是不是技能踏风僧有什么减伤技能能减除了普通攻击以外的所有伤害

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数据帝 天刀防御减伤模型内外防完整版
14:53:42 条 来源:多玩天涯明月刀 作者:塔塔和雅雅 ]
多玩天刀攻略团,防御减伤模型内外防完整版(附711外防上调效果计算)。
  多玩天刀攻略团,大地飞鹰/藏锋谷【譕】柯闪闪荣誉出品。感谢广陵游、卿扬宝贝在测试方面的大力支持。
  自己挖的坑,终究是要填的。
  上次发了一个内功防御减伤模型,就有小伙伴一直喊我把外功的坑给填了。这一次,抽空研究了外防的减伤、顺带还验证了拆招的效果。
  最近看马上要出航海,估计以后也没有太多时间再回头来研究这个问题了。此外,711的更新, 外防进行了全面上调,通过本文可以准确的知道实际提升幅度。
  这是目前最准确的防御减伤模型(误差率0.1%),可以说如果策划不更改防御这个属性,那么本帖可作为关于天刀防御问题的终结了。
  部分玩家可能觉得看完这些东西还是有点头疼的,但是本文已经进行了比较详细的解释,如果有兴趣看下去,应该都是可以看明白的。
  天刀论剑伤害结算流程:
  我们先要把整个玩家之间【互相伤害】的方式做一个清晰的解释,下述结论全部来自论剑模式真实测定总结,非空想主义。
  首先,系统会根据攻击方的攻击值和技能伤害加成,计算出一个&伤害初始量&。
  注意,这个初始量与技能面板显示的伤害并不相等,不能直接拿面板上的伤害粗暴联想。
  比如,论剑模式中的3000攻击,在某个技能的加成下,技能栏上可能显示的是7000,但真实获得的可能只有4000伤害的初始量。
  而且,这个初始量,完全由攻击方自身决定的,与被攻击方无关。
  第二步,则是根据被攻击方的防御、拆招属性进行减伤。
  比如被攻击方防御3000,减伤假设50%;拆招300,那么就是再减30%的伤害。
  这样,之前的伤害初始量4000,就要经过两次削弱变成:
  %)x(1-30%)=1400,因此,受到的真实伤害就只剩下1400了。
  用公式来概括就是:
  实际伤害=伤害初始量x(1-防御减伤比例)x(1-拆招比率)
  【注:内外功伤害与内外防减伤分别各自对应,内外防之间可没有加总关系】
  先拆招还是先防御减这个与结果影响不大,因为从上面算式当中看到,无论是防御在前还是拆招在前,最终是个乘数的结果,先后顺序是不会产生影响的。
  另外,会心会伤以及韧性的抵消,只是附加在这个基本框架之上的额外变量,原理上不发生变化。(下述所有伤害均为白字伤害)
  1:为了便于理解,我画了一个示意图(比较丑,轻喷):
  经过后续的测试表明,防御的减伤问题,绝不是之前有些帖子里写的&加减法&,不是部分玩家所谓&攻击减防御&的这种结算模式。
  防御与拆招,都是通过百分比的方式对伤害进行抵消。(重要的事情说三遍!)
  防御减伤模型的验算:
  经过我们的之前的主观直觉+反复验算,内功防御与外功防御其实用的是完全相同的模型。
  先回顾一下之前测得的防御减伤模型:
  (其中,X是被攻击方的防御数值,Y是减伤比例)
  我们在进行外功伤害单独测试的时候,使用的方法如下:
  脱下攻击方身上所有会产生内外攻击浮动的装备,并且,被攻击方切至PVE装避免拆招影响。
  由于把内外功浮动的干扰都剔除,这样我们就可以先记录格挡时伤害,记为内功伤害;然后把命中时的伤害,减去之前的内功伤害,剩余部分就记为外功伤害。
  攻击没有波动,内外功伤害均为常数,这样就实现了内功伤害与外功伤害的分离。
  在没有干扰的情况下,命中与破定的伤害效果相同,这个我们也已经做了测试。
  得到了这样一组分离后的外功伤害数据:
  还记得前面第一部分写到的伤害结算模式吗?我们现在得到了最终的伤害,那么我们可以通过&逆向运算&来寻找&伤害初始量&,
  如果我们套用之前的防御模型逆向运算以后,获得一个接近常数的伤害初始值,那么基本上就可以判定内外攻防御模型是一致的。
  反之,如果这个模拟的&伤害初始量&在不同防御下出现了明显的波动,说明内外防模型存在差异。
  下表当中,我们把防御数值代入前述减伤模型,并逆向运算模拟伤害的初始值。
  其中,模拟伤害的初始值=外功实际伤害/(1-防御减伤比例)
  防御减伤比例=防御值代入防御减伤模型后的计算结果。
  可以看到,外功造成的伤害逆向套用之前的内功防御减伤模型,伤害初始值几乎就是一个定值,误差在0.1%范围,完全可以认为是小数点引起的。
  这样也就基本能够证明,内外防采用的是一套相同的减伤模型。
  烈风枪补充测试
  我的号因为功力不是太高,后面为了验证,请了一位2.6W功力+的大神威卿扬过来暖场。
  但是卿扬把装备下掉以后,仍然只剩下了3600左右的外功。这一轮,我们使用烈风枪代替之前的道生进行测试。
  可以看到,在不同的防御下,逆向运算的伤害初始值几乎一致,这个测试就可以基本说明:
  攻击与防御不存在加减法关系。
  在第一个外防3224下,攻击高于防御,而第二个外防3707时,是攻击低于防御。
  如果攻击与防御存在一个加减法的关系,那么必然结果就是,它们套用防御减伤模型进行逆运算后的模拟伤害初始值会出现明显不同。
  因为如果存在加减法关系,就一定是两条不同的分段函数构成,不然无法解决攻击小于防御仍然有伤害的问题,所以,不可能最后逆运算的初始值这么精确的巧合。
  那么,如果防御数值更高,换成PVP装备要比PVE高很多,是否会出现变化呢?对此我们也进行了更进一步的测试。
  在无拆招环境下,4257的外防被3341外功的烈风枪打出了567的外功伤害,我们得到模拟的伤害初始值为1465。
  引入338拆招后,4705的外防被打出了353的伤害,而如果我们把拆招造成的减伤还原,则可以得到533的模拟伤害。
  再用这个533的模拟伤害进行逆运算,得出了一个与无拆招环境数值相同的模拟伤害1465。
  因此可以说明,防御模型在目前5000左右的范围没有测得显著区别。
  此外,从表3和表4组合我们可以发现,这个模拟伤害的初始值,与攻击成正比关系。
  3341攻击的伤害初始值为的攻击伤害初始值为/,.437,两者基本一致。
  两组表格相互验证了有效性,同时这个数值也可以被理解为烈风枪的技能伤害加成。
  由于防御与拆招都是百分比影响伤害,这样,即使有了防御与拆招,攻击与实际产生的伤害还是正比的。
  经过我们上述多个角度的验证,模型的准确度已经颇为可靠。
  下图为防御减伤模型的各个对应数据:
  实际运用的一些方法
  假设防御产生了一定的增加,那么就等于降低了对手方所有技能伤害的百分比,也就可以理解为我方血量获得了一定比例的增长。
  这个问题在数学处理上,为了便于理解,我们用一个例子来解释。
  防御增加后,原先的如果20%减伤比例,突然防御减伤变成了80%,对手方的技能伤害就是原来的(1-新防御减伤)/(1-旧防御减伤)比例,
  把数据代入公式以后,就是(100%-80%)/(100%-20%)=25%。
  原来的血量,假设只能吃一套技能,因为对手方的伤害降低到原来的1/4,现在就变成可以吃四套,相当于变成原来的四倍血量,也就是比原来多三倍。
  因此,公式计算上,血量的增长,也就是1/25%-1=300%。
  有人可能会问拆招为什么不影响。我们需要从公式性质上去解释。
  防御变化前:
  实际伤害A=伤害初始量x(1-防御减伤比例A)x(1-拆招比率)
  防御变化后:
  实际伤害B=伤害初始量x(1-防御减伤比例B)x(1-拆招比率)
  而实际伤害A与实际伤害B之间的比值,会把拆招部分给约分,这是小学数学问题。
  参考我在深度思考:论剑到底是堆外功,还是内功?()这个帖子当中的估计,对战真武大约有52%的伤害来自于内功,则为58%左右。未来711天香的内功攻击被进一步上调后,会上升到60%。
  外功职业方面,内功造成的伤害约为45%左右,外功造成的伤害约为55%。
  但是防御与血量在转换上比较复杂的一点是,不同职业的防御差距是比较大的,所以只能做成对应的表格。
  有了下面的表格,就可以非常清晰的了解对战不同职业时,自身防御与血量之间的联系。
  表5:对战外功职业的防御与血量转化关系
  表6:对战天香的防御与血量转化关系
  (对战真武数据略,性能介于上述二者之间,更接近对战外功职业)
  举个对战外功职业的例子来说明上面表格的含义(对战神威、等)。
  我们有4500外防和3000内防,假设100点内、外防御的同时提升,查表得100外防上面等效提升了0.79%的血量,100内防上面等效提升了0.80%的血量。
  如果此时玩家有40000的血,那么100点外防等效316血,100内防的等效为320血。而对于50000血的玩家,100外防等效395血,100内防等效400血。
  通过上述方法,就可以得到711沧海云帆版本之后,防御上调对各职业自身状况的实际影响。
  比如一个3000力道的神威,通过本次防御加成上调后,那么防御增长的实际值大约有600点。
  我们就可以从上述表格当中查到与自己属性对应的防御提升实际效果。
  比如外防从4500增长到5100,等效血量大约增长了4%,5万血的神威,就等于多了2000血了,还是挺多的。
  此外,我们还可以在血量与防御之间进行对比权衡。
  比如神威对战,神威自身血比较多,而丐帮的命中与会心如果不是很高的情况下,神威可以考虑带地势好过天行。
  但是同样的情形对真武打丐帮来说可能就并不行,因为真武自身血量少,防御的等效血量也少,所以这时就不应该考虑地势,而可以考虑其他比如血守天行之类的。
  对战天香时采用血制这已经不必多言,但是对战命中不是很高的真武,如果把相同的内外防进行比较,由于玩家的内防比外防普遍低很多,因此还是应该堆血制,这样在边际上获得的收益将更大。
  (转载请注明出处,并保持全篇的图文、算式的完整性)
看完本文后有何评价?已有0人评价,点选表情后可看到其他玩家的表态。克鲁赛德战记减伤阵容怎么样?克鲁赛德战记减伤阵容搭配介绍
时间: 17:20:03
来源:下载吧
编辑:yangzhenhui
& 在克鲁赛德战记手游中,有时候防御比攻击更重要,因为在这款游戏里,很多的伤害都是真实伤害,哪怕玩家设定了各种装备保护,也无济于事,因此为了减少真实伤害对整个队伍的威胁,玩家们就必须懂得搭配一种减伤阵容,这样才能有效的攻击对方。下面,下载吧小编就来给大家介绍克鲁赛德战记减伤阵容搭配方法,一起来看看吧!克鲁赛德战记减伤阵容搭配介绍:1、减伤属性是可以减少B10boss伤害的包括真实伤害,骑士系的坚不可摧只能减少物理和魔法伤害,不能减少真实伤害,开启坚不可摧的该隐受到boss攻击的伤害明显减低,经过测试boss应该是吃各种debuff的只是免疫CC(crowd control)而已,如眩晕、定身,B8和B9开盾以后免疫debuff不只是cc,B10应该是全程不免疫debuff。2、对比白胡子和该隐solo boss 时候的受伤情况:白胡子护甲为57.2+325=382.5、该隐护甲为 39.4+344=383.4,几乎没有差别2个角色都没有减伤%属性受到boss前2波普通攻击(纯物理)受伤情况为:白胡子654、该隐430,受到伤害相差较大又都不具有减伤属性和队友buff(未开启坚不可摧,开启后伤害在200-300左右),比较大的可能就是boss的攻击力被该隐的方块减少了。3、结论:boss承受部分除CC外的debuff(是否继承所有debuff如减少命中,减少闪避还有待验证,验证比较难)。4、使用极端的例子来解释减伤,该隐+镜子彩衣(参考思路就可以了队伍配置比较随意不需要效仿),这个队伍不存在护盾和防御属性提升的能力,完全依靠减伤属性和角色自身的三维来硬吃boss的伤害。5、该隐:方块技能可以减少boss%攻击力,达到减伤效果。骑士sp坚不可摧可以减少物理和魔法2种伤害,开启时机需要判断。6、彩衣:方块技能刷全队sp,祭祀sp镜子可以全队减伤。7、伊莎贝尔:不脆的输出即可没有实际意义为了拉长对战时间测试减伤的稳定性。总体的稳定程度不如护盾队伍的打法,对持续的补量有要求(彩衣的食物奶不问题,并不优秀)。但是更稳定的减伤打法其实是很棒的,甚至优于护盾打法,比如使用火符。火符的变相减伤几乎是可以全程覆盖的,血量顺滑稳定,同时她又是一个三消发动机,在B10挑战中作用极大,小编强力推荐。& 好啦,以上就是下载吧小编为大家带来的全部内容,希望大家喜欢啦!
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一、加法类伤害
效果主要有:
①攻击增加(减少)x%(主要有山兔、廉鼬、神乐、铁鼠觉醒后被动)
②防御增加(减少)x%(独眼小僧、兵佣被动、图壁)
③速度增加(减少)
值得注意的是,“攻击增加”经楼主实测,仅仅增加“黑字”——基础攻击,而不是在总攻击力上增加。也就是说,与御魂、式神被动技能(如大天狗、鬼使黑觉醒技能)提升的攻击计算方法相同。
举个例子!你用山兔给你的式神加攻击,
假如式神总攻击为4000,基础攻击2000,御魂等额外攻击2000。在战斗时,山兔BUF增加20%攻击,相当于你的攻击从变成%+。所以攻击增加20%并不意味着伤害增加20%(除非你不穿御魂)。
从这个角度来看,其实廉鼬和山兔在满技能时5%的攻击加成差别并没有那么大,更应该看重的是廉鼬的自带轮入道解控效果和山兔2火节约鬼火的机制。具体选哪个,就见仁见智了。其他相似的技能,大家可以以此类推。
防御百分比的增加(图壁、独眼小僧、兵佣)我大胆假设与此相同,毕竟这对于程序员来说是最简便的,所以兵佣在选择御魂的时候,恐怕就不要单堆防御了,因为被动(每损失20%生命值,提升20%防御)只能提升黑字的防御,对于御魂增加的防御毫无效果。所以应该生命防御均衡发展。
二、乘法类伤害效果
①技能伤害额外加x%
②造成伤害增加(减少)x%(如:晴明言灵星1.3倍、晴明言灵缚1.4倍、破势1.5倍、心眼1.5倍、鸣屋1.3倍、鬼使黑大招特效1.5倍等)
③承受伤害增加(减少)x%(如:晴明符咒生0.7倍、晴明符咒灭1.3倍、铁鼠大招1.2倍、天邪鬼赤+0.4倍、丑时之女被动)天邪鬼赤要加粗说明一下,因为他的计算方法非常独特!一开始我也以为是直接乘以1.4,然而并不是;丑时之女被动可以与其他技能叠加,但是计算方法楼主没有实测,因为太难测了,所以不再讨论。
④暴击伤害
⑤防御减伤(防御减少的伤害是按比例减伤的,比如,大概300点防御减少伤害50%。就是在你的伤害之后乘以0.5)
附:天邪鬼赤——挑衅。
附:丑时之女被动
1、技能伤害额外增加,就是大家给式神喂黑达摩之后,技能提升的那部分,以常见的20%为例,假设(脸黑)把普攻加满了。那么你的普攻就会造成120%的伤害。对于多段攻击,以大天狗为例,每次基础37%的伤害,大招升满增加20%额外伤害,那么就是每次伤害变为37%×1.2。有人在这里会说,那岂不是基础越高,加的越多了?
乘法分配率告诉我们,在多段伤害加和起来之后,技能额外伤害提升的比例与单段伤害一模一样!所以不用担心多段伤害的技能值不值得升级啦,都是一样的!提到多段伤害,就要提到针女。针女伤害是无视防御的固定伤害,既不能享受加法加成,也不能享受乘法加成。
2、造成伤害增加的技能目前只有晴明的言灵·星,满级增加30%伤害。
3、“承受伤害增加”类的技能比较多,描述也比较多变。好奇的楼主用小号消耗了无数体力做了N次实验以后,得出的结论是:除了天邪鬼赤的挑衅可以与其他技能同时使用,其他(晴明言灵缚、符咒灭、铁鼠大招)技能不能叠加,会互相覆盖,优先级:言灵缚>符咒灭>铁鼠大招。也就是你轮流释放以上三种效果后,最后留下的会是言灵缚的效果。
4、天邪鬼赤技能——挑衅。这张卡要单独讲,因为他让我困惑了很久,也让我彻底明白了阴阳师的伤害计算公式。先给出结论(式中攻击为红字+黑字+前文所述加法类攻击增益):最终伤害=攻击*承受伤害增加倍率*造成伤害增加倍率*暴击伤害倍率*技能伤害倍率*技能额外伤害倍率*(1-防御减伤比)。而天邪鬼赤的技能就属于“承受伤害增加”中的一种,但是他不是直接与其他同类技能相乘(其他同类技能无法叠加,丑女被动没计算过),而是在其他技能之后,+0.4倍。举个栗子!晴明符咒灭+天邪鬼赤挑衅=1.3+0.4=1.7,这个倍率会在之后与其他倍率直接乘起来,而天邪鬼赤的0.4倍则是与同类技能加起来的!
为了得出这个结论,楼主花费了N多体力做了N次实验,得到了下面这2张表,有兴趣的同学可以看看,虽然很枯燥(第二个表实验次数较少,但仍能看出问题):
注:点击可查看大图。
结论:天邪鬼赤技能在debuff里面,按增加0.4计算,但所有承受伤害的debuff最后与言灵星、技能伤害按乘法计算。
附:各种buff、debuff伤害加成后实验数据。加红的部分是楼主在实测后与最初的假设有出入的数据。最开始发现天邪鬼赤增益之后的实际伤害比理论值低,所以换了大号(言灵星满级)再进行了一次实验,最后发现了前面的结论。
5、暴击伤害和防御减伤就不讲了吧,防御的计算大家可以参考这里:点击查看
好了,技能效果讲完了,送新手一张给BOSS上debuff后的效果图:
附:给御魂4层大天狗加挑衅、符咒灭、丑时之女触发被动(从图中可以看到3种承受伤害增加的debuff同时存在),可以看到有3个破碎的盾牌标记,表示承受伤害增加。骷髅脸是挑衅附加的嘲讽效果。所有的buff、debuff图标,右下角都有一个数字,表示该buff持续回合数。
三、乘法伤害最高几倍
1.我们以白狼为例计算单体爆发最高可以提升到多少倍(也许其他式神可以更高,这里只是给出一些参考)。
阵容:龟速妖琴师、铁鼠、天邪鬼赤、晴明、(待定)、(待定)
白狼大招基础倍率2.37,技能升满倍率1.2。
晴明言灵缚1.4+天邪鬼赤+0.4倍=1.8。
妖琴师给晴明回合,释放言灵星1.3。
假设使用4星强满暴击伤害御魂,把暴击伤害堆到2.1倍很容易吧?
好啦,看过前面的科普,我们知道,倍率=2.37*1.2*1.8*1.3*2.1*1.5=20.96倍!当然,没有人会这样去给白狼加增益(有茨木的同学可以用茨木试试(?﹏?))因为大概在倍率达到9倍左右的时候(暴击伤害2.1时,无需任何其他加成,即可达到8.9倍),就有机会秒人了。
以五星式神为例,假设在山兔加成后,有4000攻击力(很容易吧?)9倍的收益系数在面对300防御的式神时,(以之前论坛的经验公式计算防御后的伤害比例大概为:300/(300+x))能打出1.8W的伤害!即使在面对700防御的单位时,也能打出1W的伤害。
所以有茨木的同学不妨试试这个思路:晴明(言灵星和言灵缚)、山兔(火灵)、龟速妖琴师、天邪鬼赤、茨木大人、(待定)。最后那个位置大家可以自由发挥。这个阵容里,晴明+天邪鬼赤+龟速妖琴师能够为你的输出伤害带来一个2.34倍的收益系数,而茨木同学的溢出伤害会再次计算破势效果(可怕),大概只要抢到一速,应该是可以秒天秒地的。(我在携手同心已经碰到过八段选手带茨木和天邪鬼赤。。没有茨木的我眼泪掉下来!)(没错,我就是要把茨木加黑!希望网易爸爸能再爱我一次~~)
最后还是要提醒新手,竞技场是有血量加成的,所以不要以为打出1W+的伤害就可以秒人啦。以楼主两个号的实验来看,段位越高,血量加成比例越高,七段时血量大概为初始的2.2倍!希望有兴趣的小伙伴可以去各个段位实测以下,然后给大家分享一下咯~
2.然而很多很多同学(包括我)都没有茨木啊!这时候我就想到我们可爱的非洲酋长专属式神——鬼使黑同志了。鬼使黑独特的技能机制使其成为阴阳师中最适宜享受乘法加成的群攻式神,因为在面对满血单位时,其技能自身就有1.06×1.5倍的伤害。接下来就给大家推荐一个阵容(丑女+小黑的搭配在别人的帖子里有提过,但是没有推荐阴摩罗,也没有龟速妖琴师。)
晴明(言灵星、符咒灭)、丑时之女(阴摩罗)、山兔(或招财)、鬼使黑(破势)、*龟速妖琴师(火灵或招财)、(待定)
最后这个位置可以进行变动,可以使用双拉条防止鬼使黑脱节,或者兵佣控制防插队,也可以使用童男或奶妈用来保护队友。丑女带阴摩罗,因为草人伤害是在AOE之后结算,所以草人击杀能够触发阴摩罗回火,使得鬼使黑可以选择第二波大招。
我们看看这套阵容下,鬼使黑的群攻伤害能够达到多少倍率呢?
鬼使黑技能自带1.06×1.5,技能加满1.2。
晴明言灵星1.3。
妖琴师给晴明回合,晴明符咒灭1.3。
以上系数乘起来,约4.84倍。这是在不暴击的时候,假如鬼使黑堆暴击伤害,达到2.1,那么只要触发暴击,就有10.15倍的AOE伤害!结合前面对白狼的计算,几乎可以认为这个倍率在阴阳师中已经属于秒杀级别!
然而堆暴击伤害的鬼使黑可能暴击很难达到100%,所以我们的丑时之女只要给对面关键人物放个草人,伤害稳定提升一倍不止,并且一定触发鬼使黑新的回合!(在都不暴击的情况下,不考虑草人减防50%,倍率为10.15,可能出现草人或本体受到暴击,或两者都受到暴击的情况)。最理想的情况(草人及其链接的目标都受到暴击),倍率同样将超过20倍!这个草人就是专门给对面最肉的那一位准备的。。。好了,有人说一波流被复活流克得死死的,因为放了三波大招都秒不掉对面童男。那是因为现在的一波流总是用神乐做加法,并且总是用针女去触发别人的地藏像。针女伤害只有生命的10%,而地藏像的护盾就有生命的15%,怎么可能打得动?
所以,我认为想要把一波流进行到极致,一定要做用晴明做乘法,不要用神乐做加法!正在努力培养我家小黑中。(然而推图还是针女快!新手不要丢掉你的针女鸟!)
以上就是阴阳师式神技能伤害计算,技能伤害要怎么算的全部内容。希望对诸位阴阳师玩家有所帮助!更多精彩资讯,尽请关注17173阴阳师手游专区。
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楼主理解错了,并非是技能减少伤害。而是上个版本,白手的大姨夫掉血非常强大。这个版本,白手的大姨夫已经离开了。所以白手的太刀流不出血了,所以导致减伤。
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减的是太刀的出血几率出血伤害还有叠加因此不光幻影剑舞费了太刀流就费了
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