历史上斗地主是哪年世界杯从开始到结束哪年结束?

斗地主哪年发明的?斗地主是哪年发明的?_百度知道
斗地主哪年发明的?斗地主是哪年发明的?
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&斗地主&是流行于湖北一带的一种扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来&斗地主&。 简介:该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。
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文化大革命时发明的,那时候流行批斗嘛
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。土改期间1949开始的,到什么时候结束的?_百度知道
土改期间1949开始的,到什么时候结束的?
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1952年结束的
请问,侵权,是弟几条?是怎么说的?
第十五条为保证土地改革中一切措施符合于绝大多数人民的利益及意志,政府负责切实保障人民的民主权利,保障农民及其代表有全权得在各种会议上自由批评及弹劾各方各级的一切干部,有全权得在各种相当会议上自由撤换及选举政府及农民团体中的一切干部。侵犯上述人民民主权利者,应受人民法庭的审判及处分。
采纳率:86%
来自团队:
1952年冬,全国除新疆、西藏等少数民族地区以及台湾省外,基本上完成了土地改革任务。
你好你是那里的做网友吧?我是山西陵川县人
土改后是是那年成立的农民合作社?
农业生产合作社在1956年全面建立
请问,侵权,是弟几条?是怎么说的?
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。淮安掼蛋是谁发明的?起始于哪年?_百度知道
淮安掼蛋是谁发明的?起始于哪年?
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淮安人打牌已经打出了智慧。比如掼蛋,据说是楚州区的高人在继承八十分和斗地主的打法和技巧的基础上,进行整理创新升华后独创出来的。并且一夜之间红遍全市,从上到下,从老到少,从男到女,从城到村,一发不可收拾。到如今,淮安人更是将掼蛋搬上了网,建立了专门的淮安掼蛋网,并且还在此基础上组织了颇具规模的网上掼蛋比赛。对于许多在外地工作学习的淮安人而言,在外乡积极介绍、推广和参与上网打掼蛋,已经日益成为宣传淮安、扩大影响、抢抓机遇、乘势发展的一项重要举措,也成为与人交际和记忆故乡的重要形式。 淮安人打牌历史久矣。记得在二三十年前小的时候,大人们那时打的还是一副牌,并且是简单的几种玩法,比如跑得快,红五星等等。而小孩子也会用玩牌打发时间或和小伙伴们在一起斗智斗勇,比如小猫钓鱼,速算二十四,七零五二三等等。在当时精神文化贫乏的日子里,打牌就成了男女老少自娱自乐的重要手段,人们在茶余饭后的时间,基本上就花在了牌桌上。 如今,打牌已经成为淮安人交际的重要手段。宴客会友,在饭菜没有上桌之前,人们总习惯在牌桌上甩上几把,一为等待,二为消磨,更多的,还是因为已经成了一种习惯,或曰一种文化,一种习俗。对于如今的淮安人而言,聚在一起不打打牌,总感觉少了什么,心里感到别扭,一种说不出来的难受。在市区的一些部委办局,或一些企事业单位,打牌也成了一种重要的比赛项目,并且日益成为一项重要的衡量评判人素质的手段。因为简简单单的一百零八张牌,能够看出一个人思维的灵活性、反应的灵敏性、记忆的准确性和判断局势的正确性。每出一轮牌,都是对体力和精力的重大考验,一局牌下来或一场比赛下来,就可以综合反映一个人的定力、台风甚至道德品质、文化涵养。 俗语说,行家一出手,就知有没有。这讲的是武术,但是在如今的淮安,对许多人来讲,一个出牌次序下来,就能看出许多东西。比如这个人是什么样的性格,干哪行的,什么样的生活习性等等。对于许多淮安人而言,通过打牌,就能识人断事。这并不是作者夸大其辞,如果读者不信,到淮安的城乡来看看,或者甩上几把牌,以身体验一下就知道了。对于一些相信奇门遁甲、五行八卦的人来说,打上一会牌,就能知道今天的行运、财运或生活质量。
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斗地主出自哪个地方?
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如果你问重庆人业余时间喜欢做什么,回答十有八九是:“斗地主”。   你不要误会,这不是以前中国人所说的斗地主(批斗旧社会的剥削者),这里斗争的对象不是人,而是扑克牌。   据说,斗地主游戏由武汉人发明,之后通过重庆綦(与其同音)江县传到重庆,之后便流行开来。至今,重庆斗地主的高手全部来自綦江。
e&truth,&and&covers&all&the&arts,&but&seems,&from&its&omitting&any&mention&of&rhythm,&very&inadequate.
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棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括、、、、、、(已列入首届世界智力运动会项目)、、、、等等诸多传统或新兴娱乐项目。很多人为棋牌废寝忘食,这种过度沉迷于其中的做法是极不健康的。要使下棋打牌完全为养生所用,先了解其中的禁忌是十分必要的。
棋牌养生法,是指通过各种棋牌类娱乐活动,达到消愁解闷、转移意念、振奋精神、开发智力、增进友谊、联络感情、驱除孤独的一种养生法。棋牌有很多种,如象棋、围棋、、、桥牌、牌、扑克牌等。棋牌是一种游戏,也是一种竞技,大都简单易学,雅俗共赏,既有趣味,又颇具技巧,具有明显的益智健脑、健身作用。
棋牌的养生功效
棋牌是集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,以脑力运动为主的活动,老少咸宜,可提高人的记忆力和大脑思维的能力,培养人们良好的品德修养和紧密协作、适应环境的团队精神。
锻炼思维,启迪智慧
玩棋牌能培养人们独立思考的能力,锻炼思维,启迪智慧。对阵双方完全是在平等的情况下调兵遣将,逐鹿沙场的。最后胜利的归属偶然性较小。在这个过程中,参与者通过发挥主观能动性,使逻辑性和辩证法也得到增强。游戏中每一步都是判断、推理、计算和决策的过程。比如说围棋,它以军事辩证法为基础,需要把计算能力、默记能力、分析能力、战略战术巧妙地揉和在一起,很能启迪人的智慧,有助于益智、健脑和养志。
增进友谊,陶冶情操
三五好友或下棋,或打牌,以此会友,可增进友谊,陶冶情操。心境的畅达,使人的衰老也会延迟,这也是棋牌的一大养生功效。以弈棋为例,它除了比智力、比技巧外,还要比体力、比耐力,是养性的好方法。上流行的谚语是:弈棋养性,延年益寿。古人还有“善弈者长寿”之说。古今棋手长寿者不乏其人,百岁棋王便是棋坛的著名寿星;明末的高兰泉享年90 岁以上;近代象棋高手也活到了93 岁。
提高人际交往能力
在下棋打牌中,有许多时候需要具备战略的眼光,有整体协调的能力,这些在对峙中培养出来的协调能力离开棋局后也是十分有益的,将它活学活用,可引导协调人际关系,更好地适应社会环境。
提高人品,协助康复
玩棋牌除可获得精神上的快感外,还能够,即平时所称的棋品和牌品。它们又是人品的缩影,使人跳出单纯竞赛、调节、益智健脑的圈子,胜不骄,,而步入高雅的娱乐、道德之列。一些养生保健机构设立的娱乐厅中,专门设有各种棋类,供调养康复者娱乐健身之用,使弈棋步出一般消遣行列,而为养生康复、提高人品服务。
益寿延年抗衰老
棋牌类活动能锻炼人的思维,提高智力,延缓衰老,
充实人们的精神生活。棋类活动既可内愉心智,又能外修身形。玩棋牌时的专注和投入能起到气功练习中的调息、吐纳等作用,还有助于提高记忆力,对人的益处不可谓不大。尤其是老年人,由于其生理原因,脏腑功能日渐衰退,肾精虚亏不足,思维记忆、智力反应已然不如从前,倘若能经常玩玩棋牌,促使大脑思维智能不断地运用,必将对延缓衰老、防止大脑功能的退化十分有益。
弈棋,是一种“斗智”艺术,是锻炼智力的一种娱乐活动,纹枰对坐,从容谈兵,其乐融融,把人带入丰富多彩的世界里,享受到无穷的乐趣。对那些智力迟钝、注意力不集中的老年人,弈棋是最佳的治疗方法。需要注意的是,娱乐必须适度,才能乐在其中。
忌时间过长
下棋时间太久,势必减少活动量,使的功能减退。在、竞争激烈时,全神贯注、目不斜视,颈部肌肉和颈椎长时间固定于一个姿势,造成局部循环不良,肌肉劳损,易发生紧张性头疼和颈椎病,还会降低胃肠的蠕动,导致消化不良和便秘。心肌的收缩力以及身体的免疫功能都会减弱,更有损于的健康,尤其是对老年人。即便是身体好的老人,有兴致时可下个一两盘,但每次不宜超过1 小时,消遣消遣则已。
忌争执不让
有些人弈棋争强好胜,常为一兵一卒争执,甚至唇枪舌剑,互不相让,这样会使交感神经兴奋性增高,心动过速,血压骤升,心肌缺血。原有高血压或隐性冠心病的老人,便有可能突然发生意外,导致不幸。下棋应以休息为前提,娱乐为宗旨,所以,不要争,,把它想成虚拟的就行了。
忌不择场地
好下棋的人,往往不择场地,或蹲在路旁,或席地而坐,或伸颈折背观其胜负,任凭尘土飞扬,风沙扑面,依然两眼注视棋盘,奋战“沙”场。另外,棋子经过与很多人的接触,容易被各种细菌污染而成为传播之源,日久天长,病从口入,就会贻害健康。
玩牌的禁忌
牌、扑克牌都是非常有趣的娱乐活动,由于这两种游戏不仅具有艺术性,而且有很强的趣味性,以致人们久玩不厌。但是,在玩牌的时候还需注意禁忌:
忌玩物丧志
麻将牌、扑克牌虽有益于人体身心,但玩的时间也不宜过长,一般每次1小时即可,每天不要超过1~2次。切不可通宵达旦、废寝忘食,而影响休息和工作,损害身心健康。有些人将扑克、麻将与赌博连在一起,甚至由此堕落,甚至走上犯罪的道路,显然也违背了玩麻将、扑克牌的养生意义。所以奉劝:玩牌有节,玩牌有度,适可而止。
:该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完的一。
:游戏参与人数2 ―― 6人,使用一副去掉到大小王的扑克牌,共52张牌。牌型的比较:豹子&顺金&金花&顺子&对子&单张
:一副牌中四种花色的 8、9、10、J、Q、K、A共28张牌,牌型比较:&铁支&葫芦&&顺子&&二对&&散牌
:4人游戏,采用一副牌进行,每人发5张牌。牌型大小比较:黑桃&红桃&梅花&方块
大牌德州扑克
:4位玩家游戏,坐对家一方为同伙。
红K:情况A:2名玩家分别拿到红K一伙,剩余2名玩家一伙。
情况B:1名玩家拿到两张红K时自己一伙,剩余3名玩家一伙。
牌类还有、、、、、、等。
棋牌的种类棋牌种类很多,著名的有围棋、、国际象棋,已被列入体育运动竞赛项目,还有跳棋、、军棋、等诸多游戏棋类,另外,麻将、扑克牌也是具有娱乐性、消遣性的活动,为阴柔娱乐中的佼佼者,也是最为普及的大众休闲项目。棋牌项目,根据其对身心作用的强弱程度可分为简单棋牌游戏和复杂棋牌游戏。简单棋牌类一般不伴有很复杂的心智活动,消遣性强,游戏作用大于思维活动,令人轻松。如儿童喜爱的跳棋、飞行棋,青少年喜爱的军棋,斗兽棋等。复杂棋牌一般都伴有较为复杂和强烈的心智活动,思维活动大于游戏作用,并具有较强的竞赛性,如围棋、中国象棋和国际象棋等。弈棋又分为快棋和慢棋。快棋就是下棋速度快,有一定的时间限制,能训练人的思维敏捷性;慢棋即下棋速度慢,时间限制性不强,能使人安闲。
棋牌经典游戏
基础类扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。该游戏由三个人玩,用一副牌,共54张,每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为一方,双方对战,先出完牌的人所代表的一方获胜。因为每一局“地主”、“农民”都会有变化,所以对抗性和配合性都很强。斗地主,包括普通斗地主、特色和,在游戏里加入了特色任务,玩家在游戏中完成规定的任务,还有额外的奖励奉送,任务有运气,有技术,其乐无穷。
麻将起源于中国,属皇家和王公贵族的游戏,其历史可追溯到三四千年前。麻将的游戏人数为4人,分别为东、南、西、北,其中一家为庄家,其余为旁家。没人手里抓13张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按照相关规定的牌型条件和牌,先和牌者胜出。CT麻将,添加了麻将的娱乐性和趣味性,更有,(四川)等地方特色麻将。
扑克类扑克的起源众说纷纭,但它却是流行于全世界的一种娱乐游戏。玩法多种多样,休闲娱乐,精彩刺激。 至尊五张不仅需要技巧更靠运气,可
大牌德州扑克
谓是现实人生的缩影。德州扑克,易学难精,被称为是“学一时,精一世”的经典扑克游戏。 十三支,在理牌的过程中不但充满乐趣,也是对玩家理牌技术和实力的考验。 更有智勇三张、角斗士、升级和,缤纷游戏,不容错过。
二八杠游戏,又称疯狂牌九,是利用中国传统游戏麻将中单一色筒子牌 (一筒到九筒,每一种花色4张牌,一共36张牌),外加白板4张牌共计40张牌,所发展出的一个博奕游戏。二八杠玩法简单、易懂,主要是在比较庄家与各闲家之间牌面之大小,个人的牌运也占了很重的比例。
“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的中国象棋,是棋艺的比拼,更是一种把握棋局的能力。中国象棋,给玩家一个更加公平的对弈空间。四国军旗,因为不能看棋子,使其更具有挑战性。军旗游戏支持四国大战,相对的两家合作与左右方玩家对抗,配合战斗的乐趣更是其他游戏不能体会的。
这是一款跳棋的游戏,玩家可以有多种选择,可以一人与计算机对战,也可以多人一起玩乐。困难度也有多种选择,玩家可以选择自己喜欢的模式来进行游戏。
军棋是我国深受欢迎的棋类游戏之一。当四人游戏时,四人在棋盘上分占四角,分为两方,相对的两家联盟与另外两家对抗,互相配合战斗;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战。 网络技术的发展给四国军棋带来了春天,一些网站相继推出支持在线游戏的四国军棋,越来越多的人加入四国大战,四国军棋风靡全国。 国内还有一种从军棋演变而来的军棋,叫做国际军棋。 以中国棋院为支持的中国首座四国军棋垂直门户网站—四国军棋网,网站致力于军棋的世界化、职业化,打造世界最正规、最权威的军棋交流平台。
黑白棋,又叫反棋(Reversi)、(Othello)、苹果棋或翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与围棋通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
四角楼玩法
摆牌:一副52张牌,先拣出4个A在四角,成为基牌。其余48 棋牌游戏张,用20张翻开摆在中央,成4排5行,成为场牌。留下28张为手牌。
目标:在基牌的4个A上垛起从2到K同花色递升顺序的4个角楼
三叉子游戏玩法
4人在同一游戏池内进行回合制游戏
对家间为一方,两人所得分牌算在一起
3副牌(包括“大小王”),共162张牌
参加游戏的4位玩家组成2组,对家间为一方,两人所得的分牌算在一起。
三个同一色的点,如3个梅花4叫4丁子或4叉子
互为一组的两名玩家为前两名时即抬了另一组对家
(1)花色大小
无花色大小之分
(2)牌点大小
从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3
牌点相同的2张牌(例如:红桃2黑桃2)
大王大王、小王小王的组合也为对牌
大王小王的组合不为对牌
牌点相同的3张牌(例如:黑桃4方块4红桃4)
同色牌:三同色的牌比三张不同色的牌要大,整个牌中三张大王最大,依次三大王&三小王&三同2&三同A ……….;
三同色&12个同点&11,10,9,8,7,6,5,4炸
注:两张牌中不存在这样的同色与不同色大小对比
三张牌+对牌(例如:888+JJ),带的两张牌必须是同点的对子
押三押二,如888JJ,下家必须999QQ以上,三个和对子都需要押上家
不能出顺子
牌点相连的对牌,对数≥3对(例如:2 2 3 3 4 4,2 2 3 3 4 4 5 5,…)
最小从3开始,最大到A为止, 2不可放入连对中
三张同点的牌,组数在2组以上,如3 3 3 4 4 4 ,3 3 3 4 4 4 5 5 5,…..
最小从3开始,最大到A为止,2不可放入钢板中
三张连牌可带连对,如3 3 3 4 4 4 7 7 8 8,3 3 3 4 4 4 5 5 5 J J Q Q K K,…
注:压牌的时候,也需押三押二
4张或以上牌点相同的牌的组合(例如:KKKKK)
三大王的组合,三大王和三小王不能组合在一起
三大王&三小王&三同2、A 、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3&12、11、10、9、8、7、6、5、4炸;
比较牌点的大小
三张牌和所带的对都要比牌点的大小
三连对比较最大一张牌的牌点,钢板不带牌是比较最大一张牌的牌点,带牌时钢板和所带的牌均需比较牌点大小
按张数多少来比较大小,注:三同花&任意张数炸弹
玩家开始后,服务器将牌随机分发给四家,前两位为41一张,后两位为40张。
注:发牌时翻两张牌,用来确定对家
分别翻牌的2位玩家为一组,另2位玩家为一组
如果2张翻牌均在同一个玩家的手里,则该玩家和与其相对而坐的玩家为一组,另2位玩家为一组
拿到翻牌者与上轮第一名为对家
确定对家后,若2张翻牌在不同的玩家手里,则第一个拿到翻盘的玩家本身位置不变,第二个拿到翻拍的玩家座位将交换至第一位玩家座位对面
确定对家后,若2张明牌在同一玩家手里,则无需交换座位
若本轮游戏由一组对家抬了另一组对家,则下轮游戏中则需翻一张牌,拿到翻牌者与上轮第一名为对家,拿到翻牌者位置将换到上轮第一名的对面,若是上轮第一名拿到的翻拍,则座位无需变动。
玩家交换座位的时候,在聊天区出现提示“玩家×××与玩家×××交换座位”
拿到第一张翻拍的玩家为起始出牌人,随后按顺时针方向出牌
轮到玩家跟牌时,可选择不跟或者用比上家所出的牌大的牌型管住
每个玩家都有30秒(可配置)出牌/跟牌时间,超过30秒未成功出牌/跟牌的转入托管模式
采取对家接风的规则
某一玩家出完所有牌后,其他三家继续本轮游戏,直到其中一对对家两人都出完牌后,本轮结束
上轮中第一名出完牌者为起始出牌的人
当同一组的2位玩家将手中的牌全部打光时,一局牌结束
当有玩家逃跑时,一局牌结束
当有玩家断线重连超时,一局牌结束
牌局中离开游戏视为逃跑
由系统帮助出牌连续5次视为逃跑
断线重连超时视为逃跑
有玩家逃跑时,结束当前游戏
【胜负判定】 拥有头游玩家的一组判胜
棋牌发展方向
随着休闲网络游戏市场竞争的升级,尤其是网络棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,许多公司都加入到棋牌游戏的竞争之列,由于全国通用的全国流行的棋牌游戏市场(牌骨类、棋类、牌类、休闲类)已经基本被几个大的游戏厂商(联众、腾讯、盛大边锋、茶苑)所占据,加之棋牌游戏玩家忠诚度非常高的特性,继续介入这快市场已经没有任何意义。
由于中国不同的省份都有自己独特的文化特性,各个省份也都有自己区域内流行的棋牌游戏或者有其他省份流行的棋牌游戏,我们把这种棋牌游戏定义为“地方棋牌游戏”这块市场正处于高速成长阶段,但是在全国没有特别有影响力的品牌,其中较为突出的是:黄金岛、同城游、游戏茶苑等相对较大的占据几个省份市场的游戏厂商,以及其他一些非常小的游戏厂商,这快市场的竞争还没有到寡头竞争的阶段,也是由于地方游戏的特性决定的。一般来讲每一个地方游戏都是独立的,每个独立的游戏所面对的目标消费者都是不同的,所以对于企业的营销推广工作要求也比较高。
“地方棋牌游戏”成功的模式不多,但是有一点可肯定的,以后地方棋牌游戏市场的划分是以“城市”为单位的。从市场竞争层面来看,那种以省份为单位的划分方法已经不能满足距今的竞争要求,不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以“城市”为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为可能.
产品是营销活动中最重要的组成部分,在确定营销战略之后,如何根据目标消费者的需求开发有竞争力的产品就是其重点。对于地方棋牌游戏而言,产品主要分为两个组成部分
1、游戏平台
地方棋牌游戏的开发特性:因为是地方棋牌游戏,所以就要满足这个区域市场的市场需求
游戏类型一般游戏大厅主要分为四大类:休闲竞技类、牌类游戏、棋类游戏、牌骨类
(一)严格遵循地方棋牌游戏的主流规则(贴近现实规则)
(二)地方方言配音
(三)游戏界面的亲和力以及游戏操作的人性化
(四)提高产品服务质量(客服管理.论坛管理.作弊)
游戏产业某种意义来讲也是属于服务业,如何打造人性化的产品,不断追求细节的完美,才能在激烈的时常中利于不败之地。
休闲棋牌游戏平台中应注意的几点
2、与游戏平台对应的游戏网站
游戏网站的设计,分以下几个步骤。
(一)前期信息收集,在对目标消费者的调研以及行业特点分析明确建站目的和网站定位以后,开始收集相关的意见,跟公司其他部门结合,跟公司的实际情况结合,这样可以发挥网站的最大作用。
(二)具体分栏目策划,分栏一般包括:银行、客户服务、冲值、社团、游戏帮助。整个游戏网站设计的过程中要注意以下几点:
1、整个网站要符合休闲游戏的特性,风格简洁时尚,操作性强。
2、可以借鉴web2.0的特点,设立各种排行榜,最大提高用户粘度。
在竞争激烈的网络游戏市场,信息有效的传达和宣传显的尤为重要,棋牌游戏规则简单、操作容易、游戏时间短。就算游戏新手,可以很快短时间内掌握游戏规则,感受游戏的魅力和乐趣,此种游戏既不耽误时间又能轻松娱乐,非常符合现代人的生活方式。地方棋牌游戏目标消费者以18至40岁网民为主,游戏场所一般位于家庭、网吧以及办公场所。
根据棋牌游戏的特点决定,休闲游戏并不像大型网游那样对网吧渠道过于依赖,一般来说对于休闲网游比较有效的宣传方式有以下几钟:
棋牌游戏的赢利模式基本上可以归结到以下几个方面:
以地方棋牌游戏的划分是城市为单位的,这种地方棋牌游戏的赢利模式有独特性,具体表象为:
用户支付渠道分:以下五种主要说明一下各种支付手段之间的差异化以及特点
(一)声讯冲值:声讯冲值是最为便利的一种冲值手段,绝大部分的棋牌游戏都以声讯为主。其特点是操作简单方便,只需要一部电话机就可以,没有其他空间时间限制,这正和网络休闲游戏的特点相吻合,既不耽误时间又能轻松娱乐,非常符合现代人的生活方式,满足大部分目标消费者的需求。但是这种冲值方式所产生的收益需要和电信运营商进行比例分成,也是合作的运营商获得收益的主要手段。
(二)手机短信冲值:一般也由合作的运营商来开通,主要是指小灵通.手机短信冲值。
(三)网银信用卡冲值:网银冲值一般直接有游戏厂商来开通,一般有一些冲值上的优惠,但是由于网银在玩家的接受程度不高,所以网银一直没有很好的发展,相信经过网络银行的普及,网银将会扮演越来越重要的角色。
(四)虚拟卡冲值:虚拟卡主要面向网吧玩家,一般有实力的游戏厂家都开发自己的冲值平台,对代理尚以及网吧进行管理,这种冲值一般价格优惠程度大,而且金额也相对比较大,满足其他有特殊要求的玩家。
(五)实物卡冲值:当棋牌游戏在城市的影响力足够大,对于冲值有需求的玩家也就越来越大,这样可以考虑采用代理商的模式,对冲值卡批零商、点卡销售商、书报亭等进行铺货。
(六)活动充值:通过国家法定节假日,进行市场宣传优惠充值活动。
棋牌防沉迷
什么情况下帐号会被列入防沉迷系统中?
用户注册信息中证件信息(身份证号和真实姓名)填写不全、不真实的游戏帐号,身份证号码和真实姓名不对应的帐号,证件信息规范但年龄未满18周岁的帐号,都将被纳入防沉迷系统.证件信息是否规范以本人身份证为准.
什么是防沉迷系统?如果被帐号被列入到防沉迷系统中会受到什么样的影响?
由于网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。
累计在线时间
超过3小时,5小时内
降为正常值的50%
注:收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。
收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
为什么要使用防沉迷系统?
针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。
什么是未成年人的&健康游戏时间&?
根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
什么是未成年人的&疲劳游戏时间&?
未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为&疲劳&游戏时间。
什么是未成年人的&不健康游戏时间&?
未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为&不健康&游戏时间。
什么是游戏收益?
由于不同的游戏有不同范畴,游戏收益定义为:&游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产&)。 (针对我们公司游戏收益是指当局游戏结束后,关于游戏积分项的内容都会受到防沉迷系统的影响)
什么是&累计在线时间&?
未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为&累计在线时间&
什么是&累计下线时间&?
未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为&累计下线时间&
未成年人上线后会收到提示信息,表明上线时长?
未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:&您累计在线时间已满1小时。&至累计在线时间满3小时,应提醒:&您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。&
如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时应在画面显著位置做出警示:&您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。&此后,应每30分钟警示一次。
如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入时就应做出警示:&您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常&。此后,应每15分钟警示一次。
注:如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。
收益减半是指每局赢得的总收益(积分或欢乐豆),仅获得正常游戏的一半?
例如账号:[abcd]非大陆18岁身份证号码,已经被列入防沉迷系统,累计游戏的第4个小时,那么在斗地主游戏中是地主,且该局赢得了6分,系统会自动扣除一半积分6/2=3分。
部分游戏赢一局正常情况下获得一分,但在防沉迷系统中因无半分扣法,故实际扣1 分,也就是说每局只赢一分这类情况下,在防沉迷系统中累计游戏时间3小时以上就已经不能得分了。
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