鬼域鬼语迷城手游游 进游戏原本的号怎么没了,?区服还是那个区服啊

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享受健康生活腾讯代理都没用 日本众多畅销游戏在中国遭弃停运_大陆网游新闻_新浪游戏_新浪网
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腾讯代理都没用 日本众多畅销游戏在中国遭弃停运
10:58:25& &来源:
  新浪游戏讯 &日本手游颇有青黄不接的趋势,当地表现最好的产品依然是三四年前上线的《智龙迷城》和《怪物弹珠》。而近日《智龙迷城》官网也宣布了游戏即将停运的消息,在中国市场上日本手游也从领路人变成了弃子。
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  1.山寨:2013年的国产现象级手游《我叫MT》也有日本游戏的影子
  中国手游市场正是崛起应该是2013年的《我叫MT》时期,从《我叫MT》之后正式进入卡牌全盛时代。很多人不知道的是,这条路正是在日本畅销手游的带领下开拓出来的。
  日登陆日本iOS平台之后即成为当地表现最佳的手游,从没有掉出过畅销榜TOP10。而此时的中国厂商还处于手游市场拓荒阶段,自然对这款表现优异的产品多“借鉴”。年间,中国市场出现大量产品都与《智龙迷城》有着千丝万缕的联系。如《逆转三国》、《龙之召唤》、《符文西游》、《大掌门》和《神魔之塔》等产品。其中表现最好的当属2013年的现象级手游《我叫MTOnline》,注册玩家就达到了2000万级别。《我叫MT》研发商乐动卓越CEO邢山虎也在微博上承认有“参考”《智龙迷城》,参考几成就见仁见智了。
  2.热捧:盛大、触控到腾讯,日本畅销游戏代理竞争激烈
  《智龙迷城》Like游戏在国内大获成功也让国内厂商看到了日本手游的潜力,日本畅销手游自然成了国内厂商眼里的香饽饽。加之,趋之若鹜的国服代理商让日本厂商有了更多议价权,于是争夺代理权演变成实力雄厚的大厂才能玩得起的游戏。
  单是2014年,疯抢日本畅销手游的厂商就不在少数,几乎被大厂收入旗下:腾讯战胜多家发行商拿下了《怪物弹珠》、《智龙迷城》两款日本国民游戏中国区代理权,中手游宣布代理《大航海时代5》,触控代理《新勇者前线》,盛大代理《LoveLive!》。。。。。。
  《华尔街日报》曾报道,腾讯为了为了争取到Capcom、BandaiNamco、SquareEnix等日本开发商的游戏版权,特派多名高管在两地穿梭以促进合作。从中可以一窥日本手游受热捧的盛况。
  3.遭弃:停运、关服,十款日本手游九款水土不服
  代理权争夺有激烈,成绩就有多惨淡。《怪物弹珠》上线不足半年便宣布停运,《新勇者前线》经历了发行商易主事件也还是难逃早亡命运,水土不服的还有一长串名单:《白猫计划》、《锁链战记》、《LoveLive!》。。。。。。
  当然日本手游进入中国市场也不是没有成功案例,但这些案例似乎也在侧面反应日本畅销游戏不太可能打动中国主流玩家。最为人所津津乐道的莫过于盛大与《扩散性百万亚瑟王》,当时许多人将该游戏的成功归于盛大地毯式的广告覆盖。看似漫天撒网的背后,其中盛大瞄准的用户全体标签只有三个:宅男(AV女友微博助阵)、二次元(AcFun、Bilibili)和90后(湖南卫视主持人微博)。最近一款这是Bilibili代理的《Fate/Grand Order》,在11月份的App Store畅销榜清榜行动中大家才知道,原来《FGO》是TOP10选手。这款主打粉丝核心向手游,虽然打着突破次元的旗号,但影响力还是限于粉丝层面。
  无论是《扩散性百万亚瑟王》还是《FGO》,他们的核心玩家和国内畅销手游核心玩家的匹配度并不高。
  《智龙迷城》停运
  2014年底腾讯便拿下了《智龙迷城》中国版代理权,几经跳票之后,终于在2016年7月份正式上线,运营了短短的几个月时间,1月10日《智龙迷城》官网发布停运公告。
  《智龙迷城》国服最好成绩是iOS畅销榜第115,当时这款游戏刚上线不足一个星期,媒体大规模报道、腾讯运营配备最全的时候也不过如此。上线至今4个多月的时间,目前已经呈现衰退期曲线,成绩在250~1250名之间剧烈波动。相比日本区的4年稳居TOP10,实在是太惨淡了。更悲惨的是,10月23日还掉出畅销榜TOP1500。
  从腾讯的态度来看,这款游戏已经进入死亡倒计时。目前《智龙迷城》国服论坛、部落等官方建立的玩家讨论区都已经撤走了管理人员,有玩家在官方QQ群里发布广告和讨论外服也没人管理。我们从《智龙迷城》国服官方微信号看到,一周数次更新的频率只保持了两个多月,现在已经近两个月没有更新了,最后内容停留在10月8日。
  如果单单说《智龙迷城》这款产品为什么会在中国遭遇失败的原来也不难总结。第一个是时间不对。《智龙迷城》直到2016年才正式上线中国市场。中国市场在2013年便出现了大量的《智龙迷城》山寨产品可以满足玩家,原版忠实粉则流向了日服。2016年的《智龙迷城》国服既不能提供给玩家玩法上新鲜感,又要他们忍受老旧的UI和美术风格,成绩不好也太正常了。第二是腾讯进行大调整吃力不讨好,《智龙迷城》国服和本尊可以说是两款不同的游戏,无法吸引日服玩家回流,对新玩家来说又是中日风格混杂的难受。
  回顾整个日本畅销手游入华历程会发现,这种归因似乎避开了日本畅销手游入华遇挫才是常态这一事实。从《怪物弹珠》停运到《智龙迷城》成弃子,日本畅销手游在中国市场是腾讯也扶不起的阿斗。
  还想代理日本手游?可能要换思路选产品
  或许中国手游市场还说不上取得了阶段性突破进展,但起码一直处于变化之中并且越来越对中国玩家的口味。《我叫MT》和《刀塔传奇》之后,中国端游厂商强势入局,中国畅销榜成了端游IP改编手游的天下。三年前的中国现象级手游已经成了历史,而在日本大行其道的依然是三、四年前的《智龙迷城》、《怪物弹珠》。
  能够打动三四年前的中国玩家的日本手游,自然抓不住现在的中国玩家。两个市场短暂交叉之后背道而驰,水土不服也就成了普遍现象。
  如果中国厂商还要代理日本手游,那么最少要思考以下两个问题:1。这款手游在画风、玩法等方面是否能够给中国玩家带来新鲜感。2。不要只盯着在日本谁喜欢这款游戏,要知道它在中国的目标群体是谁?
  总结:看日本榜单选产品代理的时代已经过去了。
  (来源:17173)
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分享至微信朋友圈手游审查之后,中国将再难诞生游戏天才有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。 
1993年的一天,法拉利经销店迎来了一位非同寻常的顾客。和平日里西装革履的中年富豪不同,这位客人穿着廉价的T恤和牛仔裤;而纤细的嗓音和稚嫩的面庞则暴露出他可能只有20岁上下。最让店家感到吃惊的是,这个小伙子在看中了一辆樱红色328型跑车后,便毫不犹豫地签出一张巨额支票,然后潇洒地开走了它。  这个年轻人并不是富二代,而是刚开发完《德军总部3D》的“小程序员”卡马克。在风华正茂的年纪,他并没有像大多数人那样去大公司上班,而是凭自己的独立意志,开发出了震惊世界的游戏。这是种既自由又有尊严的生活方式,也是如今全球各地无数独立游戏人的梦想。然而在中国,随着近日广电总局推出并正式实施了手游审查制度,这扇梦想之门几乎已经向中国人彻底关闭了。卡马克的创业历程向游戏开发者们描绘了一幅非常美妙的画卷压垮中国独立游戏人的最后一根稻草  广电总局早在5月份公布手游审查相关政策的时候,就在业界激起了一阵热烈讨论。其中最受大众关注的,依然是内容审查尺度方面的问题。根据广电总局提供的标准,且不说所有不符合我国核心价值观的游戏都将不会有过审机会,就连“Mission
Start”、“BOSS”、“Miss”等在游戏中司空见惯的英文标记也得强行改为中文的“任务开始”、“老板”和“错过”。  虽然这肯定会在一定程度上束缚游戏的创作,但需要注意的是内容尺度上的审查却是诸多规定中对中国开发者影响较小的一项。苹果APP
Store原本就对暴力、血腥、色情等内容以及游戏的品质有着极其严格的把控,对开发者来说应对内容审核早已是家常便饭。至于语言文字方面的问题,就算为了审核而改得面目全非,但只要能正常上架就不至于伤筋动骨。在应用上架之前,苹果会先亲自审核一遍  真正从根本上影响到中国游戏开发者切身利益的一点在于,只有“取得网络出版服务许可”,且“具有游戏出版业务范围”的单位才拥有向广电总局提交游戏进行审核的资格。需要注意的是,且不说大量个人开发者,就连许多小型手游公司其实都没有相关资格。而获得这一许可并不是一件容易的事,繁琐的申请过程自不用说,光是这个过程中可能产生的高昂费用就足以把势单力薄的独立游戏开发者们拒之门外。  独立游戏人的道路原本就不是一条安逸的康庄大道。《超级食肉男孩》的开发者在长达数年的开发过程中几乎没有收入,靠着父母的接济和社会救济金勉强度日。而《Fez》的开发者甚至曾向记者坦言“如果这款游戏没能成功,我只能选择去自杀。”和去大游戏公司找份安稳的工作相比,当独立游戏人无疑是一种风险极高的选择,这一点国内外其实都差不多。然而在中国走上独立游戏开发的道路,往往还需要在此基础上忍受更多的痛苦。当初这款游戏要是没能成功,那位开发者的坟头草可能已经非常高了  《超级食肉男孩》在发售首日获得了2.5万份的销量,这个数字虽然不多,但每一份都是明码标价的20美元,这对个人开发者或者三五个人的小团队来说,就意味着有了独立生存下去的空间。然而在中国的市场环境下,真正被市场认可的其实只有免费下载的氪金制游戏,如果没有投资人或大厂的支持,许多有创意的中国独立游戏恐怕都会亏得血本无归。  在如此恶劣的开发和市场环境下,中国独立游戏开发者可谓是步履维艰。而如今广电总局的这条规定,无疑是压垮这只驴子的最后一根稻草。《超级食肉男孩》的销量虽然并不惊人,但销售利润依然足以给他的开发者带来丰厚的回报为何手机上的独立游戏如此重要?  当下中国虽然有不少独立游戏开发者,但是却并没有发展出国外那样的独立游戏产业,更不用提独立游戏文化了。对玩家来说,中国独立游戏长期处于视野中的盲点,从这个意义上来看,就算这次手游审核灭掉了所有中国独立游戏,对大多数玩家的日常生活似乎也不会有太大的直接影响。因此可能会有人感到疑惑:独立游戏真的有那么重要吗?  如今在市场上能获得最广泛玩家群体的往往是各个大厂在PC或主机上开发的3A级单机大作,或者在线人数高达几百万的大型网络游戏。这些作品在开发的过程中动辄就会消耗几千万、甚至上亿美金,因此哪怕出现一次销量滑铁卢,也会对游戏公司的财政状况造成重创。在这种情况下,各大游戏厂商往往会尽可能选择已经被市场验证过的设计,比如国外3A大作中千篇一律的好莱坞式大场面,还比如国内同质化愈发严重的武侠、仙侠题材。如今3A大作的同质化问题越来越严重。图为《国土防线2:革命》  同质化严重的问题让如今大厂的游戏开发过程变得像是一条沉重的工业流水线。生产出来的东西虽然能勉强满足大多数人的需求,但是却让游戏越来越枯燥、乏味。在这种情况下,探索游戏创意的重任只能交到其他人手上——而这恰恰是自由分散、且数量庞大的独立游戏开发者们的优势所在。  值得注意的是,国外的独立游戏开发者在平台选择上是非常自由的。除了手机和平板电脑之外,国外的开发者还可以考虑PC上的Steam、微软的Xbox以及索尼的Playstation。那么,这次广电总局决定进行手游审查后,国内的独立游戏开发者为什么不转战海外或者其他游戏平台呢?Steam已经是一个高度成熟的游戏平台,开发者在这里将直接和全球最优秀的人竞争。  在如今中国区的APP
Store里,其实有大量国外优秀的游戏因为种种原因并没有获得上架的机会。而那些上架了中国区的国外独立游戏,由于并没有在本地化上做出努力,因此也很难在中国获得广阔的受众。在这种情况下,国产独立游戏在国区APP
Store面临的竞争其实相对缓和,而苹果公司也常常会出于照顾本土开发者的考虑,对优秀的国产独立游戏进行官方推荐。  可是一旦决定进军海外或者Steam、PSN、Xbox
Live等平台,就意味着国内游戏开发者就不得不直接和全世界最优秀的独立游戏人进行竞争。一边是中国的《Never
Gone》、《花语月》、《说剑》,而另一边则是轰动全球的《纪念碑谷》、《机械迷城》、《Limbo》——对如今的中国独立游戏人来说,这样的竞争难度相当于直接把刚出新手村的小白直接扔去打最终Boss。假如中国独立游戏开发者要进军海外,面对的将是类似《纪念碑谷》这种水准的竞争对手。中国独立游戏人出路在何方?  手游审查的制度已经从7月1号起开始实施了。根据苹果官方的统计,新规正式实施的第一天仅有两款新游上线国区App
Store,这在和以往日均30款的数量形成了鲜明对比的同时,也彰显了广电总局对这一政策强大的执行力。在这种情况下,对中国独立游戏开发者或者小型独立游戏开发团队来说,今后合法的出路其实只有三条。  第一,放弃独立游戏开发,解散独立游戏团队,然后安心去网易、腾讯等游戏公司上班。如今在中国开发独立游戏的环境已经极为恶劣,如果继续坚持下去无疑会大大增加风险。在这种情况下急流勇退,其实也不失为一种理智的办法。当然,这么做的代价就是让之前的努力全部付诸东流。虽然有点心灵硫酸的味道,但知难而退也不失为一种解决方案  第二,放弃国内游戏市场,转战海外。正如上一部分所说,这么做将直接面对全世界最优秀的独立游戏人的竞争,对国内绝大多数团队来说几乎是一个不可能完成的任务。不过国内也并不是不存在拥有世界级开发水准的优秀人才。假如能依靠自己的能力在国际市场上打下一片天地,为中国创造出下一个陈星汉也并非完全没有可能。  除了这两条激进的方案之外,当前的中国独立游戏开发者其实还拥有一种相对缓和的折中选择——当然,这条路也充满了各种艰险。随着手游审核的通知公布,腾讯等拥有提交审查资格的大厂商已经抛出了橄榄枝,表示愿意帮助独立游戏开发者代理游戏,并提交审核。因此独立游戏开发者们依然可以通过与有资格的大厂商进行合作,从而上架自己的游戏。未来的中国独立游戏可能会打上合作厂商的Logo  从目前各大厂商为独立游戏开发者提出的要求暂时还没有抱有明显的恶意。但是任何公平合作的维持都必须是建立在双方都能给对方带来持续对等利益的基础上的。独立游戏开发者的游戏能否送审,完全依赖于大厂商的帮助;而大厂商却几乎不可能从每一个独立游戏开发者那获得与之相应的回报。在这种情况下,如今看似风平浪静的合作局面是否能长期维持下去将是个未知数;随着审核垄断局面的逐渐形成,独立游戏开发者也完全有可能逐步陷入越来越恶劣的境地。游民星空专栏作者:不倒翁蜀黍539178 条评论分享收藏文章被以下专栏收录游民星空下属专栏部/评测中心出品哪些单机手机游戏让你玩两分钟就惊呼「太好玩了」?为什么? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。<strong class="NumberBoard-itemValue" title="6被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title=",229,322分享邀请回答1.7K197 条评论分享收藏感谢收起weixin.qq.com/r/GjoqMkfEmRrmrQNR928I (二维码自动识别)20K1,162 条评论分享收藏感谢收起}

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