剑圣如何克制剑圣顺利过关.

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ARPG《黑暗之魂》载入、角色创建、新手关流程拆解
游戏类型:&  设计类型:&
<font color="#8b 前言
说到魂系列游戏,听说过的人大部分会反应:难,硬核,核心玩家。但事实上在游戏轻量化的如今,这种反道而行的游戏却受到越来越多人追捧。尤其是这个《黑暗之魂:受死版》,被不少人列为黑魂系列最难,但热度却一直延续,是系列销量最高的一作。
我算是手残玩家,但尝试了之后,却开始迷上这个以难著称的系列,这让人费解。那么,这个游戏在“难”的标准下,如何让新玩家沉迷其中的呢?
在一番思考之后,我认为其成功有一下两点:精准的定位,以及将定位人群特点调动起来的一系列做法。
游戏似乎是将玩家定位在有一定游戏游玩经验的核心玩家,其特点是有较丰富的游戏经历,由于水平的提升,一般的沉浸体验设计不能符合他们的心理,他们需要一些挫折与惊奇的刺激。
1.2概括:拆解《黑暗之魂:受死版》的载入、角色创建、新手关的流程,并对定位与调动玩家方面尽量分析一些东西。
1.3材料:流程细节截图,地图
1.4声明:1)由于电脑硬件有限,录制的视频有掉帧甚至退出的情况,且视频大小达到2G多,所以本文并没有收录视频。2)本人并没有游戏产业从业经验,所以不会什么格式,只是尽量将想到的东西写下来。专业性必定不足,有些地方也可能浅薄又啰嗦,敬请谅解。
啰嗦预告!多图预警!
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第一部分:载入界面
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1:初始载入界面
这个界面,奠定整个游戏的主色调,即黑暗。
同时,载入标志是“篝火”,一个游戏内最重要的概念。在这里,制作者便开始灌输其独特的世界观,在这种灌输下,“传火”这个词成为游戏圈一个流传颇广的梗。
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2:标题界面与主菜单
所有的图像都是简单毫无多余的花样,使得界面整洁,近乎黑白的配色使得玩家对游戏的色彩有一定的预期。
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3:角色创建
游戏中的第一步,便是创造自己的角色,游戏中并没有将主角设立成一个故事丰富的人物,而是空白的让玩家自行捏脸的人物,这有利于玩家自身带入游戏世界中,并以自己的思维思考游戏。
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以上是存档读取界面和部分设定界面,总体体现出奇幻风格和灰暗色调,为后续游戏的风格定下基调。
第二部分:cg
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开始游戏:cg背景叙述
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这一部分的Cg讲述了世界的起源,上古神王与龙的战争,以及后续世界的没落,然后引出玩家出场,这些使玩家对整个游戏的世界背景有粗略的印象,并且那些史诗感十足的画面和故事,足以激发玩家心中的热血。
第三部分:基础上手阶段
(从这里开始,就是游戏的正是游戏阶段,我将会把发现的所有细节截图并全部写下来,因此后面的图片将会非常多。)
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流程1:第一画面
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流程2:第一个线索(尸体与白光)(第一个cg中npc给的道具)
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流程3:移动后第一个互动:搜刮尸体(提示互动按键)
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流程4:获得道具:地牢钥匙
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流程5:开牢门(使用“地牢钥匙”)
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流程5:开牢门
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流程6:看见第二个线索:地上红光字
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流程7:第二种互动:阅读讯息
用游戏内事物来显示教学信息,避免教学动作的违和感。
教学部分需要玩家与讯息互动,引导玩家的主动性。
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流程8:讯息内容(右摇杆:操作视角)(优先教学移动部分。)
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流程9:第二个讯息:攻击键【前方放置一只不会攻击的小怪以让玩家练习】
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流程10:一套连击击杀小怪后立即又看到讯息(重攻击键)(第二种基础攻击方式)【前方不会攻击的小怪1只】
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流程11:基础操作:奔跑【前方笔直长距离的路】
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流程12:奔跑到一道门
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流程13:进门,讯息(基础操作:锁定解除目标)
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流程14:尝试锁定键(小怪坐在角落的水里,玩家未必察觉,按锁定键会直接锁定小怪并提示血量)
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流程15:进入下个门
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流程16:第三种互动:往上
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流程17:爬梯子
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流程18:提示在营火处休息(存档点)
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流程19:走到营火处,有新互动:点燃营火
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流程20:剧情动作:点燃营火
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流程21:点燃营火,并有新互动:在营火休息
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流程22:2白雾最浓的时候(后面渐渐恢复正常画面)
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流程22:弹出营火菜单,并且进入休息界面:画面蒙上白雾
第一部分总结:
在这第一部分中,三只小怪都没有任何的攻击能力,地形方面也是没有陷阱等东西,所以玩家不可能死亡,在这种情况下,所有玩家的历程都会是一样的:
即走出地牢,按流程学习攻击,击杀三只小怪,爬梯子,点燃篝火并休息。
1:一样的历程,也意味着对玩家体验的把控不会有太大的波动,这是为下一部分的巨大变化打下基础。给玩家得到第一段历程的成就感。
2:由于是阴暗地牢的场景所以玩家并不会太过放松,避免了页游网游常出现的问题:毫无紧张感和趣味,
3,:这一段地形是只有一条路,但并非是一条直线,而是有门有梯子,有起落地形,路线也有两三个转折,这使得地形不会无聊。
4:复杂的地形在一定程度锻炼玩家的视角移动,让玩家更容易习惯操作。
另外说一句,此作品键盘鼠标操控的话,优化问题导致视角摇晃问题太严重,第一部分丰富的地形反而加重了视角控制难度,导致游戏体验脱离控制,被极多人诟病。
第二部分:boss困局
一个精妙而冒险的设置!
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流程23:第四种互动:开门
来到篝火前方的大门,这是唯一的路。
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流程23:2开门动作
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流程24:2个别玩家会发现在楼顶的boss
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流程24:开完门(看见大堂,地上讯息)
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流程25:阅读讯息时会boss会从上方跳下来,吓玩家一跳
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流程26:如果没有发现讯息或没有发现逃跑小门,则会被boss痛打
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流程27:若玩家尝试对抗boss,会发现手中的剑柄一下普通攻击只能打2点伤害,几乎不可能打赢。
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流程28:玩家极有可能被boss打死,此为死亡画面
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流程28:死亡后的载入界面
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流程28:玩家死亡后画面
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流程29:玩家死亡后从篝火处复活
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流程29:玩家死亡后丢失灵魂(即经验和金币),死亡附近出现绿色光团,可拾取回灵魂
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流程29:死亡后玩家会丢失灵魂(即统合了经验和金币的单位),可拾取绿色光团捡回灵魂
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流程30:若玩家发现“逃跑”讯息,活在死亡后察觉不对劲,然后对boss房间进行观察,就可以在左侧看见逃跑的小门。
第二部分总结:
“boss困局”黑暗之魂的第一个难点,让玩家留下深刻印象。
“Boss困局”是游戏制作者的一个大套路,即创造无法战胜的敌人,强行赋予玩家挫折感,同时又赋予解决问题的办法。
这时候,产生的作用有以下几个:
1:制造了boss的强大印象,后面打败boss时会大大增加其中的成就感。
2:制造强弱者都难以避免的挫折,
3:在逃脱之后,制造柳暗花明又一村的效果,堪比生存游戏的松一口气的幸存成就感。
4:调动玩家仔细观察游戏环境的习惯,让玩家自己找到困局的解决方法。
5:使得玩家对游戏的制作产生特别的想法。因为此时玩家会有一些怀疑:这个游戏的某些方面是在故意刁难玩家。虽然一些玩家可能会放弃,但核心玩家的猎奇心理,以及以上的幸存成就感,让他们前进动力倍增,甚至想要看看后面还有什么难题。
*这里游戏制作人摆了一盘玩家与制造人的心理博弈,这种手法的广泛使用也导致了魂系列对制作者的调侃,他们一方面解决了那些故意刁难的问题获得极大成就感,一方面又痛骂制作者中的代表人物“宫崎英高”,这使得游戏论坛中“宫崎老贼”等关于制作人的讨论达到一般游戏没有的热度。最终的结果是,玩家对制作人又爱又恨、是敌是友,从而更加关注其制作的游戏。“宫崎英高”成为了一个ip,这个ip也促进了后续不同世界观下的《血源诅咒》的成功。
注:这个“boss困局”是一个非常冒险的举动,为了防止玩家直接弃游,制作人做了许多优化。
1:在困局之前,对玩家进行基础的新手教程,并在地图中放置多个转折,让玩家熟悉视角移动和奔跑,提高玩家在困局中逃跑的能力。
2:存档点就在boss房间门口,避免玩家死亡之后进行无意义的跑图。
3:boss会重返高台处,此时玩家在死亡后第二次打开boss房门,可以仔细查看环境,并理解其中boss从哪里来,四周有什么东西和讯息。这有助于玩家发现“逃跑”讯息。
4:boss会在重返高台处,在玩家深入到讯息所在处的时候,才跳下来,因死亡而丢失的魂,必定能够拿回来。将死亡的代价降到最低,仅仅是赋予挫折感。
5:“捡回东西”也是有收获感的。这能弥补玩家因为死亡而失去的信心。
在这种情况下,除非真的莽夫一根筋,不然总能解决问题,摆脱困局。
而游戏所定位的核心玩家,恰恰有不错的游戏经历,对游戏的观察力也不会太差。
第三部分:继续教学
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流程31:进入逃跑小门,小门关闭,无法从此路回来打boss
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流程32:小门直走,看到房间和营火
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流程33:营火房间,看到讯息和前面的门口
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流程34:讯息:如果有盾的话,与接下来的对抗提供提示
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流程35:门口看见拿弓箭 的小怪,以及不远处的尸体和光团
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流程36:搜刮尸体得到盾牌
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流程37:引导玩家打开选单,并提示变更武器的二级选单
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流程38:二级选单
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流程38:选择武器界面
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流程38:一级选单
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流程39:讯息:引导玩家将盾牌装备在左手,并提示防御键。
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流程40:防御效果
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流程41:追到弓箭小怪面前时,小怪会逃跑
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流程42:搜刮尸体,得到第一把正式攻击武器
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流程43:阅读讯息:十字键更换武器和道具(坐下角显示)
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流程44:进入左侧的门,可以看到刚刚逃跑的弓箭手,由于楼梯的存在,玩家可以看到弓箭手,而弓箭手不会射到玩家,这让玩家可以卡射箭空隙来选择进攻时机,或者在观察之后直接顶盾牌上去砍。(由于盾牌的引导,玩家已经学会装备进攻武器。)
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流程45:两刀杀了弓箭手后,来到白门,新互动方式:进入白门
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流程46:来到不死院二层,有左右两条路和中间的红字讯息
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流程47:基础操作:后跳和翻滚(有必要说的是,在这个游戏,没有到达提示点,也是可以进行所有操作)
第三阶段总结:
这个阶段制作人给玩家放置了第一个真正意义上的小怪,并流畅地提供解决方案和素材。
第一个问题:如何抵抗弓箭?解决方案:盾牌。
第二个问题:如何击败敌人?解决方案:武器。
至此,游戏制作人不是继续给玩家摆设上述boss处的难题,而是呈现出对玩家友好的一面。
友好的地方有:放置存档点、继续给予正确的提示、第一次赋予玩家武器(而且是攻防两把武器)。
这些说是缺什么给什么。(相对于上一部分)
虽然放置了一个小怪,攻击套路简单,有多种方案可以将其击杀。
以上这些,都回归普通游戏的新手关,这是引导玩家,也是传达一个信息:这个游戏的制作人并非真的刻意刁难玩家。
同时,此前的困局明显脱离了“沉浸式体验”,这些友好举措将玩家体验调整回来,避免玩家直接放弃游戏。
当然,这也是此游戏真假难辨的讯息中的一部分,作为真的一部分,为后面坑人的讯息留下铺垫。
第四部分:一段制造惊喜的旅程
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流程48:左边的路:一条死胡同,上不去的楼梯有一个光团。
由于之前的经历,玩家经历了三个光团:地牢钥匙,盾牌,武器。因此,玩家知道光团意味着某种事物,虽然未知,但必定是好东西。在此前提下,引导了玩家的占有欲,让玩家想要得到此物。
但此处拿不到光团,所以会吊着玩家的胃口,给玩家多一个继续玩下去的理由。
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流程49:右边的路,分为上下两个楼梯。
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流程50:在玩家背后有一道墙堵住的房间
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流程51:由于之前的地图一路是向上,所以引导玩家更倾向于上楼梯,由于场景阴暗,玩家对操作不够熟悉,很容易被上面掉下的铁球砸到。
这里有是制作者的一个恶意,给玩家制造了惊吓和伤害,但其实也只是一个惊吓,伤害并不算高,一般不会导致玩家死亡。
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流程52:被铁球撞倒后,玩家会失去四份一左右的血量,加上前方打弓箭手,有可能玩家只剩一半左右的血量。
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流程53:继续往上走,会遇到第一个近战小怪。
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流程54:此近战小怪乃是精心设计,有多种攻击手段:比玩家攻击距离远的扑砍,正常攻击,二连三连,甚至有一招快速五连。由于前面的小怪只有两种(不攻击和弓箭)所以在这里玩家一般会掉不少血量,甚至死亡。
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流程55:在击杀小怪后玩家会来到一道门,但无法打开。
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流程56:打不开门的玩家只能往后走,这时候会发现铁球撞开了一面墙,里面有一个隐藏房间。这隐藏的地方先天就给人以神秘感,加上与之前铁球的互动,颇有趣味,这给玩家带来惊喜和探索欲。
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流程57:进入房间,玩家发现第一个npc。
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流程58:新互动:交谈。玩家会听到除cg外游戏第一段人话。
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流程59:npc说其将要死亡,有件事要拜托玩家。给玩家一个选择
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流程60:npc将自己的使命告知玩家,希望玩家前往诸王之地,敲响苏醒之钟,得知真正不死人的使命。
这里算是关于主角应该做什么的第一个剧情引导,但同时又设疑题:什么是不死人的使命?
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流程60:如果没有谈话,而是将其击杀,也会通过留下的光团得到正常谈话得到的物品。
而这种npc可击杀的特点,也是魂系列的特色,让习惯了npc不死的核心玩家也感觉到有趣。
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流程60:如果选否,npc不会说太多话,只是劝玩家离开。玩家可以一击将其击杀。
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流程61:npc将给玩家第一个道具:用来回血的元素瓶。
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流程62:npc会给玩家第二个道具,打开刚才铁门的钥匙。
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流程63:按键讯息:使用道具
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流程64:物品使用讯息:在营火可以补充血瓶。
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流程65:经历一番波折之后,玩家会倾向于探索另一条路:下楼梯,此时会发现一个铁门。
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流程66:打开铁门之后,玩家会惊讶发现,他回到了第一个营火处,且刚刚使用过的血瓶可以借此得到补充。这个捷径是整个魂系列精巧地图的缩影,使玩家产生敬佩和更高的探索欲望。
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流程67:在营火休息补给后,继续探索上面楼梯处,会发现近战小怪刷新了。将小怪解决,就可以打开后面的门了。(已经从npc处得到钥匙)
这一部分放入了很多要素:
1:第一个分岔路。
从这里开始,游戏开始体现一些自由度,让玩家独立思考,虽然只是简单的问题:向左还是向右。但终归是一个毫无干扰的选择题,给了玩家一些自由度。
2:第一个可望不可即的东西。
在小路中玩家会看到一种未知的东西,这种看得见拿不到的东西,能激发玩家探索地图的欲望,同时也在无形中构建了一种迷宫解密小游戏。当玩家真正拿到此物时,探索的成就感、解密的成就感都会得到满足。
3:第一个陷阱。
这是游戏内第一个陷阱,也再一次提醒玩家,这个游戏的恶意不止是boss。
4:第一个近战小怪,极为用心的出招多样的小怪。
这个小怪看似垃圾,其实出招多样,有不少人被其打伤,甚至被冠以“活尸剑圣”的梗,之前的boss困局算是boss特点,不少玩家会将其视作特例,但此处就会让玩家重视游戏中的每一只怪物。
经过boss与后来的铁球陷阱,玩家对游戏的难度有了一定的预期,这个小怪正好符合玩家的预期,让玩家有征服欲和谨慎感,成功之后的成就感自然也不少。
5:第一个隐藏房间。
玩家第一次到这里是不可能发现隐藏房间的,所以发现的时候,必定有惊奇感。
经过铁球的冲击,隐藏房间必定会出现在玩家面前,这使得游戏的流程稳定。这避免了粗心玩家错过隐藏房间,出现体验上偏差。
6:第一个npc和第一段游戏内剧情讲述。
到了这里,玩家已经自己解决了boss困局,打了远程近战两种基础小怪,有了相对完善的动作游戏的体验,也有了一个解决问题的周期,接下来,就要继续讲故事,为给玩家一个任务,并留下剧情的悬念。
在此之前,游戏一直没有npc,也是让玩家偏向自觉性探索。
7:第一个道具(如果出生礼物不是道具一类的话):原素瓶(回血)。
经历弓箭手和近战小怪的战斗,更有几乎必中的铁球陷阱,此处玩家的血量必定较少,将回血道具在此正好让玩家补充状态。并且,这是可补充的回血道具,玩家可以无顾虑地使用。
8:第一个找道具谜题。
到此处,玩家第一次遇到打不开的门,而通过寻找(进入隐藏房间)而得到钥匙,这个必定解决的道具谜题也给了玩家一定成就感。
9:第一个篝火捷径。
从这里的小路,可以直接回到boss房间之前的篝火处,给了玩家极大的惊奇感:怎么回到了这里。此时玩家的体验有惊奇、以及对地图设计的惊叹。
10:第一次重复打一个怪。
在篝火休息之后,所有的怪物都会刷新,包括钥匙门前的近战小怪。此处玩家应该会比第一次顺利完成击杀。前后对比之下,玩家体验到熟练度带来的提升,从而有了前进的动力。
第五部分:有猫腻的教学
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流程68:在进入铁门后的通道里,红字讯息:双持按键
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流程69:玩家在讯息产生的暗示中会倾向于尝试双持武器。
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流程70:又一道讯息:组合键攻击手段:踢和跳跃攻击
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流程71:出通道后的讯息:在营火休息后敌人刷新。(这是解释游戏规则,也是印证玩家之前的猜测,有解密成就感。)
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流程72:在前方的转角,玩家将遇到第一个小难点:一个弓箭手和两个近战的组合
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流程73:在玩家尚不熟悉操作的情况下,一般选择将两个近战勾引过来
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由于之前刚好是“双持”“踢和跳劈”两个讯息,玩家会倾向于在此处使用这些技能,然而,魂系列动作体系本就与大部分游戏不同,玩家基本不是完全熟练的状态,更不用说那两个讯息中的战斗方式。在面对小怪的时候,这样使用不熟悉的技能,往往会出现失误。偏偏前方两个近战小怪的仇恨是联动的,一起对付的话难度成倍提升。
这些问题加起来,玩家极有可能在这里陷入苦战,甚至死亡。
在战胜小怪之后,玩家会发现双持并没有剑盾配合好用。前方的讯息有误导的成分。
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流程75:没有近战之后,玩家可以稳定击杀弓箭手,并恢复因为两个近战小怪而流失的部分信心。
第五部分总结:
有两个原因,使得这一部分的难度提升了很多:
1:一远程两近战的怪物组合,相对于之前一个一个出现,怪物数量翻了三倍。
2:魂系列的战斗动作偏向于写实,所以一打多对于难度的提升比一般游戏要高不少。
在上述情况下,硬碰硬基本是找死,所以玩家也会醒悟过来,要引诱迂回。
以上就是引导玩家进行策略考量,而不只是技术提升。
在这一部分,制作人放置了不合时宜的教学,但又没有推荐你使用双持跳劈去打怪,这让玩家在不知不觉中受苦,但又不会对游戏的内容有什么抱怨,或者明白其中的猫腻,却也无可奈何。
经历这种事情之后,玩家不会再看到什么讯息就随便使用,更不会直接在下一个敌人身上尝试,也就在潜意识了里制造了玩家对游戏讯息的怀疑。
这种游戏体验,对于核心玩家来说,也是比较少有的特殊体验。
第六部分:引导玩家去受苦
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流程76:击杀三个怪物的组合之后,阅读脚下的讯息:特殊时机动作:落下攻击。
此时有两条路:左边的白光和前方的房间。
在由于房间前面有红字讯息,使得玩家倾向于先去房间。(这是一条可打可不打的支路)
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流程77:在房间前面的讯息,与落下攻击一样,是考验时机的技能:背后致命一击。
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流程78:房间内的讯息:基础动作:招架。并提示组合用法:招架成功后轻攻击会得到特殊的追击。
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流程79:在房间内看到新的怪物:与玩家一样拥有剑盾的活尸士兵。
这个小兵会谨慎架盾,对于新手来说并不是很好战胜。但是一旁的未知的门又让玩家倾向于将其击杀。
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流程80:攻守兼备和多样化攻击手段容易打伤玩家,甚至使玩家死亡。
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流程81:击杀活尸士兵后,玩家会发现房间的铁门无法打开,只能往回走。
第六部分总结:
这个活尸士兵比之的前近战小怪强力得多,堪称精英怪,在下一关都很少遇见:
1:三下就几乎可以击杀玩家。(Boss每一下都只能打掉玩家六分之一的血量,伤害只有这个小兵的一半。)
2:持有盾牌,玩家鲁莽进攻的话很容易弹刀陷入硬直状态,活尸士兵的伤害几乎可以反手一套重创甚至击杀玩家。
3:作为游戏初期的小怪,设置了4种攻击套路,玩家容易中招。
这个小怪的强度,几乎相当于之前一远两近组合的威力。这种怪物分布,让玩家处于持续高难度而多样化的战斗之中。
此处又有一个误导性的信息:招架之后可以有特殊追击。(又称为:弹反处决)
弹反处决是相当强调时机的技巧,老玩家遇到新怪物时,也不敢直接使用,需要摸清怪物攻击套路,才敢尝试,并且成功率相当有限。
到这个场景的玩家并不知道这些猫腻,往往会在活尸士兵上面尝试弹反处决,而活尸士兵的伤害又极高,结果显而易见:玩家消耗掉一两瓶血药甚至死亡。
即使击杀了活尸士兵,玩家也会发现,这个房间尽头的门并不能打开,也就是说这里收获率不大。
玩家在气馁的同时也会发现几点:
1:这个房间只是一条支路根本不是打boss的必经之路。下次无需过来。
2:地上的讯息并不能轻信或直接尝试。
3:这怪物的难度有点太高了。
综上,玩家对于游戏内讯息的怀疑态度会更增加一层,自主思考的主动性也增加了一下。
*如果玩家被活尸士兵击杀,下次走流程的时候,便可以选择不打,这是一种策略选择,也是让玩家保持更高的状态去面对boss。
第七部分:外强中干的boss战
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流程82:进入白光门,玩家会进入一个阳台,并且脚下就是那个之前吓坏玩家的boss。由于白光门前的讯息时落下攻击,所以在此暗示下玩家倾向于尝试落下攻击。
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流程82:玩家被砸下去的瞬间。
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流程82:玩家若太长时间没有动作,boss会跳起,将玩家砸下去,强行开启boss战。
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流程83:尝试落下攻击后,会发现击中boss,并打掉近一半的血量。
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流程84:在造成伤害的同时,boss会陷入巨大的硬直,玩家可以从容落地。
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流程85:落地并不掉血。
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流程86:继续进行boss战,此时对boss进行攻击,可以发现手中的武器对boss产生的伤害相当可观。此为单手普通攻击。
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流程87:双持武器攻击boss,可以得到1.5倍以上的伤害。
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流程88:boss攻击套路之一:重锤砸地。在玩家处于相对接近的地方时触发。
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流程89:boss攻击手段之一:跳起坐下。攻击范围小。在玩家完全贴近的时候触发。
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流程90:boss攻击手段之一:横扫重锤。有时候会连挥两下。
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流程91:boss攻击手段之一:重锤挥砸。在玩家远距离时触发,或者在进行横扫后作为收尾。
再次我们可以看到,boss一下攻击的伤害不到玩家的五分之一,也就是说,要六下才能击杀玩家。
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流程92:boss的第一次出场给予玩家不错的震撼,然后正式战斗的时候,也利用庞大的体型,颇远的攻击距离,配合战争军乐的背景音乐,让玩家重视并谨慎行事。并且由于操作未必熟练,可能会阵亡。但开战之前先打半血,战斗时每一下伤害也可观,玩家完全可以战胜boss。
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流程93:boss化作光消亡。黄金字幕:你胜利了。获得物品:巡礼者大钥匙。
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流程94:获得一个人性。
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流程95:由于打boss会消耗大量血量和血瓶,更倾向于回篝火休息一下再前进。
第七部分总结:
在此之前的boss困局,制作人特地制造boss极强大的印象。
1:放置能让玩家分散注意力的红字讯息,突然出场时赋予惊吓。
2:出场方式是从天而降,极具震撼力。
3:boss体型极大(相对玩家和环境),武器也是堪比大柱子的恶魔大锤。压迫感十足。
4:boss形象是粗大恶魔一类,先天就给玩家强大与未知的感觉。
5:第一次遇到时(boss困局),玩家是几乎不可能战胜boss的,这也让玩家心中对boss产生一种无法战胜的标签。(为了让玩家产生无法战胜boss的感觉,甚至将出生武器每下伤害设置成两点,跟空手一样。)
在制造boss的震撼力之后,制作者又特地将boss战难度降低很多:
1:进去直接一个下落攻击,能打掉boss300-350的血量。而boss只有825的血量。也就是说,见面boss就要少近一半的血量。
2:拥有新武器的玩家打boss效果可观,双持状态下,玩家每一次轻攻击能打掉boss大约60-80血,也就是boss近十分之一的血量。在下落攻击之后,不到十刀就能打倒boss。
3:boss的攻击套路只有四种,并没有比小怪复杂很多。
4:boss的伤害其实不高,甚至没有比强力小怪高。(活尸士兵伤害几乎是boss的两倍。)
5:boss的攻击前后摇都很长,玩家完全由足够的时间去躲避,也很容易理解攻击套路。
6:boss其实是有攻击死角的。老玩家将其称之为大屁股,也就是只要绕到屁股那里打就行了。新玩家也很容易经过甚至发现这个死角,将boss轻松击杀。
综上原因,这个boss其实是外强中干,新玩家也能在尝试几次后完成击杀,这是几乎可以确定的事情。
在制造成就感方面,制作人也做了很多努力:
1:第二次见面玩家可以直接来个霸气十足的落下攻击,让boss失去大量血量,并陷入巨大硬直。
2:环境方面是室内,虽然有足够的空间让玩家闪躲腾挪,但那种无路可逃的压迫感无法避免,特别是配合boss巨大体型,更加重那种压迫感。打败boss之后,自然会更有畅爽之感。
3:配乐方面紧张危急而又有史诗感,让玩家心潮澎湃。
4:打败boss之后,boss变成白光消逝殆尽,画面浮现:“你胜利了”的黄金字样,富有仪式感,同时也富有成就感。
5:打败boss得到相当可观的收益,是小怪的一百倍。并且得到两样道具。
这boss方面,制作人使用了“先抑后扬”的手法,让玩家得到与众不同的游戏体验。
在真正的boss战之前,制作人放置了很多恶意设计:“boss困局”、“铁球陷阱”、“误导信息”、“堪比boss的强力怪物”,这些必定让玩家积攒了很多怨气,就算是设计了一系列弥补玩家游戏体验的地方,但依然难平民愤。
在这种情况下,制作人特意制造了一个容易击杀的boss,并极力增加boss战的震撼力,从而让玩家得到极大成就感。
再此之后,玩家一扫先前的阴霾,反而会充满了前进的动力,走向下一关。
第八部分:引导玩家思维的收尾
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流程96:走出boss房间。
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流程97:门前有红字:做得好。请直走。这是一段貌似鼓励的前路提示,但刻意的让玩家有一点不舒服。
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流程98:在“请直走”的引导之后,玩家有两种可能,一种是直走,另一种是产生反叛思维,从而在前方路上进行详细寻找,并在一个角落里发现尸体和光团。
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流程99:搜刮光团会得到来历不明不死人的灵魂。这是一个前期最普遍的东西,但对于新手村的玩家却是第一次见到的东西,所以玩家会得到不小的满足。而此次收获的根源:反叛思维,也将得到满足。黑魂故意制造真假混杂的信息,引导玩家仔细思考整个游戏的内容,游戏也因而深入人心。玩家看到更多内容细节,得到更多满足。
第八部分总结:
这一部分,制作人故意放置了一个错误的讯息,但之前培养了怀疑精神的玩家很容易产生反叛思维。
这种时候,制作人又为反叛思维提供奖励,在获得收获满足感的同时,这种自主思维和搜索意识会完全激发成长,形成有别于其他游戏的体验和习惯。
新手关极力引导玩家独立思考和探索搜寻意识的流程,而到此,以一个全新道具的奖励作为收尾,让这种引导形成一个有始有终的周期。
第九部分:富有传奇感的旅程开端
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流程100:新手关最后,玩家走到这条路尽头的悬崖,触发过场cg:古老的传说和大鸟将玩家带到新的地图。
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流程100:过场cg。
第九部分总结:
1:与开头cg对应,此cg着力于史诗感和传奇感:“随一只大鸟飞跃宏伟山河,来到诸神之地。”
这种地理上的转变和传奇性的方式,继续铺垫传奇感,也让玩家有更多完成第一关的成就感。
2:在cg中向玩家展现了后续要探索的世界,那种宏伟和多样化的地图,能大大激发玩家的探索欲。
3 难度曲线图
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虽然制作人非常冒险地加入了boss困局,但有给出解决方案,所以玩家可以通过这一部分。
除去这一部分,游戏的难度曲线就显得平滑许多,虽然难度的提升比玩家装备的提升要多一些,但玩家可以用熟练度和策略去避开怪物或击败怪物。
因此,这个游戏的难度曲线只是比一般游戏高一些,也没有过分刁难。
这种难度曲线对于轻度玩家来说比较难以接受,但对于游戏主攻的核心玩家来说,却是恰到好处。
1路线:首关的路线并非是一路直通,而是拥有多条岔路,一个隐藏房间,并设计了一个往复循环。这些花样使得地图呈现多样性,那回到起点的设计更是让玩家惊喜万分。
这些路线显然是核心玩家都少有的体验。
2整体性:地图设计富有整体性和立体感,有回环往复的路线,有“地下——地表——二层三层”这样渐渐上升的路线,有左右对称的建筑设计,非常富有整体感,这种整体感让玩家的带入体验极佳。
2细节:在细节方面,制作人巧妙地利用了地图的整体性。比如在第一次进入boss房间的时候,细心的玩家可以看到等待时机的boss。这些细节同样让核心玩家赞叹。
4:地图利用率:通过回环反复的路线,游戏两次使用boss门前的篝火,两次使用boss房间,这些都让地图利用率大大提升,除了给玩家制造惊喜,也能减少游戏的制作成本和运行资源。
1急剧提升的难度曲线:毫无抵抗力的小怪——无法战胜的boss——简单的远程小怪——攻击套路较多的近战小怪——堆怪群——精英怪——boss。这样的难度曲线变化剧烈,总体难度提升明显,同时给玩家解决方案,使得玩家有策略地选择打法。
这样的战斗体验对于核心玩家来说仿佛自己回到刚刚玩游戏的时候:新鲜而富有挑战性。
2先抑后扬的boss战:在之前我们详细说过,这种BOSS战设计使得玩家的成就感爆棚。
3:偏向写实的战斗动作:习惯了刷刷刷突突突的玩家,到了这个游戏,需要面对相对漫长的前摇后摇,以及受到攻击时的硬直,这种偏向写实的动作让核心玩家们也要静下心来,练习和适应。这也是新鲜感的一种。
*讯息与教学
1精炼的讯息:在这一关,制作人只留下关于动作和基础道具的讯息,这样精炼的讯息,让玩家专注于习惯特殊的动作体系,不会产生繁杂感。
2对自主思考的无形引导:利用对错交织的讯息,引导玩家产生怀疑和自主思考的习惯。这让核心玩家更有期待感和成就感,也因此产生新鲜感。
3用游戏传达讯息:用游戏内道具传达讯息,比如“红字讯息”(这是游戏内联机的重要手段)和npc对话,而非额外教学指引,这简直不像新手关,而像正式关。这样的好处是,减少制作人突兀而违和的教学,让玩家置身于一个世界中,更加有代入感。
1史诗感:开局cg就是讲述世界的起源,各种神明王者与古龙的旷世战争,这些都赋予整个游戏强烈的史诗感。
2苍凉感:在cg的后半段,则是讲述辉煌之后,世界走向没落的时候,给玩家一个出场的时机,也暗示了玩家将要完成的使命。
3留白手法:游戏仅仅是在大方向上讲述了背景,并没有太多人物的讯息,这让玩家不必去代入一个角色或者束缚在一个人物故事上,可以直接进入整个世界,自己去赋予对世界的印象。
*美术风格:
1苍凉感和类丧尸风格:破落的不死院、失去灵魂和人性的不死人、阴暗的地牢、乌云密布的天空,这些元素构成了整个关卡的苍凉感。
2奇幻世界:神与龙的战争、石质的大型建筑、剑盾的骑士、巨大的恶魔,构成了奇幻背景的世界。
*道具和武器:
1简洁精炼:在这一关结束,玩家只会得到一个攻击武器和防御盾牌,以及回血的血瓶,这么稀少的武器道具,刚刚足够核心的战斗要素。这使得玩家不会被繁杂的事物所扰乱心神,专注于流程的前进和战斗的练习。
以上所罗列的要素,共同组成了这个游戏特殊的体验,用制作人的话来说,就是:
1:探索迷宫的紧张感
2:遭遇敌人的恐怖感
3:新发现的喜悦感
4:存活到最后的达成感
这些统合起来,或许可以归结为一句核心体验:
进入陌生的末日魔幻世界,进行富有成就感和惊喜的惊险旅程。
关于黑魂的难度
总而言之,黑暗之魂是一款特殊的游戏,它真的难吗?不,其实老玩家仔细一想都会发现,很多老游戏都比这个游戏城难得多,很多新游戏也因为难度而出名,比如近期国产的横版通关游戏《汐》。
我们支持国产,听说了《汐》,也去看了相关视频,我会大赞这款游戏的风格美术独树一帜,我也会敬佩其中的难度,但我不可能实际去玩,更不可能购买,因为我是手残玩家。但魂系列我却敢去玩,也玩了下来,虽然对比隔壁高手的速度,简直如同蜗牛一般,但反而更有干劲。这其中也感受到不一样的地方:
汐是真的难,如果你无法背板、操作不够精准、反应速度不够快,那么你或许第一关都过不去,而且经历大量练习后,很可能还是卡在第二关。但黑暗之魂不一样,它以套路陷阱制造高难度的假象,让玩家陷入危机之中,再以线索和解密,给玩家通过的办法,这样就避免永远卡关的问题。
如果你还是过不去,那还有很多办法,无论是猥琐射击、卡门卡巡逻点、召唤小伙伴,比如新手关的“boss困局”,其实新手礼物选择黑火焰壶,可以直接几发扔死,轻松过关。总之,这个游戏有众多的办法,帮助你通过游戏。
所以,黑暗之魂的所谓恶意,所谓难度,全都是建立在为玩家能够通关的基础上,增加成就感的花样,并非为了难度而难度。
在难度衬托下获得极高的成就感,这才是魂系列真正让人着迷的地方。
这个所谓的新手关拆解,算是我个人的一些见解,由于自身还入行游戏产业,所以必定有些错误的地方。
第一次写,自身也觉得非常啰嗦,一丝一点都拿出来说,比老太太还烦。
内容上肯定也有错误的地方,或者过度解读的意思,但未入行的我也难以分辨,索性全部写下来了。
以上缺点贼多,请各位大佬谅解。
这是我的一番心血,也是自己想法的表达,能成功写完,自己还是非常高兴和骄傲的。
希望各位大佬多多指点。
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不错,年轻人很有干劲,简单补充一下我个人的见解,黑暗之魂实际上不属于“难”的游戏(真正难的游戏是国产网游们),黑暗之魂的难度是手段而不是目的,设计意图是通过无处不在的紧张和压抑让玩家沉浸下来从而提高代入感,黑暗之魂的剧情很晦涩,但是为什么有众多“魂学家”乐此不疲的去整理和发掘,即使是普通玩家也时常会沉下来看看游戏中的剧情甚至文字。
举个例子,如果黑魂的战斗犹如三国无双一样,那么玩家极大可能会跳过所有的剧情,渴望一场又一场的战斗,关卡设计自然也就变得没有价值甚至可能会成为一种矛盾的存在。
再举例,黑魂的武器装备系统,这就是维系深度游玩的根本系统,极其丰富的武器种类,意在给玩家提供尽可能多的战斗风格,让玩家以为他在Control Everything,实际上这依然需要练习,优秀的武器平衡由各种子系统构成,负重、克制、精力等等等等,缺一不可,试想一下,糟糕的武器系统会不会毁掉魂。
黑暗之魂的优秀之处是它非常工整的平衡了它所需要的所有元素,优秀的关卡-容错率低的交锋-缓慢的成长节奏-让人沉浸的氛围-充满深度的战斗乐趣-等等
优秀的游戏就是这样,每一个设计都值得玩味
时间关系就这些,PVP啊联机啊之类的系统价值都很棒,在此就不多赘述了
魂系列是挫败感与荣誉感的较量,受到的挫折越多,通关感受越爽
Adjust:中国移动游戏营销已处于世界前列关于社交系统,99%的策划都做错了“管管孩子,救救游戏吧!”当你有“一个亿”的小目标时,如何给游戏做中国正在输掉最后的文化战场你的游戏真的需要那么庞大的文本量吗?
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