正统梦三国第一届战力天人科技类战力为什么有的人什么都比我低科技却高我很多是怎么回事?

有哪些人堪称「神人」,却不为大众所知? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="8被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title=",873,703分享邀请回答用「我死前的五分钟」做开头,能写出怎样的故事?www.zhihu.com33K1,576 条评论分享收藏感谢收起23K1,895 条评论分享收藏感谢收起热门搜索:
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15:15:01 大 中 小 标签:文化 四书 四书: 《大学》、《中庸》、《论语》、《孟子》的合称。宋人抽出《礼记》中的《大学》、 《中庸》两篇,与《论语》、《孟子》配合,至南宋,朱熹撰《四书章句集注》,”四书” 之名由此而定。此后,”四书”始终是我国封建社会正统教育的必读书和科举取士的初级 教科书。 五经: 《诗》《书》《礼》《易》《春秋》五部儒家经典的简称,始称于汉武帝时。其中有中国 古代丰富的历史资料,是封建时代教育的必读教科书,并被统治阶级作为宣传宗法封建思 想的理论依据。 《诗》是《诗经》、《书》是《尚书》、《礼》是礼记》、《易》是《周易》、《春秋》 嘛,就是《春秋》吧。 《诗经》“六艺”: (1)指六种本领,即:礼(礼节)、乐(音乐)、射(射击)、御(驾车)、书(写字)、 数(算术)。 (2)指六本经书:《诗》《书》《礼》《易》《乐》《春秋》 六义: 指的是风、雅、颂、赋、比、兴。《周礼·春官大师》:“教六诗:曰风、曰赋、曰比、 曰兴、曰雅、曰颂” 兴者,先言他物以引起所咏之词也。 朱熹《诗经集传·关雎注》 其中风雅颂,这是诗经的主要分类,风是周王朝以及各诸侯国的民间搜集来的诗歌,记有 国风等十五小类,雅,是大雅,小雅,颂主要指周颂,雅和颂就是庙堂之音了,比较正式。 赋比兴主要是指诗经的修辞手法,比和兴比较难区别。比就是比喻,主要是以物比物,兴 则比较自由,是由景物发生感情。 《四大名注》: 《三国志 注》 刘宋时期 裴松之注 《世说新语注》 梁 刘孝标 《水 经 注》 魏 郦道元2《文 选 注》 唐显庆年间 李 善 《四大名著》: 曹雪芹的《红楼梦》;吴承恩的《西游记》;施耐庵的《水浒传》和罗贯中的《三国演义》记 叙 文 的 特 点记叙文是指记人、叙事、写景、状物等类的文章。古代的记、传、序、表、志等,现代的 消息、通讯、简报、特写、传记、回忆录、游记等,都属于记叙文的范畴。 写作记叙文要做到一下几点: 第一,要交代明白。无论记人记事,还是写景状物,一般都要交代明白时间、地点、人物、 事件、原因、结果,否则文章就不完整。 第二,线索清楚。虽然观察的角度、记述的方式可以不同,但每一篇文章都应当有一条绾 联材料、统贯全篇的中心线索,否则文章就会松散。 第三,人称要一致。无论用第一人称“我”记述,还是用第三人称“他”记述,都要通篇 一贯,一般不宜随意转换,否则就容易造成混乱。 记叙文以记叙为主,但往往也间有描写、抒情和议论,不可能有截然的划分。它是一种形 式灵活、写法尽可能多样的文体。说明文说明文是以说明为主要表达方式来解说事物、阐明事理而给人知识的文章体裁。它通过揭 示概念来说明事物特征、本质及其规律性。说明文实用性很强,它包括广告、说明书、提 要、提示、规则、章程、解说词、科学小品等。 通常情况下,说明文大致包括三种具体样式: 一、带有一定文艺性的,指科学小品,如《南州六月荔枝丹》 二、科普性为主的,如《向沙漠进军》《宇宙里有些什么》 三、实用性的,如说明书、解说词等 说明文一般介绍事物的形状、构造、类别、关系、功能,解释事物的原理、含义、特点、 演变等。《尚书禹贡》是我国最早的说明文。 说明文的应用广泛,一般分为平实说明文和文艺说明文两大类,也可依据说明对象与说明 目的的不同,把说明文分为事物说明文和事理说明文两大类。 文艺性说明文是通过文艺的形式介绍科学知识的说明文。 说明文的特点是“说”,而且具有一定的知识性。这种知识,或者来自有关科学研究资料, 或者是亲身实践、调查、考察的所得,都具有严格的科学性。为了要把事物说明白,就必 须把握事物的特征,进而揭示出事物的本质属性,即不仅要说明“是什么”,还要说明 “为什么”是这样。应用性说明文一般只要求说明事物的特征,阐述性说明文则必须揭示 出问题的本源和实质。 说明文的说明一定要有条理,说明的顺序,是按照事物本身的条理和人的认识规律来安排 的。比如介绍景物,建筑,多是根据地理环境、方位布局来安排;介绍事物源出、演变, 多是按照时间的先后顺序来安排;阐述事理又多按照事物的逻辑顺序来安排。总之,是按 照一定的顺序,由表及里,由实到虚,由分到合,由远及近,由浅到深,逐步阐述。有时 为了使别人更准确地认识事物,在某种情况下,只要不违背事物的特点、规律,也可以在3顺序上作某些调整。 说明是解说事物,剖释整理的一种表达方法。对象不同,说明的重点和层次便不同。说明 实体事物时,一般要注意空间的位置;说明抽象事理时,重在阐释概念、特点、来源、结 构、种类、异同、比较、联系和功能等。 说明方法有很多种,常见的说明方法有下定义、作诠释、作比较、打比方、分类别、举例 子、列数字、列图表等。议论文: 1、议论文是议论说理表达作者的见解和主张的文章。2、议论文的三要素包括论点、论据 和论证。3、写简单的议论文,努力做到有理有据。 1、议论文的三要素 每一篇议论文,都离不开论点、论据和论证。因此,鲜明的论点,确凿的论据,严密的论 证,是议论文的三个基本要素。 (1)论点,是作者对要议论的问题所持的见解或主张,是议论文的灵魂,起着统帅全文、 纲举目张的作用。确立论点是写好议论文的前提。议论文的论点有以下 5 点要求: ①正确。写议论文的目的是为了宣传真理、明辨是非、分清正误、区别美丑,所以,思想 观点正确是首要的。 ②鲜明。作者在文章中必须旗帜鲜明地表明自己的观点,毫不含糊地说出自己的见解,使 读者一目了然,明确理解。 ③严密。论点的表达必须周密严谨,无懈可击,不给持有异议的人以可乘之机。 ④集中。在一篇议论文中,只能提出一个中心论点,全篇文章始终围绕一个论点展开论述, 把道理说深说透,解决问题。要求集中,也就是要避免发生论点转移,后文的论说跟前文 的论点有变化,或者概念上混淆。 ⑤深刻。文中提出的论点,应该是作者对于事物的新鲜、独到的见解,能够深入地揭示事 物的本质,而不是一般化的老生常谈,以便更有力地说服读者,给人以深刻的启迪。 写议论文时,要注意把中心论点和分论点交代清楚。中心论点是议论文的基本观点,它是 全文的主旨和核心,在文章中起主导作用。从属论点是说明中心论点的论据,是为中心论 点服务的。 提出论点的形式是多种多样的,一般大致有以下四种:一是开头提出论点。二是结尾提出 论点。三是篇中提出论点。四是论点贯穿在全文中。通常的写法,以①②两种为主,习作 议论文也应以这两种方式为主,然后进而学习后两种写法。 (2)论据,是用来证明论点的事实和道理。因此,论据包括事实材料和道理即理论材料。 事实材料中又包括正面和反面事实材料,另外,数据材料也是其中一种。选择事实材料和 理论材料要遵循哪些原则呢? 对于正面的事实材料,首先是真实性原则。论据真实,论点就可*;论据不真实,论点就可 疑。其次是典型性原则。就是要求选用那些能够深刻揭示事物的本质,亦即具有广泛代表 性的材料作论据。一个论点,往往有许多论据能够从不同方面、不同角度来证明它。但是 在可以论证它的众多论据中,总有一些是最恰当最有说服力的论据,就是典型的论据。此 外,还要遵循新颖性原则。人们在阅读文章时,容易被新颖的材料所吸引,也容易对陈旧 的材料产生厌恶。因此,对事实论据的选择,也必须遵循新颖性这一原则,重新轻旧,求 近舍远,在“新”字上下功夫。 对于反面事实材料应以有衬托作用为原则。议论文为了把道理讲深讲透,需要多角度地分 析、论证论点,这就要求我们从不同角度去选择论据,既要选择正面的材料,从正面阐述 事理;也需要选择反面材料,从相反角度剖析事理,正反对照,以反衬正,突出中心论点。4反面材料补充不能说透的结果。 对于数据材料应遵循科学的原则。从表面上看,数据只是几个简单的数字,其实它有丰富 的内涵,往往是众多劳动的结晶、辉煌成绩的表现、不懈努力的反映,或者是浪费破坏的 记录,将科学的数据引进议论文,能增强论证的效果,具有无可辩驳的说服力。 理论材料就是选用通过实践证明是正确的经典理论家的名言,科学上的公理、定律以及尽 人皆知的道理等等来作论据,以证明论点的正确性。引用理论材料作论据,必须遵循以下 几条原则:首先是可*性原则。作为论据的依据,被引用的理论材料一定要确凿可*,不论 是引用名人的原话,还是引用大意,首先应搞清作者是谁,不可张冠李戴,把孔子的话当 作他人的话来引用。如果是引用原文,一定要核对原文不要抄错;如果是引用大意,一定 做到对原文内容能够正确概括,做到准确可*。其次是针对性原则。引用理论材料的目的是 为论证某个观点服务的,切切不可牵强附会,无的放矢,架空议论。再次是引伸性原则。 这是说在引用精当的材料作论据后,不能就此完事,不作分析,这样有引无证,不能充分 发挥论据的作用。正确的做法是在引用理论材料之后,紧跟着就要对理论材料进行科学的 推论,从中推导出新的含义,生发出新的思想,进而推动文章的论证。此外,还有简明性 原则。引用理论材料作论据,目的是证明观点的正确,对观点的进一步阐述和推导,还要* 自己去论证。如果引用过多的理论材料,以引带论,效果会适得其反。 (3)论证,就是用论据证明论点的过程和方法,使论据与论点之间有机地联系起来,构成 一个统一的整体。论证的方法,一般都是先提出论题,经过论证、分析后得出结论。论证 的过程和方法,有的逐层剖析,有的边分析边作结论,有的用设问引出问题进行论证。 写议论文要求做到层次清楚,推理严密,合乎逻辑,说理透辟,不论立论还是驳论都要具 有说服力。 2、立论和驳论 议论文从论证方式看,一般分为立论和驳论两种。 (1)立论立论是对一定的事件或问题从正面阐述作者的见解和主张的论证方法。写立论性 的文章,必须做到: ①论点要正确、鲜明。正确就是论点本身要符合马列主义、毛泽东思想和邓小平理论,符 合客观实际,并经得起实践的检验。鲜明就是说作者必须旗帜鲜明地表示肯定什么,否定 什么,赞成什么,反对什么,决不可含含糊糊,模棱两可。 ②论据要真实、充分。就是说,必须举出足够的事实或公认正确的道理,证明论点的正确 性。 作为论据的事实,包括有代表性的确凿的事例或史实,以及统计数字等。用事实作论据, 有很强的说服力。 用科学道理作为论据,也具有极大的说服力。如用自然科学的原理、定律和公式等作为论 据,也能有力的起到证明论点的作用。 ③论证必须符合正确的推理形式。写立论性的文章,要言之成理,合乎逻辑。论点统帅论 据,论据证明论点。论据必须足以证明论点,论点必须是从论据中推断出来的必然结论。 (2)驳论驳论是就一定的事件和问题发表议论,揭露和驳斥错误的、反动的见解或主张。 驳斥错误的、反动的论点有三种形式: ①直接驳斥对方的论点。先举出对方的荒谬论点,然后用正确的道理和确凿的事实直接加 以驳斥,揭示出谎言同事实、谬论与真理之间的矛盾。有的文章,首先证明与论敌的论点 相对立的论点是正确的,以此来证明论敌的论点是错误的。 ②通过批驳对方的论据来驳倒对方的论点。论据是论点的根据,是证明论点的。错误和反 动的论点,往往是建立在虚假的论据之上的,论据驳倒了,论点也就站不住脚了。 ③通过批驳对方的论证过程的谬误(驳其论证)来驳倒对方的论点。驳倒了它的论证中关5键问题,也就把谬论驳倒了。 总之,写驳论性的文章,还应注意以下几点:①要对准把子。写驳论性的文章,首先要摆 出对方的谬论或反动观点,树起靶子。怎样树起靶子呢?通常有两种方式。一是概述。即 用概括的语言,将所批驳的敌论复述一下。概述时,可适当引用一些原词句,但要有重点, 倾向性要鲜明。二是摘引。即把反面材料的关键部分或有关部分,摘录下来,然后对准靶 子,进行驳斥。②要抓住要害。鲁迅说:“正对‘论敌’之要害,仅以一击给予致命的重 伤。”对谬论,一定要抓住其反动本质,深入地进行揭露和批判。③要注意分寸。对于敌 人的反革命谬论和人民内部存在的错误思想,必须加以区别。对敌人,要无情揭露,痛加 批驳,给以致命打击;对于人民内部的错误思想,就要本着“团结——批评——团结”的 原则,决不可相提并论。 议论虽有立论
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font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 white-space: background-color: rgb(255, 255, 255);&>& & 侵权处理办法参考版权提示一文:&/strong>&a href=&https://www.jinchutou.com/h-59.html& target=&_blank& textvalue=&https://www.jinchutou.com/h-59.html&>https://www.jinchutou.com/h-59.html&/a>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>&&/span>&/p>&p>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>1、如涉及内容过多,需要发送邮箱,请电子邮箱到,我们会及时处理;&/span>&/p>&p>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>2、系统一旦删除后,文档肯定是不能下载了的,但展示页面缓存需要一段时间才能清空,请耐心等待2-6小时;&/span>&/p>&p>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>3、请版权所有人(单位)提供最起码的证明(证明版权所有人),以便我们尽快查处上传人;&/span>&/p>&p>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>4、请文明对话,友好处理;&/span>&/p>&p>&span style=&color: rgb(102, 102, 102); font-family: 微软雅黑, Arial, &Times New Roman&; font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);&>5、为了杜绝以前再有类似的侵权事情,可以为我们提供相应的关键字,便于管理人员添加到系统后能有效排除和抵制与您(贵单位)相关版权作品上传;&/span>&/p>&p>&span id=&_baidu_bookmark_end_5& style=&display: line-height: 0&>?&/span>&span id=&_baidu_bookmark_end_3& style=&display: line-height: 0&>?&/span>&/p>" /> &span style=&color: rgb(85, 85, 85); font-family: 微软雅黑; background-color: rgb(255, 255, 255);&>& & 为了维护合法,安定的网络环境,本着开放包容的心态共建共享金锄头文库平台,请各位上传人本着自律和责任心共享发布有价值的文档;本站客服对于上传人服务前,有以下几点可提前参阅:&/span>&/p>&p>&span style=&color: rgb(85, 85, 85); font-family: 微软雅黑; background-color: rgb(255, 255, 255);&>1、本站上传会员收益见:&a href=&https://www.jinchutou.com/h-36.html& target=&_blank&>https://www.jinchutou.com/h-36.html&/a> &/span>&/p>&p>2、本站不会为任何刚注册的上传会员特批解除上传限制,普通会员每天可以上传50份,值班经值会审核其上传内容,请自行观察自己上传的文档哪些在“临时转换中”(审核通过),哪些在审核拒绝中,连续坚持几天都没有任何文档被拒的情况下,根据文档质量和发布分类是否正常等考量合格后值班经理会特批升级会员等级,相应的权益也同时上升。&/p>&p>3、上传人本着友好、合作、共建、共享的原则,请耐心仔细的查看《&a href=&https://www.jinchutou.com/i-143.html& target=&_blank&>违禁作品内容处理规则》;&/a>&a href=&https://www.jinchutou.com/i-143.html& target=&_blank&>https://www.jinchutou.com/i-143.html&/a>&/p>&p>4、上传人可以观注本站公告,查看其它被公示永久封禁的原因&a href=&https://www.jinchutou.com/news-1.html& target=&_blank&>https://www.jinchutou.com/news-1.html&/a>&/p>&p>5、其它问题可以参阅上传常见问题指引:&a href=&https://www.jinchutou.com/info-0-25-1.html& target=&_blank&>https://www.jinchutou.com/info-0-25-1.html&/a>&/p>" />行业周报第二十五期:完美世界我的起源亮相E3 王者荣耀裴擒虎世界杯限定皮肤上线
2018年度E3电子娱乐展在洛杉矶如火如荼地进行着,期间一款出自完美世界的沙盒手游引起了中国玩家注目,这就是《我的起源》。就在E3热度过后,世界杯浪潮更是引起了全球球迷的狂热助威,而腾讯王者荣耀近日推出了裴擒虎世界杯限定皮肤,更多有参考价值的业界动态和深度观点尽在119手游网行业周报。一、&业界动态新游:E3展大作同台 完美世界沙盒手游《我的起源》亮眼创始于1995年,E3展会至今已有23年历史。一直以来,各大厂商都在展会上展出本年度最为重要的产品,而这些产品能否在展会上获得成功、收获较大关注度则决定了这一款游戏产品的未来市场前景。国内厂商完美世界选择在E3游戏展会上发布全新作品《我的起源》,正代表着此款产品在年度产品战略上的重要地位。图为完美世界于E3展会上推出的沙盒手游新作《我的起源》作为一款主打自由沙盒玩法的手游,《我的起源》一经曝光便受到了外媒与现场玩家的追捧。现场玩家与知名主播小苍等在E3展会现场都接触到了这一款手游作品,这款游戏为用户带来了强烈的浸入式体验,在游戏中玩家将扮演救世主穿越时光与空间,同时还能够依据不同元素来选择自己的成长路线。图为知名解说小苍MM正在专心体验《我的起源》面对强手如云的沙盒游戏品类,《我的起源》显然不打没有准备的仗。在当前市场形势下,《我的起源》依靠革新玩法来突围。由E3展会上实机演示部分来看,这款沙盒游戏十分引人注目,它以探索、创造、进化为主题,内有海量可交互的资源使得游戏世界非常丰富,同时玩家还可以试验社交新玩法。在其他同类游戏中,掘地需要用锄头、砍树需要用斧头,这似已成为约定俗成的游戏设定。《我的起源》却以一杆“物质枪”实现了产品创新上的新突破,从玩家的角度出发,为用户在游戏中的实际体验提供便利性——毕竟,玩家是来玩游戏的,不是来挑选工具锄地的。同时,《我的起源》中竞技玩法的创新也为经典沙盒玩法注入了新活力。在大多数已面市的沙盒游戏中,协力合作建造家园是游戏产品的主旋律。而《我的起源》则为沙盒玩法新添加了一抹竞技性、对抗性的色彩。在《我的起源》中,玩家可以多人即时组队战斗,还可以实时互动,在融合与碰撞中推动世界前进。活动:王者峡谷偶遇梅西!王者荣耀裴擒虎世界杯限定皮肤上线四年一度的足球盛宴世界杯将在俄罗斯拉开帷幕,全世界32个国家的高水平球员将汇聚一堂角逐大力神杯。赛前最牵挂人心的,可能就是足球天才梅西的夺冠之路了。虽然阿根廷队连续三届世界杯都被德国淘汰,但球迷们都知道,梅西的职业生涯开始至今,几乎每一场比赛之后,全世界都会因为梅西的精彩表现刮起新一轮的“梅吹风”。“梅吹”的鼻祖可以追溯到2005年的甘伯杯。当年卡佩罗率领尤文与巴萨交锋,梅西表现非常抢眼,他回忆道:“在比赛第25分钟,我就去跟里杰卡尔德谈,希望他能够将梅西租借给我们。”作为夸赞梅西的经典语录的创造者之一,足坛头号梅吹当属英国足坛名宿、现英国BBC主持人莱因克尔。他曾经写到:“梅西让我意识到当初的我就是一坨屎。”而作为曾执教梅西四年、对梅西的成长举足轻重的教练,瓜迪奥拉曾经说过:“他是全西甲跑得最少的球员,但一旦拿球,他已拥有对时空的完整扫描。他知道所有人最准确的位置。”当然还有“梅吹”的“群主”拉基蒂奇。作为2014年加入巴塞罗那的球员,这位克罗地亚金发男子总是在接受采访时,没事来几句经典的语录:“有人问梅西是不是世界最佳,就像有人问踢球要不要用足球一样”“正是拥有梅西,比赛才会变简单,每支球队都希望拥有梅西,但幸运的是他在我们的球队中”“连对手都在享受梅西的比赛。”而临近世界杯开赛,又到了“梅吹教”争相怒放的时节。虽然赛前主力门将罗梅罗、中场球员兰奇伤缺,让梅西和他的志在夺冠的阿根廷队频频遭受重大打击,但不屈不挠的梅西对冠军的热情依然不减。除了绿茵场上拼搏奋斗的英姿,在热门手游《王者荣耀》的王者峡谷里也出现了梅西的身影,这是怎么回事?原来就在今天,巨星梅西正版授权的王者荣耀裴擒虎世界杯限定皮肤正式上线!《王者荣耀》曾推出的巴西奥运会的妲己皮肤依然让小伙伴们念念不忘,明星啦啦队蔡文姬、天才守门员刘禅让大家直呼不过瘾,今天上线的裴擒虎世界杯限定皮肤也给老球迷和玩家们带来了不少惊喜。裴擒虎这一英雄在摆脱“赔钱虎”这个帽子当上人气一哥后也是够神气。装备上世界杯限定皮肤后更是英姿飒爽,人形态的梅西皮肤潇洒帅气驰骋绿茵场,狮形态威武霸气唯我独尊。身穿阿根廷队10号球衣、契合阿根廷队服的蓝色配色,皮肤台词里熟悉又契合梅西职业生涯的“为足球而生”“足球天才”等等,量身定制的梅西皮肤特效和语音让老粉们激动不已。王者荣耀的众多英雄中,为什么限定皮肤给了裴擒虎呢?其实这是足球天才梅西自己选择的英雄。两种形态的裴擒虎,变身后是长着獠牙的狮子,而梅西的名字里就含有LION,“百兽之王”就像梅西想要夺冠的霸气宣言,灵魂属性的契合度让梅西对裴擒虎这一英雄格外偏爱。此外,王者老玩家兼资深球迷也想到了,裴擒虎的某些技能也和梅西有着“神契合”。梅西可以凭借他高超的带球技术,连过6人将皮球抽射入网;裴擒虎也可以凭借他的位移技能,风骚走位,戏耍对手,完成击杀。梅西可以凭借他的速度,甩开防守球员,获得单刀机会;裴擒虎也可以凭借他的加速技能,甩掉对方追击英雄,完成丝血逃生。梅西可以凭借他的射门技术,完成禁区线外的远射得分;裴擒虎也可以凭借他的高爆发力,直取对方C位英雄。如此正能量的足球偶像当然要全力Pick!可以在世界杯开赛前提前感受梅西驰骋绿茵场的英姿,相信大家都跃跃欲试了。今天开始可能整个王者荣耀峡谷里都会是梅西的身影了,买皮肤容易,能不能上场就要看小伙伴们的手速啦。海外:任天堂申请“星之卡比”、“动物森友会”等多个商标继在国内申请“伊布”、“宝可梦探险寻宝”商标之后,本月任天堂又申请了一批新的商标,包括“动物森友会”、“卡比”、“Yoshi”(注:耀西)。据微博用户NintendoSwitch透露,此次申请注册的还有“星之卡比”、“皮克敏”两个商标。而任天堂选择于今年E3前,在国内申请这些《星之卡比》、《动物之森》、《皮克敏》和《耀西》四款游戏的商标,不免让人怀疑其又要有新的动作。目前,《星之卡比》在今年三月推出过新作《星之卡比:新星同盟》。由于任天堂没有选择在发售该游戏前注册这一商标,或许暗示这一系列还会有新的游戏发售。《星之卡比:新星联盟》“动物森友会”为《动物之森》(下均称动物之森)为官方译名,《动物之森》的初代游戏于N64平台发售,时间同为2001年。虽然以此为IP开发的手游《动物之森
口袋营地》于2017年11月上线,但正统系列最新作《来吧!动物之森》的发售时间距今已超过五年。《来吧!动物之森》从任天堂目前发布的手游顺序来看,《动物之森
口袋营地》为第三款手游,可见其对这一IP的重视程度。结合商标注册的情况来看,《动物之森》在NS推出新作可能性很高。《皮克敏》由任天堂知名制作人宫本茂为GameCube设计,最早发售于2001年,2008年在Wii 平台上又发布了重制版。虽然几年前宫本茂就称《皮克敏
4》接近完成,但今年E3仍未透露任何关于此游戏的消息,而此次商标的申请很有可能和这款游戏有关。《皮克敏4》在2017年E3一度亮相的《耀西》在今年E3同样没有消息,不过考虑到任天堂已经申请该游戏的商标,发售日期应该也不会太远了。或许我们今年还会在任天堂的后续发布会上,看到更多中文版的新游戏。硬件:vivo发布NEX系列手机,已与虚幻引擎和腾讯、网易等游戏大厂达成合作日,上海——vivo正式发布全新旗舰产品系列vivo NEX,通过全新“零界全面屏”设计,vivo
NEX在全球范围内首次实现了无刘海全面屏。拥有刷新行业标准的屏占比、超级智慧AI、电竞级游戏体验,vivo
NEX在实现多项科技突破的同时,延续vivo一直以来追求极致的创新理念,带来了更宽阔的屏幕视野和更贴心的超级智慧体验,让全球用户离“未来手机”更近一步。vivo年度旗舰“NEX”于上海民生艺术码头正式发布vivo NEX正式发布,唤醒非凡未来发布会现场,vivo高级副总裁倪旭东与vivo产品经理李翔一同出席并与全球用户共同见证了vivo
NEX的正式亮相。倪旭东表示:“NEX就是‘未来’的意思,而实现这一切,却来自于一种强大的“突破力”和“创新力” NEX
不同于vivo历史上的任何产品,我们希望NEX能够为消费者带来崭新的体验。”李翔也在现场分享到,“vivo NEX是一款足以击破智能手机创新壁垒的突破性产品,在整个行业发展减缓、寻求突破的背景下,vivo
NEX重燃整个行业的创新热情。”vivo NEX定义旗舰新标杆,创造数项突破性体验本次亮相的vivo NEX带来了无刘海全面屏设计——“零界全面屏“。在6.59英寸的OLED显示屏上,vivo
NEX无刘海、不开孔、超窄边框的设计刷新全行业标准,整机屏占比高达91.24%。为实现“零界全面屏”设计,vivo
NEX开创性的采用升降式前置摄像头,全屏幕发声、屏幕指纹等技术,在产品设计与用户使用体验上都是一次全面革新。vivo工程师在机身顶端部署的这颗800万像素的升降式前置摄像头,通过全新的微传感系统,以极其精密的微型步进马达,搭配独立驱动IC和精密控制算法,精确控制升降行程,流畅安静,自拍时可快速升起,符合用户自拍习惯。vivo NEX采用无刘海的“零界全面屏”设计,配备可升降式摄像头兼顾美感与通话质量,NEX采用全屏幕发声技术替代传统手机的不开孔听筒方案,通过微震动单元驱动上方屏幕集中发声,用户可收获更饱满的低音与更柔和的高音,听感更佳。此外,vivo首创并日益成熟的第三代屏幕指纹技术,也令解锁、支付等屏幕指纹操作体验更加流畅。vivo NEX的“零界全面屏”不仅提升了视觉上的美感,也令“未来手机只有一块屏幕”的构想距离我们更为接近。如果说“零界全面屏”是vivo对于未来手机产品形态的定义,超级智慧AI——Jovi就是vivo对于未来智能终端体验的思考及布局。得益于vivo在AI领域不断探索,此次vivo
NEX搭载的升级版智能语音助手Jovi比以往更“懂你”。新版Jovi支持低功耗待机,采用全局语音及机身左侧的Jovi专属按键两种唤醒方式,其指令已经适配几乎所有常见应用及高频使用场景。通过强大的人工智能引擎AIE,Jovi可提供搜索、翻译、购物比价、路线推荐等多项智能服务。随着用户使用时间、频次的深入,Jovi还将通过不断自我学习与优化,为用户提供更舒适的智慧生活体验。vivo NEX将搭载全新升级的超级智慧AI—Jovi作为用户的刚需,出色的游戏体验是智能手机不可或缺的一项。特别对于年轻用户、科技极客而言,游戏性能是判断智能手机价值的核心标准之一。此次与公众见面的vivo
NEX在游戏领域实现“内外兼修”,从硬件配置升级到软件优化,为用户提供了电竞级游戏体验。硬件配置上,vivo NEX采用高通* 骁龙TM710计算平台,同期发布的vivo NEX旗舰舰版采用8G运行内存及性能强劲的高通骁龙TM
845计算平台,内置AdrenoTM
630显示芯片,大幅提升图形和视频渲染能力,以高配置硬件为用户带来更具沉浸式的游戏体验。行业内率先使用的HPUE技术、4x4MIMO多重天线技术以及针对横屏游戏特别设计的天线布局,可有效回避玩家握持区域、增强信号穿透力,为游戏用户提供无死角的稳定网络信号。“内外兼修”的vivo NEX将为用户带来电竞级游戏体验软件及设计上,vivo工程师通过重写数万条代码,改写了安卓系统的进程调度机制,令游戏性能得到基于系统底层的飞跃性提升。为了更好地优化游戏表现,vivo
NEX还推出了使用户免受打扰的“游戏模式4.0”,在屏蔽第三方通知的同时,将必要的社交信息以画中画形式呈现,拒绝影响游戏视野。此外,vivo是第一家与Unreal
Engine*虚幻引擎中国达成技术合作伙伴关系的手机厂商,同时也与腾讯*、网易*等主流游戏厂商建立了联合实验室,打造vivo独家的游戏引擎,从而实现灵活动态的资源调配,满足游戏的极致性能需求,并对TOP100游戏APP进行深度优化。除了在零界全面屏、超级智慧AI、电竞级游戏体验上实现创新外,vivo在自己传统优势领域里也做到了持续进步。更为智慧、可识别更多场景、画面更加优化的AI拍照,以“全息幻彩技术”精心打造的3D玻璃机身,4000mAh的超大电池容量,以及更节省面积、音质却同样出色的Hi-Fi技术,都将为用户带来更出色的使用体验。vivo NEX——敢于突破,探索可能据vivo高级副总裁倪旭东介绍,NEX是vivo为追求前沿科技体验的消费者推出的高端产品系列,寓意着突破和未来。在智能手机行业普遍创新放缓,聚焦局部优化的背景下,vivo希望以一款更具颠覆性的科技产品让未来更近。在产品研发端,vivo
NEX集成行业领先的性能表现及科技水准,它代表着vivo日渐强大的科研实力,也折射出vivo对于智慧未来极具前瞻性的解读。对于企业而言,vivo
NEX也是vivo开启智慧未来征程的起点,它将为企业赋予更为突出、稳固的科技标签。长久以来,vivo以巨大的热忱专注于技术创新并不断提升用户体验。从Hi-Fi专业级音质、持续刷新的超薄手机纪录、柔光灯、首创屏幕指纹,到如今推出全球首款“零界全面屏”手机NEX,vivo在一次又一次升级中完成了自身科技实力的积淀与革新,以敢于自我突破、追求极致的信念实现着一个又一个可能,让用户不断接近“未来手机体验”。探索未来的智慧终端体验,vivo NEX将于6月23号正式发售智慧未来的脚步正在加速到来,拥有无限可能的未来亟待探索。如vivo高级副总裁倪旭东所说,NEX承载着vivo对于行业未来的判断——将从“小智慧”进化到“大智慧”,vivo还将在AI、5G等领域加强布局、持续发力,在转变为“硬件+软件+服务”的创新型科技公司的同时,为消费者提供更多的技术创新、时尚应用和贴心服务。从北京时间6月12日起,vivo
NEX、NEX旗舰版(128G)、NEX旗舰版(256G)将开启预售,并于6月23日正式开售。参与NEX预售,可享受全面保护礼包,包括“NEX碎屏宝”、“游戏礼券”及“出境流量礼包”。发布会现场,vivo公布了NEX的官方定价。其中,vivo NEX市场售价人民币3898元,NEX旗舰版(128G)4498元,NEX旗舰版(256G)
4998元。二、&行业观点游戏是不是洪水猛兽?如果你的朋友足够多,大概经常会在朋友圈里看见荒诞的景象。拿最近我遇到的例子来说,某天,有些人力陈“年轻人不要被长辈的教导束缚,才能活出自己的精彩”,并引起许多人的共鸣;同一时间,还有人在恳切回忆“多亏当年父母和老师管着我,否则我今天一定不会过得这么好”,点赞者同样不少。这说明什么?这说明,大千世界正像万花筒,每个人都能看到属于自己的景象,同时,每个人也不能笃信“我看到的、我经历的,就是完整和绝对正确的”。最近,关于游戏的讨论又多了起来。有叫好的,也有叫骂的,还有扼腕叹息的。游戏究竟是不是洪水猛兽?这个问题值得探讨,答案没那么简单。我接触游戏的历史不算短了,80年代开始接触红白机,然后是街机,95年家里买了电脑,开始玩三国志肆、仙剑奇侠传、DOOM2,当年一百多块钱一套的正版游戏也买了十好几套,然后伴着《大众软件》《电子游戏软件》之类的杂志一路玩过各种游戏,电竞兴起之后也研究过好几年星际争霸……直到现在,我还有一台专用于打游戏的台式机,桌面上不变的两个图标,一个Steam,一个battle.net。如今我已经升级为家长,家长的身份又赋予我全新的视角,观察到游戏对孩子有怎样的吸引力,感受到其它许多家长的担忧和焦虑。此外,我的朋友熟人里不少是游戏行业的从业者,因此与普通玩家不同,我对游戏“幕后的故事”也有不少了解。所以,关于游戏,我自认为还是有发言权的。不过这次,我打算换个方式来谈。据我观察,无论什么谈游戏的文章,下面的评论总有几条是来回来去千年不变的。为了避免本文重复这种命运,我们先讨论这些“经典评论”。1.&“不是刀杀人,是人杀人,所以谴责游戏是搞错了标靶”这大概是最常见的评论了,常见到更像条件反射,根本不需要经过大脑。如果三十年前这种评论还能给人一点新鲜感,今天它的营养早已枯竭,只能反映评论者思维的苍白匮乏。即便“不是刀杀人,是人杀人”有道理,持这种论调的人也没法解释活生生的现实:为什么会有管制刀具的存在?为什么遇到重大事件,普通刀具也要严加管制?更没有办法解释,为什么禁枪的国家那么多?为什么文明程度、管理水平相近的国家(或地区),禁枪的犯罪率就是比不禁枪的低?没错,在美国,禁枪与不禁枪,一直存在争论。但如果你仔细观察,会发现争论双方在不停地做各种研究,摆出各种证据,更新论证方式。哪怕仍然没有结论,至少让我们见识到更复杂的世界。不去提供更多的事实和思考来丰富讨论,也不从新鲜的讨论中获得启发,只管动不动祭出“刀杀人不是人杀人”的陈腐辩辞,除了思维上的懒惰,我实在想不出其他理由。2.&“如果沉迷游戏有罪,沉迷看书、看电影岂不同样有罪?”这种观点看起来有道理,其实也经不起推敲。因为,与看书、看电影相比,游戏的“可沉迷性”堪称一骑绝尘。仔细想想,摄影、看书、看电影的时候,书籍、电影在观赏过程中,大都处在被动配合的地位,它们并不会挖空心思攫取阅读者、观影者的注意力,许多创作者只是强调自我表达。即便创作者发现作品无法不对读者的胃口,然而木已成舟,也无可奈何。游戏则不一样。多数游戏,尤其是容易让人“沉迷”的游戏,制作之初就要认真考虑让玩家玩得投入,玩得尽兴(也就是“充分研究利用人性的弱点”)。今天的游戏更进一步,玩家在玩游戏,游戏其实也在玩玩家。玩家的行为模式是怎样的?玩家的口味偏好是怎样的?对许多游戏来说,要提高玩家的留存和活跃,就必须建立一整套详细分析玩家行为和心理,迅速反馈和调整的机制。游戏行业的朋友曾跟我讲过不少例子:游戏推出之后,立刻收集数据并分析,玩家在哪些时间点比较容易退出游戏,哪些场景下比较容易获得挫败感,找到之后,在比较容易退出的时间点,给你一点额外的奖励,要比较容易挫败的场景,给你一点意外的安慰……
这些,早已是业内通用的做法。大概可以这么说,在持续调适、吸引注意力、主动“让人着迷”的方面,书籍、电影大概还处在石器时代,而游戏早已进入了信息时代,并且在大数据和AI的辅导下飞速进化着。3.&“玩游戏可以增长知识”没错,玩游戏是可以增长知识,这也是我的现身说法。玩《大航海时代》和《命令与征服》增加了我对地理的认知,玩《三国志》和《信长之野望》让我认识了不少历史人物,玩《模拟城市》让我初步理解了经营,知道了不同因素间此消彼长的关系,许多年前为了玩懂《银河飞将》和《傲气雄鹰》,我更是硬啃下了一整本说明书,也确实学了不少英语单词。不过我还是想说,能让人“增长知识”的游戏,毕竟太少了。而且我相信,这不是我一个人的判断。不信你看看声称“玩游戏可以增长知识”的文章,所涉及的游戏,说来说去无非还是那么几样(《模拟城市》的例子都快被人举滥了)。如果“玩游戏可以增长知识”是一种普遍现象,那么这类例子一定不局限于那么几个游戏,而是满坑满谷?但是现实呢?我们应当承认,“增加玩家的知识”,这从来也不是大多数游戏制作者共同认定的目标。即便有游戏真正增加了玩家的知识,大概也不是制作时刻意追求的结果,而是它们的职业道德、工作态度、道德追求的体现。如果一款游戏不是以让玩家投入放松为主旨,而是以“教育玩家”为目的,它的市场表现不难想象。如果拿“玩你的游戏不能增长知识”去指责游戏制作者,可以想象他们的第一反应多半是“拜托,我这只是个游戏而已”。更准确的表述大概是这样:逻辑上说,玩游戏确实可以增加玩家的知识;在现实里,只有少数游戏可以做到这点。4.&“玩游戏不影响成才”这也是相当普遍的观点。每次讨论游戏对青少年的影响,就会有很多人跑出来说,玩游戏其实不影响成才,你看xxx,从小也玩游戏,今天一样很成功。这种论调让我想起今年的高考作文题:为了避免飞机被击落,调查返航飞机伤痕最多的部位,做针对性地加固,然而这个方向是不对的。在统计学上,这是“幸存者偏差”,大家只看见返航飞机上的伤痕,却没有看到未能返航的飞机,却以为这就是全貌。同样道理也适用于“玩游戏不影响成才”的论点。大家喜欢看的、看得见的是“玩游戏成才”的例子,比较少看见的“玩游戏没有成才”的例子,似乎这样的故事,通常不会引起太多描写和报道的兴趣。既然游戏是面向普罗大众的产品,只要玩家基数够大,一定能找到兼具“玩游戏”和“成才”的例子,也能够找到兼具“玩游戏”和“未能成才”的例子。如果没有抽样调查,没有几率比较,各执一词的争论是永远不会有结果的。据我个人观察,“玩游戏不影响成才”的不少人,玩不玩游戏其实都不影响他们成才;而“被游戏所拖累”的不少人,如果没有游戏,或许本身并不会受那么大的影响。所谓“不沉迷游戏,也会沉迷其他”,更多是纯逻辑的分析。更何况,前面说了,游戏在“让人着迷”方面的进化速度,远远超过大多数的“其他”。5.&“粗暴禁止孩子玩游戏,不学习如何应付游戏的父母,是不合格的”我完全赞成,如果父母能和孩子一起深入游戏的世界,能真正理解孩子在游戏中的体会,孩子对游戏的感觉,确实是可以引导孩子合理正确、有节制玩游戏的。但是我不赞成“不学习如何应付游戏的父母是不合格的”,尤其反对游戏行业的人这么说。游戏制作者挖空心思把游戏做得好玩,让玩家玩得爽、玩得着迷,这本来无可厚非。但是,这一切的前提是,相信玩家有基本的判断力、自控力,能对自己的行为负责。然而许多孩子是不能完全自控的,甚至完全不能对自己行为负责的。从最基础的层面上讲,孩子是缺乏自控力,不能完全对自己行为负责的,既然孩子玩游戏的设备和资金都来自父母,而孩子沉迷游戏又不是父母希望看到的。从父母的角度出发,最简单、最直接的反应当然是禁掉游戏。没错,学习如何理解游戏、与游戏相处也是合理的做法,但成本足够高——如今不少父母的压力已经很大了,自己都不见得有时间玩游戏。你当然可以认定这些家长“不合格”,但从他们的监护人身份和现实处境出发,他们完全有权利、有动机这么做。在我看来,游戏制作者一面竭尽全力让玩家玩得爽、玩得投入,一面把“防止孩子沉迷”的责任甩给父母,这是相当不明智的。“让玩家着迷”,业已积累了相当多切实有效的普遍经验,并且在不断进化;“防止孩子沉迷”,目前还只能依靠个体经验,几乎没有普适的有效办法。换句话说,在游戏这件事情上,家长往往是以一己之力,对抗整个游戏行业的力量。能力强的家长当然没问题,但普通家长感到吃力也是情有可原。在这种现实面前,一味指责“家长没有管好孩子”、“家长不懂游戏”,只会火上浇油,让问题更严重。或许对游戏制作者来说,与其指责“家长不懂游戏”、拉上孩子一起对抗家长,不如走近家长,心平气和听听他们的忧虑和诉求,告诉家长如何识别适合不同年龄的游戏,如何分辨优秀和低劣的游戏。一味指责“家长不学习理解游戏”“不懂游戏的家长是老古董,只能被时代淘汰”,完全是“火星撞地球”式的沟通。我对游戏的看法我必须承认,身为老玩家,我也非常享受玩游戏时那种酣畅淋漓、全身心投入的感觉,可以让人忘记一切现实的烦恼,也可以让人突破现实的重重束缚,摆脱现实的种种挫折,体验自由自在的畅快,获得了不起的成就感。我猜,这大概是所有玩家喜欢游戏的共同原因。我同时也必须承认,即便我觉得自己自控力还不算太差,也经常会对游戏着迷而不能自拔,关掉游戏才发现“原来浪费了这么多时间”,陷入深深的负疚和空虚当中。所以我能做的就是,时常提醒自己控制玩游戏。尤其对一些“特别让人着迷”的游戏,唯有坚决不碰,才能彻底避免“从着迷到沉迷”,哪怕因此与游戏绝缘,体验不到这些游戏的乐趣,甚至丧失了不少社交话题。因为我清楚地知道,一旦打开这些游戏,我就做不到“浅尝辄止”。玩游戏除了“让人沉迷”,是否还有其它副作用?我觉得是有的。前一段时间在“新闻实验室”的公众号看到《电子游戏让我们变笨还是变聪明》,我同意文章的观点,在这里简要复述如下:没错,玩电子游戏能够显著提高‘划分注意力的效率’,玩家必须高度投入才能玩好游戏,分神往往会导致游戏失败;但是同时,电子游戏会导致预先认知控制效率的下降,如果所做的事情不那么吸引人的话,参与者可能无法有效集中注意力来完成所要做的事情。换句话说,玩电子游戏提高的能力只适合那些有持续输入性刺激的活动,一旦刺激消失,游戏玩家的注意力就会开始减弱。坦白说,这正是我的深切感受和担心。与真实世界的平淡相比,游戏显然更刺激,也更懂用刺激来调动玩家的注意力,保持玩家的注意力。玩家习惯了游戏的世界,真实世界就会因为提供不了那么多样而有节奏的刺激,显得索然寡味,让人兴趣全无。许多重度玩家之所以看上去精神萎靡,并不单纯是因为玩游戏消耗了过多的精力,也是因为对他们来说,与精彩的游戏世界相比,真实世界实在难以让人提起兴趣。也正因为如此,我主张家长要严格控制孩子玩游戏的时间,即便游戏能给小孩子很多知识。真实的大自然当然没有游戏那么光鲜亮丽,那么密集的声光刺激,需要耐心才能发现其中的美妙。游戏玩多了,就容易失去对大自然的兴趣。还有观点认为,游戏机制本身无罪,教育和学习应当向游戏学习,高频度地提供反馈,明确奖励和惩罚,才能让孩子真正热爱学习、接受教育。坦白说,我很难赞同这种看法。以我的经历和身边朋友的经历,真正有质量的学习,一定离不开恒心。在没有最终领悟之前,只有耐心和恒心,才能熬得过长时间的苦闷和思索。许多人都转发过一幅漫画,画的是人一定要读过许多本书,才能拨云见日,看见不一样的风景,在这之前,能看到的只有漆黑一片,说的也是这个道理。所以对教育和学习来说,“学一点就提供一点积极反馈”的做法未免太理想化,或许只适合某几种类型的学习,如果整个学习过程都必须按照这个节奏,学习恐怕会已经支离破碎。如果认真读过一点心理学就会知道,单纯依靠奖励和惩罚来改变和塑造孩子,这种观点属于“行为主义”学派。在解决许多具体问题的方面,行为主义的办法确实行之有效。但是,现代心理学同时认为,行为主义对重要的环境影响的看法太局限了,它夸大了即刻强化、惩罚对人的复杂的生理和社会特性的影响,也忽视了人对自身发展的贡献。身为家长,如果我被问到,孩子的行为不靠奖励惩罚,靠什么?我的答案是:靠信念,在认知世界的过程中逐步建立的信念——这样做是对的,即便我们看不到奖励,也应当这样做;那样做是不对的,即便不会招致惩罚,我们也不应当那样做。
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