有传消叫什么是传销魔方的

各种魔方的玩法|魔方视频教程|魔方公式图解|--想成为魔方高手就来魔方乐园吧
&&&魔方基本常识
&&&辅助学习页面
&&&魔方其他相关
&&&&&&&&是匈牙利建筑学教授和雕塑家厄尔诺.鲁比克于1974年发明的机械益智玩具,因此它的英文名便称为 Rubik's Cube。他发现26个同样大小的小立方块围绕着同一个中心块转动,在他随手将转了几下后,想将魔术方块复原是一件很困难的事,不久后Rubik为自己的发明申请了专利,随后也就风靡了全球。我们常见的魔方是3x3x3的三阶, 是一个正 6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连), 在1980年代最为风靡,至今未衰。面世不久后,很多类似的玩具也纷纷出现,有些出自发明人鲁比克,有些则是出自别人之手。包括4 × 4 × 4,2 × 2 × 2 和5 × 5 × 5 版的。 作为的发明人,鲁比克教授拥有匈牙利专利号#170062,却没有申请国际专利(他认为别人不大愿意生产这种玩具,但实际上克隆产品几乎马上就出现了)。
&&&&&&别看只有26个小方块,变化可真是不少,总的变化数为:
&&&&&&&&由此可见,这么多变化使每次玩起来都有一种新鲜感,这种不变中又有万变就是的最大魅力。目前世界上最快的爱好者5.66秒就可以还原一个魔方(记录创造于2011澳大利亚魔方公开赛),有兴趣详细了解的魔友可以进入查阅。为什么会这么快呢?因为高手记忆了大量的玩法技巧(魔方公式),世界上顶尖的爱好者,据说可以记住600多个公式。本站介绍的魔方入门的玩法,需要使用的公式很少,初学复原,花上几个小时的时间能能看着魔方公式教程复原了。我相信,只要你每天花上一点时间,有空了转一转,很快就能不看玩法教程复原了,要想在30秒以内复原,除了大量的记忆一些公式之外,有一个好的魔方,也很重要,购买一个专业魔方能让你体会到什么是行云流水的感觉,当然有一个好的还需要练练手法才能转的更快,哈哈,很快你也会步入高手的行列了,站长希望国内也能早日诞生几位国际顶尖高手。加油吧!明天的世界冠军说不定就是你哟!
魔方的大小
&&&&&&&&原版实际测量下来发现大约 57mm。如果试着翻阅国外的资料,会发现世界上第一个为二又四分之一英寸(57.15mm)的记载。
魔方的基本术语
阶:阶数是指每个边所具有的块数,比如三阶每个边就有3个小块。
复原:指从非原始状态到原始状态的过程。
POP:俗称飞棱,指在复原中的某些组成部分从魔方上面脱离的情况。
DNF:即Did Not Finished,指复原者感觉无法在自己满意的时间内完成而弃权的情况。
魔方的起源
&&&&&&&&正如本条目开头所言,最早的是鲁比克教授发明的,但是并不是为了投入生产和娱乐。因为他是建筑学和雕塑学教授,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来帮助学生们认识空间立方体的组成和结构。在他完成第一个作品以后,转动了几下,发现原本齐整的魔方竟然很难恢复,于是他意识到这这个新的发明会很不简单。但是他想不到的是,这个边长不到6厘米的玩具竟然会在未来风靡全球,甚至出现了以为道具的运动。
魔方的流行
&&&&&&&&广为大家喜爱是在80年代。从1980年到1982年总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克?波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN )的书,总共售出了将近150万本。由于魔方的巨大商机,鲁比克教授和他的合伙人一同开发了二阶和四阶,这两个产品同样取得了成功。
&&&&&&&&在中国,魔方是80年代最抢手的玩具,如同今天孩子们手中的掌上游戏机一样,成为青少年最喜欢的玩具。但是随着改革开放,越来越多的新奇玩具进入了中国,中国的热潮也在渐渐消退。不过最近几年,中国的非正式魔方社群正在努力改变公众对于的看法。魔方不仅仅是小孩子的玩具,更是一种休闲放松的方式,再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手拧的玩法,越来越多的人正在重新关注。
魔方的构成
&&&&&&&&三阶由一个连接着六个中心块的中心轴以及结构不一的20个方块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。
&&&&&&&&四阶相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶,这类魔方的构成非常复杂,除了中心球和外围块外还有很多附加件。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。
&&&&&&&&五阶的构成则更甚于四阶魔方。每发明一种新的高阶都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
&&&&&&&&六阶(含)以上的目前还没有官方版本。不过不久前传言说已经有日本人制作出来样品并且发送法国公司尝试生产了。高阶魔方之所以难以制作,因为如果还是按照三阶同比增加和扩大的话,角块在转动中可能会因无支撑物而从空中掉落。以前在网上所看到过的所谓八阶后来证明不过是用普通的三阶拼凑出来的。
魔方的血统
&&&&&&&&其实魔方并不只有一种配色,现在所流行的是最初的版本,事实上也还有其他版本的配色。
&&&&&&&&第一种是由香港生产的最初的配色,最早在80年代就有销售,现在大多数销售的和它不同的是将茶色换成了橙色
&&&&&&&&第二种也是香港生产的,是和第一种同一系列的,但是配色稍有不同。
&&&&&&&&第三种是由美国生产的,配色完全改动,由白对黄,蓝对绿,红对茶。
&&&&&&&&第四种是由匈牙利原产的,配色接近于美国产的。
魔方的分类
&&&&&&&&现实生活中我们碰到的魔方大多数都是三阶,事实上魔方家族的成员有很多,有的甚至从外表看不出来是魔方,但是它却是是一个魔方系列的玩具。魔方的变种之多,变化之快都是难以预料的,所以条目里介绍的种类离全部的还差得很远,这里所列出的是最著名的、被认识最多的魔方。
&&&&&&&&普通魔方:这一类保持原来的方形状态,并且严格规定了每一外围块的边长大小必须相同。事实上,不同阶魔方的边长并不是同比增长的,魔方阶数越高,每一块的边长就越少。
&&&&&&&&二阶魔方:2阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubic,中文直译叫做“口袋”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由Mefferts开发的轴型二阶魔方则为47毫米。二阶的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×106。目前最快纪录为平均3.15秒复原,单次0.96复原。
&&&&&&&&三阶魔方:3阶的英文官方名字叫做Rubik Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数超过4万亿种,但是世界上最快的魔方爱好者可以在12秒左右就能复原任意打乱的魔方,所以说魔方是一种不可思议的玩具。
&&&&&&&&四阶魔方:4阶的英文官方名字叫做Revenge Cube,直译过来是“复仇魔方”。官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为70毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方不存在中心块,也就不能用一般的方法进行复原。
&&&&&&&&五阶魔方:5阶的英文名字叫做Professional Cube,直译过来是“职业魔方”,也说明了它的难度,完成一个五阶魔方的复原需要大量的公式需要记忆,而最好的魔方爱好者能在2分钟左右就把5阶魔方复原。
&&&&&&&&变种魔方:这类保持了原始魔方的外表,但是做出了种种限制,让爱好者不能顺利的按照普通方法完成复原。这一类型的魔方的数量极多,在这里只能列出几种有特点的。
&&&&&&&&Square one:Square One又叫做Square1或者SQ1,它的难度主要在于上下两个地面的方块被切割成了可以转动30度的小块,从而可以产生不同于原始方方正正模样的状态。一般来说,如果能在SQ1的两种经典型之间任意转换,就证明已经掌握了SQ1的复原。
&&&&&&&&非对称魔方:非对称魔方的特点是不是立方体,而是类似于2x3x4这种类型的状态。
&&&&&&&&捆绑魔方:捆绑保持原有魔方的状态,但是做出了一些限制,比如把相邻的两个方块做成一个,这样就无法使用原来可以的移动方法进行复原了。
&&&&&&&&异型魔方:异型相对原始魔方的变化较大,但是原理基本上相同。初玩的爱好者通常会被它们怪异的外型唬住,其实它们一般都可以看成普通的2阶或3阶魔方。
&&&&&&&&Skewb:十二面体
&&&&&&&&Megaminx:十二面体变体
&&&&&&&&Pyramid:金字塔。
&&&&&&&&连体魔方:连体魔方的创意非常有趣,它们的外型也同样引人注目。
&&&&&&&&衍生魔方:这类魔方类玩具已经脱离了魔方的状态,成为了有自己风格的一类玩具。
&&&&&&&&魔球:名称为 Magic Ball,为球形,但是基本上是2阶的结构。
&&&&&&&&魔板:名称为 Magic,板型结构。
&&&&&&&&魔表:名称为 Clock,圆型结构。
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我同学有一种魔方
它好像有23个面,有一个三角接着一个梯形再一个梯形再一个三角。一共有五六个吧。上面什么形状都有,不是正方形。它叫什么魔方?有知道的能发张图吗?
我有更好的答案
魔方,Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。魔方系由富于弹性的硬塑料制成的6面正方体。魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。 ·
台湾称为魔术方块,香港称为扭计骰,英文名字是:Rubik's Cube。三阶魔方是由富有弹性的硬塑料制成的6面正方体。核心是一个轴,并由26(中间一层为8块,其余两层各9块)个小正方体组成。包括中心方块有6个,固定不动,只有一面有颜色。边角方块(角块)有8个(3面有色)可转动。边缘方块(棱块)12个(2面有色)亦可转动。此外除三阶魔方外还有二阶、四阶至十三阶,近代新发明的魔方越来越多,它们造型不尽相同,但都是趣味无穷。玩具在出售时,小立方体的排列使大立方体的每一面都具有相同的颜色。当大立方体的某一面平动旋转时,其相邻的各面单一颜色便被破坏,而组成新图案立方体,再转再变化,形成每一面都由不同颜色的小方块拼成。据专家估计三阶魔方所有可能的图案构成约为4.3×10^19。玩法是将打乱的立方体通过转动尽快恢复成六面成单一颜色。 ·
当初厄尔诺·鲁比克(Ern.Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。鲁比克就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。 ·
三阶魔方核心是一个轴,并由26个小正方体组成。包括中心方块6个,固定不动,只一面有颜色。边角方块8个(3面有色)(角块)可转
。边缘方块12个(2面有色)(棱块)亦可转动。玩具在出售时,小立方体的排列使大立方体的每一面都具有相同的颜色。当大立方体的某一面平动旋转时,其相邻的各面单一颜色便被破坏,而组成新图案立方体,再转再变化,形成每一面都由不同颜色的小方块拼成。据专家估计所有可能的图案构成约为4.3×10^19。玩法是将打乱的立方体通过转动尽快恢复成六面成单一颜色。 中心块(6个): 中心块与中心轴连接在一起,但可以顺着轴的方向自由的转动。 中心块的表面为正方形,结构略呈长方体,但长方体内侧并非平面,另外中心还有一个圆柱体连接至中心轴。 从侧面看,中心块的内侧会有一个圆弧状的凹槽,组合后,中心块和边块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,边块和角块会沿着凹槽滑动。 棱块(12个):   棱块的表面是两个正方形,结构类似一个长方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让棱块嵌在两个中心块之间。 长方体表面上的弧度与中心块上的弧度相同,可以沿着滑动。立方体的内侧有缺角,组合后,中心块和棱块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,棱块和角块会沿着凹槽滑动。另外,这个缺角还被用来固定角块。 角块(8个): 角块的表面是三个正方形,结构类似一个小立方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让角块嵌在三个棱块之间。 与棱块相同,小立方体的表面一样有弧度,可以让角块沿着凹槽旋转魔方总的变化数为43 252 003 274 489 856 000。或者约等于4.3X10^19。如果一秒可以转3下魔方,不计重复,需要转4542亿年,才可以转出魔方所有的变化,这个数字是目前估算宇宙年龄的大约30倍.其实魔方并不只有一种配色方案,现在所流行的是并非最初的版本,最初的魔方配色方案是现在的日本方案,而现在的配色方案是将一对相似色系的颜色安排在相对两边,而日本则维持原来的配色,事实上也还有其他多个版本的配色方案。 第一种是由香港生产的最初的配色,最早在80年代就有销售,现在大多数销售的和它不同的是将茶色换成了橙色。 第二种也是香港生产的,是和第一种同一系列的魔方,但是配色稍有不同。 第三种是由美国生产的,配色完全改动,由白对黄,蓝对绿,红对橙(现在最常见的配色方案)。 第四种是由匈牙利原产的,配色接近于美国产的魔方。 第五种是由日本生产的,与现在“标准配色”仅蓝白色互换。这原本是rubik教授最初研发出魔术方块时的配色,而在传到日本流行后,rubik公司 听取色彩研究者的意见,将一对相似色系的颜色安排在相对两边,而日本则维持原来的配色。三阶魔方的还原方法很多:层先法、角先法、棱先法、桥式方法、CFOP法等等。 初学者大都选择层先法,特点是公式少便于理解;竞速玩家一般是采用CFOP法,这种方法熟练之后可以在30秒之内将魔方的六面还原,下面就简单介绍下这种方法。 魔方公式步骤介绍 CFOP方法一共分四步:CROSS-&F2L-&OLL-&PLL CROSS:意思是底部打好十字 F2L:(First two Layer) 意思是同时对好前两层  OLL:(Orient Last Layer)意思是把顶层朝上的颜色统一 PLL:(Position Last Layer)意思是调整顶层顺序(完成整个魔方) 第一步、底层架十字(CROSS) ⒈做十字时,要牢记四个颜色,临近两边的对应颜色变化也要有印象。必须能做到看一面的颜色的情况下, 记得其他面的颜色。 ⒉尽可能的分析每次打乱后的图案。据统计在99%的情况下,7步内就能做出来十字。 ⒊盲拧十字,并做到无错误盲拧。 ⒋逐渐减少思考时间,知道每次都能在15秒的观察时间里盲拧十字。 ⒌从完成十字到找到第一组F2L非常重要,但即使是非常快的人,在这完成这个步骤时,也几乎不可能不停顿一下。 ⒍减慢做十字的速度,在此期间就要找到第一对F2L。 ⒎做十字的时候不预先观察,这样就迫使你在做十字的时候减慢速度,从而让你在完成十字到F2L过渡时动作更加协调。 ⒏把十字摆成一个特有的CASE。这样完成一个十字时,分析他的F2L走向。 第二步、完成前两层(F2L) 共有41种情况 ⒈如果你只是刚刚开始学习F2L,要充分理解每个公式,并且把一些相似的公式记在一起。这样,不仅可以帮助你记忆F2L,而且可以在以后的运用过程中让你从直观上认识F2L,这样对你在以后学习的F2L有很大的好处。 ⒉减少观察的时间,另外要能做到从四面都能复原同一个CASE。 ⒊寻找最适合你的公式,在网上看高手的视频,看他们是如何做到F2L。 ⒋在F2L里最最重要的一个建议就是,转慢并且预判。如果你每个公式都做的很熟练,但是如果你做完一组F2L以后要花时间去寻找下一组F2L,那么你F2L的水平还很不到位。预判的意思就是在做第一组F2L的时候,速度要慢一点,这样你就有时间去观察下一组F2L的走向,要保证每组F2L之间的无缝连接。整个4组F2L最后要达到的境界,即是要看起来像一组动作。想要做到SUB-20S(小于20秒),这点是必须的。 ⒌这里有一个很好的方法去训练你的预判能力。用一个音乐节拍器,刚开始的时候让你转动魔方的速度是每秒2步。保持每秒2步的速度,已经能让你的手忙活一阵子了。如果是平均SUB-20S(小于20秒)的水平。你的目标是每秒3步。(魔方也流行:方法很好,高手在比赛前也听音乐找感觉。) ⒍当你练了一段时间以后,你可以试着在做预判的同时提高速度。刚开始,这样会让你感觉很不习惯。但是慢慢的,你会喜欢在这样的节奏中做出准确的预判。 ⒎想要预判OLL是非常困难的,你得花时间去判断OLL。所以在一切练得非常熟练之后,全速玩做完4组F2L,去判断OLL的公式吧。 第三步、顶面还原(OLL) ⒈每种CASE(情况),学习从两个方向解。对于简单的CASE(情况),学习从任何方向去解。 ⒉学习一些COLL,当在遇到某些CASE(情况)时,会非常实用。 ⒊计时完成57个OLL,尽可能的快。 ⒋练习,作到零延时判断出PLL。 第四步、顶面还原(PLL) ⒈所有的图案都要能做到至少能从2各方向复原。 ⒉一些简单的CASE,要能做到4个方向都能复原。 ⒊因为这些CFOP中最后的一步。所以你要选择一个好的公式,方便你还原魔方后,用手去按计时器。 ⒋计时完成21个PLL,尽可能的快,多上网找更多的PLL公式。 总结 CFOP ⒈有条件的话,给自己录像,比较自己和高手的差距。 ⒉要多和高手交流,从他们身上会学到很多东西。 ⒊不仅要学习速度,还要学习魔方教学、盲拧、最少步数完成。 ⒋试着在有旁人围观的情况下玩(魔方也流行:因为平时都是在家练习,在表演给别人看的时候,心理肯定会紧张) ⒌参与网上讨论 ⒍尝试学习一些其他的手法,或许你能找到更适合你的方法和灵感。 ⒎记住一个打乱公式,然后去复原魔方。这样就能比较出你在放松和有压力的情况下,你的成绩会有多大的波动(魔方也流行:方法不错)这样可以么?
我问的是它叫什么!
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一、两个基本原则:
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1、做短线主要参看15分钟和5分钟图,15分钟看趋势,5分钟看下单时刻。30分钟以上的图作为支撑和阻力参考。以最接近点位的布林带和趋势线作为重要的支撑和阻力位。突破一个时段的点位,则参看下一时段的点位。
2、做单分做单边趋势和震荡趋势。单边趋势只做一个方向,震荡趋势可来回做单。判断标准及做单手法如下:
二、单边趋势:
最重要的判断为布林上下轨间较窄,布林口由窄口张开,K线沿其中一轨爬行。参考判断为K线突破中轨,趋势线向上穿过中轨,并且呈现与上(下)轨平行向上(下)运行态势。通常观察两到三个K线组合。
入场时机...短线实战技巧与注意事项
一、两个基本原则:
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1、做短线主要参看15分钟和5分钟图,15分钟看趋势,5分钟看下单时刻。30分钟以上的图作为支撑和阻力参考。以最接近点位的布林带和趋势线作为重要的支撑和阻力位。突破一个时段的点位,则参看下一时段的点位。
2、做单分做单边趋势和震荡趋势。单边趋势只做一个方向,震荡趋势可来回做单。判断标准及做单手法如下:
二、单边趋势:
最重要的判断为布林上下轨间较窄,布林口由窄口张开,K线沿其中一轨爬行。参考判断为K线突破中轨,趋势线向上穿过中轨,并且呈现与上(下)轨平行向上(下)运行态势。通常观察两到三个K线组合。
入场时机:
1、时机,在布林口张开前,K线会在上下轨间来回震荡,此时不可做单,可在震荡上下轨外2-3个点双向挂单,根据阻力和支撑位设置止损和赢利,当K线强势突破任一方向即自动做单。
2、时机,如果趋势初始阶段已过,追多时机应该等到K线遇阻位或支撑位休整,观察15分钟震荡区间,在区间上压力位或支撑位以上2至3个点挂单做单。K线如猛然突破则可自动做单。
三、出场时机:
任何趋势都有结束的时候.当趋势进行到一个力点后,就会停下来.此时可能是继续趋势的中间站,也可能是趋势结束的终点.力点就是其他大时段的布林或趋势线。当到达力点后,会向相反方向回调,然后进行盘整。第一位置看趋势线,如K线回调碰到趋势线就震荡调头,即为休整,趋势将继续,可持有或追单;如K线突破趋势线,第二位置看布林中轨,如K线回调碰到或未达中轨就震荡调头,趋势将继续,可持有或追单。在这个位置往往会在中轨与趋势线间震荡,保险的做法是获利走人,待回穿趋势线后再追单。切记:当赚不赚必亏。
单边趋势总的来说,上轨做多,下轨做空,不做震荡单,突破追单。
 震荡趋势:最重要的判断标准为布林带上下轨间较宽或很宽,布林带走平。均线突破失去参考意义,上下来回缠绕。
 入场时机:等布林带走平后,在K线触到上轨做空,触到下轨做多。千万不可上轨追多,下轨追空。
 出场时机:做空后在下轨附近最近的支撑线上出单,做多后在上轨附近最近的阻力线上出单。
总的来说,做单边趋势比做震荡趋势安全,获利也多。
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