的作用,使具有“潜在比较优势”的产业变为新的具有“竞争优势”的产业,如此,反复进行。
  主人公许任脱胎于历史上的真实人物,阳川许氏出身,专攻针鍼,被评为朝鲜时代最高的鍼医。许任于李氏朝鲜第十四代国王宣祖李昖时期入仕,因为国王进行针灸治疗立功,受封东班之职。
  综艺节目《明星大侦探第三季》看到一半突然发现节目下架了,这是为什么?明星大侦探第三季第一期为什么下架?明星大侦探第三季为什么停播?来看看!明星大侦探9月22日播出了先导片,按照道理来说一个星期后正片会正式上线,而且昨天何炅的微博也表示12点明星大侦探第三季的第一集正片会正式上线,但是很多网友表示下午去看的时候并没有看到正片。其实昨天正片是上线了的,并且分为了上下两集,但是在12点47的时候,这两集正片都从芒果TV上下线了。明星大侦探官方给出的说法是:历时五个月的剧本打磨和上百次的模拟推理,《明星大侦探》第三季希望不负大家对节目的期望,为让游戏玩家们更沉浸在节目中,为追求更高的的节目品质和更严谨的推理故事,我们需要更多的时间来优化和打磨新一季节目内容,力求制作出品质更高,推理更精彩的节目给大家。本季节目决定推迟节目上线时间。谢谢大家的支持。但是对于这种说法网友并不是很买账,毕竟像这种刚上线不到一个小时就马上下线的情况之前没有发生过,联想到最近好几档综艺节目的停播,网友不禁猜测是不是因为广电总局对综艺节目的控制。
  海地裔作家达尼·拉费里埃于2013年被选为法兰西学院院士,他创作了三十余本小说和随笔集。一直以来,他笔耕不辍,延续着充满活力和激情的写作生涯。他从不满足于既有定论,总是挖掘事件的内在真实。今年,他的《几乎消失的偷闲艺术》一书由海天出版社出版。在这场对话形式的讲座中,拉费里埃将谈论他的经历、作品、对法语的热爱以及他在法国共同体中的位置。
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(责任编辑:濯灵灵)&p&呃..我是一个游戏专业的大四学生...做了三年像素游戏...全都是像素游戏....只做过像素游戏...而且手里正在做的毕设也是像素游戏...&/p&&p&我也很无奈啊...我是一个程序....跟我长期合作的美术...虽然很屌...但只爱像素...情有独钟...如痴如醉...但是 像素 真的 很棒!!!很有魅力!!!&/p&&p&游戏引擎:Unity(没用过别的 cocos您还是别考虑了 其他的引擎教学资源也少)&/p&&p&里面需要注意的问题:&/p&&p&1)像素图片的导入,FilterMode要选择Point,不然图片在场景里会糊。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5efa1f0d466e8ccec3f2d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5efa1f0d466e8ccec3f2d_r.jpg&&&/figure&&p&2)像素风其实分为两种&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6fde35c8bccbf001d2524_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1407& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1407& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6fde35c8bccbf001d2524_r.jpg&&&/figure&&p&我的美术坚持认为retro style才是真·像素。推荐你看一篇文章..我这里没翻墙软件,你可以关注一下这个博主,搜一下这篇文章。这个博主日常更新一切与像素相关的艺术。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fff607d8e2ffdcc9ff8916_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fff607d8e2ffdcc9ff8916_r.jpg&&&/figure&&p&unity里面怎么实现这种效果,参见一下我之前提的一个问题。&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&unity 2d如何才能做到真·像素旋转?图片边缘的锯齿大小怎么才能调成和素材图片的像素格一样大?&/a&&/p&&p&下面有几个答主的答案很有参考价值。&/p&&p&就是Pixel Perfect的问题... asset store里面推荐两个插件...&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e4864e3ffcdad294ce58f7a77f38947_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&784& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&784& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e4864e3ffcdad294ce58f7a77f38947_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-01ef8eba1b05a0aec758c3330e4bedd1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-01ef8eba1b05a0aec758c3330e4bedd1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&3)个人觉得像素特效最难做...一般都是美术画序列帧,如果想做粒子特效的画,审美很重要。推荐steam里面的Dead ceils 那个游戏的像素特效就很棒。推荐一些像素特效插件:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-24280bca8affea4f6c80d5efd1823a11_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&702& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&702& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-24280bca8affea4f6c80d5efd1823a11_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb8be752bd508ab94ab0e332c63244e2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb8be752bd508ab94ab0e332c63244e2_r.jpg&&&/figure&&p&4)画像素的工具,跟我合作的美术一般都是用PS画的..就是一个个像素格为单位画的。一个独立游戏制作人师哥向我们推荐了下面这个软件,风评很不错。不是很建议直接把非像素的美术素材直接在相机上加个什么像素滤镜来达到所谓的像素风格...我认为这是作弊...&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c26ec63bb5b2d52b879e97_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c26ec63bb5b2d52b879e97_r.jpg&&&/figure&&p&MagicaVoxel 推荐一个体素工具...简单易用好上手...&/p&&p&5)大面积的像素可以用这个:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//danfessler.com/blog/hd-index-painting-in-photoshop& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dan Fessler | Blog&/a& 适合画背景。&/p&&p&6)角色的可以参考这个:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//makegames.tumblr.com/post//pixel-art-tutorial& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&makegames.tumblr.com/po&/span&&span class=&invisible&&st//pixel-art-tutorial&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&7)说一下关于像素的一些教程(请合理上网)&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//danfessler.com/blog/hd-index-painting-in-photoshop& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HD Index Painting in Photoshop (by Dan Fessler)&/a&&/p&&p&在PS中绘制高清索引图&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pixelartus.com/post//retronator-no-bullshit-pixel-art-tutorial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&No Bullshit Pixel Art Tutorial (by Retronator)&/a&&/p&&p&绝不扯淡像素画教程&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pixelation.org/index.php%3Ftopic%3D2076.msgmsg161933& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Knowledge (by various Pixel Artists)&/a&&/p&&p&像素画教程大合集&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//makegames.tumblr.com/post//pixel-art-tutorial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorial (by Derek Yu)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp%3FTID%3D11299& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorial (by Cure)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//androidarts.com/pixtut/pixelart.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorial (by Android Arts)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.drububu.com/tutorial/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorials (by drbubu)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//purloux.com/artwork/tutorials/rundown/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorial (by Studio Purloux)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//welcome.to.pixelart.academy/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Academy (by Retronator)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//danfessler.com/blog/pixel-purism-process-vs-results& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Purism: Process vs Results (by Dan Fessler)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pixel.schlet.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixelation Knowledge Repository (by Helm)&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//finalbossblues.com/pixel-tutorials/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Tutorials (by finalbossblues)&/a&&/p&&p&像素艺术知识库&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DebF1pIxLpnU& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&6 Pixel Art Drawing Techniques as Video (by GDQuest)&/a&&/p&&p&像素画六大技法视频版&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pix3m.deviantart.com/art/Pixel-Art-Tutorial-What-the-heck-is-pixel-art-v1-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&What the Heck is Pixel Art (by Pix3M)&/a&&/p&&p&像素画到底是什么&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//cyangmou.deviantart.com/art/Pixel-Art-Process-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixel Art Process - or 8 steps to a polished result (by Cyangmou)&/a&&/p&&p&像素画处理(8步美化像素画)&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//antonkudin.tumblr.com/post//pixellighting& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Perfect Pixel Art with Specular and Bump Lighting in Unity (by Anton Kudin)&/a&&/p&&p&在 Unity 中运用镜面光与凹凸贴图创建完美像素画&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dennisbusch.de/knowhow.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ISOmetric Pixel Art Cheat Sheet (by Dennis Busch)&/a&&/p&&p&等轴立体像素画技法小抄&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/playlist%3Flist%3DPLG0tvJ_jRDIVqRSjelh_uyuZpREN-T4ZF& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How To Pixel Art Tutorial as Video (by Christopher Yabsley)&/a&&/p&&p&如何绘制像素画视频版&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/playlist%3Flist%3DPLG0tvJ_jRDIXVXKmOFfWtN_I58SaZEDoS& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pyxel Edit Tutorial Mini Series as Video (by Christopher Yabsley)&/a&&/p&&p&像素画编辑小教程视频版&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DPONe4IIYSnQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GIMP Pixel Art Tool Setup Tutorial as Video (by Retronator)&/a&&/p&&p&GIMP 像素工具设置教程视频版&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//unseven.tumblr.com/post//runcycletutorial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Run Cycle Tutorial (by Glauber Kotaki)&/a&&/p&&p&像素画多帧循环教程&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//simonm-hunter.squarespace.com/tutorial/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Little Guide to Pixel Art (by Simon Hunter)&/a&&/p&&p&像素画迷你指南&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//2dwillneverdie.com/tutorial/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Secret Weapons and Tactics for Better Pixel Art (by 2D Will Never Die)&/a&&/p&&p&精进像素艺术的神器秘籍&/p&&p&8)steam上好多独立的像素游戏,enter the gungeon无论是玩法还是游戏美术上都挺不错的。steam上搜pixel一大堆,自己多参考别人的东西。至于程序部分,unity 2d教程网上有的是,像素游戏毕竟也是2d的,学习方法都差不多。引擎给封装好了很多东西...题主问用啥编程语言..其实不是很重要的...&/p&&p&9.5)&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnblogs.com/heitao/p/6804969.html%3Futm_source%3Ditdadao%26utm_medium%3Dreferral& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity中提升像素字体清晰度 - 黑桃花 - 博客园&/a& 这是最近遇到的一个问题及解决方法,当然最好是用bitmap这种工具做自己的像素字体...&/p&&p&9)&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&一个程序小白的unity 2D游戏开发的反思与经验&/a& 这是大三做的一款像素游戏的经验总结...现在看来没什么参考意义... 嗯...也是个横版过关游戏...符合题主的要求...里面有宣传小片的连接...以及..找个靠谱点的策划...什么游戏的开发流程都是类似的...&/p&&p&10)像素游戏真的很棒!如果可以,想一直做下去!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d50eb08f7ad9d06c6013_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d50eb08f7ad9d06c6013_r.jpg&&&/figure&&p&附上正在做的一个多人的像素游戏...&/p&&p&有问题问吧..虽然我很渣...尽量解答...&/p&
呃..我是一个游戏专业的大四学生...做了三年像素游戏...全都是像素游戏....只做过像素游戏...而且手里正在做的毕设也是像素游戏...我也很无奈啊...我是一个程序....跟我长期合作的美术...虽然很屌...但只爱像素...情有独钟...如痴如醉...但是 像素 真的 很…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/12565ebd8ee6eb87d9e0b302810fdb51_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/12565ebd8ee6eb87d9e0b302810fdb51_r.jpg&&&/figure&&p&最近我们的游戏&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《汐》&/a&刚刚通过Steam的青睐之光,获准可在Steam上发售。从10月23日提交申请到10月30日绿光通过,只花了一周的时间。近来希望到Steam上发布游戏的团队越来越多,为了给大家的绿光之路做些参考,我们和各位分享一下做青睐之光的整个过程。&/p&&p&在一切开始之前,有一个重要的问题:&b&中国区的Steam用户到底有多少?&/b&这是个关键的问题,无论是卖游戏还是拉选票,我们都应该先算算这个重要的总数。&br&&/p&&p&其实Steamspy上是可以查到答案的:Steam全球总用户数大约是1亿4千200万左右,2周内活跃的用户是2900万,而中国区用户占全球用户的4.29% 。那么我们可以推算出,中国区的Steam用户大约是:&b&总数在600万左右,活跃用户120万左右。&/b&&br&&/p&&p&数字上看起来很可观:假如我们能把游戏卖给其中的一半用户,那对一个国产单机作品来说,就是极其优秀的成绩了——然而这是不可能的,因为Steam中国区的大量用户是这样的:&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7fae309ac72edf48d87ac_b.png& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&354&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d059af2f5afb5_b.png& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&472& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/20abedbcdad71e17cb3e1_b.png& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&473& class=&content_image& width=&379&&&/figure&我们可以发现,中国区的用户数排在全球前五,但人均游戏保有数量却很可怜:中国区Steam用户大约有600万,每人平均只拥有6.65款游戏,只有美国区的零头(美区是36.35款、俄区18.21款);我们基本上可以认为,大量的中国区用户把他的游戏时间贡献给了极少数的几款大型在线游戏(例如Dota2、CS等),他们是不爱买新游戏的,更何况是一款小规模国产独立游戏。所以,目前如果要做一款卖得不错的Steam游戏,一定要做全球玩家都有可能买账的那种,否则销量会非常有限。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3a9b0c4d5c8c70b07c2ed9_b.png& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3a9b0c4d5c8c70b07c2ed9_r.jpg&&&/figure&&/p&&blockquote&&i&中国玩家在Dota上花费了多少青春啊……&/i&&/blockquote&&p&同样的,在我们为游戏申请绿光的过程中,也要充分考虑到这样的用户生态,虽然中国区用户数量可观,但基本上可以认为,大量的用户无法在绿光上投票(或投票意愿不足),这些人包括但不限于:&/p&&p&只拥有1、2款大型在线游戏且只玩它们的玩家(不关心绿光游戏、投票可能性低)、所有游戏都是通过其他渠道购买CD Key而非直接在Steam上支付的玩家(没权限)、只玩Steam上F2P游戏的玩家(没权限)……Steam官方定义了一个&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//support.steampowered.com/kb_article.php%3Fref%3D3330-IAGK-7663& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Limited User Accounts&/a&的概念,简单来说,没在Steam上花过钱,就没资格在绿光上投票,这也让在Steam绿光上大量刷票变得很困难。&/p&&p&基于这样的情况,我们实际上要做的是:把在Steam上买过游戏、并且愿意发现新游戏的玩家们找出来,打动他们投票。&br&&/p&&p&目前这不算难。进入绿光排名前100的游戏,都会成为被青睐的候选游戏,有可能最终通过绿光。而进入前100大约需要500~1000票左右,这个数量的投票,通过在中文Steam社区中宣传,是很容易拿到的。但我不建议你用非常偷懒的方式,草草准备材料、随便发个帖子就不管了,虽然在如今国内团队作品还相对稀缺的情况下,这样做事可能也会奏效,但如果你从绿光阶段,就开始认真思考和接触你的目标用户群、整理和准备宣传材料、给后续的测试和推广探路…这对于你更具体的理解你的目标用户,是很有帮助的,也会帮在之后节省很多时间。&br&&/p&&p&所以我建议至少先认真地准备以下内容:&br&&/p&&p&&b&1,游戏预告视频:&/b&常见的做法是准备一个表现游戏氛围的视频,以及一个表现游戏玩法的视频;这是所有材料中最重要的东西,一定要认真修改、呈现你游戏中最吸引人的部分:美术很好?玩法有意思?氛围独特?……你的卖点一定要在视频里交代清楚;关于怎么做视频,大量的游戏和电影预告片提供了极佳的范例,这里就不展开说了。&/p&&p&Steam绿光的视频链接用的是YouTube,考虑到国内的网络状况,建议你做一个英文版视频传YouTube用于海外宣传、做一个中文版视频放在国内视频网站给国内玩家看。&br&&/p&&p&&b&2,挑选过的游戏截图&/b&,图要尽量好看。挑选的原则和视频是一样的:呈现你的卖点。&br&&/p&&p&&b&3,可读性比较强的游戏介绍、团队介绍&/b&。找表达能力好的人来写,别写废话和陈词滥调。写好以后把它翻译成英文,让英语为母语的游戏玩家修改好,今后都可以作为游戏的英文介绍材料使用;另外,也建议准备俄语、葡萄牙语的版本,因为Steam上真的有很多来自俄罗斯和巴西的活跃玩家。&br&&/p&&p&&b&4,建议建立一个团队公用的Steam账号&/b&,花250人民币购买Steam Greenlight Submission Fee,以开通在greenlight提交产品的资格(顺便说一句,这个费用最后会由Steam捐给儿童慈善机构,所以单纯想捐钱的玩家也可以买一买,当是给G胖积点德= =);团队作品的提交统一用这个账号,方便管理。&br&&/p&&p&&b&5,强烈建议在绿光页面设置好你的Google Analytics ID&/b&,这样你就能在整个绿光进行的过程中,统计各宣传渠道的实际效果,这个统计结果能给你很多宣传上的启发,在今后作为一个重要参考。&br&&/p&&p&&b&6,&/b&把现有的材料,如图片、视频、介绍……等等,整理成一个&b&宣传包&/b&,方便在宣传的时候发给媒体以及合作伙伴使用,一些常用的材料放到这个包里去,可以减少别人的工作量和沟通成本(比如可编辑格式的团队和游戏logo、900x500大小的游戏标题图、游戏海报、绿光链接二维码等等…);&br&&/p&&p&以团队的身份写好宣传文案的模板,方便在宣传开始后发布到各个平台和社区,注意根据各平台和社区的属性与气场对材料内容进行增减。保留模板的好处是以后也可以重复利用、根据实际情况做相应变化。&br&&/p&&p&在这个准备阶段很多杂活可以顺便干掉了:在此时预先整理好今后各种常见场景(如微信、媒体、微博等)的常用材料,可以大大节省你今后的时间;可能你的游戏官网也可以在这个阶段顺手建设一下,Steam有一个官方的绿光Widget生成工具,可以非常方便地生成的小牛皮癣,挂在你的游戏网站上;&br&&/p&&p&和App Store不一样,Steam不会给申请绿光的游戏排榜单,游戏只会按照提交时间顺序展示在最近提交列表中,所以在你按下绿光的提交按钮之前,请反复检查你的材料已经完备、可以见人了。不要忽视青睐之光的自然流量,这些流量来自Steam社区中最活跃的用户,这群人喜欢有事没事就到绿光上看看有什么新游戏,好内容能为你赢得不少这群人的投票,但敷衍了事的材料是会被喷的。汐因为准备得比较充分还被一个陌生人夸了一下,还有一些小语种玩家主动发私信说可以帮忙翻译游戏。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c8b745d08591f92fbdf5ba7ebbdd0338_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&78& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c8b745d08591f92fbdf5ba7ebbdd0338_r.jpg&&&/figure&&p&绿光页面准备好之后,就到了安利阶段。我个人不建议简单粗暴地到Steam社区各个群组里发Key拉票、或者采用只要投票就送游戏的方式拉票。首先,在Valve爸爸的眼皮底下发Key,风险还是比较大的,一个不小心就有可能直接因此而申请失败;另一个原因,是这样发Key很难统计到底应该发给谁,一个路人路过的时候随手点了个Yes,你要怎么给他送Key?用这种方式也会丧失一个利用绿光宣传期来验证和接触目标用户的机会。所以大家要发key的话,还是在SteamCN这种民间社区做,不建议去Steam平台的社区组里发。&/p&&p&回到之前的问题,什么样的人可能会为我们的游戏投票?这个问题的答案是有迹可循的。&br&&/p&&p&在申请绿光之前,我到Steamspy上查过中国区近期占有份额排名靠前的游戏,总的来说分为以下几类:经典的大型在线游戏(Dota2、CS)、地球人都在玩的主机游戏(GTA、街霸、老滚)、好玩的Free2Play游戏(Unturned、Clicker Heroes)、耐玩的独立游戏(以撒系列、战斗砖块剧场、饥荒)……最后那个种类是最有意思的,这类游戏在一般人群中知名度不算高,但是除了Steam官方的打折和推荐之外,大量的普通中国玩家,是通过谁的安利开始玩这些独立游戏的?(一般玩家发现游戏的渠道是什么?)&br&&/p&&p&我们随手在微博上搜一下“以撒的结合”,出来的第一个结果是这样的:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8efee890cfe742211eabc9b5_b.png& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8efee890cfe742211eabc9b5_r.jpg&&&/figure&&p&没错就是活跃在各个视频网站的up主和游戏解说们…实际上,很多玩家都是通过他们的安利,接触到战斗砖块剧场、监狱建筑师、以撒的结合等等热门独立游戏的。从Steamspy的统计来看,这些游戏在中国拥有数量可观的玩家。&/p&&p&于是绿光宣传应该找谁就很容易得出结论了,我们最后是通过这几个渠道做的:&br&&/p&&p&1,核心玩家关注的媒体和社区(机核网、VGTime等)&/p&&p&2,玩单机游戏(尤其是Steam游戏)的玩家常去的地方(SteamCN、杉果、游民星空等)&/p&&p&3,游戏解说&/p&&p&4,Steam热门游戏的贴吧&/p&&p&再加上我们特地选在GDC China举办期间申请绿光,汐在这几天中会有很多线下演示和试玩的机会。我们印了一些宣传卡片,逢人就发,邀请前来试玩的游戏从业者们用自己的Steam账号投个票,还是很简单的。汐能在7天之内通过绿光,得益于这种短时间内集中的投票宣传。&br&&/p&&p&通过绿光时汐在Steam青睐之光上的排名情况是这样的,总共收获约一万票,赞成票数是四千多:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4fd381d2302d_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4fd381d2302d_r.jpg&&&/figure&&p&因为之前设置了Google Analytics,现在我们就能看出来自哪里的用户贡献最大。&/p&&p&首先是SteamCN,聚集了数量可观的Steam正版活跃用户,基本上不会出现我在上面列举的账号无法投票的情况。建议大家把论坛帖子的内容写得尽量充实,把游戏截图和墙内的视频贴上去,显示出充分的诚意。&br&&/p&&p&然后是机核网,根据统计数据来看,机核网的用户质量极高,是页面停留时间最长、跳出率最低的一批用户。这大概因为机核听众已经不是第一次看到汐这个游戏了,今年5月机核网5周年纪念活动的时候,汐就在活动现场展出过;汐的开发者廖轶也曾经在机核的gamejam纪录片中出镜。机核的老司机们对开发者和游戏都相对熟悉,这种情况下,得到赞成票的机会也更大。&br&&/p&&p&所以,建议各位开发者在游戏的展示和宣传上千万不要害羞和拖延,在游戏开发阶段,找个适当的时候,拿出来给玩家看一看,无论是参加玩家集会也好、征集玩家测试也好……都是一个观察玩家行为、改善游戏设计的机会,又能够在受众那里提前建立熟悉感,对之后的各种安利行为大有裨益。&br&&/p&&p&最后要感谢游戏解说们在社交媒体上帮忙安利。其实不仅是解说,建议大家平时多留意游戏玩家群体中的活跃用户,尤其是那些掌握着话语渠道的朋友们:微博KOL、播客主持人、相关公众号主人……等等。如果有机会,把你的游戏给他们玩一玩、和他们当面聊一聊,或许会有更多意料之外的收获。&br&&/p&&p&可能有人要问,那到底要怎么认识这些人呢…我只能说,调性相近的人终究会认识、需求强烈的时候必定要认识、如果你为人靠谱游戏好玩,总是会认识同样好玩的人、或者你也可以像Daniel Cook那样写一手好文章,全世界就都会喜欢你……这部分的事情,应该归于游戏本身以及团队成员的天然属性,而不是当做游戏宅天然不擅长的社交工作来做。因为你最容易调动的发声渠道,总是和你的气场调性、你的所知所长高度相关。想想你需要的资源和你自身之间,究竟可以通过什么途径联系起来,有时候你就会豁然开朗。&br&&/p&&p&总而言之,Steam绿光的安利和其他所有的安利的思路是相似的,遵循同样的主线:&b&给产品定位——合理推测目标受众——找到他们的所在地及影响他们的关键人物——直接沟通和接触——充分地准备宣传方案——启动并监控效果——有节奏的调整和补充。&/b&&br&&/p&&p&在这个过程中,不同的游戏可能需要完全不同的传播路径,但无论是Galgame、恐怖游戏还是硬核动作游戏……如果你本身就是此类游戏的忠实爱好者,你一定清楚用户的喜好、也明白能在哪里找到他们;如果你恰好不是相应游戏的爱好者,也可以通过询问和调查迅速地了解。在社交媒体如此发达的现在,迅速抓住一个社群的核心点并不是难事。&br&&/p&&p&本来Steam的绿光如何做这件事,不需要用差不多4000字的篇幅来写,写一些小Tips可能也能满足需求了。但是把整个过程和思路分享出来,是希望给大家更多别的启发,顺便探讨一下像我们这样没钱也没资源的独立团队,在宣传上还有什么可能性。如果你在这方面有特别的心得或者个人经历过的案例,欢迎到&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//beta.indieace.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IndieACE论坛&/a&进行交流和讨论,目前这个论坛在测试阶段,如果有任何的问题或者建议,也欢迎直接通过&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzAwNTEyNzE0MA%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3Dcaade280fdbeb108cfrd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&公众号&/a&和&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/u/%3Ftopnav%3D1%26wvr%3D6%26topsug%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微博&/a&联系我们。谢谢。&/p&
最近我们的游戏刚刚通过Steam的青睐之光,获准可在Steam上发售。从10月23日提交申请到10月30日绿光通过,只花了一周的时间。近来希望到Steam上发布游戏的团队越来越多,为了给大家的绿光之路做些参考,我们和各位分享一下做青睐之光的整个过程。在一…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-60e322ac0ea638b02f60_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-60e322ac0ea638b02f60_r.jpg&&&/figure&&p&[前言:笔者在腾讯北极光工作室群工作,也做客户端通道面试有段时间了,希望写一些能够帮助有志于开发游戏的同学能够更好地入行。]&br&&/p&接上一篇文章,当我们选择进入行业,并尽早开始去做,接下来是一系列的准备。&br&这一部分也是整个系列的重点,写这个的原因就是面试过程中发现很多有热情的同学,看了各路大牛大V的高大上的推荐,结果练歪了路线,本来应该是循序渐进的一个过程,结果变成了基础不扎实却花大量时间在项目中用不上的东西上了。&br&&br&这里是一个在面试过程中的“看点”,后面我们一个个来看&br&&ul&&li&[必修]系统的计算机知识结构&/li&&li&[必修]过硬的编程能力&/li&&li&[加分]玩足够多的游戏&/li&&li&[加分]良好的领域知识积累和较好质量的游戏开发项目&/li&&/ul&本文的关键词:力所能及,有章法,有所侧重&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d91847bb1bdb1ea66ef3_b.jpg& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d91847bb1bdb1ea66ef3_r.jpg&&&/figure&&br&&b&寻找适合自己的方式&/b&&br&我们在网上会看到大量大牛的介绍如何学习的文章,这些大牛普遍情况是自己能力就非常的强,不是计算机专业的,知识结构比科班出身的人更厉害,中学时候已经编程实践大把,或者学习&开发能力很高。&br&这些大牛的做法有时候对于普通同学来说,不一定适合。&br&打一个比喻,这个是大牛们的天赋点:三系全满&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-552ed801fa0_b.jpg& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-552ed801fa0_r.jpg&&&/figure&这个是普通人的天赋点:一共就30个点,甚至更少 &br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-011fc70cc_b.jpg& data-rawwidth=&1017& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1017& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-011fc70cc_r.jpg&&&/figure&&br&这种情况下,肯定要紧巴巴的使用了,根据自己的英雄特点和打法,选择最好的加点,自己是一个瑞兹,就不要把点加到打野侧去了。&br&实际情况中,真的遇到太多太多,一个有热情的普通同学,按照大牛的推荐走了“高端”路线,在基础的知识结构和编程测试中,缺失的非常厉害。&br&&b&[必修]系统的知识结构&/b&&br&知识系统有点像武侠中的内力,在开发中,良好的知识素养,尤其在比较有挑战的模块中,会相当程度呈现其作用,甚至会影响我们看待开发的方式。&br&&br&这个方面科班出身的人(尤其是计算机方面比较强的人)会比较有优势,其中重要的原因,学校就是按照建立系统的知识结构来设立课程,而且加入了考试大作业的方式来强化。&br&科班的同学无论想还是不想,不管有没有系统化知识的意识,都要学,即便当时不那么上心,过了考试,在后面工作中遇到类似的问题,看见名词总知道是什么,不大会出现直接的概念盲点。&br&自学的同学,比较容易出现就编程中遇不到的问题就不看了,你可能做了已经不小的项目了,一些知识不知道,依旧做的挺好的,但是计算机知识结构这个在中长期的开发中是非常重要的。&br&&br&而主动去做知识系统化,这个需要颇大的努力的,这是一个非科班出身的人容易出问题的点(不是说非科班做不好,只是一个需要我们注意的点),以及科班学习不认真的同学也容易遇到,我们要更多的可以的去看。&br&&br&然后从毕业生的面试角度来说,一般大家不太会有特别多的项目经历,所以基础知识的占比,会有笔试,也会在面试过程中重点考察,本身也是相对社招占比更高的点。&br&&br&从客户端开发角度来看,整体计算机系的常规课程都是不错的,尤其是一些985头部学校的课程,大家可以以此来修炼,其中重点可以关注:&br&&ul&&li&编程语言(c,c++,java,c#等),有一个对于编程语言整体的理解&/li&&li&数据结构和算法&/li&&li&《操作系统》&/li&&li&《计算机体系结构》(本科应该叫《计算机组成》)&/li&&/ul&这四个方面在客户端编程中用到的最多。&br&&br&所谓的系统的知识结构,一个是纵向的对这些知识的关键点进行梳理和透彻理解,一个是横向的彼此之间关联和抽象(可以用mindmap画出关联),做到把书读薄。&br&就重要的概念,进行深入的了解,比如:&br&&ul&&li&c++中类在继承,多态情况下成员在内存上都是如何排布&/li&&li&切换到汇编看下,c++各种语言特性都是如何执行的,如何进行函数调用,如何进行虚函数调用&/li&&li&cpu的simd执行方式,分支预测的效率低到底是什么样的,&/li&&li&内存层次中cache的作用,以及相关的cache友好的程序是什么样的,尝试写一个cache相关的运行差异很大的情况,profile一下cache的性能&/li&&li&各种排序和常用数据结构的核心思想,他们到底是以什么样的方式解决了什么样的问题&/li&&li&。。。&/li&&/ul&经过这样的从底层机制以及外在表现上去理解一个概念,就会从“记忆概念”到“普遍联系的理解知识”,其实反而让要学要记的东西变少了,相应的在面试中也就应对自如了。&br&&br&&b&[必修]编程能力&/b&&br&所谓编程基本功,就是:&br&&ul&&li&一个问题知道怎么去解决,&/li&&li&能很快的把程序写对写好&/li&&/ul&毕竟我们到项目组里就是要稳定高效的把问题解决好。&br&面试过程还是面向学生,也不会非得有很多项目经验,但是编程过硬始终是必须的,那么各种面试编程的题目都会拿来测试。&br&&br&这个在有了大量的编程量之后,普遍会做的比较好。&br&在实验室有大型项目的同学一般比较好,道理同科班的知识体系构建,实验室的项目总是要做好的,不需要自己太多的主动性。&br&而如果本科的同学可能就会遇到编程量不够的情况,这时候可以通过:&br&&ul&&li&自己来选择做有一定规模的大项目来提升&/li&&li&到leetcode,acm等地方去刷题&/li&&/ul&来让自己有过硬的编程基本功。&br&&br&这个在面试现场常常会有一个15到30分钟的编程测试,这个如果只是各种概念背的溜,知道怎么去解决都还是不够的,就是要稳定高效的写好。&br&&br&这里在面试中发现,同学们之间的编程能力差距是非常大的,好的同学比入行5年的职业开发者写的更快更好(当然这不意味着他们开发能力更强了,毕竟开发过程中逐渐开始倾向对于实际问题的知识,方案和解决),可以在很短的时间内写的又快又好。&br&这是一个有着巨大成长空间的点,希望大家能够多多沉浸在编程中,磨练自己的技艺。&br&&br&这里一个注意的点,如果出现自己学习的过程中,编程严重不足,意识不到这一点,就一定要警惕,这个就是对于编程积累方面的意识严重缺失的表现,要审视自己的学习渠道,学习环境和氛围。&br&正常的编程开发学习,会非常围绕做项目和编程来的。&br&&br&==必修==&br&上面的两点都是必修的部分,我们需要至少在这两点做的比较好的情况下,再去花时间去做其他的,比如积累游戏和游戏领域知识等等,而不是反过来。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdba2bf3d4ed9f2b94370effbea8f32e_b.jpg& data-rawwidth=&1008& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1008& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdba2bf3d4ed9f2b94370effbea8f32e_r.jpg&&&/figure&&br&&b&[加分]玩游戏&/b&&br&这个大家可能会觉得比较轻松的话题,但是也需要提一下。&br&&u&为什么要一个编程的人去懂游戏?&/u&&br&如果一个开发者还是一个玩家,那么他的能力会被极大地放大。&br&这里的数学模型,可以借用稻盛和夫的能力模型来描述:工作结果=思维方式x热情x能力&br&而开发者的玩家属性就会影响到“热情”和“能力”这两项,是一个非常重要的点,展开来说:&br&首先就是游戏做起来更有热情,更来劲,你会和自己做的东西产生情感上的联系,这个会让整个开发过程发生质变。&br&其次和策划美术交流起来要快一个数量级:我们在做游戏的时候,会把一些行业里的常用做法给术语化,就像遇到一个问题我们会说这个快排以下就好,这个二叉树表示下就可以了。&br&谈设计的时候,策划会说这个操作方式是xx游戏里的xx技能,但是在某一个模块做一些修改,美术说这个效果像xx游戏隐身的过程,但是xx地方我们不同一些,这个时候我们如果完全不知所云的话,策划美术就要花很多时间把系统一点点解释,这个过程就慢了一个数量级。&br&&br&何况,我们做游戏时候一大快事,就是了解一些好游戏的做法,可以和开发团队一起讨论,做出更好的设计实现,这个会让开发的过程从死板变成激情四射富有创意和有意思。&br&&br&&u&扩展我们的游戏库&/u&&br&另外面试中常常遇到的就是一些同学很喜欢游戏,但是玩的游戏太单一,LOL,王者荣耀,守望先锋这种大家都玩得游戏,玩到一定级别就好,就不要花太多时间了。&br&大可以多看看各个平台上的好游戏,手机自不必说,主机平台,steam平台乃至视频通关一些游戏都可以多多尝试,对各自品类中的佼佼者,都知道怎么回事。&br&比较要做职业开发者,了解行业里的优秀游戏是必修课了。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb43e4f9f795dae00c2c27dc6d75150f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb43e4f9f795dae00c2c27dc6d75150f_r.jpg&&&/figure&&br&&b&[加分]领域知识和编程项目&/b&&br&如果自己已经做了一个颇有编程挑战的游戏,对于游戏开发的领域知识有比较好的积累,那么对于我们开发的积累和面试的过程都是一个大大的加分项。&br&这里比较推荐的是,就自己的能力做一个尽可能有挑战的项目,并且找到自己的感兴趣的点,就几个点做到有一定深度。&br&&br&&u&做什么样的游戏?&/u&&br&我们先看下现在学生的能力“行情”。&br&到今年的实习生面试中,这块比较出色同学能做出颇有规模的游戏,可以到达使用Unity3d,做出单机的3D的ARPG这个级别,战斗打的像模像样,怪也有一定的AI,有任务装备系统;&br&有的是自己做策划和程序,设计出了大量的职业,有比较好的数据驱动的模式去产生变化。&br&&br&相比之下,有一些很不错的学校的同学,在一开始目标就设定的太低了,只是有一些非常简单的小球碰碰,这样就不够充分了。&br&&br&这里我们还是要区分好自己的情况,在自己力所能及的范围内,尽量选择有挑战的项目来做。&br&并且一定要有所取舍,不能编程开发基础不足的情况下,去做大量的创新设计,把大量的精力放在设计上了。&br&好的游戏设计,创新的想法绝对是一个好的事情,但是对于程序员开发者来说,需要在编程和领域知识过硬的前提下,这条才真正有意义。&br&&br&这里在写项目的时候,推荐使用Unity3d引擎,主要是:&br&&ul&&li&引擎相对简单,可以让我们直接去挑战一些比较难的项目&/li&&li&&ul&&li&大家完全不要有学习上的心理障碍,从cocos2d开始学,用熟悉了2d在搞3d这种思维都是没必要的,直奔主题就好&/li&&/ul&&/li&&li&直接能发布到手机上,面试时候直接拿一个demo,各种方便&/li&&li&是现在手游项目组最多的选择,也是一个非常好的加分项&/li&&/ul&&br&编程项目根据自己的情况来,包括编程能力,喜好,可以选择对于市面上的游戏,自己能吃下来的,技术上有挑战的版本&br&&ul&&li&俯视角moba,塔防,射击&/li&&li&FPS,TPS等射击游戏&/li&&li&RPG,ARPG等&/li&&li&即时战略和赛车游戏。。。不是很推荐了&/li&&/ul&&br&美术资源:&br&&ul&&li&各种渠道,甚至到一些游戏中破解都可以&/li&&li&有的学校有游戏开发俱乐部,能找到美术,也很棒&/li&&/ul&&br&&u&突出重点&刻意练习&github&/u&&br&比较推荐就一些自己的侧重点,找到行业中的比较好的技术方案,来专门的使用和实现下&br&这个也是面试中看demo一个常见的情况,游戏做了,但是里面的技术方案大量的都是自己随意写的,这样的开发,就只是练了下编程,熟悉了下API,意义就缩水了很多。&br&&br&我们可以就一些行业常用的解决方案,放在自己的项目中&br&方向的选择首先了解游戏模块中都有什么,这个可以看&game engine architecture&第一章,其中这个图有很充分的覆盖:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec216e7db6b5b_b.jpg& data-rawwidth=&879& data-rawheight=&1162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&879& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec216e7db6b5b_r.jpg&&&/figure&&br&然后自己选择比较感兴趣的方向,这里推荐是找到自己喜欢的游戏,然后如果有gdc等文章讲他们怎么实现的,那就可以以此为支点来开始自己项目的实现。&br&&br&可以选择的方向举几个例子的话:&br&&ul&&li&实现怪物的行为,就可以使用状态机或者行为树来驱动,寻路的时候,&/li&&li&做一个大规模地图中怎么去高效的寻路,&/li&&li&渲染中实现一些&real time rendering&&gpu gems&或者gdc中有一些力所能及的效果,比如下雨&地面潮湿,大量particle的性能,贴花,distortion等等。&/li&&/ul&甚至围绕这些东西来设计项目的侧重点。&br&&br&然后把这些放在github上面,一码胜千言。&br&&br&一些注意点:&br&同学们在学校里如果认真学习,再享受下大学生活的话,可以用来开发的时间真的不多了,所以无论读书也好,开发也好,务必在方向和侧重点上做好规划。&br&比如上面的提到的&game engine architecture&读的话,也是要挑自己需要读的章节来读,大量的内容了解下就好,无需深入进去。&br&要事优先!!!&br&&br&&u&做一些领域知识积累&/u&&br&毕竟实现起来速度还是太慢了,就自己感兴趣的领域,多做一些刻意的学习,GDCVault是一个比较好的切入点,这个可以给你一个每年大家游戏开发的经验,可以就这些内容知道都有那些知识,然后顺藤摸瓜,找到相关的好的介绍基础知识的文章和书学习起来。&br&把学习的过程放到blog上面,面试官也比较容易看到你的知识积累,也能更好的认识到你的情况。&br&&br&&b&sum&/b&&br&本文中,列了一些比较推荐的,有效的积累游戏开发方面能力的做法。&br&构建知识体系,磨炼编程技能,培养游戏素养,学习领域知识和构建项目,这些都做的比较好了的话,进入游戏行业就已经不远了。&br&不少东西真要做下来也颇费心思的,就已经需要一定的热情了,如果我们做这些的时候,一直非常的激情澎湃,甚至到了吃饭睡觉的时候都在想,那么真的就是一个很不错的状态,希望同学们能够保持,成长为一个优秀的开发者,做出出色的游戏。
[前言:笔者在腾讯北极光工作室群工作,也做客户端通道面试有段时间了,希望写一些能够帮助有志于开发游戏的同学能够更好地入行。] 接上一篇文章,当我们选择进入行业,并尽早开始去做,接下来是一系列的准备。 这一部分也是整个系列的重点,写这个的原因就…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a6d71e8a6e4c52d1f9ed9c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a6d71e8a6e4c52d1f9ed9c_r.jpg&&&/figure&大家好,我是&a href=&http://www.zhihu.com/people/1c499da853caa919c1b9e44cfede3855& data-hash=&1c499da853caa919c1b9e44cfede3855& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$1c499da853caa919c1b9e44cfede3855&&@邓佳迪&/a& ,网名在木,来自USC,&a href=&http://www.zhihu.com/people/044eb2b3d3f9af5d1adc5& data-hash=&044eb2b3d3f9af5d1adc5& class=&member_mention& data-title=&@李姬韧& data-hovercard=&p$b$044eb2b3d3f9af5d1adc5&&@李姬韧&/a&
的学弟。 &br&&br&最近呢要开始准备毕设了,着手研究了以下水墨风的渲染,也算是小有心得,在这里想和大家分享一下。作为程序猿的我写的东西可能有些偏技术,如果大家想看到更多关于游戏设计×心得体会×人生理想类型的文章,欢迎在评论区里召唤我的美女同学们。&br&&br&希望大家能够继续关注我们之后的游戏!&br&&br&作者:邓佳迪&br&链接:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&zhuanlan.zhihu.com/p/25&/span&&span class=&invisible&&339585&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&来源:知乎&br&著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7db8b110045def56b6814_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&128& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7db8b110045def56b6814_r.jpg&&&/figure&&p&鸡年到了,在这里先送给大家一副年画,祝大家生活红红火火。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd21d8f3a1ffe4a8fcb2ec7_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd21d8f3a1ffe4a8fcb2ec7_r.jpg&&&/figure&这张图可不是在木君用PhotoShop做的,而是在Unity里老老实实的写Shader渲染出来的哦。因为毕设需要走非主流国画风,所以最近一直在研究中国风的Shader。这幅闻鸡起舞也算是阶段性成果了吧。好了,废话不多说,让我们来看看这只水墨风的鸡是怎么做出来的吧。&/p&&br&&h2&&b&创意·Inspiration
&/b&&/h2&&p&第一步当然是到各大网站寻找一些好看的作品作为我们的参考,待会我们在Unity里面做起来也能有迹可循嘛。说到这里,大家是不是下意识的打开百度谷歌了呢。不!百度谷歌的图片搜索功能的效率十分低下,偶尔还会蹦出一些非主流的画风出来吓人。在这里,在木君给大家推荐Pinterest这个网站,检索效率非常高。下面是我在输入“Chinese Painting Chicken&后的一些检索结果:(图片来源为网络,侵权必删)&/p&&blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfd9be49f17b_b.jpg& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&800& class=&content_image& width=&392&&&/figure&鸡的动态非常好,浓墨部分很精彩,特别是尾巴的部分,看似简单的几笔就把鸡尾演绎得栩栩如生。仔细观察,浓墨部分是通过色彩深浅的变化来营造出层次的,在Unity内也可以通过透明度的变化来勾勒出鸡毛的层次,受教了!&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c203e5e595c456fa483a0d2f_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c203e5e595c456fa483a0d2f_r.jpg&&&/figure&一个大大的鸡屁股 :[ ,鸡身部分淡墨的使用非常考究,通过墨水浸染加纸面纹理的方式,把鸡的身体描绘得十分写意。而鸡脖子那部分的留白,简直神来之笔。通过留白制造意境也是水墨风渲染可以借鉴的手法呢,学习啦!&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-891bf4fa2c8_b.jpg& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&403&&&/figure&这幅画的点在于纹理和笔触勾勒。纸张表面的特殊纹理会赋予画面一种很强烈的质感。在Shader的编写过程中叠加一个Overlay的质感图片可以达到这种效果。&/blockquote&&h2&&b&素材·Assets &/b&&/h2&&p&在Unity里做风格化的渲染其实就和PS差不多,都是素材堆砌加后期处理的过程。用过PS的同学们应该知道,好的素材是成功的一半,所以素材的重要性,不言而喻。&/p&&p&我们从3d模型找起。在这里我用的是Asset(tao) Store(bao)上的一组带动画的鸟的模型。下图中间那只公鸡就是我在渲染测试中使用的模型。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d0afbaf688eb9497eeefb_b.jpg& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d0afbaf688eb9497eeefb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e1fc4abfdba1_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e1fc4abfdba1_r.jpg&&&/figure&&br&&p&另外,我还需要一些笔触,墨水痕迹以及纸面纸面质感的素材。当然这些素材是我在一边调试一边搜集的,这里先放几张出来,给大家找找感觉。&/p&&h2&&b&着色器·Shader&/b&&/h2&&p&接下来就到重头戏了!关于水墨风的shader怎么写,相信这个问题不少同学也曾经烦恼过,今天我就来展示一下我研究的成果吧。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b910a20e7d886bba61c0d38b_b.jpg& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b910a20e7d886bba61c0d38b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&首先上一张原本的模型,这个模型是注重真实感的,就是给人一种想把这只鸡杀了煲鸡汤的感觉(在木君广东人的身份就这么暴露了吗O.O)。这个模型本身的质量很高,但是现在我们需要把它变成国画风。&/p&&p&综合网上的一些研究,国画风的着色器在编写方面有两个关键的部分:一个是边缘检测,就是给这只大公鸡描个黑边,把它的轮廓勾勒出来;一个是调色,一般会用到降低色阶,水墨画里的用色通常是很少的,色彩太丰富就不像画出来的啦。最后我还会介绍一下我进行后期质感处理的一些方法。&/p&&h2&&ul&&li&&b&边缘检测&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&边缘检测的原理非常简单,就是法线和视线的点乘。公式如下:&/p&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&Edge = Dot( Normal , View );
&/code&&/pre&&/div&&p&大家想想越是物体边缘的地方,是不是法线(物体表面朝外的方向)和视线(观察者看向物体的方向)的夹角越接近90度?把法线和视线点成得到了一个边缘参数,这个参数越接近0说明该点越处于边缘。用这个原理,就可以把边缘的颜色描黑。在我们的工程中中描黑后的鸡模型就变成了这样:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f28a9d085a9_b.jpg& data-rawwidth=&706& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f28a9d085a9_r.jpg&&&/figure&&br&&p&/*哇,光秃秃的可以做成白切鸡呢*/&br&&/p&&p&这样做出来的边缘有一个渐变的趋势,但是我们要的是描边,而不是渐变。所以我们需要对边缘参数设定一个阈值,并且把高于阈值的地方设定为白色,对低于阈值的地方进行一个平方的处理,公式如下:&/p&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&EdgeOpt = (Edge & thred)? 1 : Edge * E
&/code&&/pre&&/div&&p&效果图如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ece13f00c5c0dc87ee48bd_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ece13f00c5c0dc87ee48bd_r.jpg&&&/figure&&p&好像有那么点水墨的感觉了呢,如果加上原来的材质会是什么样的呢?&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-05dae2d6f6f8_b.jpg& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-05dae2d6f6f8_r.jpg&&&/figure&一只被勾了边的鸡出现了!但是鸡的颜色还是有些奇怪,一般的水墨画可没有这么斑斓的色彩,都是以极少的几种甚至是单种颜色构成的。为了让渲染的颜色更加接近于绘画,我们需要进行颜色的调节。&/p&&ul&&li&&b&调节颜色
&/b&&/li&&/ul&&br&&p&首先我们对贴图进行降低色阶的处理。所谓的降低色阶就是把贴图中相临近的颜色合并,以减少总的颜色数量。这里我们需要用到一个取整函数floor,简单来说,就是先把表示为0~1之间的颜色参数扩大,然后取整,相当于分组合并,最后把颜色参数再缩放到0~1,整个过程还是挺巧妙的。降低色阶的公式如下:&/p&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&ColorPaint = floor( ColorTex * _Tooniness ) / _T
&/code&&/pre&&/div&&p&以下是效果图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-baeacf2a0e232f097bc2_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-baeacf2a0e232f097bc2_r.jpg&&&/figure&/*哇,变成碳烧鸡了耶*/&/p&&p&色阶降低之后伴随的问题就是原本丰富的色块边缘被除掉,整个模型显得死板沉闷。这时候我们就需要引入一些带有质感笔触的图片,来增强色块边缘的质感。&/p&&p&这里可以和大家分享一下我找的图片。图片是从Pinterest上找的,我主要的目标是一些有大色块,并且有明显的纸张材质感和边缘笔触的图片。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a60d0f6cbe9_b.jpg& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a60d0f6cbe9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-26ad8647eb4afe136c743d960c5af200_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&775& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-26ad8647eb4afe136c743d960c5af200_r.jpg&&&/figure&之后就可以把找来的图片和现在的渲染颜色相叠加。叠加图片的思路大概是通过各种奇怪的算法算出一个新的uv值,然后再从图片中得到色彩值,再经过一系列奇怪的运算之后,得到最后的颜色值。和ps里的后期处理一样,都是通过不断的尝试和调整得到才会得到一个比较好的结果。如果实在想不出好的叠加函数,可以参考ps里的函数(柔光,强光等等)。&/p&&p&对黑边来说,我是用边缘参数和点的uv值进行线性的叠加得到的一个新uv参数,再把图片的颜色转化成透明度。效果图如下:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-acb01534bfeaed_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-acb01534bfeaed_r.jpg&&&/figure&模型的边缘可以看到有虚实的变化了,特别是尾巴的部分,显得更有层次感了。&br&&/p&&p&接下来我们对黑边以内的部分进行调整。这里我使用了一个小窍门,即用一个vector里的四个参数对一张图片进行缩放旋转处理。这个vector的xy可以作为二维偏差值,z可以作为旋转的角度,w可以是缩放值。这样就可以对加入的图片进行移位,旋转和缩放的调整了。&/p&&p&调整的效果如下:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7fb33f5295a0ccd48cc950d813f9d8f4_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7fb33f5295a0ccd48cc950d813f9d8f4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-36c42d5a8271fdd68e642bede1704c55_b.jpg& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-36c42d5a8271fdd68e642bede1704c55_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7e8ef3f4874d80bec878a_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7e8ef3f4874d80bec878a_r.jpg&&&/figure&可以看到内部的颜色也出现了一些笔触,并且有留白,留白部分是透明的。&br&&/p&&p&此外,对比参考图片,我们发现鸡的冠以及下巴上的胡会被画上红色,而鸡脖子的部分会留白,尾部会用黑色来描绘,以下是我参考图片做的渲染,其中叠加的纹理图片是根据贴图来制作的。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc7bac6caf71e1dc5694b25_b.jpg& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc7bac6caf71e1dc5694b25_r.jpg&&&/figure&/*我闻到了浓浓的乌鸡汤的味道!*/&/p&&p&这种方法涉及到对于单个模型贴图的编辑,相当于美工给模型画贴图,泛用性比较差,仅供大家参考。&/p&&h2&&ul&&li&&b&整理·Finalization&/b&&/li&&/ul&&/h2&&p&接下来是P图时间!我们需要利用一些滤镜对画面进行最后的修改。比如可以用Scree Overlay来做纸张的纹理,用Color Correction来提高饱和度。最后配上几个装逼用的文字,播放鸡奔跑的动画,就大功告成了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd21d8f3a1ffe4a8fcb2ec7_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd21d8f3a1ffe4a8fcb2ec7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-56049aad14a14bd46f54acae_b.jpg& data-rawwidth=&1036& data-rawheight=&898& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1036& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-56049aad14a14bd46f54acae_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-426b6eeae0b33cc135ec4ac_b.jpg& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-426b6eeae0b33cc135ec4ac_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&ul&&li&&b&参考·Reference&/b&&/li&&/ul&&/h2&&p&在边缘检测方面,我的主要参考文章是下面这篇。原文发在facebook上,作者是Hui-Ku Shih。我引用了一篇转载的,传送门如下:&/p&&a class=& wrap external& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mofang.com.tw/unity/79782.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity Shader 05: 空間中的魔法參數 view direction&/a&&p&原文还附赠了一个可下载的.shader文件,是存在google drive上的。翻墙有困难的同学别着急,我会在文章的最后附上我自己的shader。&br&&/p&&p&另外我还参考了一篇卡通风渲染的文章,用了里面的降色阶的代码。传送门如下:&/p&&a class=& wrap external& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/candycat1992/article/details/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一)&/a&&p&最后就是分享我写的Shader了,在木君已经把它打包成一个UnityPackage供大家使用!&/p&&a class=& wrap external& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/s/1kU5yb1H& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【在木的游戏作坊】水墨风闻鸡起舞&/a&&p&提取密码:sy6j&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/AtwoodDeng/ChinesePaintingDemo& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Github 地址&/a&&/p&以下是我的公众号的二维码,欢迎关注哦!&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7db8b110045def56b6814_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&128& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7db8b110045def56b6814_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/ZkSLk6TEm-nkreDw9xF0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/ZkSLk6T&/span&&span class=&invisible&&Em-nkreDw9xF0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&&p&公众号名称:在木的游戏作坊&/p&
大家好,我是 ,网名在木,来自USC, 的学弟。 最近呢要开始准备毕设了,着手研究了以下水墨风的渲染,也算是小有心得,在这里想和大家分享一下。作为程序猿的我写的东西可能有些偏技术,如果大家想看到更多关于游戏设计×心得体会×人生理想…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dbda5e73cc_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dbda5e73cc_r.jpg&&&/figure&本文以文字方式节录魔方学堂《游戏常用几何学应用及优化》课程的部分内容。本文先简单介绍游戏中几何相交测试的应用,讨论如何用数学方式表示各种形状,然后用例子解释分离轴定理的应用,最后讨论如何实现动作游戏中常用的扇形攻击范围与圆形受击范围的攻击判定。阅读本文需要基本的线性代数(矢量运算)知识,代码范例以 Unity 的 C# 脚本实现。&p&(题图 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.flickr.com/photos/drwang86/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Photo by Jim Wang&/a&)&br&&/p&&h2&1. 引言&/h2&&p&几何形状的相交测试(intersection test)判断两个几何形状是否相交,在游戏中常应用于游戏性编程(游戏对象触碰区域、攻击判定、拾取三维物体)、物理碰撞测试、图形可见性测试等,可以说是游戏编程的基础之一。若要判断大量的游戏对象是否互相相交,通常会使用一些空间剖分的方法,去降低平均情况下的运行复杂度}

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