独立打一数字游戏评分就是高,是为了不打消小团队的积极性

独立游戏团队的48小时!2016GameJam广州站实录
日下午,广州荔湾区一起开工社区内被150余名来自广东省各地的独立游戏制作人挤得满满当当。这是2016年华南地区独立游戏开发者的第一场大型聚会。在未来的48个小时之内,他们将根据大会现场公布的游戏主题来制作设计一款游戏。相对于去年24小时赛程,48小时给予了参赛者更多的思考、磨合、开发的空间。但也同样考验团队创意能力的同时,对团队的游戏设计、规划、控制有着极大的挑战。日 下午18时许在一段长达17分钟的视频最后,本届game jam的主题显示在铁锈红的背景上——ritual。现场几乎是立刻响起了“wooo”声。这声音一半来自于对主题的赞叹,一半则来自于这个单词根本不认识,赶紧查一下这是什么意思!在短暂的沉默之后,game jam进入组队环节。在到场的队伍中不乏一些成熟游戏公司的正规军或在到达会场之前就互相认识的伙伴。他们成队进场围坐在桌子旁边,已经开始打开电脑或者摊开笔记本进行讨论。而缺乏队员的队伍则开始在A4纸或者直接举起电脑屏幕寻找队伍中缺失的角色。从现场高举着求队员的显示屏和白纸来看,缺美术和程序员的团队比比皆是,而缺策划的团队一个也没有。日下午19:00点~日 21:00点走过组队过程的喧嚣之后,团队开始进行游戏制作的第一步,确定游戏形态。NICK所在的队伍“SIX”在赛前就已经准备好了一个双屏互动的游戏构想。在对主题进行短暂的分析之后,主策Suka认为这个主题和原本的游戏构想可以切合在一起。他们首先根据双屏互动的游戏形式确定了2个玩家之间采用“能量传递”的形式互动,再通过能量进行黑白的流动来传达经过仪式表达“死与生”的哲学意味。在打开的笔记本屏幕上,Suka非常清晰的讲解着自己的思路“双人同屏,互相协作过关。两人之间进行能量转换以体现仪式感。一旦其中一人失败则宣告游戏失败。”这一初始的构想没有受到任何反对,当其他队伍还在为到底是做一个什么类型的游戏,如何对ritual这一主题进行切入的时候。NICK所在小组已经进入了策略性细节的讨论之中。像NICK的队伍这样迅速确定主题和玩法的队伍是现场的极少数,不少队伍在这个阶段还针对ritual这个词进行解析。曾获得过第七届IGF最佳美术奖的《暴击英雄》派出了4名员工组成“元素游戏”队。对于ritual这个词,策划司马更想以脱离宗教的形态去解析。他的朋友快要结婚了,司马认为婚礼也是人生中的重要仪式之一。在司马的构想中,这是一个温情的游戏,玩家需要完成结婚前买房、婚礼等等“仪式”来迎娶新娘。完成过程中的选择则会左右游戏结果,比如玩家通过卑劣的手段来赚取买房子需要的金钱,在达到”买房“这一目标的同时反而会失去姑娘的芳心。同队的美术忠国盛也很认可这个角度,在他看来,婚礼有情节感,在美术上好实现,发挥空间大。而队长文轩的思路则比较“平庸”,他倾向于做带解谜元素的关卡式游戏,通过关卡谜题的设定来传达仪式感。同样陷入讨论拉锯战的还有一只完全由大学生组成的队伍rainbow 7。这只队伍全部由大学生构成,在美术吃紧的广州站现场,他们拥有2美术1音效2策划的豪华配置,但仅仅只有一名程序。这只队伍看上去没有明显的leader,大家都在平等的发表着自己的意见。队伍首先达成的共识是从反仪式的角度去表达自己的内涵。但在如何表达“反仪式”上各有看法。有人想做一条恶龙,玩家通过操纵恶龙应战英雄,英雄的血量可以随着游戏进程补给,而恶龙的血量则越来越少;有的人则想要做一个初始非常强大的英雄,每过一关英雄的技能都会被剥夺;而有的人则想传达“人类不可能战胜无知的事物”。每个人都觉得自己的想法很有创意,每个人都在思考这样的创意需要通过什么手段而实现,还有人在思考怎么把每个好的创意都揉到一起来表现。日 21:00点~日 9:00点由于这次Game Jam的开发时间为48小时,相比24小时的赛制显得宽裕。随着夜幕的降临,不少队伍开始移师到赛场附近的酒店进行讨论,本地的团队也将讨论的方向从线下转到微信等聊天工具。一开始就决定了做双屏互动与能量传递的Nick组在讨论能量传递的表达形式时发生了一些分歧。队伍先后提出了莲花孕育莲子、假面骑士,盗墓,向死而生等等题材,又在讨论中以为无法传递“仪式”这个感受而逐个否定。最后队伍在创作游戏需要合作的这个点上确定了灵感——喜欢拖延的设计师需要不断的祛除自己的懒病。将游戏的双屏玩法,设计成代表设计师及程序员的左右脑,设计师角色以及程序员角色通过消除掉自己脑中的魔障,最终达成和谐的协作关系,而用此来表达一种自我净化的仪式。1月30日凌晨,团队最终确定了程序员与美术这一题材。NICK从会场返回在广州的家中,开始对程序员与美术两个角色进行初稿设定。司马和国忠,则在队长文轩的一次次发问中逐步动摇。“仪式是一个过程,不断的选择怎么收归到仪式感上?”“最终要用什么手段去传达仪式感?这样的表现形式能不能让玩家感受到你们要想要传达的感觉?”由于小队无法在“婚礼仪式”如何实现仪式感上给自己满意的答案,又无法提出能取代解谜式关卡游戏之外的其他方案。小队“被迫”接受了文轩关卡解谜的思路。对于这个决定美术国盛感到很低落,因为相对于故事性和场景性丰富的婚礼,他觉得自己给不出具体的画面,不知道要做什么样的画面来体现整个场景。觉得在这个项目中没有参与感。而策划司马则果断进入关卡设计环节,在本子上绘制和捕捉关卡设计的灵感,在他的构想中这个游戏一共有10个关卡,接下来是要为每个关卡都设计出有趣的谜题。他开始在笔记本上画出自己构想的雏形,有的是一个裂成三片的大型滚轮,有些是一个来回摆荡的大型摆锤……rainbow 7的成员经过激烈的争论后在午夜结束了他们的讨论。由于最后决定做一个关卡型的RPG,许多工作必须在关卡设计完成之后才能动工。暂时无事可做的数值策划和程序离开场地去休息,美术和音效则开始收集相关的素材资源。最重的担子落在主策丁彦淞身上,他必须在第二天早上之前完成所有的关卡设计。日 9:00点~日 12:00点早上9点,参赛的队伍开始陆陆续续回到比赛现场,经过昨天下午和晚上的讨论,大部分队伍已经确定了游戏的主题和核心玩法。几乎每个队伍都在将昨天初步敲定的东西进行实现。设计好的草图需要精细化,写好的关卡需要进行场景搭建……每一位美术的画图板都打开着在绘制素材,程序也在埋头敲着键盘。一种沉默而亢奋的情绪笼罩了整个会场。没有激烈的讨论,甚至没有过多的交流,每个团队的脸上几乎都写着“请勿打搅”四个字。在凌晨6点才写完所有关卡设计的rainbow的主策丁彦淞开始向音效师解释所谓的“克苏鲁神话”和需要的音效效果。“我要一个大叔,说话非常神秘,带着一种虚无缥缈的感觉。”他面前的本子上画着一个胡子拉碴的大叔脸草图,打开的电脑屏幕上则是一张克苏鲁风格非常明显的CG图,巨大的触手在深绿色的浓雾中若隐若现。因为最后选择了“技能逐关剥夺”的方案,他对于整个开发的进度表示有些担心。“很可能没有办法展现出我们的设计核心。而没有教学关卡会让玩家觉得跳戏。我们在讨论具体做什么样的作品上浪费了太多的时间,希望在今天下午5点的时候能出一个展示用的demo。”司马、文轩和国盛的队伍经过早上的讨论队伍把原定的10个关卡压缩到了7个关卡。游戏的名字也确定为《七重门》。司马把将绘制的关卡卡片在电脑前一字排开,整理成文档并进行功能说明。国盛则在电脑上对一枚玉玦进行3D建模。原本有些沮丧的他在看过关卡的设计之后状态有所回复。这些机关草图让他开始对给出一个什么样的场景有了信心。日 12:00点~日 24:00点大部分队伍上午和下午的时间都花在大框架的搭建和美术素材的制作。而昨天最为忙碌的关卡策划们得到了喘息的机会。小队间的讨论不再是大放方向性的,而是开始偏向于某个具体功能的逻辑和动作、反馈之前的具体细节。“操作上只需要左右控制还是上下左右四个方位?”“我们是做一个跑酷,4个方向的操作会不会让玩家觉得过于复杂?”“主角可以变形的前提是什么?变形技能需要学习吗?”“我觉得需要收集配方。”“那配方在哪儿掉落?”到了晚上8点,离开始收集封板还有17个小时,现场的气氛一反白天的沉默开始了一波异样的活跃。几乎是在同一个时段每个组的人开始了激烈的讨论。在一片嘈杂声中“还做么”,“要不要”、“调整”,“改”等字眼高频出现。组委会的惠斌告诉我“现在是发力阶段了。成熟一点的队伍基本在这个阶段要下决心砍功能了。弱一点的队伍要等明天才能下定决心。”rainbow7的程序在这个时段开始对团队的怨念的集中吐槽。由于队伍之前没有合作过,研发过程暴露出缺乏沟通的问题:游戏中的一个功能“踏板”在以往的设计中往往被设计为同样大小、同样形状,以便能随时调用。但在设计过程中美术将其设计成了多个尺寸。在程序看来,这大大加大了工作量。队长丁彦淞表示“时间来不及了,我们原定的10个技能现在已经砍到了只有2个。预计明天可以完成所有教学关卡的制作。“在一旁做BGM的音效把目光望向程序,“我们程序进度实现了多少了?”“80%。”“实在是太好了!”所有的队员露出了无比欣喜的表情。相比之下,NICK所在SIX队进展则顺利许多,今天一天基本没有太多功能上的取舍和开发方向的调整。当时钟走到接近23:00,six团队的开发进度已经完成了80%,华容道式的棋盘中的图块移动功能已经完成,而美术设计基本在中午就已经结束,剩下的UI部分已经不影响开发进度。但是玩法的有效性还要等出版本才能测试。而原本计划要做完7道关卡的《七重门》在关卡设计上并不顺利。按照司马的计划是要尽可能完成7个关卡,但是直到晚上9点美术设计进行到了第4个关卡,但功能实现上第一个关卡才算是基本完成。队长文轩几乎花了整整一个下午在游戏手感的调试上。游戏更多需要玩家根据游戏的节奏来进行操作,在实际的过程中发现游戏的精度太难控制。操作精度过高导致玩家太容易game over,碰撞体验不好。“我们放弃了一个特效功能“文轩向我演示”本来我们预想这个毛笔的染色特效是在染色面就要终止,不能穿过去。但是现在发现场景太复杂,要保证在任何一个关卡上都做到这点太难。必须把时间花在更重要的地方去。”“今天晚上会通宵做产品么?”“会做得比较晚,但是不会通宵,做到累了就散了吧。”接近午夜的会场空气变得寒冷,一些团队已经离开赛场进行休息。留在会场的开发者也开始露出疲态。尽管现在离提交作品还有大概10余个小时。但是这场48个小时的马拉松已经跑到了半程,抛开明天Debug的时间,留给开发的时间已经不算是很多。而此时最初兴奋开始退去,精力已经消耗,对于还在现场的队伍来说,明天3点之前到底能把游戏做到什么地步?还会不会有新的问题出现?随着开发进度的开展,大部分团队进入了最后的攻关时期,之前因为讨论时间太长和功能太多的产品需要抓紧最后的突击时间。而有些团队则开始放弃原本的规划。包括砍掉原有的关卡数、削减功能,甚至一些队伍开始讨论是否放弃能够实际操作只出一个demo。日24:00~日9:00rainbow7组的克苏鲁游戏基本已经进入最后阶段,全员都离开了会场,只留下一张空荡荡的桌子。SIX队中的NICK也已经离队归家,主策suka和程序、场景美术依然留在现场。一方面程序还在赶工进度,一方面他们对现在的美术风格不满意,决定重新制作。场景美术一面在触摸板上写写画画,一边微笑着吐槽suka:”开始那个场景多漂亮啊,你们非要喊改。现在又要改回去。“还没等suka解释,一旁的程序立刻抬起头补刀:”你不要说话!给你一毛钱,赶紧滚!“整个队伍立刻笑成一团,suka也在凳子上笑得前仰后合。这种带着玩笑的”吐槽“在six队里多次上演,经历了高强度开发的队员在通过这种方式活跃气氛,赶走睡眠。文轩的小队一直干到晚上4点。在调整了最开始的操作精度之后接下来的研发比下午开始顺遂起来。美术素材的生产依然超前,但玩法上的速度已经渐渐跟了上来。按照这样的进度,就算明天不能完成《七重门》的所有关卡,完成度至少也可以超过一半。广州室温只有13°的夜晚开始有些寒气袭人。开发者们开始在群里呼朋唤友去买一些热食来补充流失的热量,一些人则趴在桌子上进行短暂的休息。日900~201年1月12日13:00 昨夜起码有一半的团队在现场抢点完成进度。昨天晚上已经完成的队伍在上午开始进入debug阶段,而剩下的大部分团队则开始打包。到了这个时候已经不是所有的人都需要忙碌了,最先解脱出来的是策划和部分美术。他们要么在四处游荡看其他队伍的作品,要么歪倒在桌子上恢复精神。还在赶代码的程序眉头紧锁,表情严肃的敲击键盘。 一组游戏能开始试玩的队伍正集中在一起讨论游戏上存在的问题。在他们看来现在时间已经不多,而问题不少:关卡还没有做完,操作的时候不流畅存在拖祯、设定好的机关没有按照预期的设想打开、人物的行走速度太快需要放慢……越来越多的问题被发现,游戏离完成似乎越来越远。这时队伍中的一个队员发现了这个情况,提醒不断记录问题的队长:”现在问题很多,你必须列出一个优级,先做什么后做什么,不能说全部都要改。“ 时间进行到下午1点半左右时气氛变得轻松,大部分产品已经打包上传。一个三人小队做了一款以吃饭前用手机拍照为主题的游戏,正在试玩。卡通贴纸式的美术风格和恶搞的题材立刻吸引了其他人。现场太拥挤而围观的人太多,小队的所在地顿时被围得里三层外三层。rainbow7的队长丁彦淞奋力从围观的人群里挤出来,向挤不进去的队员们分享自己的感受:”吃饭开光这个构想还挺有意思。“ 文轩与司马还在讨论着关卡设计的细节。对司马来说最能体验他设计精髓的第4关已经被明确告知不能实现。但对于这个结果他觉得也还可以接受,因为游戏至少已经完成了4关。设计的整体思路和游戏的核心玩法能有一个比较完整的展示。一个游荡到他们位置附近的开发者被邀请来感受一下他们的游戏,他坐在凳子上,尝试抓住机关滚动的节奏来给需要涂色的元件染色。屏幕上很快就出现了game over。”我感觉难度有点高啊。“他说。文轩点击了重新开始的按钮,发现关卡跳回了第一关,“这里要修改,应该是从当前关卡重新开始。”最后一小时,面孔·声音时间指向2点,开发时间只剩下最后一小时。越来越多的开发者从开发工作中解脱出来。我们在这个时间记录下了一些开发者对这次game jam的感受。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved对于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域,如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,则货币化又可能成为困扰收入增长的问题,最近,独立开发者Scott Brodie在他的博客中对此进行了分析……
对于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域,如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,则货币化又可能成为困扰收入增长的问题,最近,独立开发者Scott Brodie在他的博客中对此进行了分析,以下是完整的博文内容:
最近,我一直对于用户评价思考很多,作为一个没有巨额营销预算的小团队,我依赖于积极的口碑帮助自己的游戏在拥挤的市场中被玩们注意到。比较神奇的是,除了核心玩法之外,还有很多的因素可以影响一款独立游戏的认可度。从游戏bug到发布时间、从竞争到平台选择等等,可以影响玩家们看待你游戏态度的因素有太多太多,而游戏价格也是其中之一。
在衡量你游戏的时候,玩家们的第一个选择就是先看值不值得他们付钱。就我目前所知,选择游戏定价的因素远超过你所认为的价值。在本文中,我希望列出几个常见的独立游戏定价策略,然后对各个策略进行优缺点对比,并且定价对于玩家评分的影响。
策略1:高定价、常促销
在这种情况下,你的游戏定价较高,希望可以从初期购买者中最大化收入,这种策略的思维是,如果用户真的非常热爱你的游戏,那就会在发布的时候购买,或许对于价格不像其他休闲用户那么敏感。
在游戏发布之后,你经常对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。
优点:可以在发布之初最大化早期购买者带来的收入,高定价给玩家更高的游戏质量期待,可以给你更多的折扣空间,比如19.99美元定价的话,即便是5折还有9.99美元的收入。
缺点:游戏发布时的玩家很少,所以你的游戏口碑传播的潜力较低。短期评价影响:除了早期购买者之外,玩家们会在评论中表达不满,比如&对于这个价格,我觉得应该有更多的&&就是很常见的玩家评论。从长期来看,这些低评分会影响你游戏的整体评价。
长期收入影响:比较低的游戏评分会影响你的游戏随后获得推荐的机会,在曝率方面具有更大的劣势。而且,这种做法会影响你和初期购买者的关系,他们会后悔提早买了游戏。
案例:大多数的Steam独立游戏和3A游戏,独特的策略游戏,比如《》系列。
策略2:定价公平、从不促销
另一个常见策略是,把游戏定在一个你认为和游戏质量比较匹配的水平。在游戏发布之后,你很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。
优点:这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内赢得初期购买者的好感,为你带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。
缺点:会错过额外的收入机会和促销活动被推荐的机会,对于未来的游戏来说,你所拥有的用户群并不大,没有抓住促销玩家的注意力。
案例:《》、《The Castle Doctrine》、任天堂第一方游戏。
策略3:低价出售
第三种策略就是把游戏价格定的低于其价值,给玩家们去掉价格壁垒。
优点:可以获得更好的评价,比如很多玩家会觉得买到了惊喜,这种策略可以和用户建立长期积极的关系。整个游戏生命周期内,你可以获得更多的玩家,有更大的口碑传播机会。
缺点:短期收入很低,随后也很难通过降价吸引玩家。低价格会让玩家们对于游戏的质量期待降低,用户可能会奇怪,&为什么游戏定价会这么低呢?&大量的早期玩家可能都并非你的目标用户群,他们的评价和游戏行为或许会让你看不到自己的核心玩家真正关心什么。
案例:《被缚的以撒》、很多的独立手游和免费游戏
策略4:进行Early Access,然后提高价格
Early Access模式非常流行,而且也是值得考虑的策略。在这种模式下,你提供游戏的初期付费版本,通常是以比较低的价格,满足当时测试时的价值。随着你对于游戏质量的提升,游戏价格也一步步增加。众筹游戏经常会用这种方式,但众筹却并不一定能够让这种模式发扬光大。
优点:在研发初期就有比较大的玩家社区,可以在正式发布的时候帮助游戏的推广,刺激更多玩家初期消费,因为他们知道等待意味着未来支付更多钱。评价会受到价格影响,因为价格通常是和质量一致增长的。
缺点:可能会影响全家出售时候的销量,如果最终版不能如期而至,很可能遭遇长期差评。
案例:《》、《Besiege》、《》。
那么,上面这四个策略哪个是最好的?答案当然没有最好的,而是要取决于你的游戏和你的目标。要了解在长期和短期时间内,哪一点对于你、你的游戏和你的公司来说是最重要的,在做定价决定之前,最好是先问自己几个问题:
你做了一个什么样的游戏,谁是你的用户?这些玩家们对于价格的预期是多少?你现在需要资金吗?你在尝试打造用户群吗?你在打造长期品牌吗?
举个例子,我最近的游戏《Hero Generations》就选择了策略4和策略1综合的方式,我通过Kickstarter进行early access,然后在Steam平台发布后推出促销活动。这些策略和我的目标是一致的,因为我希望在打造社区的同时,可以初期收回一些成本用于支持游戏研发。对于未来的游戏而言,我们的目标更多地注重于打造长期品牌,获得较高的玩家评价和积极的口碑传播。这些不同的目标很可能需要我们尝试不同的定价模式。
值得注意的是,可能已经有开发者遇到了这样的情况,当你在不同平台推出同一款游戏的时候,定价需要有差异化。PC和主机平台对于高价格的容忍度相对较高,特定类型的游戏玩家也已经适应了付费购买游戏的做法,比如PC平台的策略游戏通常比其他平台定价更高。
手游平台的价格竞赛已经基本结束了,你能够定的价格是有限的,在手游平台,你有更多的收入渠道可以考虑,可能需要投入的时间比研发还多,这样才能找到正确的做法。免费下载、游戏内广告等等,都有各自的优势,而且这些对于你的游戏评价都有有影响力的,所以需要你对此同等对待。
最后,对于多平台发布的游戏来说,发布顺序有时候也会影响玩家的接受度。如果是先在手游以低价格发布,然后再高价发布到PC平台,有可能会影响游戏的用户接受度。在实际中,这些玩家可能并不互相关注,你通常对每个平台都有合适的定价。然而,一个移植到PC平台的手游可能就会影响到一些游戏评价。
比如FTL和《Hero Academy》这两款游戏发布之后的话题就很有趣。两款游戏都是高质量的策略游戏,加入了休闲与核心玩法在里面。FTL首先以9.99美元的价格发布在PC平台,然后同价格发布到了手游平台。作为对比的是,《Hero Academy》最初是发布在手游平台,定价1.99美元加IAP,随后以4.99美元的打包价格发布到了Steam平台。我这里并不知道两款游戏的具体销量,两款游戏的差异性比较大,所以也不适合做直接对比。然而值得注意的是,由于FTL首先在PC平台发布,所以它在两个平台的定价都比较高,而且没有影响到游戏评价,而《Hero Academy》是我最爱的手游之一,但在PC平台的评分却只有7/10。
第一眼看来,定价对于独立游戏来说很容易被误认为是衡量游戏价值和价格之间的关系,但在实际上,游戏定价对于长期范围的玩家接受度是有重大影响的,而且可以成为除了挣钱之外实现其他目标的强大工具,所以,我希望独立开发者们考虑游戏的完整生命周期以及用户评分和定价的关系。
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个人或者小团队做独立游戏还有活路吗
我有更好的答案
1)游戏直接收费赚钱这个是目前国外苹果ios平台独立游戏的主流模式。2)游戏,靠广告赚钱这个也是移动端小游戏的主流盈利方式。3)游戏,靠iap内购赚钱这是目前全世界商业游戏最火的商业模式。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。有哪些优秀耐玩的独立游戏? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title=",614,681分享邀请回答stabyourself.net/mari0/。游戏开始只有单机模式,现在貌似增加了四人合作模式。游戏的全部内容就是马里奥的全部内容,只不过多了一把传送枪——但这足以让游戏内容增强数倍——至少我和同学一起玩的时候被自己的奇葩行为笑翻了。另外游戏可以自订关卡。Prison Architect 顾名思义,你是监狱的设计师,同时还要维护监狱的日常运营,比如供电,员工招募,犯人的状况等。同时要注意格外犯人的行为举止,看好那些2D的纸片犯人,虽然他们看起来很可爱,但是也会和现实中的情况一样,越狱,斗殴,等等等等。游戏内容相当相当丰富。PS:模拟经营类的极品我认为是过山车大亨系列,没有比他更牛逼的了,如果你喜欢模拟经营一定不能错过过山车大亨系列。(勿喷,仅代表个人观点)Knights of Pen and Paper 像素风的回合制RPG,之前是手游,后来移植到PC,至于这个游戏是不是独立游戏我还真不清楚,不过很有独立游戏的味道。几个人坐在桌前玩RPG,和那个 unepic的剧情很像(如果你喜欢恶魔城的话一定要玩一下unepic,由于我不喜欢恶魔城系列所以不介绍这个游戏了),整个故事就是讲述的几个好基友在游戏中探索的故事。开始只能选3个角色,不同的职业和不同的人物搭配,再配上不同的技能有不同的打法,就是一标准的RPG,刷怪,刷任务,升级,购买物品,解锁隐藏职业,开第二个存档,继续刷刷刷。这游戏上手之后必上瘾,至少我是连续几天上课都在玩这个(前段时候app store限免于是我就下了一个,简直上瘾到爆)。Nidhogg IGN9分,高难度,考验你的反应速度,游戏很简单,就是击剑,然后刺死对方。另外,虽然是像素游戏,不过游戏的击剑动作配合游戏的音效让我觉得丝毫不减少其打击感。Kentucky Route Zero 冒险游戏,主人公带着自己的狗开一辆卡车在路上探索。点击人物,触发对话,交谈,一个讲故事的游戏,其实准确说这游戏就是一个故事。游戏文本量略大,按章节放出,我英文苦手只玩了半章,现在貌似出到第三章了。另外——真心!!真心!!!!给游戏画风跪了!!!!对这画风毫无抵抗!!Hotline Miami 去年红极一时的游戏。8bit画风,复古风满满的,快速的游戏节奏,富有打击感,十分暴力,俯视角,你被打到一下就死翘翘了,但是在你死亡和你下一次杀人(或者你被杀)之间基本没有停顿时间,游戏节奏十分快,根本停不下来。另外,游戏还有奇葩的动物帽子搜集元素。马上要出第二部了。Pixel Piracy 这个游戏的开发者Vitali Kirpu和Alex Poysky有点意思,之前他们自己在官网放出了游戏的破解版,他们认为盗版是无法阻止的,与其让玩家下到木马,不如自己放出盗版。游戏里玩家是海盗船长,组建自己的海盗队伍,自己建造海盗船,进行探索,寻宝。途中会遇到其他海盗,或者鬼魂,要小心你的小船别被击沉了,否则就只有从头再来了。来招募你的水手吧!To the Moon 说实话这个游戏我不怎么感冒,因为我玩不下去(勿喷),不过我一定会找机会继续玩完,不过据玩过的人说灰常感人,去看一下wiki吧:下面这句话引用自wiki:这是一款使用RPG大师制作的视觉小说。Plague Inc: Evolved 这个游戏开始也是手游,后来移植到PC。这个游戏,有密集恐惧症的同学别说我没劝过你——千!万!别!玩!,反正我是只玩了一局就不行了,但是假如我没有密集恐惧症的话,这个游戏肯定能满足我毁灭人类的妄想症。游戏界面很简单,就是世界地图,但是随着游戏的进行,红色的小点会布满整个大陆(Holy S**T!!),游戏就是释放瘟疫,重复玩以解锁不同的病毒升级你的病毒,改造他,适应不同国家的人,以感染全人类,灭亡人类。Cortex Command 这个游戏应该是有一些日子了,我很久之前就听说过,但是出于一些原因我不是太熟悉,基本没怎么玩。游戏细节十分到位,画面相当细腻,合金弹头即视感,感兴趣的可以试一下。以下引用自百度百科:表层指挥(Cortex Command)曾获2009年独立游戏节卓越技术奖 (Technical Excellence)和观众选择奖 (Audience Award),算是一款策略和射击游戏结合的作品. 玩家要保护一个躲在掩体中的大脑. 通过设计掩体构造, 制造有利地形进行防守. 购买兵力, 抵御敌人的进攻。游戏在细节上表现得不错。飞船残骸和尸体都不会消失, 射击可以打掉敌人的武器和头盔等等。游戏的乐趣在于多人游戏,这个多人可不是指联机,而是指4人在同一台电脑上战斗。Terraria 好吧这种挖挖挖的游戏我不是太感冒,不过很多人为之狂热,2D版的Minecraft。挖,合成,建造。这几个字足以概括这类游戏,不过游戏中的鸟雕像引擎和电路建造让这个游戏的层次一下提升了不少,充满了科技感,让我有“这是蒸汽朋克”的感觉。Minecraft 每个人都知道,所以不介绍了,这玩意是个虚拟版乐高,是游戏史上的里程碑,我相信20年之后还会有人谈论这款游戏。=====================感谢其他答主的回答,给了我启发======================================以下于日补充==================Cart Life这个游戏也是因为没有汉化而且英文是像素化的十分难看懂所以没有怎么玩。Cart Life已经之前在steam上卖,后来被作者Richard Hofmeier开源并且免费挂出来下载,然而近期好像网址失效了,所以可能只有通过某些渠道才能找到游戏了。谢谢@苏辛(不知道这是什么bug为什么不能圈你……)的提醒。游戏中你是一个小贩,然后进货,卖货,养猫,在城市里谋生。像素风的模拟小贩。看到了吗,图中的大叔就是你,不过游戏还提供了其他可选角色。the Binding of Isaac谢谢 的指正这个游戏的美术是Super Meat Boy的美术Edmund McMillen(这人特别帅(不是长相)),他的画风特别有特色,夸张并且搞怪,一眼就能看出来。游戏讲的是一个母亲收到了上帝的旨意,要她以牺牲自己孩子的生命来证明自己的虔诚,从而她的儿子,也就是游戏的主角Issac跑到了一个充满怪物的地下室的故事。我没怎么玩过,因为我个人不喜欢这种探险模式,所以引用百度百科一段话:《The Binding of Isaac》是个不讲究画面精美程度的射击游戏,角色将在有着能够提升能力的道具与特殊技能的半 RPG 世界中闯荡。游戏中将以「物品系统」来取代传统的「」,在每个关卡中,都有着宝藏库、商店、头目与其他可能藏有特殊物品的。而当角色升级时,改变的不只有能力与数据,同时外观也将有所不同。目前游戏中有着超过 70 种的特殊物品,其中不包括随处可见的道具。此外,《The Binding of Isaac》现今有着 3 个章节、6 个地牢、6 个头目、36 种的敌人类型、4 个待解锁的角色与一大堆的动态事件。游戏的宗教气息浓厚,以下本人自己翻译自wiki:游戏的名字和情节参考自圣经之中的著名故事the Binding of Isaac。McMillen谈到,游戏涉及黑暗的,成人化的主题,包括虐童,性别认同,杀婴,轻视,自杀,流产,以及宗教是如何影响孩子的等被一般游戏回避的问题。Limbo游戏里你是一个小男孩,基本没有任何提示游戏就开始了,你要做的就是不停的向右走,跳跃,攀爬,躲过陷阱,各种怪物,运用机关来探险。至于内容我就不剧透了,如果你喜欢这种风格的游戏肯定不会错过。Kingdom Rush这游戏刚开始也是个flash,后来在steam上发售了。我作为一个不喜欢塔防的人都觉得这游戏绝了,一是卡通风格的画面,二是游戏机制。这游戏不是造塔,塔来攻击,而是造塔,塔造兵,控制兵来攻击。和其他塔防一样,可以升级塔,也有特殊技能。Goat Simulator山羊模拟,哈哈哈,老外脑洞真是大,这游戏在发售前预告片就满天飞了。不过这游戏要是是国人开发出来的估计要被喷坑钱货了,因为目前出的可玩内容不多,基本2个小时可以玩到全部内容,不过我很期待后续玩家社区的创作。游戏中你就是一只山羊,你可以做许多奇葩的事情,比如把舌头黏在其他东西身上,蹦蹦床,背着火箭助推器到处飞,甚至放炸弹。不大的地图里还有许多地方等你探索。Battleheart 手游,但是绝对是手游RPG中的精品,关卡模式,同时控制4个角色杀怪闯关,随着游戏的进展,会获得金币,解锁许多新角色,购买新装备。你只需要在两个角色之间划直线就能开展攻击或者治疗。每个角色还可以升级不同的特殊技能。卡通风无抵抗。===========以下于日补充==========Magicite被人说是2D版的怪物猎人,画风很赞有没有?游戏里你只有一条命,死了就Game Over了。地图随机生成,初期人物的几个特殊属性也是随机的。至于难度不知道是我手残还是真的很难,反正开始我是死了无数次。游戏的内容就是简单的采集,合成,升级转职,打怪(游戏你的命不多,因此为了活下去真的很考验你的操作技巧),探险的RPG。挖矿的时候要小心横冲直撞的怪物(被野猪弄死无数次)。Steam World Dig:A Fistful of Dirt 游戏里你是一个机器人矿工然后游戏的主题是挖挖挖挖挖挖挖挖挖,说实话我对这类游戏提不起神来,不过既然有人为之狂热到爆那么一定有其可玩点。喜欢挖挖挖的一定不能错过这个游戏。(不知道是游戏故意这么设计还是我自己的问题,有几次挖下去了但是上不来了,就只有重开。)另外这游戏IGN9.5分(老外是有多喜欢这类游戏)Actual Sunlight 又是一个严肃的游戏,画面简单,但是游戏内容比看上去的要压抑。游戏的过程几乎就是在阅读大量沉重而复杂的文本,就像这样:字太多,所以我也是只玩了开头一点,但是会找时间玩下去的。玩腻了打打杀杀轻松愉快的游戏可以静下心来尝试一下。游戏好像现在出了3D的测试版。引用自steam上的介绍:Actual Sunlight is a short interactive story about love, depression and the corporation. The game puts you in the role of Evan Winter, a young professional in Toronto, as he moves through three distinct periods of his life. The story is linear, unavoidable and (hopefully) thought-provoking. You experience his perceptions, fall under the consequences of his decisions, and meet everyone who didn’t change him.Superbrothers: Sword and Sworcery EP谢谢匿名答主的提醒,否则我都忘记这个作品了。游戏画面和音乐美爆了,当然剧情会让你有一种“神话般的”感觉。游戏最开始是出在IOS上,后来移植到PC。这游戏的氛围营造得很好,刚开始玩到被魔鬼追逐那段我真是吓尿了。不过这不是个恐怖游戏,也是个需要静下心来享受内容的好作品,一定要戴上耳机听BGM,赞到没话说。同样IGN9分作品。Legend of Dungeon这游戏的画风我看了一眼就要射了。……啊啊啊!射了!地牢类的游戏无非就是刷刷刷,这游戏也一样,其中也包含了解谜的元素,为了这画风,地牢刷起!和大名鼎鼎的骑砍一样,这个游戏也是夫妻团队开发。挺有意思的,可以看下下面这段引自任玩堂的介绍:说起这个夫妻团队Robot Loves Kitty,由丈夫Calvin Goble(Robot)和妻子Alix Stolzer(Kitty)组成,这两口子为了节省花销,搬到了朋友在美国佛蒙特州的一处山坡上,用防油布和塑料膜在树林中置办了一个家。妻子Alix说,他们卖掉了之前的房子,而且现在一直在竭尽所能的少花钱,每个月两人的总花销是150美元。树林小屋离镇子里的咖啡馆和学校只有半个小时的步行行程,很方便。妻子Alix表示,虽然对游戏进程有些许影响,但这仍不失为一次伟大的冒险。另外,游戏支持多人合作。还有另外,游戏刚开始随机改变角色外貌的那个更衣室挺有意思的,我在那进进出出了好多次。the Cave 刚准备补充,看到答主
已经说得挺好了,就不多说了。这是个解谜游戏,通过你选择的角色不同技能,通过不同机关。不太喜欢解谜游戏所以没怎么玩。感兴趣的去看看吧。=====================下面是最后一更,于日=====================Luftrausers复古风2D飞行射击游戏,简单粗暴,游戏时长并不长,但随着游戏进行可以解锁新武器,机身以及引擎。来啪啪啪吧,哈哈!Cloudbuilt这游戏一直想玩但是没时间。刚刚出来的时候确实吸引了不少注意。和无主之地一样的动画渲染,跑酷游戏,风格强烈。以下引用自游民(硬核steam党勿喷,客观的来讲,游民的东西有些还是不错的)和许多其他同类游戏一样,速度感是《云路》提供给玩家们的最主要的乐趣。这是什么样的速度感啊!时间仿佛已经凝滞,视线两侧的景物模糊着倒退。你的大脑只能对眼前出现的情况作出条件反射般的判断,用本能与动能和重力进行间不容发的博弈。在《云路》中实现一次毫无迟滞的高分流畅通关或许是2014年的游戏界所能带给玩家的最大的满足感之一,但想要亲身体验这样的快感,你可能要在游戏中死掉很多次——很多次!Risk of Rain好多人推荐这个游戏,这个画风也确实是我的菜,是两个华盛顿大学的学生独立开发的(牛逼!),等有时间了一定去玩。答主 在下面已经做了很好的介绍,在此就不赘述了,大家去看一下他的回答吧,我只贴几张图,另外引用一段维基百科的介绍:The player controls the survivor of a space freighter crash on a strange planet. As the player progresses through levels, selected randomly and with some procedural placement of objects within the level, they attempt to survive by killing monsters and collecting items that can boost their offensive and defensive abilities. The game features a difficulty scale that increases with time, requiring the player to choose between spending time building experience and completing levels quickly before the monsters become more difficult. The game supports up to four cooperative players.Monaco挺有意思的俯视角游戏,我玩过一段时间,答主 已经给出了介绍。再次补充一段介绍:《摩纳哥:你的就是我的》是由独立游戏工作室Pocketwatc制作并开发的一款风格独特的潜入类游戏,游戏中玩家控制像素风格的人物到到处抢劫,破坏门和障碍物,收集所有的进步,当然你的所发出的光亮最好不要引起守卫者的注意,否则最好远远的躲过他们,在受伤时找找隐藏角落里的血包,补充点能量吧。哦,当你抢劫到了武器的时候,这些就不用担心了,你可以肆无忌惮的抢劫了。游戏支持四人合作抢劫犯罪,视角采用了垂直俯视角,画面都非常复古。灰暗的光线,如果玩家移动的太快,倒是容易把自己弄丢了。Knock-knock啊啊啊……这个游戏,强力推荐,和鬼玩躲猫猫。是为数不多吸引我的恐怖游戏,晚上关上灯,戴耳机,一个人在房间里玩——卡通画面照样吓尿你。Kerbal Space Program答主 给出了介绍,这个游戏我尝试过几次,但是都以失败告终,游戏“是一款拥有极高自由度的沙盘风格航空航天模拟游戏”,扮演Kerbal星球的科学家,发射飞船,登陆外星。十分拟真,之所以说十分拟真是因为它真的十!分!拟!真!如果你从小有一颗航空梦一定要玩一下这个游戏,因为它会让你不再因为没有圆梦而遗憾——它会让你明白,你不会想在现实生活中去设计飞船的。看到这个飞船了吗,上面的每一个部件是你亲手组装的。当然如果你耐心不够你的飞船可能永远出不了大气层。甚至根本飞不起来。其实说的就是我自己。7 Days To Die玩过一点,游戏优化不是特别好,我的电脑带得略卡。游戏内容就是建房子杀僵尸,画面可能不是特别令人满意,但是如果你喜欢这类游戏,画面从来就不是不去尝试的借口。答主 给出了很好地介绍,大家可以看看他的回答。TowerFall Ascension像素小人大乱斗,弓箭是武器,箭数有限,射完了还要去捡,和朋友一起挺欢乐的。PS:这游戏让我想到了小时候在GBA上玩的一个叫彩虹岛的游戏。Starbound貌似看到有人提到,这又是一个挖挖挖挖挖挖造造造造造造的游戏,只不过在外星上,外星版的terraria。无需多言,挖挖挖迷们上吧。Dwarf Fortress没有玩过,属于我敬而远之类的类型。是一个相当复杂的造城游戏。不过每一个极其复杂的游戏后面都有一群狂热的支持者,所以我把这个游戏列出来了。你需要造一座城,然后让它正常运转。玩起来比说起来复杂多了。也是相当硬核。我也不是太了解,感谢
的介绍,在此引用一段:DF有两个「游戏」模式,分别为矮人要塞及探险模式,除此之外,DF亦提供「Legend」模式,供玩家查看某个世界中发生的诸多事情,从王位更迭到怪物入侵,应有尽有。开始游戏,第一件事情,便是创建新的世界,生成地形,气候,再让诸色文明与远古野兽互相斗争,把种种人物和他们的事件写入这个世界的历史。DF没有最终目标,但是有无数琐碎的事情要操心,因为,任何一点事故,都有可能让整个要塞陷入混乱工业必须要运转,否则没有工具挖矿砍树,也没有工艺品用来交易。DF的复杂,体现在游戏中极多的细节。每一个人都有着自己独特的外貌,有着自己的好恶,例如,见到蜥蜴,有些人可能只是皱一下眉头,而有的人可以为此不快许久。每个人都有自己的信仰,而有一些人被神明诅咒,成为长生不老的吸血鬼,神不知鬼不觉地混入要塞。无事可干的矮人会相互交谈,促进感情,若当中的一位不幸身亡,他的朋友也会为此感到悲痛。除此之外,DF有一套独特的战斗系统。被切断动脉,会让鲜血喷涌,染红一大片地板,若是有毒生物,那么那血液还会让别人受伤。最近的一次,一位死灵法师,复活了满地的贝壳,把我的要塞淹没在了僵尸的海洋里。Gone Home 之前火爆了的第一人称解谜游戏,有大量文本需要阅读,评论有小伙伴说出中文了,应该是盗版,感兴趣的可以试一下,下载地址就不给了,自己百度吧。IGN9.5分神作,他们给出的评价是这样的:游戏的优点是:Impeccable writingFantastic voice workOriginal, powerful themesAmazing sense of explorationEvocative score/soundtrack然后……没有缺点至于游戏真正怎么样,自己玩了才知道。Journey PS3作品,我没有PS3所以没玩过,有PS3的应该都知道这个牛逼哄哄的游戏。当时这款游戏可是相当轰动,被人称赞是“禅派”的游戏。由国人游戏开发者陈星汉的团队制作。可以看看他自己在知乎回答的问题:Cave Story好吧,我承认这又是一款我完全不了解的游戏,但是这个游戏有一群狂热的追随者,所以我就把它贴出来了,引用百度百科一段介绍:《洞窟物语》(日版名:洞窟物语,罗马字:Dōkutsu Monogatari,美版名:Cave Story)是于2004年发布的一款PC平台上的免费平台冒险游戏,由天谷大辅利用5年间的业余时间开发而成。《洞窟物语》以其对2D平台技术的充分利用与游戏的复古风格而著称,且也是对作者年少时玩过的《银河战士》等经典风格游戏的致敬之作。Mount&Blade大名鼎鼎的骑砍!!最初的版本是一对夫妻做出来的(啊啊啊给跪了),老游戏了,虽然可能大家都知道了,但是还是要提一提,这个游戏画面一点都不过时,超多MOD,中世纪饭不能错过!!据说他们正在开发全新的游戏版本,骑砍粉们拭目以待吧。Planet Explorer“这游戏看样子应该很耐玩”是我看到它的反应,这游戏暂时还在测试阶段,所以不知道成品是什么样子,目前已经很不错了。游戏中你的飞船坠毁在了外星上,然后你要在外星采集,合成物品,与外星怪物战斗,外星沙盒游戏,3D版的Starbound。=============以下是还未推出的,但是值得关注的=============Riot游戏内容和名字一样,不多介绍了,看图吧。The WitnessBraid的开发者的新作,开发了很久了,估计快出了。Mew-GenicsTeam Meat的新作(不知道是不是 McMillen受到他女友无毛猫的启发想出的点子),即将推出。Glorious Leader(最近貌似火到爆了)各大门户网站头条游戏,哈哈。PS:上面回答模式借用了
的答案模式,谢谢。===================分割线=================== 然后看到许多小伙伴对独立游戏是什么有疑问,我试着解答一下这个疑问。1.关于开发者,赞助方面,也就是钱方面的问题。传统的游戏开发商可能需要创一个公司然后通过传统的融资手段去得到资金,然后自己发行或者找发行商。独立游戏团队获取资金的手段就多了,比如天使投资,还有现在火的不行的众筹比如Kickstater就是其中很重要的融资手段,因为它在资金的风险上是真正0成本的,所需要做的就是如何宣传自己让自己获得更多关注与信赖(当然这个也相当累),以及如何尽可能保证自己在拿到钱之后做出玩家喜欢的东西——当然你做不出来也没办法。但是如果你是个大公司,可能情形就完全不同。当然这不是充要关系,就算你是个大公司上Kickstater也照样可以筹钱,同样,你只有三个人按照大公司方式去做也没人拦你。2.除了赞助方面,游戏数字发行占主要发行方式(可能会出珍藏版之类的实体版本或少量实体版)也是独立游戏的一个重要特征。把游戏提交到PSN,XBLA,Eshop或者steam等平台的成本远远低于做出实体游戏的成本,这里面的成本不仅仅是钱的问题,还有寻找发行商或者其它销售渠道等以及其他一系列商业问题需要考虑,这方面通常是独立团队难以顾忌的,他们把精力更多地放在了游戏制作上,或者说他们的精力是受到自己成本制约的。当然并非数字发行就不用考虑一系列商业问题了,但是毫无疑问的负担比制作实体游戏轻松很多。当然数字发行的并非都是独立游戏,现在的大作全都是两种发行方式并存,同样的,我也并没有把这两者认为是充分必要关系,app store也是一个数字发行平台,它的门槛低,所以出现了如此庞大的应用商店。数字发行降低了行业门槛,促进了让独立游戏团队蓬勃发展,反过来它们的发展也让数字发行更加流行。3.有时候一眼就能看出来一个游戏是不是独立游戏。因为独立游戏的画面往往受到成本制约,不论你是自己做引擎还是用现有的U3D或者虚幻等等,独立游戏的画面往往是极具特色的,如果你看到一个游戏是像素,卡通,极简,基本上这是独立游戏没跑了,这里不仅仅有成本问题,风险问题也是之一,游戏大厂是不敢剑走偏锋的,他们相对更讲究稳妥。同样的,这个也不是绝对的,也有画质很好(各种高级技术,什么牛逼的物理引擎,全局光照等等等等)的独立游戏,通常这样的游戏团队要么团队庞大,要么技术到位,要么钱多外包好。其实说了这么多,还是想表达一个观点,一个常规的游戏开发团队要说自己是独立的,那你也没辙,有些小伙伴纠结独立游戏定义的意义真的不大。等哪天高考考独立游戏的定义20分大题我们给独立游戏下个死定义也来得及……最后想说的是,毕竟所谓独立只不过提供了一个新的方式去做游戏,对于游戏开发者来说,每条路都是自己走出来的,也许小团队灵活,孤注一掷,失败了也许饭都没得吃了,有的人退出,有的人重头再来;大团队抗风险能力强,相对地也比较保守,通常会刻意规避风险以及进行有限范围内的创新。不同人有不同方式,符合自己的才是最好的。===================分割线===================还有一些优秀的游戏其他答主给出来了,比如Trine,Cube World等等等等,如果感兴趣一定要去看一下,过段时间可能再补充一下。注意:游戏平台我还是没能列出来,因为刚才废了很大劲列出来之后,发现可能由于文本过长导致近一半的文章无法显示出来,所以各位自己找一下平台吧,我玩主机游戏不多,所以上面游戏基本都是PC的,个别是手游。 PS:写着写着就忘记题主“耐玩”的要求了,写成了“我接触过的优秀独立游戏集锦”。关于STEAM:看到很多人不知道steam是什么,我用我自己的话概括一下,steam就是一个只卖数字版游戏(区分于大家常见的带光碟的实体版游戏)的商城(当然它还卖一些开发工具等,就不介绍了),你可以把它理解为卖游戏的淘宝,但是你需要把它的客户端下载到电脑上来(噗!)。如果没理解可以去看一下wiki是怎么介绍的,或者上steam的官方页面逛一圈,就知道大致是个什么东西了。买游戏的过程和网购一样,你需要一个steam账号(注册可能会花点时间),如果你在国内,只需要一个支付宝就行了,steam支持支付宝结账。购买你要的游戏之后,就能通过steam平台下载,完成之后就能玩游戏了!类似的平台还有EA的Origin等。简单地说,要想玩正版游戏,你只需要一个平台,一张银行卡,就够了。另外看到很多小伙伴把steam中间多加了一个“r”错写成stream,所以在这里指出一下。如果你出于种种原因,比如没钱,或者借口没钱要不想给钱玩游戏的话,就自己去百度哪里下得到盗版吧。===============分割线==============我是支持这样一个观点的,中国的市场在这里,我们不能让接触各类游戏的人成为少数,我相信在未来只能玩到正版,但是在这之前,我更希望没玩过游戏的人多玩点,无论正版还是什么。玩过很多游戏的人也别对他们指手画脚,说三道四。游戏首先是艺术品,其次便是商品,我们不能强求每一个人都从某一个角度去欣赏它,那么我们把它们当做消遣也是完全没问题的,况且艺术从来就没有什么死板的要求。享受就好。说了这么多,分享几个我喜欢或者我认为你们会喜欢的地方:steam上的青睐之光(以前被翻译成绿光计划)即(Green Light): 里面有许多游戏处于开发初期甚至构想阶段,你可以投票支持他,以推出完整游戏。你还可以参与一些游戏的开发,没错,真正参与到开发中去,参加early access,找出BUG,为设计者们贡献出自己的力量。Humble Bundle,就是通常说的慈善包:,通常能以很低廉的价格购买到打包的游戏,其中有不少优秀的独立作品,甚至3A大作。同时你的钱将被用于慈善目的,又能玩到游戏又能帮助他人,多好。 ,这个网站是国人做的,里面汇集了许多独立游戏的资讯及相关内容,喜欢独立游戏的有事没事去逛逛支持一下吧。 两个有用的新浪微博账户,上面有steam游戏的打折信息以及其他信息:,以及“游戏打折情报”的微博:。GADIO游戏广播,主页是,在Podcast或者荔枝FM里搜得到他们的广播节目,上学放学上班下班路上可以听一听。这个广播是一群爱好游戏的人创立的,极其胡逼搞怪,也相当硬核,有许多热门游戏资讯。 是里面的主持人之一。电脑也可以听,戳这里→《额外加分》系列:, 翻译了很多集,讲了很多游戏设计方面的内容,想走这条路的同学推荐看看,每集只有几分钟,很幽默的系列小短片。谢谢关于慈善包的指正 ,下面引用自评论,我稍作了补充:纠正一下,HB只是慈善包的其中一员而已...隔壁的印度旮旯【indie gala】,印度皇家【indie royle】,BS【bumble stars】都属于慈善包范畴,此页面提供各种节操包具体信息更新和各大零售站的节操包更新请大家多多支持国内独立游戏事业,独立游戏国内也有做的很好的,雨血系列(我不喜欢武侠,所以没列出来,但是要支持),还有傲逆软件的C-WARs等等,都是已经登上steam或者即将于steam发售的游戏,在我们的支持下,国内的独立游戏事业一定会蓬勃发展。假如各位把我列出的这些游戏看一遍花的时间也不少了,还是希望玩家们能玩精一个游戏,不要流于表面,否则体会不到设计者们设计游戏的巧妙之处。最后的最后,没有看过独立游戏大电影的人一定要看一看独立游戏大电影,主要讲的是几个独立游戏设计者在游戏开发过程中的辛酸和快乐,都是他们的真实经历。这部电影对我的影响真的相当大,以前想过做游戏,也想过干其他的,什么神经科学,人工智能什么的。但是从2年前第一次看完Indie Game : The Movie,我就下定决心要做一个游戏开发者,我现在的专业选择也是这个方向的,我也正在朝着这个方向努力。到现在为止这个片子我看了5遍,未来不知道还会看多少遍,每次我都会看感动哭,当然也会燃到爆,从内到外地燃烧起来,BURNING!!另外,这个纪录片在steam上卖9.99USD,喜欢的可以支持一下。最后的最后的最后,写了这么多,难免有一些错误,请大家在评论中指出,我会尽快改正。那就写到这吧~done!11K624 条评论分享收藏感谢收起22327 条评论分享收藏感谢收起}

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