英雄联盟白金2什么水平深度分析 如何提高你的游戏水平

设计师鬼蟹谈LOL 游戏深度不会轻易更改
随着近期对排位系统的一系列更新,我想来谈谈我们对英雄联盟设计层面的看法。今天,设计师鬼蟹也来谈谈lol,那么 设计师鬼蟹是如何评价LOL的呢? 鬼蟹又是如何理解游戏深度的呢?下面我们一起看看吧!
设计与问题的解决
简单说来,你可以把游戏理解为玩家想要在其中达成某些目标。游戏则会在这个目标前方设置重重障碍(不然整个游戏可能也就能玩5秒钟),而玩家需要用到各种工具克服层层阻碍。在英雄联盟中,这些阻碍基本上就是对面的玩家,也还包括了防御塔,小兵以及野怪——工具则是你的QWER,召唤师技能,道具等。
当总是有一个安全、“正确”的办法解决所有障碍时,短期内你可能会觉得很棒,但长远看来这会失去挑战性,让人觉得无聊。这不算是一个有趣的决定。让设计师称之为有趣的决定是没有明显正确的答案。“我该选哪个英雄?”一般说来没有明显正确的答案。“我要不要上去补刀?”这是有正确答案的,但是任务本身并不简单,再加上答案通常会由其他一系列竞技优先级因素决定,所以这也算是合理的设计。“我该带哪套符文?”这也有正确答案,但是并不明显,所以才会有那么多人在网上搜索搭配方案(搜索符文的人更多一些)。
当一个游戏拥有足够多有趣的决定时,它就有了深度。总会有新的东西供人学习。你会反复思考既定情况下是否有着更好的解决办法(“我开始是不是应该留着传送?我是不是压根就不该带传送技能?”)当你一晚上已经玩了好几把英雄联盟,然后再开始新的一局比赛时,理论上玩法是会改变的,因为玩家作出的不同选择会导致比赛不同的走向。
深度与复杂性
拥有着深度的游戏通常设计都会很复杂。不过也并不总是这样。围棋常被引用作为规则极其简单,但是内容非常具有深度的例子。相对的,大富翁这类桌游有不少复杂的规则,但是并没有太多深度,因为很大程度上,骰子就决定了最终的走向。
英雄联盟最初的主旨之一就是我们不会为了易上手度而牺牲游戏深度……英雄联盟并不追求成为非常容易上手的游戏,因为我们担心这样会失去设计团队原本希望其拥有的深度。
当你拥有一款具有深度的复杂游戏时(如英雄联盟),难上手就成为了它的固有风险,而我认为大部分人都会同意英雄联盟属于此类。易上手度(意为新玩家对游戏上手的能力)常会和深度(保证接触的玩家不会因为无聊而放弃游戏)起冲突。开发者可以通过一系列办法控制这种冲突,例如着重加强游戏正式开始前的训练(如一流的教程),或是一定程度上抑制游戏的复杂性。英雄联盟并没有这样做。
英雄联盟最初的主旨之一(而这是早在我加入拳头之前就定下的)就是它不会为了易上手度而牺牲深度。没错,世界上有很多更复杂甚至更具深度的游戏。这完全没问题。我所说的是这种策略,拳头决定了英雄联盟并不追求成为非常容易上手的游戏,因为担心这样会失去设计团队本来希望其拥有的深度。作为一名开发者,你可以决定让游戏走介于深度和易上手度之间的钢丝。英雄联盟偶尔也会这样做,有些游戏把这点做得很好。但这是种机会成本——越花费精力想同时做好两者,你就越没有时间将其中之一做至臻境。
简单说来,我们说英雄联盟是一款属于核心玩家的游戏。但要这样说就必须先定义什么是核心玩家和非核心玩家(甚至是休闲玩家),而这些术语并不精确,甚至有点像贴标签。不过我们想表达的意思是:我们不希望通过让游戏变得简单和易于上手来增加英雄联盟的玩家群体人数。瑞兹(拳头合伙创始人布兰登贝克)常把英雄联盟形容为恰好成功空降在基数变大了的小众玩家里的小众产品。
以上说了不少理论/理念类的东西,所以接下来我想以游戏内的功能作为例子说明我们是任何将理念付诸于行动的。
亚龙:在6.9版本中,我们将巨龙重新设计成不同属性并携带不同增益的元素龙。设计迭代的具体原因见此,总体而言,这是一次增加游戏深度的尝试,针对的是仿佛已被解决的问题(巨龙感觉上要么是作为野区经济资源被强制去打,要么就与战局无关,具体情况要看游戏中的形势。)而此次改动绝对增加了游戏的复杂性,同时也增加了深度。我们觉得,尽管还会继续微调,但总体而言这是一次好的改动。打小龙再次成为了有趣的决定,即便这增加了理解游戏(即便对老玩家而言亦是如此)的难度。
动态队列:在6.1版本中,我们推出了全新的英雄选择方式,动态队列也包含在其中。针对这个功能我们谈得也不少了(听到的更加多)。而这篇文章中我特别想提到的是我们为排位赛组队开黑的玩家设计排位队列的动机。我们的目标之一同样是增加游戏深度——而非易上手度。有些玩家非常反感这个功能,认为这是通过更方便朋友一起玩而让游戏变得更加“休闲”(然后就能为游戏带来更多玩家)。然而这并不是我们的动机。
在英雄联盟最高级别,职业赛场上,队伍是固定的,而队员们经常一起玩。这种情况下会发生很多事:新的策略,甚至新的英雄阵容应运而生,更重要的是你要学会用简短有效的方式和团队进行沟通交流。或许队中存在公认的决策者,大家都知道不要和他争论。或许队伍之前遭遇过类似的场景,所以他们知道如何作为一个整体井然有序的应对,而不仅仅是五名娴熟的玩家。非职业玩家在锦标赛和排位赛战队功能中也可以体验到类似的经历。许多拳头员工在我们内部的拳头Rumble大赛中也体验过。那么挑战来了:拥有一支固定的队伍可以打开英雄联盟新世界的大门,然而几乎全部的玩家却没有途径可以体验。
一旦你加入了一支战队,而不是和一堆不认识的人——他们有的不会和你协作,有的甚至连话都不说,这就为游戏增加了许多深度。刚推出时,动态队列碰到了许多问题,有些问题直至今日依然存在。但是我们的初衷是宏伟的:解决游戏策略必然会被限制的问题,因为每次进入队列准备开始新游戏时,你都可能碰到熟人,重连,重新交流以及建立新的打法。
符文:终于我要举出一个粗浅的例子了,但是这个问题我们暂时还没有满意的解决方案(不过请持续关注!)。我们最初为游戏添加符文系统有两个原因:作为达到召唤师新境界的奖励,以及在游戏开始之前定制自己专属的“角色”以便在英雄和道具的选择上更多样化。我们大可争论符文是否可以算作升级的超级奖励或者对于2016年以及之后的英雄联盟来说,等级对于游戏是否有着更大的关联,但是这不在我此次谈论的话题范围之内。我想说的是符文是否对定制化提供了有趣的选择——我认为并没有。非常少的玩家会自己搭配全新的符文组合,而即便他们搭配时,相对于职业玩家的组合他们的组合也非常差(或者说想当然)。很大原因是因为符文是被动属性,对于长时间接触游戏,大规模搜集数据的玩家来说,他们当然可以容易地判断出到底带纯魔抗还是只带几个魔抗符文才是更好的选择。
符文作为一个系统具有相当高的复杂性(这还不包括已经退出我们视野的符文熔炉,以及需要退出舞台的机制,像是依然存在的符文级别),但是这里面我们探讨不出更多的深度。充其量算作已解决的问题,最坏也就是如耳边的蚊子般,可以通过更新增加深度,或者直接从游戏中移除来解决。我们打算使用前者,让符文更酷,你大概已经猜到解决办法了,那就是让它们不那么可解,让符文变得更加情景化,不同英雄以及不同局面下适用不同符文,让答案从你需要选择A或者B更多的变为“看情况”或是“更适合你的打法风格”。本文的原意并非要渲染或是宣布全新的符文系统,但是我的确想要承认这东西不符合我们“存在深度的情况下复杂性是可以接受的”理念,因为我想大部分人都会同意,当前的符文并不存在深度一说。
我们的目标既不是为了改动而改动,亦非畏惧新玩家不能接受英雄联盟的复杂性,从而将游戏变得更加简单来拴住这些玩家。相反,目标一直都是通过将基本已解的系统变为未解(理想状态为无解!)来为游戏增加深度。符文和动态队列就是很好的例子,证明我们并非凡事都能如愿以偿,但这样的抉择依旧来源于想要为游戏增加更多有意义的深度。
每当我这样理论时,总会有些玩家会说这是无用功,社区用户很聪明且总能解决一切。某种程度上他们的说法是对的,但是我宁愿说回正经的英雄选择上去。没错,时常会出现一些过强或者过弱的英雄,而我们察觉到时就会更新版本,总会有很多供你选择并且可以带团队获胜的英雄(如果没有,那这个游戏设计就太失败了)。如果我们也能将这种程度的自由带入英雄联盟里更多其他的选项,那我们就太开心了,我们认为那时玩家也会更加享受游戏。而对于新玩家,那啥——希望他们能够看在游戏深度的份上容忍复杂性吧。
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今日搜狐热点176 条评论分享收藏感谢收起赞同 1222 条评论分享收藏感谢收起相信大家上个星期也看到了有关踢人挂的报道。如今这一现象在国服真是是屡件不鲜,这到底是一款怎样的辅助,今天笔者也是来解析一下。打个比方:比如你今天钻石1,100胜点,打了王者晋级赛5场,已经打了4场, 2场赢,2场输。这是最关键的一局,可是注定开局10分钟,对面太刁,或者队友太坑,你要输了!!!没关系,现在体验到踢人挂的价值了:我们可用取消这场游戏,——什么叫取消这场游戏?就是房间内所有人都掉线,然后几分钟之内,系统发现游戏房间内没人在游戏,那么英雄联盟会判断这场游戏为“无效的游戏”。你会重新返回大厅~!此场游戏作废,无记录,不扣胜点,不扣分。称之为鬼游戏。那么我们王者晋级赛的最后一场再继续 队友还坑? 没关系,你懂的!大家都知道,排位连胜,隐藏分会越来越高。那么自己技术不行? 或者水平很高 队友不行? 那么你懂的!如何躺赢?房间内10个人都掉线,但是塔、兵线都还是在运作的。如果你的兵线好,使用这种辅助几分钟之后你再连接,你懂的!可能对面会有人放弃连接,而我们就偷偷摸摸的拆塔,笑着拆吧。这种辅助之前是在美服出现过,现在国服也出现了。一晚上笔者遇到一次,笔者的朋友遇到一次。该辅助号称可以踢掉对方玩家或者对方整队玩家,而且百分百不被发现。玩家下载该辅助后,想平常一样启动游戏,当游戏开始后,按下ALT + TAB键,就可以启动辅助,单击“连接”后,辅助将和《英雄联盟》连接,这时,可以选择对方玩家或者己方玩家或者对方整队玩家进行踢人 。这一切归根节底源自一款叫“Drop Hack”的软件,这款软件源于美国的一个论坛,早先在S1赛季的时候在美服横行过一段时间, 后来封掉一大批用户。他是靠什么原理来实现踢人的呢?笔者来说明下什么是Drop Hack。LoL&Drop Hack是一个工具,软件本身是一个工具而不能算是黑客技术。这个软件的功能并不能黑掉游戏以及游戏服务器。那什么是Drop Hack呢?Drop Hack其实就是DDoSing,而DDosing并不是hack,算是一种对服务器的攻击。有基本网络知识的应该会知道网络层面以及协议;IP,UDP,HTTP或者端口之类的。LoL&Drop Hack简单来说就是攻击LOL服务器。你可能觉得不可能攻击拳头服务器吧?其实每一场游戏LOL都会分配一个“房间”给玩家,等于说大家就是局域网了,LOL会给玩家端口以及IP地址来进行游戏。Drop Hack利用这个IP以及端口来进行UDP Flood(UDP洪水攻击)。Drop Hack加上用在于LOL上就是LoL Drop Hack了。上面基本就是原理,接下来简单说怎么进行:首先使用者会需要一个服务器(比如VPS服务器,租服务器要土豪帮忙),速度越快越好,并且能上传。PHP文件来进行输入ip地址以及端口等命令。这样游戏开始后执行。命令从服务器端向我们在的LOL“房间”发送“请求”。因为使用者的服务器很OP,一秒发送数万次请求,一个小小的房间就难以容下这么多个请求而导致玩家掉线,然后大家都连不上游戏房间的时候就等于这场游戏不存在过。那有些人可以让单独的人掉线呢?刚才说了因为大家都在同一个房间,只要你找得到对方的IP地址以及使用正确端口,向这个单独IP发送请求的话,就可以让他单独掉线。方法不同效果也不同。Drop Hack使用方法很简单,有基础的也能制作,只是会不会被发现呢?答案是一定会。op.gg上可以进行观战或者观看录像,使用Drop Hack的时候显而易见,大家都知道怎么看出来吧。所以现在举报Drop Hack使用者也是可行的。国服现在真的有这样的辅助么?请看笔者的调查:这是最近官方反馈论坛的一些投诉,还有很多 。
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All Rights Reserved快吧游戏 版权所有 在2013年初马化腾被问及“过去两年腾讯在海外投资中最成功的案例是什么”时,他毫无疑问的回答:“投资美国的RiotGames,做出《英雄联盟》。”在那个时候,《英雄联盟》这款游戏仅上市3年,却以500万同时在线(日活跃用户1200万)玩家数量横扫全球,成为全世界第一大线上游戏。
  而值得一提的是,一年后(2014年),该游戏的日活跃玩家数量已超过2700万,最高同时在线玩家也达到了750万。  回顾《英雄联盟》的发展无疑是一个高速成长的光辉史,然而这个光辉史赖以生存的基础设施却不得不克服一次又一次的挑战,历经一次又一次的迭代,就比如下面我们要说的聊天服务。  近日High Scalability创始人Todd Hoff总结了Riot Games公司Michal Ptaszek在Strange Loop2014会议上的演讲“Scaling Leagueof Legends Chatto70million Players”,简述了该游戏聊天服务“Makeitwork.Makeitright. Makeitfast.”理念的实现途径。
  如上图所示,该游戏的聊天服务需要支撑750万并发用户,2700万日活跃用户,每秒钟需要处理的消息上万条,每台服务器每天处理消息达十亿条。  对于对战类型游戏,团队间交流直接影响到了比赛的胜负。为了帮助完成这一目标,聊天服务初始就使用了XMPP特性,就如WhatsApp一样。在小规模下实现并没有什么难度,可以说是开箱即用,然而当用户快速增长时,挑战也随之而来。  为了更快和更好的实现这一点,WhatsApp和LOL(英雄联盟)不得不定制化ErlangVM,对其进行优化并添加多个监控功能,只为解决大规模下的性能瓶颈。  纵观整个服务架构,RiakCRDTs(commutativereplicateddatatypes,可交换多副本数据类型)应用无异是最大的亮点,通过零可变贡献实现大规模线性横向扩展。  时至今日,CRDTs的使用范围仍然很小,甚至大多数人都没听说过这项技术,但是它将来必将成为众多机构的宠儿,在写操作上另辟奇径。下面我们一起看LOL如何打造支撑超过7千万玩家的聊天系统:  状态  月6700万的独立访问玩家,不包括其他使用这个系统的服务  日活跃玩家2700万  750万的并发玩家  每台服务器每天路由10亿个事件,值得一提的是,CPU和内存使用率只有20-30%  每秒处理1.1万条消息  世界范围内部署的chat服务器达数百台,负责运维人员只有3个  99%的可用率  平台  Ejabberd(Erlangbased)XMPPserver  Riak  LoadBalancer  Graphite  Zabbix  Nagios  Jenkins  Confluence
  Chat  1.支持私聊和群聊  2.Chat拥有独立的界面,同时还支持好友列表。你可以查看好友的连接状态(在线或离线)、游戏状态、游戏时间,以及获得过的奖项。  3.RESTAPIs让chat可以作为其他LoL服务的后端服务。举个例子,store会与chat通信来验证好友关系。Leagues会使用chat的社交图谱将新玩家组织到一起。这样一来,这些新玩家就可以交到一些志同道合的朋友,从而增加在线时间。  4.Chat必须稳定的保持在一个低延时环境,chat的宕机会拉低整个游戏的用户体验。  5.选择XMPP作为协议,提供消息、状态信息并且负责通讯列表维护。  6.基于性能和新功能等原因,他们不得不偏离核心XMPP协议。  7.Chat服务打造时就选择了Ejabberd作为服务器。Erlang同样非常棒,拥有更好的错误隔离和可追溯性。同时,它还支持代码的热加载,如此一来,给bug打补丁时就不需要再重启服务。  8.目标是零共享以实现线性横向扩展,同时零共享还更有益于错误隔离及追溯。在零共享实现上,系统刚还有一些提升空间。  9.运维人员只有3人,这样就对chat服务器容错提出了非常高的要求,同时也意味着不是每个故障都需要人力介入。  10.让它崩溃。不要试图从一个严重的故障中做缓慢的恢复。取而代之,从一个已知的状态下重启更加适合。举个例子,当大量数据库查询积压时,重启可以让新的查询实时完成,队列中的查询则另选恰当时间进行。  11.每台服务器上都运行了Ejabberd和Riak,Riak作为服务器使用。在需要时,可添加服务器对系统进行横向扩展。Ejabberd和Riak运行在不同的集群中。  12.Riak服务器使用了多数据中心备份机制,它们还会提供数据给第二Riak集群。类似社交图等昂贵的ETL查询都运行在第二集群上,从而避免主集群受到影响。备份操作同样会在第二集群上进行。  13.扩展性、性能和容错机制是个长期奋斗目标,大部分的Ejabberd代码都已经被重写。  重写以匹配自己的需求。举个例子,LoL中只存在双向好友关系,但是XMPP机制却允许不一致的好友关系。也就说是,基于XMPP建立好友列表需求16条客户端与服务器之间的消息(对于数据库来说这是一个非常重的负载),而重写后的协议完成这个操作只需要3条消息。  移除不必要及不期望的代码。  优化协议的本身。  编写测试以避免崩溃。  14.消除明显的瓶颈。  15.避免共享可能会变化的状态,这样可以更容易的进行大规模线性扩展。  MultiUserChat(MUC)。每个Chat服务器都可以支撑数百万连接数。每个用户连接中都包含了一个会话进程,当用户期望修改状态或者给一个房间发送消息时,事件则会被传送到一个被称为MUC路由器的单进程,然后MUC会将消息传递给相关的群聊。  这是一个很明显的瓶颈,解决的方法是并发路由。优化之后,群聊房间的寻找会放在用户会话中,从而利用所有的核心。  每个Ejabberd服务器都包含了会话列表的一个副本,它是用户ID和会话之间的映射。发送消息需要查找用户会话在集群中的位置,随后消息会被写入会话列表。  通过校验会话是否存在、优先级以及一些其他的查询,写入操作的数量可以降低96%。这些校验对系统的提升非常大,可以大幅度减少用户登陆操作及状态修改时间。  16.增加功能以获得生产环境中代码的能见度。让代码可以在涉及到同一事务的多个服务器上同时升级。  17.优化ErlangVM中的服务器调试功能。获得会话内存使用情况,以更好地进行内存使用优化。  18.项目开始时就考虑到了数据库扩展性。开始时选择的MySQL造成了性能、可靠性、扩展性等多方面的问题。比如,数据模式的修改速度匹配不了代码的变更。  因此他们选择了Riak。Riak是个分布式的高容错键值存储。无主的机制让它可以避免单点故障,即使两台服务器同时发生故障也不会影响服务或丢失数据。  需要在chat服务器上投入大量的精力以实现最终一致。实现了一个EjabberdCRDT库处理所有的写入冲突。尝试将对象转换到一个稳定的状态。  CRDT是如何工作的?取代给好友列表直接添加一个新层,CRDT中为对象维护了一个操作日志,日志中记录的格式类似“AddPlayer1”和“AddPlayer2”。下一次对象会以请求的方式读取日志,从而解决了任何冲突。提供给对象的日志是无序的,因为这里并不需要去关心顺序。  这样操作保证了好友列表的一致性。这里的理念是在合适时即对值进行修改,而不是为对象建立一个冗长的操作日志,并且只在对象的读取时完成操作。  Riak是个非常大的成功,它提供了几乎线性的扩展性,鉴于对象可以被非常快的修改还提供了不错的模式灵活性。  这是一个非常大的观念变革,它改变了服务测试和工具建立的方式。  监视  Chat服务建立了500个以上的计数器,每分钟都会对结果进行收集并传送给监视系统(Graphite、Zabbix、Nagios)。  为计数器设定了阈值,在超过警戒线时会进行提醒。因此,在影响用户体验或者系统发生问题之前,问题就会被定位。  举个例子,最近有一次客户端升级造成了无限广播用户状态的问题。着眼Graphite,工程师很快定位到服务器因新客户端上线(带来的新特性)而崩溃。  实现FeatureToggles(功能表示)  在无需重启服务的情况下实现新和功能上线下线。  新功能开发时就会被添加Toggles(on/off)特性,如果一个功能导致问题产生,工程师可以立刻关闭它。  部分部署。新代码可以只对某些特定的用户开放,或者只是某些特定的用户可以激活新代码,这允许在某个范围内测试风险较高的功能。一旦该功能通过测试,它就会被发布到所有用户。  动态代码重载  Erlang的一大特性就是动态热加载新的代码。  在第三方客户端(比如pidgin)并没有经过良好的测试时,比如它会发送与官方客户端不同类型的事件,补丁在无需重启整个chat服务器时就可以快速被部署并集成到chat服务器,从而显著的减少玩家宕机。  日志  记录所有异常情况,比如错误和警报。  服务器同样提供了健康检查报告,这样就可以查看日志(登陆用户数量、接受新的连接数以及好友列表修改情况)并决定这个服务器是否运行良好。  为调试模式嵌入选择用户会话功能。如果存在可以或者测试用户(生产服务器上的QA测试),即使chat服务器上存在10万个会话,需要加载的会话也只有一个。日志只包括XML流量、事件以及度量,这将节省大量的日志空间。  通过整合功能标识、部分部署和日志选择功能,系统已经完成了给部分用户推送新功能的准备;同时,系统还可以在没有其他用户干扰的情况下收集和分析日志。  加载测试代码  每天晚上,自动校验系统都会在测试环境中部署所有改变,并进行一连串的负载测试。  测试过程中,服务器健康状态会被监控,度量会被取出并分析。系统会建立一个Confluence页面来记录所有度量和测试结果,测试结果概要会通过邮件发送。  可以做功能发布前后的对比,这样很容易对比代码改变产生的影响,也很容易定位造成灾难或者提升内存消耗X个百分比的问题。  未来的工作  弃用MySQL。  将chat服务扩展到游戏外,这样玩家在不登陆游戏的情况下就可以与好友交互。  通过社交图来提升体验。分析玩家关系,并找出影响游戏兴趣的原因。  计划将游戏内chat迁移到游戏外服务器。  学到的知识  1.故障肯定会产生,你不需要做到完全控制。即使你的代码不存在bug,也可能存在一个ISP路由器以及10万个用户同时丢失的情况。做好万全之策。确保系统可以承担同时丢失一半用户的情况,或者在丢失1/4chat服务器的情况下不会影响到性能。  2.规模扩大小概率事件变常态。如果某个bug发生的概率是十亿分之一,但是在LoL的规模,这个bug可能每天都会发生一次。即使某些完全不可能发生的事件都有可能发生。  3.成功的关键是清楚系统发生的所有事情。必须清楚你系统是健康的或者濒临崩溃。  4.指定一个策略。LoL为其chat服务选择了横向扩展策略。为了支撑这个策略,他们选择了一个不同的途径来支撑这个策略。他们不仅选择了Riak这个NoSQL数据库,同时还挑战了CRDTs这个途径,只为了横向扩展能尽可能的无缝和强大。  5.可用。贯穿开始和衍变。他们开始于Ejabberd,这并不一定代表着Ejabberd更容易开始,但是Ejabberd绝对可以更匹配他们的需求。  6.让一切更可见。增加追踪、警报、监视、同样一级一切有意义的东西。  7.让系统可运维。LoL给软件更新添加了事务特性,还给系统添加了功能标识、热更新、自动化测试加载、高可配置日志等级等功能,这一切都只是为了更容易管理。  8.减少无用协议。定制系统所需的功能。如果你的系统只存在双向好友关系,那么你不再需要那个通用的昂贵协议。  9.避免可变状态共享。这条已众所周知,但是仍然有系统会共享可变状态,从而导致横向扩展时的各种问题。  10.利用好你的社交图。Chat服务提供了一个原生的社交图。这些信息可以被用于提升用户体验,以及开发更有意思的新功能。
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