电竞时代 LOL不再是游戏而是一种生活方式品牌时代

吃鸡会不会取代lol成为下一个现象级游戏_百度知道
吃鸡会不会取代lol成为下一个现象级游戏
我有更好的答案
每个游戏,都是一个时代。从开始的CS
魔兽到后来的DNF,CF到现在的LOL,吃鸡都是一个时代,每个时代都会经过从巅峰走向低谷。不能说绝地求生会取代LOL,因为这可能是电竞史上最成功的一款游戏。但是请记住,电子竞技≠网络游戏。英雄联盟现在大大小小的比赛是所有电竞里最多而且奖金最高的一项,而且现在英雄联盟已经被正式纳入体育项目,以后前途不可估量。但是,我说过了,每个游戏都将从巅峰到低谷,LOL过几年可能会没有现在那么火爆,但是绝地求生只会火一时,它一旦掉入低谷就绝对没有翻身的机会。因为各种各样的因素在里面。总结一句话:LOL是我们的青春,没有任何一款游戏能够取代它。
采纳率:86%
明明已经是现象级游戏了,你这个问题太low
吃ji不算一个游戏的类别,只能算是某个游戏的玩法吧
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& >>美女你爱玩LOL?快来成为电竞女神!
美女,听说你爱玩LOL?还不快来成为电竞女神!
天极网笔记本频道
作者:午时已到
责编:陈皓天
  【天极网笔记本频道】曾几何时,游戏还被大众视为是男性专属,女孩子玩游戏就是玩物丧志。但是随着全民电竞时代的到来,这种说法自然也是不攻自破,像《》《王者》这类中,不乏女性玩家的身影,甚至还有许许多多妹子战队诞生。
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(作者:午时已到责任编辑:陈皓天)
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能打败电竟的只能是电竟 全民电竞时代来临
& 13:40&&来源:腾讯游戏&
  可以预想,在未来,如果移动电竞手游进一步发展,建立更为成熟的制度化运营、战队,让更多的优秀产品从&对战&升格为&电竞&,则也更有可能打破&手游生命周期短&的短板,真正成为全民电竞。
  近几年来,&移动电竞&一直是游戏行业的热门话题。如果说《英雄联盟》的大火标志着全民电竞的开始,那么《王者荣耀》则可以说是将移动电竞的浪潮推向了一个新的高度,让业界真正看到了移动电竞的潜力。
  如今,随着国家体育总局将电竞列为第99项运动,随着越来越多的用户涌入进来,移动电竞逐渐形成了涵盖赛事运营商、内容提供商、直播平台、电竞战队等各方角色的产业链,走向专业化、成熟化。
  腾讯游戏频道主办的&2016中国游戏风云榜&评选也设置了&年度最佳电竞手机游戏&奖项,从目前的玩家投票状况来看,《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》、《球球大作战》、《皇室战争》等热门产品均排在前列,而这个结果,也基本上反映了2016年移动电竞行业的真实情况。
  百花齐放的电竞手游 能打败电竞的只能是电竞
  前不久,腾讯互娱宣布&电竞&将独立,腾讯游戏、腾讯文学、腾讯影业、腾讯动漫并列,共同组成泛娱乐五大业务矩阵。可见,电竞已经不仅仅是游戏的其中一部分了,一个&全民电竞&时代正在影响我们的生活。
  提到全民电竞,或许很多人会想到以《英雄联盟》为代表的端游电竞,但事实上,移动电竞比之端游电竞具有更强大的优势,它才是符合真正意义上的全民电竞的含义&&首先,移动电竞的最大优势就在于你在任何时间,任何地点,只要有一部可以联网的手机你就可以进行对战,这与非常依靠地点的端游电竞相比更具便捷性。其次,相比端游,移动游戏研发周期和维护成本都相对更低,对于研发公司或是发行公司来说都更友好。
  值得一提的是,&2016中国游戏风云榜&所有奖项中,&年度最佳电竞手机游戏&的投票数远远超过其他榜单,可见玩家对这一奖项的关注度之高,这无疑是在传达一个信号:能打败电竞的只有电竞,想要超越端游电竞,就请在移动电竞上下功夫吧!
  与已经趋向于成熟的端游电竞相比,目前移动电竞仍然是一轮初升朝阳。纵观风云榜排名靠前的移动电竞产品,《王者荣耀》是MOBA手游,在类型上偏向于团队竞技;《穿越火线》是一款FPS;而《球球大作战》则主打轻竞技,玩法偏休闲;而前10名的游戏类型绝大多数各不相同。
  可以说,移动电竞比端游电竞更具活力,然而大多数热门产品中,与端游有相似之处或是移植端游玩法的电竞手游占据了绝大多数,这一现象或多或少也反映了一个现象:移动电竞仍然处于一种模仿端游的阶段。创意不足、游戏机制单调等端游电竞所经历过的、老生常谈的问题,移动电竞也没有幸免。想要打破这一障壁,开发出全新的电竞模式仍然是一大难题。
  展望未来:将&对战&升级为&电竞&
  从风云榜&年度最佳电竞手机游戏&的投票情况还可以看到另一个现象&&两极分化严重,《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》、《球球大作战》和《皇室战争》的合计投票数占据了所有投票数的80%以上。抛开运营、宣传等外在因素不谈,这些游戏都有一个共同点&&它们已经不再是一款简单的对战游戏,而是建立了战队,并有着专项赛事的真正电竞化手游。
  电竞和对战永远是两个概念,后者是娱乐,而电竞则属于依托于制度建立起的比赛。可以说,没有线下或线上赛事的移动电竞手游只能停步于游戏阶段,而能建立起成熟的制度,将普通的玩家对战上升为专业竞技的手游,才能真正发挥移动电竞的魅力。
  可以预想,在未来,如果移动电竞手游进一步发展,建立更为成熟的制度化运营、战队,让更多的优秀产品从&对战&升格为&电竞&,则也更有可能打破&手游生命周期短&的短板,真正成为全民电竞。
  经过这些年,中国移动电竞产业不断自我完善,已经从一个&热门概念&逐渐走向成熟,成为行业公认的趋势,直播平台、专业的电竞制作团队也开始参与到移动电竞中来,未来的赛事将更为体系化,推动整个行业进一步走向成熟。数据显示,2016年中国游戏市场移动游戏占比已经超过PC游戏&&随着移动电竞持续高速发展,在未来或许就将超越端游电竞,开创全新的&全民电竞&时代。
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&>>&&>>&>>&游戏鄙视链:DOTA瞧不起LOL只是冰山一角
游戏鄙视链:DOTA瞧不起LOL只是冰山一角
[] 14:12:44&作者:无砂 来源:游戏日报
导读DOTA瞧不起LOL只是游戏鄙视链的冰山一角..
在游戏产业发展的历史长河中,被尘封的经典之作数不胜数,但玩家在体验经典游戏时所孕育出的对其他产品的鄙视文化,却毫无保留地流传了下来,这从掌机时代打飞机玩家不屑俄罗斯方块中就显露无疑。而此次与大家讨论的,则是在这项鄙视文化中,几条构造不同的鄙视链。
在这个领域中,主机游戏玩家(包括PC单机游戏玩家)理所应当地位于鄙视链顶端,而且与其他领域的鄙视链不同,无论是端游,手游还是页游的玩家,他们对于主机游戏玩家的鄙视通常都无力反驳,因为事实上,这部分群体确实是真正意义上的深度玩家。与端游玩家鄙视手游,页游群体的那句&没操作&不同,主机游戏玩家的鄙视是全方位且绝对的。
不同游戏类型之间的鄙视,应该是鄙视文化中留存最久远的一类,而这条鄙视链的繁盛,则是由街机时代开始的。在那个时代的街机房里,站在顶端的,无疑是《拳皇》、《街霸》系列,用现在的话讲,这叫PVP,电子竞技。然后次级则是以对抗AI为主的《名将》、《恐龙快打》,这叫PVE,然而同样是PVE,这些玩家又瞧不上节奏偏慢的《吞食天地》与《合金弹头》。
不同游戏类型之间的互相鄙视也传承到了手游时代,甚至也有上升游戏公司层面的个别现象。一般情况下,玩竞技性游戏的人处于鄙视链的顶端,从上至下的顺序参考竞技性的强度与在线人数。好在是,这部分玩家普遍一致对外,共同鄙视那些玩养成类少女系的。当然,如果对方是个萌妹子还好,如果你一个纯爷们玩养成,那对不起,我就当没你这个儿子。
以鄙视链中的重灾区电竞游戏为例。我们取一条众所周知的鄙视链分析, 星际争霸〉魔兽争霸〉DOTA〉英雄联盟〉王者荣耀。
游戏鄙视链的最早形成,可以追溯到《星际争霸》与《魔兽争霸》的争端。暴雪最早让中国知晓,应该就是从《星际争霸》开始的。而后又出了一款直到现在大家还津津乐道的游戏《魔兽争霸》。
而这两款游戏,我们从玩家的评论中可以知道当时的难度,那时的星际争霸玩家里外里有着自己的优越感。
再后来,有了DOTA。DOTA在《魔兽争霸》的基础上更加的简略了单人的难度,从十几个的单位控制,变成了单一的英雄控制。难度的递减使得他在鄙视链的更下方。
接着是《英雄联盟》,核心玩法和《DOTA》保持着高度的一致的同时,英雄技能简单易上手,画面比DOTA也卡通许多,取消了DOTA许多有难度的操作,使得MOBA类游戏进一步简单化。也正是在这时,两款游戏有了可以说是史上最严重的鄙视链。即DOTA和LOL的战争。
怎样才能够证明中国是世界上治安最好的国家之一,最有理有据的一个事实就是,六年来,LOL玩家与DOTA玩家并未发生过大规模地武装冲突,最严重的一次也就是一位姓周的LOL玩家和一位姓林的玩家在舞台上公开互骂对方算什么男人。
此外,LOL玩家和DOTA2玩家的互骂基本上也可以这么概括。
DOTA2玩家:你一个山寨货,既没操作,又没深度,连反补都没有。
LOL玩家:我们人比你多。
DOTA2玩家:瞎请韩援也没本事拿个世界冠军回来。
LOL玩家:我们人比你多。
DOTA2玩家:我们赛事奖金行业最高。
LOL玩家:我们人比你多。
DOTA2玩家:你们除了人多还有什么?
LOL玩家:王者荣耀。
没错,正如DOTA2讽刺LOL一样,如今,LOL也有了《王者荣耀》这一吐槽对象。移动端的手游MOBA游戏《王者荣耀》的出现,使得MOBA游戏再一度简单化,构成了目前电竞游戏的完整鄙视链条。
&鄙视链&中的一个核心事实
笔者认为这条链条最有意思的一点,就是无论是正向看还是反向看,都可以知道许多非常有趣的事实。
正向看这条链条,游戏整体难度地不断降低。RTS游戏始终占据游戏难度榜的榜首,无论是复杂的正面与多线操作,动辄300+、400+的APM,还是战术欺骗与反欺骗带来的意识上的高要求,这些极高的条件迫使要玩好这类游戏必须要有极大的训练量,这导致这类的游戏一直是主动远离着大众玩家,留下的只有那些狂热的核心玩家。而MOBA类的游戏则在中下游,只需要控制单个单位的游戏模式确实相比RTS类操作难度降低不少。总体来说,游戏的整体难度一直是下降。
而随着游戏难度的下降,游戏用户的数量却在不断增加。反映出的是电竞游戏的发展趋势---低门槛、大众化。 反向看这条链条,是游戏占据用户市场的由大到小。比如移动电竞的王者荣耀,据透露日活已经超过5000万,英雄联盟的最高日活大概在3000万。而追溯到链条的顶端,稳稳占据顶端的RTS游戏,却正在渐渐被大家所遗忘。
客观而言,游戏玩家的鄙视文化并没有绝对的好坏对错,反而是以一种比较有趣的现象见证了游戏产业的发展。本文的出发点也只是作者自身的调侃,博求各位的共鸣。就和NBA的湖人与凯尔特人,西甲里的巴萨与皇马一样,互相看不惯只是对自己喜欢事物的一种保护方式,到了若干年之后,这样的调侃吐槽也都会成为游戏时代一段弥足珍贵的青葱回忆。
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