仿传奇单机版版授权文件读取失败 Code:0!!!怎么解决

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-309c23c64f1df5d94947a7facb12d2f3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-309c23c64f1df5d94947a7facb12d2f3_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-507674edcdb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-507674edcdb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&介绍&/b&&/h2&&p&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//80.lv/articles/procedural-technology-in-ghost-recon-wildlands/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&80.lv/articles/procedur&/span&&span class=&invisible&&al-technology-in-ghost-recon-wildlands/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&作者介绍&/h2&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/_benoitmartinez%3Flang%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Benoit Martinez&/a&,育碧(法国)主美、&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p//edit& class=&internal&&技术美术总监。&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/vincent_d_izo%3Flang%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vincent Delassus&/a&,育碧(法国)美术总监、技术美术总监,自学成才,担任过美术、主美、技术美术、技术美术总监。&/p&&p&本文由&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/_benoitmartinez%3Flang%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Benoit Martinez&/a& 和 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/vincent_d_izo%3Flang%3Den& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vincent Delassus&/a& 讨论了在制作巨型开放世界时的技术挑战,以及他们如何使用新工具去解决这些问题。本文主要展示了在游戏资源开发过程中,哪些方面可以使用程序化生成技术来自动生成。&/p&&p&翻译:LayneHsu&/p&&p&注:译文是在译者理解下翻译,并非逐字逐词翻译,如有不足,敬请指正。&/p&&p&&br&&/p&&h2&最大的挑战&/h2&&p&最大的挑战当然是巨型开放游戏世界,不仅是地形大小本身,还有多达11种特定的生态环境。每一种特定的生态环境都是独特的:地形地貌、植被、岩石、建筑物。每一种生态环境和它所处的世界环境的关系是一致的。&/p&&p&因为这是一个开放游戏世界,它的地形很重要、而且里面涉及到了很多的景观,所以我们基本上需要从头规划所有的制作流程和相关的工具。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-33b73ca743a90d00b40c22d84087f6de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-33b73ca743a90d00b40c22d84087f6de_r.jpg&&&/figure&&p&一开始我们使用了网格体,一公里两个地形块,带LOD。主要是用WorldMachine生成高度图,然后用Houdini自动生成地形块和LOD,但是这个流程很难维持下去,因为需要用Houdini来来回回编辑,而且一点也不灵活。除了Benoit之外,当时没有人会使用Houdini,所以他是唯一一个能够迭代的人。&/p&&p&很显然,在生产中这么干是不行的,所以我们决定把重点放在做一个自定义的地形编辑器上。我们的想法是在这个编辑器中在任何缩放状态下都能直接雕刻地形,不管是大到塑造山峰的形状还是小到非常小的地形细节。&/p&&p&一开始我们把地形高度图的分辨率设置为每像素25厘米,但是有时候精度太高了也不好,这样会导致巨大的地形数据量,包括地形的碰撞和导航网格也会非常巨大。后来我们用了硬件细分,把地形的精度控制在了50厘米,这样已经够用了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0bc183df7dc0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0bc183df7dc0_r.jpg&&&/figure&&p&生成了地形只是第一步,接下来我们需要在地形上放置很多的美术资源,这需要很多有能力的美术来完成。我们并不想扩张团队规模,一方面是因为成本,另一方面是因为一个大型的团队通常来说组织等级结构需要非常分明。我们是一个小团队,我们知道在工作中如何彼此配合,我们的工作流程非常灵活,我们希望这一点优势能保持下去,所以我们决定在Houdini上投入更多成本,使它成为我们创作工具的平台。&/p&&p&美术资源生产中有3个相互平衡的因素:团队人数 、生产时间、生产工具。&/p&&p&通常来说,生产时间是给死的,我们改变不了。在我们的项目中,我们决定发展生产工具,而不是扩张美术生产团队的人数。我们巴黎工作室从事美术资产制作和游戏环境创建的关卡美术从来没有超过15个。而且先排除使用工具和策略,我们的团队也能完成任务,因为我们在巴黎、布加勒斯特和蒙特利尔的游戏环境制作团队非常强,他们超有才华而且工作专注。&/p&&p&&br&&/p&&h2&使用程序化生成工具&/h2&&p&从《Ghost Recon: Future Soldier》以来,我们就在尝试程序化生成的创作方式。我们最早的工具是帮助美术在环境中放置电线,通过美术导出的一条曲线,再调整参数,几秒钟就能生成电线和电线间的支点。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d1c31ff37db156e3acf6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d1c31ff37db156e3acf6_r.jpg&&&figcaption&Ghost Recon: Future Soldier - 最早的Houdini工具&/figcaption&&/figure&&p&然后我们进一步把思路推到了地形编辑、道路雕刻和添加细节上,并且能把地形的UV一直保留到最后。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7da8f0dec6f16_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7da8f0dec6f16_r.jpg&&&figcaption&Ghost Recon: Future Soldier - Houdini地形工具&/figcaption&&/figure&&p&我们很快意识到程序化生成方式不仅帮助我们摆脱了繁琐的任务,还节省了时间,使美术关注于品质,有更多的时间打磨他们负责的游戏关卡。&/p&&p&借助Houdini,我们可以重新定义工具的创建处理流程。Houdini的学习起来比较难,但是其实也还好,因为网上有非常多的资料,如果你认真学,只需要花几个月时间,你就可以开始创建你自己的工具了。作为一个技术美术,在技术和艺术之间,我以前更偏艺术方面,但是自从我学习了Houdini之后,这一切就改变了,它完全改变了我对于美术资源生产的思路和方式。&/p&&p&&br&&/p&&h2&定义大小&/h2&&p&一开始,我们的4个团队都去了玻利维亚,研究那里的建筑、景观和植被,这对我们来说非常重要。我们拍了15000张照片和15个小时的视频素材,在后面的整个生产过程中,我们都参考这些素材资源来创建我们的工具以及设计游戏中的环境,确保游戏世界中的真实程度与现实中保持一致。&/p&&p&到这个阶段,我们都没有对于游戏世界的大小进行过沟通,我们希望玩家在没有比较和期望的情况下在游戏中进行探索,并感到惊讶。我们觉得更重要的是游戏能达到的多样性和细节程度,而不是游戏世界的大小问题。但这个游戏世界仍然是育碧历史上最大的动作冒险游戏世界,要穿越这世界需要玩家花费数个小时的时间。&/p&&p&我们一开始用了真实世界的地形来做原型设计,在前几次的测试中,我们采用了真实世界的海拔高度文件,并用WorldMachine做了精炼。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4bf2a1a631cb5c0d4e6eec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4bf2a1a631cb5c0d4e6eec_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/434944& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-ae5e1a2d889b44c65b6cf3a_b.jpg& data-lens-id=&434944&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-ae5e1a2d889b44c65b6cf3a_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/434944&/span&
&p&这种流程实现的结果在写实方面效果很好,但是缺乏多样性。&/p&&p&获取地形的高度数据其实是比较简单的事,但是我们缺乏编辑和整合这些数据的合适工具。当时在用Photonshop、WorldMachine或者别的软件里处理16位或者32位的灰度图都很麻烦。&/p&&p&最后我们还是用WorldMachine的地形噪波和侵蚀风化功能从头开始做高度图,这么搞其实不是个容易的事,但是这样搞的话我们可以完全控制我们的设计,来实现我们所期望的游戏世界,里面没有什么是随机的,每座山每条河都有它们存在的原因。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3b71c01b5c83bbe31aafefc3b53a3b9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3b71c01b5c83bbe31aafefc3b53a3b9_r.jpg&&&/figure&&p&我们希望风化侵蚀的效果自上而下从最高的山脉顶端作用到最低的丛林里,并且是遍布整个游戏世界,这是一个超大型的模拟计算,想在一台计算机上以64x64的分辨率算出那么大的山脉是不可能的。&/p&&p&我们必须在WorldMachine上做一些自定义开发,我们向WorldMachine的作者Stephen Schmitt提出了一些额外开发的请求。请求他在分块渲染系统中加入了一个额外的变量说明,以便与C#编写的专用渲染农场一起使用。&/p&&p&我们最终用WorldMachine尝试了每3天用80台计算机一起算一次。&/p&&p&另外一个挑战是,由于成本原因,地块彼此之间的数据访问受到了限制,要如何在不同的机器上生成一致的地形侵蚀效果。&/p&&p&为了解决这个问题,我们先用一台机器用比较低的分辨率渲染,把一整块地形的侵蚀效果预渲染一遍,然后再用分块系统在渲染农场中渲染更小的侵蚀效果和其它更费的细节,这样可以修补90%的地块接缝,但是用 World Machine来生成地形仍然不能保证100%的确定性。&/p&&p&在用XBox one展示地形的demo,或者我们在项目早期做一些预览的时候,我们的图形主程每次都得整合新的地块,这是一个可预计到的消耗成本的关键地方。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-485e70ccb4b3c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-485e70ccb4b3c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&建筑可视化&/h2&&p&我们用了Houdini做了很多不同的事情:&/p&&p&·编辑地形添加细节,比如道路和河流;&/p&&p&·很多物件的放置规则,比如贴花、森林、居民区、建筑物等等;&/p&&p&·创建一些特殊的资产;&/p&&p&·这里一个帮助美术做楼房的专用工具的例子:&/p&&p&它是为了创建通用的建筑,而不是为了处理特例设计的。它在生产中起了很大的作用,它确保了一些模型数据的安全范围(门窗的尺寸、建筑的厚度等),并且能自动处理好UV,然后还能生成一些用来混合墙壁和地面接缝处的泥土的多边形条带,其它的细节(窗户、门、道具)在这之后手动添加。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/923328& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-b9a9e90dcb_b.jpg& data-lens-id=&923328&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-b9a9e90dcb_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/923328&/span&
&p&对于居民区,我们采用完整的程序化方案。&/p&&p&这个想法是为了帮助美术让他们有足够的控制去实现一些看起来不错,而且具有多样性的有意思的布局,为他们节省出足够的时间去添加更多的细节和有意义的东西。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/049920& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-eca3d9da77d3_b.jpg& data-lens-id=&049920&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-eca3d9da77d3_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/049920&/span&
&p&&br&&/p&&h2&不管程序化生成有多好用,但它肯定不完美,还需要艺术的介入,这怎么处理?&/h2&&p&我们学到一点就是不要过多的提到“程序化生成”,因为大家都认为“程序化生成”就像一个魔法按钮,只要按下它,你就会得到一堆很有规律性的又无聊的结果。&/p&&p&我们要做的是赋予美术权力的工具,为他们提供创建一个完整世界所需要的全部控制权,并不是什么魔法。对于每一个特定的工具,我们都需要与使用它的美术密切交流,由他自己决定他自己的工作方式、他有什么样的需求、这个工具该如何帮助他工作,关键是在于能够扩大规模、批量生成、节省时间。当时间省下来了,我们就可以专注于细节、提高质量,做一些程序化流程不能干的事。这也是我们使用“程序化”和“非程序化”之间的平衡所在。&/p&&p&在某些情况下,我们也有可能需要不借助任何“程序化”工具,纯手工制作一个区域。比如说,Boss所在区域的村庄,我们需要纯手工来设计,但是围绕这个村庄周围的村庄,我们可以通过程序化生成工具来完成。&/p&&p&“程序化生成”和“手摆”可能结合得会不太好,当你开始要“程序化生成”的时候,你可能得先锁定你“手摆”的那部分。如果不锁定,有可能在“程序化生成”更新时,你会失去你所有“手摆”的结果。当然,虽然我们对这个问题有一些解决方法,但是这有点杯水车薪。在大多数情况下,还是建议在“程序化生成”前锁定你“手摆”后的数据,或者先定义好哪个手摆哪个区域程序化生成。不过到最后,哪个是程序化的哪个是手动的就不重要了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-def017c915ea3c256b9f8f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-def017c915ea3c256b9f8f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&用一个小团队管理一个大项目&/h2&&p&我们团队有4个用Houdini的,我们在制作过程中学到了很多东西,我们最终使用Houdini的程度比预期要高得多,我们学会了创建很多的工具改变我们的生产步调。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e2e691e1dd17fcdece3eb8cc3862ffaa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e2e691e1dd17fcdece3eb8cc3862ffaa_r.jpg&&&figcaption&左边:正常的生产步调。右边:工具及平台开发和新的内容层(步骤)。&/figcaption&&/figure&&p&正常的生产速度是线性的,团队从第一天开始创建资产和构建游戏关卡/世界。&/p&&p&当你决定开发工具时,你会经历一些平台期,平台期并不容易,因为有时候你并不知道这个平台期需要多长时间,但是,当工具准备就绪时,只需要短短的几天,你就可以推出一层新的资源,长此以往,团队的效率远远超过纯人力和时间堆出来的手工制作效率。&/p&&p&我们的地形、河流、道路、铁路、森林、居住区、矿山等都是这种情况,每一层都为我们的下一层打好基础。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/692288& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-54beed8e0af5c02cb3a17_b.jpg& data-lens-id=&692288&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-54beed8e0af5c02cb3a17_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/692288&/span&
&p&第一天,我们除了基础地形啥都没有,一周后,我们已经可以开着车穿越这个游戏世界了。&/p&&p&我们Houdini团队中的每个人都参与了一些特殊的工具:&/p&&p&·Guillaume负责所有的后端工作,保证Houdini的工作流程是高效且可靠的,他的工作还包括了渲染农场的渲染任务的分配。&/p&&p&·Erwin负责道路和居民区的工具&/p&&p&·Twan制作了楼房、河流、田野和音效设计师的工具以及游戏逻辑。&/p&&p&·Benoit制作了建筑工具&/p&&p&·我制作了植被、岩石、贴花和电线的工具。&/p&&p&当你开始使用Houdini参与环境的设计和制作时,你可能遇到最大的坑就是试图创建一个“元工具”:一个牛逼的可以搞定一切的工具。&/p&&p&你需要干的是拆分工具,每个任务单独一个工具,这样工具处理数据会更轻量更快,维护起来也更容易。麻烦的部分是需要为每一个工具定义好输入和输出,以便多个工具可以通过相互参照一起协同工作。&/p&&p&例如:桥梁工具可以作为独立的工具工作,但是也可以让铁路工具在需要时调用桥梁工具自动放置桥梁。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/765504& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-2a539da813aa713dbf4934_b.jpg& data-lens-id=&765504&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-2a539da813aa713dbf4934_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/765504&/span&
&p&&br&&/p&&h2&利用Houdini的优势&/h2&&p&Houdini是一个工具箱,无论你的产品是什么样的、或者规模如何,Houdini都可以帮到你。你可以用它来帮助美术自动化生产资源(或者是帮助音效师和程序员),它功能强大,而且很灵活。&/p&&p&且不说Houdini软件本身,不得不提的是Houdini Engine。它基本上就是Houdini的核心API,你可以把它集成到你所需要的应用程序里,以我们为例,我们就是把Houdini Engine集成到了我们游戏引擎的编辑器中。这样,技术美术就可以在Houdini中创建工具,任何美术都可以直接在我们的游戏引擎编辑器里使用这些工具。当美术团队比较自主的时候,这种方案非常高效!&/p&&p&下面是一个快速创建可用工具的例子:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/869056& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-fef4e297f093f3d2bacec_b.jpg& data-lens-id=&869056&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-fef4e297f093f3d2bacec_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/869056&/span&
&p&Houdini让我们思路更广,跳出了美术的思维模式。我们对我们取得的成就感到非常满意,并认为我们能够在此基础上进一步发展,光是想想就兴奋。&/p&&p&我们不会将其和NMS做比较,因为是完全不同的游戏和不同的内容。我们的游戏世界里很多地方和地标都是独一无二的,这完全是在工具的帮助下手工制作完成的,没有“魔法”。&/p&&p&这是一个有非常专业和有才华的美术们制作完成的世界,他们的愿景是游戏能带来的生活和讲述故事,这是没有工具可以做到的。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/521344& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-f12f87c05b904dd610f4aa2a6d3d5858_b.jpg& data-lens-id=&521344&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-f12f87c05b904dd610f4aa2a6d3d5858_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/521344&/span&
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-934cb1b416dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-934cb1b416dd_r.jpg&&&/figure&&p&&b&Learn more :&/b& &b&GDC17:&/b& &b&‘Ghost Recon Wildlands’: Terrain Tools and Technology&/b&&/p&&ul&&li&&b&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//gdcvault.com/play/1024029/-Ghost-Recon-Wildlands-Terrain& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC VAULT&/a&&/b& &/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-309c23c64f1df5d94947a7facb12d2f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-309c23c64f1df5d94947a7facb12d2f3_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
介绍原文链接: 作者介绍,育碧(法国)主美、,育碧(法国)美术总监、技术美术总监,自学成才,担任过美术、主美、技术美术、技术美术总监。本文由 和 …
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4cead39a7ebcc37c_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4cead39a7ebcc37c_r.jpg&&&/figure&&h2&本文介绍:&/h2&&p&Ubisoft Paris工作室的环境技术总监&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.yannick-signahode.com/workgrfs02.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Yannick Signahode&/a& 分享了一个小型团队如何为《幽灵行动:荒野》创建程序化的世界环境创作流程。&/p&&p&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//80.lv/articles/landscape-and-material-pipeline-of-ghost-recon-wildlands/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&80.lv/articles/landscap&/span&&span class=&invisible&&e-and-material-pipeline-of-ghost-recon-wildlands/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&作者介绍:&/h2&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.yannick-signahode.com/workgrfs02.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Yannick Signahode&/a&,在游戏行业从业14年,在Ubisoft工作11年,曾做过载具艺术家、角色艺术家、环境艺术家、着色器及纹理艺术家。过去5年中,成为《幽灵行为:荒野》团队的核心成员,担任环境技术总监,负责游戏世界环境的生产流程规则、质量标准的制定和培训;与程序一起开发给美术团队使用的地貌编辑器工具;同时还负责着色器、3D地貌纹理、通用纹理、环境工具集(岩石、房屋、LD部分)的开发。&/p&&p&翻译:LayneHsu&/p&&p&注:译文是在译者理解下翻译,并非逐字逐词翻译,如有不足,敬请指正。&/p&&p&地貌材质&br&&/p&&p&玻利维亚,是一个拥有多种不同生态系统,风光旖旎、色彩缤纷的国家。&/p&&p&首先,我们研究了玻利维亚的生态系统、地貌景观和自然规律,我们的团队去玻利维亚采风并拍摄了很多的参考资料(有照片、视频,还有音频)。旅行结束后,我们研究了当地的温度、干湿度、地貌的侵蚀和风化、岩石形态、植被、地貌颜色等……我们归纳出了若干种生物群落并建立出了11种不同的生态系统,每一种生态系统都有其特殊性。&/p&&p&然后,我们把每个环境都归纳到了一块气氛板上做为参考指南(地貌景观、远景、近景、地标、地面、植被、岩石、主色调等等):&/p&&figure&&img data-rawheight=&1205& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-838d07632ddfbd87a4ed1b0b242c0da6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1399& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-838d07632ddfbd87a4ed1b0b242c0da6_r.jpg&&&/figure&&p&一个超大的地貌景观中会包括了非常多的颜色和细节:&/p&&figure&&img data-rawheight=&284& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dcaaf75af33_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dcaaf75af33_r.jpg&&&/figure&&p&经过长时间的研究后,我们开始为地貌上的每一个生态系统创建纹理和材质。我们知道我们不可能手动绘制整个游戏世界的所有材质,所以我们做了一个超牛的地貌编辑器,让我们可以根据现实世界的真实规律对这个超大的地貌进行模型和纹理的创建,这代表了我们是在创建程序化的材质,我们把它称为“程序化地貌集”(Terrain Procedural Set),我们可以靠一些参数来控制地貌的材质:如坡度、高度、流向图、密度图、沉积图、曲率图等等……并且每一个“程序化地貌集”在不同的材质层(different stacked layers)里都有一个“程序化地貌材质”(Terrain Procedural Material),里面包含了近景的地面纹理和远景的地面纹理。 &/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f2426bba55dbdce_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f2426bba55dbdce_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8dd032d88acbef10305d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8dd032d88acbef10305d_r.jpg&&&/figure&&p&我们在每一个近景的“程序化地貌材质”里包含四种不同的地表纹理图,然后用一个随机的Tile图将它们混合在一起:&/p&&figure&&img data-rawheight=&575& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e8ab520bd516c230c18d9ef1ec75bb7b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e8ab520bd516c230c18d9ef1ec75bb7b_r.jpg&&&/figure&&p&以拉古娜科罗拉达为例,它是玻利维亚高原最美丽的地区之一,以下是我们如何在该地区的“程序化地貌集”中设置“程序化地貌材质”(包括坡度、高度、流向蒙版等):&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/325504& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-2c9c057c66e97b19cf21a65_b.jpg& data-lens-id=&325504&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-2c9c057c66e97b19cf21a65_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/325504&/span&
&figure&&img data-rawheight=&300& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f0986fdbff0a36ce65e6d4b81af03bf5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-f0986fdbff0a36ce65e6d4b81af03bf5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f0986fdbff0a36ce65e6d4b81af03bf5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&当然,并不是整个世界的所有地貌材质都是程序化生成的,我们还希望保留手绘的功能,可以在一些需要的地方进行手动绘制,所以我们的编辑器也可以通过不同的笔刷来手绘“程序化地貌集”(蒙版、流向、干燥度、坡度、高度等等):&br&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/836096& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-2c9c057c66e97b19cf21a65_b.jpg& data-lens-id=&836096&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-2c9c057c66e97b19cf21a65_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/836096&/span&
&p&最后,将所有的“程序化地貌材质”整合到一个“程序化地貌集”里,我们就可以在我们的引擎里展示出一个真实的拉古娜科罗拉达的地貌环境。&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8ec33d349e1cf880fe1642_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8ec33d349e1cf880fe1642_r.jpg&&&/figure&&p&我们知道远景的地貌很重要,而近景的地表也同样非常重要。在项目的早期,我们就开始使用曲面细分和置换(tessellation and displacement)来处理我们近景的地面,这样做是为了确保近景的地面和远景相匹配,所有地貌的贴图我们都是在Zbrush里手工雕刻并绘制纹理的,然后我们用Subtance Designer来做Tilling、曲率、微表面AO、校准高度图等等的工作。&/p&&p&地貌近景地面贴图集示例:&/p&&figure&&img data-rawheight=&934& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d73de5ad965ed_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d73de5ad965ed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&934& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ae35bc410_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ae35bc410_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&934& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-11b9df3a2be21ac34323_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-11b9df3a2be21ac34323_r.jpg&&&/figure&&p&地貌远景地面贴图集示例:&/p&&figure&&img data-rawheight=&934& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5f1bbdf3ebca9a9fbdde4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5f1bbdf3ebca9a9fbdde4_r.jpg&&&/figure&&p&下面是近景地面材质在引擎中关闭和开启了细分和置换参数时的效果:&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-db1aa92df330a0eba89ca0e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-db1aa92df330a0eba89ca0e_r.jpg&&&/figure&&p&下面是我们的一些地貌材质的近距离时的细节效果:&/p&&figure&&img data-rawheight=&384& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f1180bfcc0c422b2a46_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f1180bfcc0c422b2a46_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ded740cb78d05e7cc4d3a2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ded740cb78d05e7cc4d3a2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&384& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-575f0fe10ecdbfa44a3a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-575f0fe10ecdbfa44a3a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&381& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-55d4bf95d6df1f4b39801_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-55d4bf95d6df1f4b39801_r.jpg&&&/figure&&p&我们还做了一个水洼系统来配和我们的动态天气系统下雨时的场景,主要实现方法是把地面法线图在水洼蒙版里的部分拍平,然后把这部分的颜色换成与之地面相匹配的颜色:&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf316ccce30938fa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf316ccce30938fa_r.jpg&&&/figure&&p&下面是地面材质的水洼参数关闭和开启时的效果:&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-196f2ef3a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-196f2ef3a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&381& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-288c74dbae2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-288c74dbae2_r.jpg&&&/figure&&p&近景的地面材质如果只是混合几张纹理图是达不到我们想要的品质及效果的,所以我们开发了一套包括贴花在内的虚拟纹理系统(virtual texture system)(包括颜色、法线贴图、高度贴图等)以添加我们需要的所有细节和变化。当然,因为我们有动态天气系统,我们所有的贴花里都需要带有水洼的蒙版:&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce866ce08d39c69805d27_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce866ce08d39c69805d27_r.jpg&&&/figure&&p&我们使用团队里技术美术用Houdini开发的程序化工具来散布这些贴花,当然如果有必要,我们也可以去手摆它们。&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be3fb43d577bb47daa60_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be3fb43d577bb47daa60_r.jpg&&&/figure&&p&我们可以在地面的虚拟纹理中添加贴花,也可以在一些道具表面添加贴花以得到更好的整体效果:&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-35bf377b6b25ca6b7263fd2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-35bf377b6b25ca6b7263fd2_r.jpg&&&/figure&&p&一个巨大的地貌,会有非常多的岩石且形态各异。&/p&&p&我们在地表上散布了非常多的岩石,而且这些岩石都需要有独特的岩石外观和我们的每一个生态系统相匹配。&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a34cb1f0f235c928a16b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a34cb1f0f235c928a16b_r.jpg&&&/figure&&p&所有岩石的高模版本我们都使用Zbrush雕刻完成,而在引擎中使用的是将高模岩石烘焙了法线贴图的低模版本。&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd75ebfc20fffa9b72bef0df_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd75ebfc20fffa9b72bef0df_r.jpg&&&/figure&&p&然后我们使用Subtance Designer生成了曲率图(curvature map)、AO图等整合了多种细节图的混合蒙版。&/p&&figure&&img data-rawheight=&558& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8f0ee0b006432aae2ebd5d53c4a47d00_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8f0ee0b006432aae2ebd5d53c4a47d00_r.jpg&&&/figure&&p&我们把细节蒙版图和法线图结合使用,使用蒙版是为了让每一套图都有更好的混合效果、颜色上有更多的变化效果:&/p&&figure&&img data-rawheight=&611& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-194b222a9e7e60d037c8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1015& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1015& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-194b222a9e7e60d037c8_r.jpg&&&/figure&&p&我们把相应的模型、贴图和着色器整合到引擎里,在材质上暴露出一些参数(AO、曲率、细节重复率、法线贴图强度、表面与边沿的形变、尘土、雪、苔藓的深度、细节蒙版的混合参数等等)&/p&&p&例如,我们可以通过调节蒙版的参数来调整细节混合的等级,或者改变颜色、调整曲率、AO等等:&/p&&figure&&img data-rawheight=&719& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-682093bfeeea86cf7fb9e5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-682093bfeeea86cf7fb9e5_r.jpg&&&/figure&&p&这样,在同一个模型上,我们就可以根据不同的参数创建出很多种不同的外观:&/p&&figure&&img data-rawheight=&933& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-01cefaaa91cad0cae2d3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-01cefaaa91cad0cae2d3_r.jpg&&&/figure&&p&所以,我们的岩石可以根据每个区域的不同来生成我们所想要的所有多样性:&/p&&figure&&img data-rawheight=&384& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b85a25c0325ffb1a43dfc83c838eebd1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b85a25c0325ffb1a43dfc83c838eebd1_r.jpg&&&/figure&&p&我们用Houdini程序化工具在地表上散布了很多的岩石,我们使用了地貌信息来定义我们的散布规则(地貌信息包括材质、曲率、坡度、悬崖、道路检测等等),我们的贴花散布工具也是类似。我们有11种不同的生态系统,所以我们需要有不同的规则来将这些岩石放置到世界各地的地貌当中。当然在需要的时候,我们也会手摆一些岩石(在一些特殊的关卡设计中)。&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7798e49becce3a3ef303_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7798e49becce3a3ef303_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&959& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c4a1ab88fd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&998& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c4a1ab88fd_r.jpg&&&/figure&&p&我们与植被艺术家密切合作,来迭代岩石散布规则和植被分布规则,我们也和环境构建艺术家密切合作,避免在营地、村庄、道路、人行道上生成岩石,保证环境的畅通性良好。&/p&&figure&&img data-rawheight=&300& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-563b15caab2edfda10c768caa53dd2ea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-563b15caab2edfda10c768caa53dd2ea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-563b15caab2edfda10c768caa53dd2ea_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&地貌、岩石和植被是协作和迭代工作中的重要组成部分,我们为我们在《幽灵行动:荒野》中创造的地貌景观感到非常的自豪。&br&&figure&&img data-rawheight=&1080& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaae3134c69c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaae3134c69c_r.jpg&&&/figure&
本文介绍:Ubisoft Paris工作室的环境技术总监 分享了一个小型团队如何为《幽灵行动:荒野》创建程序化的世界环境创作流程。原文链接: 作者介绍:,在游戏行业从业14年,在Ubisoft工作11年,曾做过…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a37f35f2bf00ec77099e_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a37f35f2bf00ec77099e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fbc9880dfb078ec7da30462_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic3.zhimg.com/fbc9880dfb078ec7da30462_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/60abd43b4bd855e21bb3e283880bea40_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/60abd43b4bd855e21bb3e283880bea40_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/59ca1e315f8ae360abe776_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/59ca1e315f8ae360abe776_r.jpg&&&/figure&&br&转自 &a class=& external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/wtfmig& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&twitter.com/wtfmig&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3b919c53e02fefd333a18d8e943cf5ae_b.jpg& data-rawwidth=&1011& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1011& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3b919c53e02fefd333a18d8e943cf5ae_r.jpg&&&/figure&&p&传统的根据光照原理实现的次表面散射都免不了进行N次高斯Blur。成本且不说,渲染过程还需要预处理或者后处理,需要处理管线,很麻烦。&/p&&p&所以目前移动平台比较靠谱的就是这个预积分的方法,不从光学原理入手,而是从统计结果反推。&/p&&p&它只需要一张LUT图:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e53f628f865d3ecfe5aa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&横坐标是:NoL = dot(worldNormal,lightDir)&/p&&p&纵坐标是模型曲率,这个值是法线微分和坐标微分长度的商&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-550d5c4d6bc8f0bf8a98af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&227& data-rawheight=&46& class=&content_image& width=&227&&&/figure&&p&实际用的时候需要根据模型大小再乘个系数归一化到0-1之间&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&fixed cuv = saturate(_CurveFactor * (length(fwidth(worldNormal)) / length(fwidth(worldPos))))
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f843b7baceeaeb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&362&&&figcaption&对Cuv着色,寻找一个合适的系数&/figcaption&&/figure&&p&利用得到的坐标到LUT取值,然后用这个值代替NoL作为最后的光照值系数就行了。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&fixed3 diffuse = tex2D(_SSSLUT,float2(NoL*0.5+0.5,cuv));
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a320716bcf031e796081_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&251& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-a320716bcf031e796081_b.jpg& class=&content_image& width=&388&&&figcaption&NO SSS 有一种塑胶的感觉&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f490904eda9dcd1e1edf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&251& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f490904eda9dcd1e1edf_b.jpg& class=&content_image& width=&388&&&figcaption&SSS 光照特性更接近硅胶&/figcaption&&/figure&&p&注意,LUT图的重复模式必须设置成clamp,否则会出现如下深色污迹。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f5bd677ad789_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&319& class=&content_image& width=&359&&&/figure&&h2&预烘焙曲率贴图&/h2&&ul&&li&在计算曲率时使用了fwidth,这个API在ES2.0下无法使用。&/li&&li&即使可以使用,多多少少也有一些成本&/li&&li&放大后,由于模型多边形数量的限制,法线变化是不平滑的,导致曲率变化也不平滑。这在光照较暗的地方会体现到最终画面上。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-789d4492edc065bb86b9b15f29dee94d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&277& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&277&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3a14e96a088a077d501240_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3a14e96a088a077d501240_r.jpg&&&/figure&&p&可以将实时计算的曲率烘焙到一张贴图上&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&v2f vert(appdata_full v)
o.uv = fmod(v.texcoord.xy, 1);
o.pos = float4(o.uv * 2 - 1, 0, 1);
o.pos.y = -o.pos.y;
o.vertex = v.vertex.
o.normal = v.
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
float3 worldPos = i.
float3 worldBump = normalize(i.normal);
float cuv = length(fwidth(worldBump)) / length(fwidth(worldPos)) / 10000 * _CurveF
return fixed4(cuv, cuv, cuv,1);
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-61c0ed2f4e65c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-61c0ed2f4e65c_r.jpg&&&figcaption&计算结果(已经进行了5x5的高斯模糊)&/figcaption&&/figure&&p&但即使进行了高斯模糊,多边形的痕迹还是很明显。所以我选择PS。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-adbfe6e9cc2bc96b73f7d913eae58198_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-adbfe6e9cc2bc96b73f7d913eae58198_r.jpg&&&/figure&&p&就能消除这个瑕疵(某游戏的曲率贴图包含莫名的模糊和手工痕迹多半也是这个原因)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-08bfc5db22ea6fe3fab0d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-08bfc5db22ea6fe3fab0d_r.jpg&&&/figure&&p&不过这样做,人物动起来的时候曲率变化的部分就不会更新了。但由于曲率对画面的影响本来也不太大,这是可接受的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&高光的选择&/h2&&p&皮肤上由于油脂的存在,其实是有一定高光特性的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd0cd9c2bc670c512ab875_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&433& class=&content_image& width=&305&&&figcaption&面部光滑度贴图&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1fdd7816ecec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1fdd7816ecec_r.jpg&&&figcaption&Blin-Phong高光&/figcaption&&/figure&&p&上面一直使用的都是传统的Blin-Phong高光,除了这个外,还有一个专门用于模拟油脂层的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch14.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kelemen/Szirmay-Kalos specular BRDF&/a&高光。&/p&&p&它也是个用LUT图改变数值区间的技术&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-53fd0a6e732a72a4f4fa22_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&float PH = pow(2.0 * tex2D(_KelemenLUT,float2(NoH, smooth)), 10.0 );
fixed F = 0.028;//fresnelReflectance( H, viewDir, 0.028 );
half3 specular = max( PH * F / dot( h, h ), 0 ) * _SpecularS
&/code&&/pre&&/div&&p&会将高光转换成这样的效果&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dec1d3f4d86e84d0e6e54f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&434& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&434& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dec1d3f4d86e84d0e6e54f_r.jpg&&&/figure&&p&这个高光确实对油脂层的模拟效果很好。但在Scale较低的时候非常不明显,影响范围很小,而Scale高的则在脸上正确体现出了明显的油脂特性。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b409e3ebeafee2b06953f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&339& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b409e3ebeafee2b06953f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b409e3ebeafee2b06953f_r.jpg&&&/figure&&p&我们希望皮肤有明显的光泽感,但是又不希望皮肤像是抹了油一样——但真正有光泽感的皮肤就是抹了油的,这就是现实和理想的矛盾。&/p&&p&这个特殊的Kelemen高光虽然更符合现实,但是如果只是想让皮肤变得“有光泽”,用普通的Blin-Phong高光反而可以回避“皮肤抹油”的问题。考虑到这个特殊高光还需要取一次LUT纹理,如果咱们追求的并非真实,而是看上去更丰富的光照效果,用简单的Blin-Phong高光也许反而更合适。&/p&&p&&br&&/p&&h2&更低的成本&/h2&&p&现在这个皮肤效果,除去高光之外,其实也就是一次曲率贴图的采样,再加一次LUT贴图的采样。&/p&&p&但是LUT贴图由于Cache效果不好,本身比较费带宽。这也是这个效果的主要成本。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果不从真实角度考虑,而是仅仅想做出“柔和的材质效果”,其实可以把曲率抛弃掉。&/p&&p&这个预积分SSS,无非就是改变了diffuse光的分布,让亮部更多,而且亮部和暗部之间有一个红色的过度区。曲率越大的地方,这个红色区域越多。&/p&&p&但正是这个红色区域让皮肤看上去更像“皮肤”,所以目标仅仅是看上去“像皮肤”,而不是“真实”的话,让红色区域更多的出现,可能更能满足需求。&/p&&p&所以我们可以只保留LUT贴图最上面的一条,然后忽略曲率,只根据NoL在这一条LUT上取值。由于贴图变小了,带宽成本也就降低了。&/p&&p&由于不需要计算曲率,fwidth的兼容问题,烘焙曲率贴图的工作也都不需要了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-46b4a5cdcbf14c649ba95_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&361&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7df0af7bd6d06dd353ac_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&339& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-7df0af7bd6d06dd353ac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7df0af7bd6d06dd353ac_r.jpg&&&figcaption&也就是更加硅胶了而已&/figcaption&&/figure&&p&也有游戏确实是这么做的。如果你并不追求“真实”,这是很聪明的做法。&/p&&p&&br&&/p&&h2&工程文件&/h2&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/s/1G0lSLkX3vNCeW0zP3MCldQ& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1G0lSLk&/span&&span class=&invisible&&X3vNCeW0zP3MCldQ&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-08a22d1156facfefb891d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&740& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&SmoothTex和CurveTex都是单色图且对精度要求不高,最终应该合并为一张贴图的多个通道,并一同压缩。&/p&
传统的根据光照原理实现的次表面散射都免不了进行N次高斯Blur。成本且不说,渲染过程还需要预处理或者后处理,需要处理管线,很麻烦。所以目前移动平台比较靠谱的就是这个预积分的方法,不从光学原理入手,而是从统计结果反推。它只需要一张LUT图:横坐标是…
&p&谢邀&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&1&/p&&p&首先这部电影不仅仅是关于游戏的。&/p&&p&就算你不懂那些梗,也不影响观影,不要被那些宣传骗了。&/p&&p&它终究讲的是一位少年英雄拯救世界的故事。&/p&&p&甚至我可以说,它的故事并不新鲜,就像大部分游戏,都是这样的故事,但是你看过了,你会说,哇,怎么会这么酷?&/p&&p&这也是我们这些玩家,这么多年一直想告诉你的。&/p&&p&它替我们做到了。&/p&&p&告诉每一个人。 &/p&&p&“游戏世界真的很酷。”&/p&&p&&br&&/p&&p&2&/p&&p&现在我们说说这部电影。&/p&&p&夸的部分别人都夸完了,总体来说,它是一部‘老派’的电影,但老派并不是缺点,就像我们看漫画,主角最后一秒变身,我们看了很多,但我们仍然会热血沸腾。&/p&&p&它真正的实力是在于把一个‘老派’的故事用工业砸的很瓷实,有人说剧情简单,相信我,如果你要做一个元素如此之多的故事,甚至要构建一个世界观,那么主体故事越简单越好’。&/p&&p&至于这个片子到底值不值得看,这么说吧,如果你喜欢看机器人从天而降,你会鼓掌,事实上我看的时候,电影院掌声一片,我更是差点从椅子上站起来。&/p&&p&该死,那可是高达。&/p&&p&如果是初号机,我大概要打滚了。&/p&&p&当然,如果你不喜欢机器人,没关系,你总会喜欢那些如梦如幻的视觉特效,《阿凡达》你总喜欢吧,更不要说捏人变装,男人和女人都喜欢。(笑)&/p&&p&那么,说回头,这部电影是讲游戏吗?&/p&&p&不全是,如果你这么想,你会发现它拥有大量的电影梗,那么它讲了电影文化吗?&/p&&p&也不是,这部电影里出现的相关影片,不论是金刚,侏罗纪,终结者,还是闪灵,又或者回到未来,都只代表了电影中的某一个门类,或者说在某些地方具备了一个共性。&/p&&p&幻想。&/p&&p&所以你现在应该明白这部电影是什么类型了。&/p&&p&&br&&/p&&p&3&/p&&p&接下来说说细节,在整个过程里,我首先很惊喜。&/p&&p&因为它在情节的推动中,采用了很多游戏的方法,就算你不懂游戏,你看到那,你仍然会发出‘哇哦,这样也可以’的赞美。&/p&&p&如果你懂游戏,嗯,大概你已经哭了吧。&/p&&p&这也是这个片子的高杆之处,它传递了一种情怀,因为那就是你的世界,你用了很多年告诉别人,这个世界多么有趣,现在终于有人点头同意了。&/p&&p&所以这也是我想说的,这部电影真正的优秀在于它温暖了一个群体。&/p&&p&事实上,如果仅仅是惊喜,是游戏梗,这部电影不值得评述,那只是另一部《坏小子斯科特》。&/p&&p&本片的情怀不是游戏,而是‘玩家’。&/p&&p&让我想起一句话,令游戏伟大的并不是游戏本身,而是玩游戏的人。&/p&&p&没错,它讲的是玩游戏的人。&/p&&p&Player.&/p&&p&关于这群人,我常常想起一个隐喻——&/p&&p&曾经有人去过金银岛。&/p&&p&见过了数不尽的幻境与财宝。&/p&&p&他返回小镇,试着告诉身边的每一个人。&/p&&p&结果人们都说他疯了。&/p&&p&他们说你这个傻帽,金银岛都是假的,骗骗小孩子的。&/p&&p&很长一段时间里,我们这些中国的游戏玩家就是这个傻帽。&/p&&p&是大傻帽。&/p&&p&&br&&/p&&p&4&/p&&p&作为一名二十多年的‘傻帽’,很多人可能不理解游戏对我们的意义。&/p&&p&我从小到大,关于游戏听过的最多的一句话就是——&/p&&p&&br&&/p&&p&‘玩游戏有什么用?’&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,现在的年轻人可以回答了,说玩游戏可以打电竞,可以当主播,可以挣很多钱。&/p&&p&我也可以这么回答,但如果我真的这么做了,二十年前那个穿背心打双截龙的男孩,他一定会难过。&/p&&p&因为肯定不是这样的。&/p&&p&打游戏才不是为了这个。&/p&&p&我买第一台游戏机的时候,也不是为了这个。&/p&&p&这部电影其实也让我在思考这个问题,它让每一个看电影的游戏玩家思考这个问题。&/p&&p&游戏对我们来说是什么?&/p&&p&仅仅是电子小人吗,我觉得不是,观影的过程中,我无数次的想起小时候的每一个暑假,我和我表哥坐在一起打游戏,两个男孩,两个手柄,寻找传说中的隐藏关,我出来之后发微信给他,我说这个电影应该咱俩去看才对。&/p&&p&是的,对于我们这一代人来说,游戏就代表了我们‘少年’的部分,也是我们最长久的‘朋友’。&/p&&p&太多的孤独是这位‘朋友’让我们挺过来,然而在很长一段时间里,这位‘朋友’总是不被别人认可。&/p&&p&他们叫它“电子海洛因”。&/p&&p&就像你最好的朋友被取了一个‘猪猡’的外号,这让人难过,但那时候不像现在,大多数人都觉得玩游戏是小孩的才干的事情。&/p&&p&我记得有个叔叔跟我说,你那么喜欢打游戏,你不如跟我们一起学打麻将吧。&/p&&p&我想说不是这样的。&/p&&p&因为我知道,《旺达与巨像》不是麻将,《最后生还者》也不是斗地主。&/p&&p&这听起来一点也不可笑。&/p&&p&&br&&/p&&p&5&/p&&p&那么,玩游戏到底有什么用?&/p&&p&这部电影替我回答了这个问题。&/p&&p&‘没什么用,只是因为好玩。’&/p&&p&Play is Play,not for Win。&/p&&p&我认为它所传达的,就是人类对于幻梦与妙想的追逐,在很久之前,这个母题总会选择艺术家,小说家,甚至科学家,因为游戏本身还没有像今天这样成为艺术,好在时代变了,这一次导演终于选了‘游戏玩家’。&/p&&p&&br&&/p&&p&这是一代人的胜利。&/p&&p&&br&&/p&&p&实际上我可以说,就该这样,游戏玩家不是什么怪胎,也不是什么废柴,他们只是那些在书店里第一时间跑去找幻想书刊的人,只是那些进了商场先去玩具柜台的家伙,只是那些在雨天拔出雨伞就觉得金光闪闪的坏小子。&/p&&p&他们中有些人,在这个世界上的人还在使用BP机的时候,就已经举着离子剑大战外星飞船了。&/p&&p&这一点我感谢斯皮尔伯格。&/p&&p&他理解游戏,也理解玩家,明白他们需要的东西,就像镜头里一闪而过的光环小队,玩家们真正需要的是朋友。&/p&&p&所以大设计师哈利迪,这个天才终其一生,作为最资深的玩家,最愧疚的事情也是朋友,在剧情设计中,这不是什么巧合,它们都引向这个情怀主旨。&/p&&p&&br&&/p&&p&为什么是朋友?&/p&&p&你问我一部讲游戏的电影为什么落笔在朋友?&/p&&p&哈,那我也可以问问你,为什么游戏机要有两个手柄?&/p&&p&&br&&/p&&p&6&/p&&p&最后,说点个人感想吧。&/p&&p&Ready Player One.&/p&&p&这是电影的英文全名,国内翻译是头号玩家,我认为没有达到那个意境,英文名的意思实际是‘主机玩家准备’,看到这里,很多像我一样的人会心一笑,这就是我们小时候打游戏机的时候,主机选好人物的时候出现的东西,往往这时候我们要递出另一只手柄。&/p&&p&Ready Player Two。&/p&&p&副机玩家准备,摁下Start键,游戏就会开始。&/p&&p&所以我收回我的话,这部电影不是一封给玩家的情书,不该是这样,如果是这样,格局就太小了,它不是那种小众的东西。&/p&&p&它更像是某种邀请函,对,没错,就是这个,你拿着邀请函,可以邀请你的朋友来,让他们看一看,这十几年,你到底在为什么而沉醉,为什么,你会喜欢上这些没有呼吸的电子小人,为什么你会在虚拟的城堡里听陌生人的故事。&/p&&p&那么,作为游戏世界的邀请函该是什么样呢?&/p&&p&我想你已经有答案了。&/p&&p&没错,就是另一只手柄。&/p&&p&现在,我终于可以光明正大地把这只手柄递给你了。&/p&&p&只要你喜欢游戏,我是说,真正的喜欢游戏。&/p&&p&我们就是好朋友。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,你要不要现在就玩玩看?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&完&/p&
谢邀 1首先这部电影不仅仅是关于游戏的。就算你不懂那些梗,也不影响观影,不要被那些宣传骗了。它终究讲的是一位少年英雄拯救世界的故事。甚至我可以说,它的故事并不新鲜,就像大部分游戏,都是这样的故事,但是你看过了,你会说,哇,怎么会这么酷?这也…
&p&卖个老吧,讲点真事,所以匿个名先...&/p&&p&2001年大学期间开始去游戏公司兼职,当时科乐美(中国)分公司在上海招人,联系方式是王子杰的手机号,就是后来久游网的王总...如果他电话没变,去翻翻00年电软上就有...&/p&&p&哪个时候他就开始想做手机游戏,因为日本当时的游戏真的很发达,他拿了一个彩屏大灵通(PHS)上面有科乐美做的《心跳回忆》,这大概是我第一次见到手机游戏,当时他还挖了掌机游戏开发人员回国专门成立了移动游戏事业部,他大概是我见过的第一个图形化手机游戏的先行者,不管王子杰和久游后来的事儿,至少在当时我相当佩服他,所以一门心思想去他那儿,不过他后来转网游代理了。&/p&&p&现在想想,主要原因还是原创游戏这条路不好走的原因,什么赚钱就先去赚钱吧,原创的等赚了钱再说,这个思路大概是国内游戏创业者和游戏从业者都觉得没问题的路线,但是从业这么多年以来好像成功者寥寥...或者零。&/p&&p&手游什么时候起来的,03年数位红被盛大收购,1800万,这在当年是笔巨款,当年北京二环的房价是一万左右,好地段,好房子的房价。&/p&&p&数位红起来的原因是拿到了NOKIA的内置订单,否则数位红也倒了,当时NOKIA用游戏打开市场,不惜花钱买游戏内置,这个套路熟悉不熟悉?先埋个悬念在这儿。&/p&&p&当年游戏圈的人都疯了啊,PC单机游戏被盗版和韩国网游前后夹击逼的都没活路,不少人都改道到手游上了,比如空中猛犸的前身天津猛犸也是其中一个,其实当年很多做手游的,现在才算出头,艾格拉斯的王双义就是当年天津猛犸的副总...&/p&&p&后面的事儿大家都知道,NOKIA一看,我去,游戏这么简单搞,智能机我看样子能成大佬啊,于是搞了一个长相巨象GBA一代机外形的N-GAGE出来,打电话是侧面听...,游戏卡就是加密了的SD卡,换卡还要关机拔电池才行,被群嘲了,全球PR了一个亿美金,硬是没砸出一个水花。游戏画面可比当年GBA强的不是一星半点,古墓丽影1,EA的一款足球游戏,名字忘了,但是,但是,没一款日式游戏,即便是当时NOKIA在东京设置了gamming部门,蛋用不管...连台湾本土两个大厂,智冠和大宇都不愿意推其专用游戏,NOKIA出开发费用都不管用。大宇为啥不太清楚,智冠是王俊博叫停了智冠北研中心的项目,项目已经出demo,依旧叫停。&/p&&p&后来国内开发商也没有在N-GAGE上花心思做过什么游戏,大多是蹭着这个项目和NOKIA拉进点关系而已,再后来n-gage上成了很多做游戏爱好者的试验平台,各种移植没产权的游戏,可惜当年这些软件没有交易价值,如果有的话,嘿嘿,这个套路熟悉不熟悉?埋第二个悬念。&/p&&p&05年底,NOKIA成了智能手机No1,开始转音乐手机和拍照手机,游戏内置不再是花钱购买而是付费才能上,手游工作室和公司死了一片...而Java手游在移动百宝箱上各种自消费刷排名恶意扣费盛行,08年百宝箱也名存实亡了,这个套路熟悉不熟悉?埋下第三个悬念。&/p&&p&09年iPhone3GS国行上市了,但是没有WiFi,还记得当年电视广告上手机广告了吗?有游戏类的吗?直到10年iPhone4在国内大火,愤怒的小鸟上市,手游咸鱼翻身又火了。&/p&&p&国内第一个赚到真金白银是顽石二战风云,手机版SLG网页,氪金有节操,吴刚在cocosChina曾自爆月收入过百万,当年有啥运营发行,都是自己来...一代卡牌《我叫MT》开始出现了亿元收入俱乐部,不过12、 13年这些产品真是给公司赚到钱了,要不自己运营要不代理还是三七分成,运营代理方占三...&/p&&p&手游的单机?最出名的大概就是《找你妹》,蓝港三剑曾花了一千万在其产品做内推,这是顶峰了,苹果封了内推,然后单机就没什么人做了。&/p&&p&腾讯看到手游这么赚钱,难能不布局?11年底塔防三国上线,获得App Store推荐,收入也不错,然后先投了这家开发商后自己做了个腾讯iOS商店...苹果一看这不行,封了腾讯这条路,然后做塔防三国这CP也被玩的歇菜了,这家公司是真是专注单机一百年,可惜...老汤后来也离开了,不知道在他乡现在怎么样了,他在Windowsmobile时期就开始做游戏...一个纯技术的好人。&/p&&p&良心上说当年这些游戏氪金,但是真好玩,上瘾,还是按照游戏开发的传统套路走,后来这路就越来越偏了,标志就是骨骼卡牌《刀塔传奇》...现在这条路还是主流产品方向之一。&/p&&p&说到顽石赚钱了,吴刚觉得游戏这事有戏了,开了两个纯游戏走向的手游,一个是MMORPG《骷髅海》和海战对战题材的手游,两个都败了,内测版本我曾有幸拿到玩过了,真是按照游戏思路做去,也真用心了,可惜败了。我曾打趣吴刚,您想用手游翻身为自己一正名声这事看来没戏啊。&/p&&p&至于手游现在的现状大家都看的非常清楚....&/p&&p&对了,还有一个是大宇的仙剑,姚仙在12年想在手机和平板上以单机章节方式重构仙剑世界观的立项也失败了,也想曲线救国,免费授权方式找第三方来做,被总部否了。&/p&&p&这就是我经历的中国手游两段经历,一句话总结,劣币驱逐良币。&/p&&p&大道理不说了,中国人这么多,聪明人有毅力的人不少,为啥没一家成的,一家以游戏思路做手游的开发商能活的滋润的?&/p&&p&我是对手游不饱太大希望。日本手游看着火,是多年积累下的用户基础,中国没有;韩国手游也比中国强,是政府资源资金倾斜,下面我不敢说了,反正事儿都在明面上摆着,这些都是客观因素。&/p&&p&现在手游像什么,像网红,难道不是吗?流量经济,四个字就能概括了。&/p&&p&不知道多少业内人看,看看自己微信群里,正经消息有多少?CP找不到渠道,渠道找不到产品,瞎蛋逼,就是每天群信息的三大内容主体。&/p&&p&第一个悬念,就是iOS的套路,iPhone用手游吸引买家可比用什么有趣的应用管用多了,机能再强大对于普通用户没概念,有个声光电效果NB的游戏很好用,不过iPhone也没有把自己当成游戏机,原本苹果也没有想过手机是游戏机这事,苹果是家上市公司,而且进军游戏苹果做过,叫Pippin,无论乔教主还是继任者都不是游戏机迷,所以...非专业平台上做专业的事儿我觉得有点悬,诸位看着帖子内容的觉得这事靠谱吗?后来iPhone不是还是学Nokia走了一段时间主打音乐功能?有人可能会说PC原本不是专业平台也不是现在也成了游戏平台?世界上游戏的先祖都是电脑上做的,只不过太贵了,所以才有了家用游戏机,FC的全称是Famicom,用Family Computer捏起来的生造词而已,连老任直至90年还在用这个...而PC玩游戏由来很久了,89年我就玩过PC游戏,可惜不如FC好玩,而且启动游戏还要记dos命令...也没什么BGM,就是嘀嘀的声。&/p&&p&第二个悬念,某网站上PSV成为独立游戏的一个好选择,好什么好?PSV玩家在哪儿?活跃度有多少?默默无闻之辈在PSV上做个再有趣再好玩的游戏有什么用,这是非主流平台,自己做着玩行走这条路,在多少年就有人走过...如果sony有下一代掌机机会,这路熬的有价值,否则您说哪个游戏有什么用...劝人进坑不是这么劝吧。我瞎猜的啊,掌机路线被放弃的原因是这部用户成了固有用户换句话说,丫TM只玩掌机,其他不玩,如果卖主机能把研发费用赚回来,这生意也能做,赚不回,谁还干啊。老任精明啊,人家一直是在把掌机用户向主机上倒量,熟悉点的硬件,SFC上的superGameboy,NGC上的专用GBA卡带底座叫啥,忘了,GBA也有专门和NGC链接的套件,还有联动软件,比如四支剑,呃,就是塞尔达系列的...老任一直在干掌机用户倒主机这事,后来老任干脆出个NS...不导了越来越费劲了...又是掌机还是主机多省事...所以掌机用户是主机用户的储备粮这事才是正道,比较主机硬件买卖和主机游戏才是自家的正经买卖...二房干掉正房这事傻子才干。&/p&&p&第三个悬念,不就是App Store刷榜吗?自消费这招十年前再用,现在这招还在用,而且很好用...真金白银的消费把下载排名拉高,更多用户看到觉得,这么多下载量这游戏一定牛啊,下一个试一试呗,一看,卧槽,这是啥啊?同样是steam上为什么这种情况少,因为G胖知道这是游戏软件商店的底限,不能放任,UGC评论和犀利的退款,评级制度,App Store学不来?别逗了,这又不是什么黑科技...苹果没把游戏这块当回事儿,你们折腾的太狠了,我收拾一下,不管怎么闹,别影响我硬件赚钱就好了...G胖丫敢嘛?&/p&&p&手机和PC为什么是国内游戏产业的首选或者次选,因为开发用机便宜啊,有钱就能买到,便宜点也能折腾,别忽视这个成本,说个趣事。05年时值Symbian 3.X启用,开发SDK现版本发布,原来256M内存就能跑的顺的开发机,编译起来一卡一卡,我找当时forum NOKIA 的老路咨询SDK的问题,得知要官方推荐配置是512,实测流畅1G,天了噜,当时内存很贵的好不好?主机开发...硬件环境...对了游戏需要测试吧,买个主机肯定不成,要开发用机,两种一种是测试机,一种是可以调试的开发用户,两个都很难搞到,现在拿测试机只有sony的好拿点,其他两家,不说了...还好现在引擎这事反而简单了,而现在的主机框架就是电脑了。&/p&&p&PC游戏,接触的主要是人,自己才开始所以不敢乱说。&/p&&p&不过在手游泡沫顶峰的时候,很多PC开发商都转手游,当时来说是明智的,谁转的晚了谁傻,现在我觉得谁没转谁NB。&/p&&p&啰啰嗦嗦说了这么多,我觉得中国游戏产业未来,希望有但曲折...&/p&&p&先说点好听的&/p&&p&第一个,中国市场还是别人,国内开发商没有本土作战的便利条件,唯一的优势就是玩家除了手游对本土开发商还抱有希望,但是这个红利期能持续多久,恐怕也没有多久了吧,一年或者两年?有些国家人家开发者可以卖个惨,咱们能吗?&/p&&p&第二个,IP这事。游戏上老外更习惯叫品牌,对品牌也比较谨慎,EA这坑货就算了...还我的极品飞车来...国内IP这事热度还在,所以这点上用心做产品,对于团队活下去还是能提供一些支撑,当然你要是赚了点就玩命的扩团队,上大项目去找死,这谁都拦不住。Dontnod是个例外,谁让人家一上手就是个大制作,败了,但是玩法抽出来,素材搬出来,攒吧攒吧又能折腾出一个卖相不错的产品出来!这路数不好学...&/p&&p&第三个,国内游戏创业有融资途径,老外没有...要钱可以品牌留下给钱,不爽人可以滚蛋,品牌留下换人还能赚钱...国内条件可比这个强多了...&/p&&p&说点坏的吧&/p&&p&第一个,现在的玩家对于国产题材没啥兴趣,原本网文的修仙玄幻还培养了一些本土题材游戏潜在购买者,不过被手游都糟蹋完了...据说老美开始喜欢这种爽文,说老实话,我不信...最多也就是华人喜欢,正经老外看不明白....就好像克苏鲁体系在国内还是小众...&/p&&p&第二个,品味高了购买力也不低,这部分用户虽然是中国人,但是人家喜欢的是老外的游戏,甩锅盗版这事,我觉得也不能怪人家,谁自己没有产品想买还难。您说拿钱图个乐都这么麻烦,也就别怪人家选择盗版选择别人游戏,这十几年,几十年的熏陶下来,二十五至三十五之间的用户平时接触的是什么,还用说嘛?&/p&&p&第三个,中国游戏没大厂网易、TX,这几年没少挨骂,想想他们也冤,上市公司,能冒这个险吗?放眼全球游戏开发商上市的不多,日本别说,这是人家支柱产业,好比咱们的房地产公司,而且这些游戏开发起家的上市公司不是后来也开始做发行这事了吗?所以游戏开发公司上市这故事可不好讲,这大概是算坏事一件。&/p&&p&不过回答这个问题算是吐个槽,既然选择这个行当就干到死为止吧。&/p&&p&------------------补充一下几位的问题---------------------&/p&&p&@岸邊露伴 没错,可能有竞业条款...&/p&&p&@七月流火 爽文这事和早期饶舌、说唱的情形差不多,要成为主流需要时机和一点点运气,所以...而且游戏分级制度在全球各国都是躲不过去的门槛,只能有一套产品,最多根据国家政策做一些调整多做一些素材,爽文中一言不合就动手,游戏中这样现在也不多了...要不然GTA5到处被封,如果真说像网游,无限流才是,可惜做游戏难度太高,不是技术是网文中用了经典电影电影桥段生成的小场景地图组成的大世界的影视授权费用,PVP和PVE,任务中心,复活,升级,技能点,各种技能...&/p&&p&@司马丕 克苏鲁在海外可不是小众,本身小说真心艰涩,但是世界观设定真心牛逼,斯蒂芬·金多本小说都沿用克苏鲁体系,游戏辐射也用了就不列举了,其实克苏鲁理论最恐怖的是人心里的黑暗面,因为人类的罪恶心理就是恐怖怪物的造物主...国内有本网文叫修真四万年,里面黑暗森林也是和克苏鲁体系很类似。&/p&&p&@人森如此 姚仙的事儿是真事,因为当时他给我的这个意向,我也拿到了仙剑1和2很多资料,美术资源,开发文档,但是限于五年NDA条款,所以....这事是王世颖牵的线介绍,否则我个智冠系的从哪儿找姚仙的电话?姚仙对于现在的仙剑也是没办法,市场的要求,换句话说,现在玩PC游戏的年轻用户习惯日漫,比如师傅这个角色,以前肯定是年长者,现在是大叔形象...现如今古风走的更看不懂...这种走向和他最初做仙剑2的时候回归还珠楼主的剑仙世界越来越远,所以他想在年龄阶层更大手机游戏群体中重建仙剑世界,走回他心目的仙剑世界,且不说他对手游玩家的认知是否正确,但是这份心的确不像外人说的那样。很多做游戏的人其实都挺轴,从公司经营思路上来说这种轴人是不合群...国内外都差不多...说到底不是被谁坑了,是他所在的环境他无力做出任何改变,反正脏水除了他就是大宇了...还好王爷跑的早...&/p&&p&说到判断这事,谁都不是大神,都是猜,要不数据流就是讲古分析流,我总不能信口开河:明年游戏产业会如同11年手游一样像打了鸡血一样蓬勃发展...虽然匿名不过这种话真说不出口...&/p&&p&------------------------在更一个答案吧------------------------&/p&&p&@慵懒的猫汤 看到你问题,评论有字数限制,所以在答案中回复你的观点。&/p&&p&的确玩游戏的都是年轻人,这点没错,35以上还玩游戏的不多,这点我同意,但是有一点我不同意,别小看年青人或者孩子对于游戏的理解速度,还有就是别高估了手游产品本身的发展速度,尤其是在国内,这个情况更明显。&/p&&p&消费PC游戏的用户多数是大学生、社会新鲜人,有消费能力的成年人,因为硬件价格是门槛,玩完了对于硬件无要求的小品游戏发现这类游戏好玩,进而去探索更多,没有一定的经济实力的确支持不了,所以大学生是我认为年龄最小的阶层。这些用户会选择盗版,也会选择steam,也会和朋友去玩LOL,但是一旦发现盗版下载安装各种麻烦,LOL玩的太多了有点腻味,他们还是会去选择正版消费,量力而行,这是新生代95的消费特点,而且他们怕麻烦,说老实话,他们动手去钻研的耐心不如80后,更不如70后,贴吧论坛这么方便他们为什么要琢磨为什么游戏进去会卡,会崩,字幕显示乱码什么...修改下载内容某个文件等等,这些是促使steam在国内用户快速增长的主要原因。steam本身最要命的是你可以找到几年前的游戏,所以他们对于游戏品质的了解有足够的养分和土壤,这点是以往玩家不具备的条件,他们可以在很短时间从小白用户变成有辨别能力游戏玩家和消费者。&/p&&p&诚然家用主机游戏和PC游戏有一定的差别,但是主机硬件售价可比买一台电脑便宜多了,有一个误区是大部分主机用户只是Light Users,不会考虑4K或者2K,家庭中电视肯定是1080P高清,不会为了一些性能去折腾,对于他们来说游戏好不好玩才是本质。而PSN和XBOX LIVE!社区对于他们并不陌生,数字版购买也再不是难事了,在这个平台想玩到以前老主机游戏更是简单,新晋主机用户不会因为玩的是PS4和XBOX ONE对于以前游戏一点不懂。你看我们需要十几年积累的游戏生涯对于他们来说几个月就可以了,这个是很多人忽视的。&/p&&p&比如最近很多对于PS4破解的问题讨论来讨论去,价值真心不大,其实问问游戏机实体店看看有多少人去做破解就好了啊,键盘上讨论有意义吗?我的确问了兰姐,因为我的第一台四公主港初版的光驱挂了,想问问破解的事儿,然后就扔在一边没管接着搓Pro了...&/p&&p&反观手游产品本身发展来说,画面最惊艳的是2011年《无尽之剑》,2012年《死亡扳机》,2013年《死亡扳机2》画面和包体积到达顶峰了,玩法方面然后是王双义的《战魂OL》,卡牌体系,直至现在借LOL翻身的农药...这几年还有什么大的进步?反观硬件、网络从3G到4G,资费几次调低...&/p&&p&而其他平台的游戏进化情况,无论是画面从720P到现在的4K,游戏产品进化多大啊,玩家不在像10年、11年、12年的小白状态}

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