你们是怎么掌握音乐节奏游戏节奏的

节奏游戏开发指南
本文译自 ,为介绍节奏类游戏的开发日志,本文为系列的第一篇。文中作为范例的游戏,A Dance of Fire
and Ice,是一款难度很高的单按键节奏游戏,巧妙地将几何变换与音乐两种元素融为一炉。
游戏原型的试玩地址见。
也可以在在线游戏网站 Kongregate 上找到。
移动版本则可以花 1 美元在买到,后续将获得免费的更新。
开发者 Hafiz Azman 来自 7thbeat Games 工作室。如果大家对这个名字稍微觉得陌生的话,应该也有听说过前年斩获 IGF 学生奖的一款音乐游戏作品:《节奏医生》(Rhythm Doctor)。7thbeat Games 工作室目前专注于节奏游戏的开发,团队成员的实力雄厚:美术 Kyle 曾绘制过网络漫画 Soul Symphony,而音乐制作人 Jade 目前则就读于伯克利音乐学院。有兴趣的读者可以前往他们的 itch.io 页面了解更多信息。
7thbeat Games 工作室
itch.io 主页
有些读者可能也还没有体验过他们的前作《节奏医生》,可以参看下面的介绍视频(感谢谜之声授权分享,大家也可以前往 b 站):
我已经完成了数款节奏游戏,实际上,这也是我唯一真正投入其中并一直想做的类型。最初尝试制作这类游戏时,我发现很少有文档涉及节奏类游戏的一般架构。因此,我将会以自己的一款节奏游戏 A Dance of Fire and Ice 为例,向读者介绍一些简单粗暴但非常有效的技术,来展现我是如何架构此类游戏的。
大家可以先看下面这个视频,会演示这款游戏的基本玩法和机制:
节奏游戏法则第 1 条
节奏游戏需要专门编写一个类来负责保持节奏
在我自己的游戏中,一般会给这个类其名为 Conductor(中文意思即指挥家)。
这个类需要提供一个简单的成员函数/变量来标注乐曲位置,以便用到游戏中需要和节奏同步的一切事物上。以示范游戏为例,Conductor 类拥有一个名为 songposition 的成员变量,它可谓游戏中其他一切的基石。
// Conductorint
crotchetsperbar = 8;
public float bpm = 180;
public float crotchet;
public float songpostion;
public float deltasongpos;
public float lasthit;// = 0.0f; //上次按键的时间(已与拍子对齐)
public float actuallasthit;
float nextbeattime = 0.0f;
float nextbartime = 0.0f;
public float offset = 0.2f; //调整歌曲开头的位置
public float addoffset; //针对每首乐曲单独的调整值
public static float offsetstatic = 0.40f;
public static bool hasoffsetadjusted = false;
public int beatnumber = 0;
public int barnumber = 0;
上面列出了 Conductor 类中的成员变量。其中一部分是专门用于我这款游戏的,但很多都是节奏游戏中通常会用到的:
bpm -- 用于指定乐曲的 bpm (即每分钟节拍数);crotchet -- 指定四分音符(crotchet)时长,通过 bpm 计算得出;offset -- 偏移量,非常重要的一个变量,因为事实上 mp3 文件开始处总是会存在微小的间隙,文件开头会用于存放一些数据(包含如艺术家名字,曲名等等的信息);songpostion -- 乐曲位置,一个应当直接从 Audio 对象的对应变量获取“值”的变量。每个引擎中对应的变量不同,对
Unity 来说,我们可以使用 AudioSettings.dspTime。而我的做法是,在播放乐曲的每一帧都记录变量 dspTime 的值并将其赋给 songpostion,这样在的乐曲为止变量每一帧都会像下面的代码这样设置:
songposition = (float)(AudioSettings.dspTime – dsptimesong) * song.pitch – offset;
附注:Unity 有一个内建的变量 song.pitch 用于指定正在播放的乐曲的速度。将其作为计算乐曲位置变量的因数,我就能够在改变乐曲播放速度的同时仍然保持节奏同步。利用这个特性我把游戏里的所有乐曲的速度都下调了
20%,因为编完曲后我才发现难度设置得有些略高了。
总而言之,这样一来,Conductor 类就初步设置完毕了,接下来我们来研究如何让对象来与它同步。
节奏游戏法则第 2 条
所有需要同步的对象仅使用乐曲位置进行同步,不使用其他任何方法。
这里的意思是指,不要用定时器,不要用补间方法。这些方法都无法持续工作。
随着帧更新的自增定时器(例如将它放在 Update 函数中)并不靠谱,只要 FPS 不稳就会导致一切都毁掉。
统计离逝时间的函数也依然不够精准,尤其是当我们出于某些原因需要快进或者跳过歌曲的时候,也会出现严重问题。
所以说,只考虑使用乐曲位置变量,不要用定时器。
(设计心得:尽可能让游戏里的所有元素都随着节拍舞动!让整个游戏都变得动感!)
但在那之前,还有一件非常微妙的事情你需要予以关注——这也是我最开始被困扰之处。
你应该有注意到,即便我们打算把乐曲位置变量用到所有需要同步的游戏元素中,我们也还是需要一些用与检查乐曲位置的参考点:比如,所有的乐曲都会需要用乐曲位置变量去检查乐曲起始处的原点。
来举一个实际的例子吧,现在有四道光,你想要让它们在乐曲的头四个节拍处亮起来。于是你编写了一个名为 Spotlight (聚光灯)的类的脚本。
代码如下:
int beatnumber = 1; //或者 2 或者 3 或者 4
bool islitup = false;
float bpm = 140;
float crotchet;
//四分音符长度
void Start(){
crotchet = 60 / bpm;
void Update(){
if (Conductor.songposition & crotchet * beatnumber)
islitup = true;
但有时候你需要的并非只执行一次的动作,而是周期执行的动作。尝试引入这种系统的时候经常会造成节拍同步误差。而我从这些惨痛教训里学到的最宝贵但非常简单的经验是:
节奏游戏法则第 3 条
不要随意更新参考点。只对它进行增量。
仅仅给出一条抽象的概括还是略显微妙,我们依然还是结合实例来说明。我们希望每个拍子都伴随一次闪光,而不是只触发一次效果。下面这种实现看起来比较简单……然而,它是错误的,你能看出来原因吗?
代码如下:
float lastbeat; //这就是那个“会动的参考点”
float bpm = 140;
void Start(){
lastbeat = 0;
crotchet = 60 / bpm;
void Update(){
if (Conductor.songposition & lastbeat + crotchet) {
lastbeat = Conductor.songposition;
字面上就五行代码。看起来没什么问题对吧?每当我们需要移动到下一个拍子上,我们就把参考点设置为当前时间,然后等下一个拍子经过。
但是……这样不行!这样想当然地做下去最后准得哭鼻子。会有越来越多没和拍子同步的闪光亮起来,每拍都可能会与节拍错开最多六十分之一秒。(哪里出问题了呢,我这里已经提示地非常明显了)。
问题精确地反映在了我上面列出的原则里:不要随意更新参考点。只对它进行增量。
我们将当前歌曲位置赋值给上一拍的做法正是我说的“随意更新参考点”的行为。问题在于,你的游戏总是工作在特定帧率下,比如 60 fps,因此在一秒内也最多只能检查 60 次。这样一来,当返回状态为真时,你可能刚好错开了六十分之一秒。这时,你赋给的上一拍 lastbeat 的时间点并非真正的上一拍,而是接下来的一拍!
重要图示:
因此,正确的做法是什么呢?像我反复强调过的那样——只增量不赋值:
代码如下:
float lastbeat; //这就是那个“会动的参考点”
float bpm = 140;
void Start(){
lastbeat = 0;
crotchet = 60 / bpm;
void Update(){
if (Conductor.songposition & lastbeat + crotchet) {
lastbeat += crotchet;// 关键差别在这里
这条原则虽然简单但很重要。
将上述原则运用到游戏中
说实话,这些技巧在我去年开始制作第一款节奏游戏的时候就早已经掌握了,我比较在意的是如何呈现更加复杂的场景。
你会留意到,在我的游戏中,两个星球互相环绕飞行,并且遵循乐曲播放速度:半圈恰好为一拍。当玩家按下按钮时,环绕飞行的星球和不动的星球会交换角色。因此,如果玩家每拍按一次按钮,环绕的双星会优雅地走出一条笔直的线条。
在某一帧内:若乐曲位置在 0° 的上一拍处,那么接下来一拍应该落在上一拍时间点加上 180° 的四分音符长度处,因此,转角的增量应该是 (deltaTime
/ crotchet) * 180 degrees。
这样,每经过一个四分音符,我们移动 180° 就可以了。似乎并不麻烦!
难点在于,玩家按键并非精准地落在拍子上(当然那几乎不可能做到)。这款游戏基于网格——为了提供充分的乐趣,不必要求玩家一定要精准地抓住时机,略微早点或晚点都问题不大。因此,问题在于,我应当如何将星球对齐到格子中,不让一切东西都发生偏移。
(天才如)我想出一个蛮厉害的方法来解决这个问题:在按键同时,游戏可以完成许多事情:
记录正在移动的星球的位置转过的角度,将它对齐到网格中(如果双星沿着直线运动,那对齐角度应为 180°)。将转动星球对齐到网格,并将其作为锚点(不动的星球)。而之前作为锚点不动星球,略微调整它的起始角度(令其抵消掉上一次转动星球超前或延迟的角度),并将其设为转动星球。
按键前的一帧:
目前来看,这种方法效果非常出色 - 通过抵消上一拍的误差,接下来的一拍会总是依然保持在 180° 的位置!
这种方法具体如何实现呢?可得费一番功夫!
让一切可以动的东西同步起来
一开始,一切都很同步,效果很时髦,但随着乐曲继续播放,同步率开始越来越糟。如果你已经读过前面的说明,应该知道为什么游戏会慢慢变得不同步。
是的,这是因为这种写法违背了我之前列出的一条原则:所有需要同步的对象仅使用乐曲位置进行同步,不使用其他任何方法。在上面的例子中,我在更新星球角度时对比了 deltaTime 和乐曲位置。这是错误的做法。
但是,当我试图直接使用每帧的乐曲位置变化值 timeDifference 来替换 deltaTime,却发现,问题依然没有解决!情况变得有些复杂起来。
原因实在微妙:在增加每帧角度时,我隐式地使用乐曲位置作为前一帧的“参考时间点”。这个参考时间点每次的增量取决于两帧的间隔。经过这些计算的过程中,逐渐积累的微小误差会让结果慢慢偏离正确的数值,游戏也随之不再同步。
(是的,节奏游戏的开发就是这样棘手。在制作节奏游戏的过程中,确保你的游戏引擎能够保持毫秒级的精准是尤为关键的。臻于完美的过程需要花费了大量时间来仔细调整,但这种付出是完全值得的。)
最终我想办法修复了这个问题,通过遵守下面这条金科玉律:使用一个不依赖帧率的方法来计算参考时间点的增量。
这个终极解决方案的注意事项如下所列:
不要使用两帧间隔时间来计算角度增量了。而是,使用插值法!记录上次双星交换角色时的乐曲位置(即所谓的 lasthit)以及此时星球转过的。这样,每帧转角的计算代码可以使用下面的方法:
angle = snappedlastangle + ((conductor.songpostion - conductor.lasthit) / conductor.crotchet) * Mathf.PI * controller.speed;
如何解决玩家无法精准按键的问题:不要将 lasthit 作为按键时机,而是将其作为按键的最后期限。换言之,lasthit变量只随着节拍增加。这样一来,就完全排除了随意更新参考点作为计算值的问题(就像之前曾提到过那个随着节拍闪光的问题)。也就是说,玩家按键输入的确切时间并不参与我们的计算,这样许多麻烦的问题也就迎刃而解了。
(这里就不再具体涉及如何计算按键应当按下的时间段,这基本上只是一个数学问题,实践起来也不想转角或者几何学那样有趣,如果你真的很感兴趣,也欢迎前往 TIGsource 论坛原帖咨询我。)
第一篇教程就到这里结束了。希望这篇入门教程,能向大家揭示节奏游戏开发中这个非常关键的秘密:细小的时间差别就会造成巨大的效果反差。
教程的结尾,特别鸣谢 microngame.com 的创始人 Tom Voros,一路一来助我良多,给我提供了不少建议和提示,令我得以使用 AS3 实现这款节奏类游戏。
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英雄联盟手游游戏节奏技巧 怎么把握游戏节奏
作者:迷之大表哥
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& & & 关于英雄联盟游戏节奏攻略就给大家分享到这里,希望大家有所收获,下期给大家分享其他热门英雄攻略,希望大家继续关注。
类&&&型:竞技对战
评&&&分:分
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手把手教你如何掌握克罗地亚狂想曲
来源:作者:天下足球668
很多人都喜欢克罗地亚狂想曲,这首歌是马克西姆的成名作品之一,非常惊艳哦,在节奏大师游戏中,早期入门的大神想必对它久仰大名,玩家将这首纯音看作高难任务,那么它到底难在哪些地方,玩家在练习过程中需要注意哪些要素呢,话不多说小编这就上技巧。
简单模式:散点和最后的大楼梯。
克罗地亚的散点确实坑死无数的新手,其实不是你的手速不够,而是你的眼睛还没适应,根本看不过来。so,这首曲子多练,多练,多练可破,记住,一定要四速,一定要四速,一定要四速,千万不要嫌难调低速度,这首曲子疯狂的打一周差不多就可以跟的上散点的节奏了,总得来说,多练的话,两周~一个月左右就可以达到s左右的水平。还有,最后的大楼梯是克罗地亚唯一的一个钩子(包括困难也是),大楼梯很容易就是画的太快然后灰掉。注意,楼梯要慢划,千万不能慌张。
一般模式:散点和面条的组合
相比简单,其实就在主旋律部分由单独的滑动面条变成了滑动面条+散点的组合。这种键位一开始也把我的小脑虐成狗,但是还是一句话,多练。顺便告诉你一个技巧,这种键位,旁边的散点也可以把它当做面条一样来扫,虽然准度降低了,但是确实有效。到后期打熟练了,开始追求准度了,自然而然的就不用扫了。
困难模式:漏键
还是在主旋律部分,困难模式加大了键位的密度,还增加了双箭头,注意划箭头的时候一定要稳准狠,不能拖沓,否则很容易miss。另外一个就是漏键问题,虽然全曲只有一个钩子,但是中期的键位特别密集,所以很容易造成面条松开过早导致漏键,而且这种防漏键和补长条都不会补,所以特别坑(这也是我克罗地亚迟迟不能sss的原因,上上周终于sss了)
注意一个要点:面条长按,能按多久按多久,钩子慢划,小心漏键,另外,困难克罗地亚最后是一个三面条,拇指玩家要留心当前位置:
LOL大神教你玩:从时间节点入手谈游戏节奏
更新日期: &&&
来源: &&&
LOL大神教你玩让我们看了他们的教授指导,让我们更好的掌握了游戏的节奏与把握时机。“顺风浪,逆风投”很多人玩着玩着就发现完全打不过对面了。起点是同样的,这篇攻略就是小编给带来的玩法攻略,看了LOL大神教你玩了以后,大家肯定会有更深的了解了对于游戏把握的,希望能帮到大家啊!什么是游戏节奏?在英雄联盟中,有一个很关键的词就是“节奏”:“打野不会玩就刷,别乱带节奏。”“对面辅助天天来我中带节奏,我都被他带崩了!”“这个时间秒了对面中单,这是可以一波的节奏啊!”……等等不胜枚举。然而,到底什么是节奏呢?笔者简单定义“节奏”为——在合适的时间,做了最合适的事情。在LOL的每场游戏中,一般对局游戏时间为20—45分钟。我们一般把游戏分为三个阶段,0—15分钟为前期发育阶段、15—30为中期资源争夺阶段、30—45分钟为后期团战决胜负阶段。然而游戏总有超过45分钟的,我们不妨称为大后期抓失误阶段。笔者现在为大家分析的便是最主要的前中期节奏!节奏应该如何带动?前期,带动节奏的是打野,因此我们把视线放在打野上。游戏时间1:10左右:这个时间段距离野怪刷新还有30秒,我们可以在这个位置放一个饰品眼,这个眼位可以帮你判断对方打野是从什么野怪起手,方便接下来的动作。如果是在红色方的话,饰品眼做在蓝色方的F4处。游戏时间2:45:两边正常对线,这个时间点,为打野刷完三波野怪(包括一个BUFF怪),升到三级。而线上只有两级,是打野最为强势的一波,这时拥有红BUFF的打野可以去尝试一下gank中或者下路(队友或者自己要有控制),如果己方中下压线比较深的话,你是瞎子,螳螂这样的强势打野,可以选择入侵。【红色方要放防入侵视野,中单注意及时支援】游戏时间3:20:现在打野应该刷完了F4或者三狼,这时先不急于刷BUFF怪,记住要先去刷河道蟹(原因下面会提)。 【上单的话,在4:00的时候,记得做好河道草丛眼】游戏时间5:00:这个时间节点,基本上已经把自家野区刷空了,对方也是这样。现在就是河道蟹的争夺,如果打野之前已经拿了河道蟹,这时便有河道的视野,要先观察己方是被压线还是推线的状态,然后以抓人/反蹲应对。游戏时间6:30——8:00:注意,这个时候中路已经升到六级,是一个爆发期。而打野、下路一般回去做出了价值为800左右的装备(推荐携带一个真眼)。这个时候轮到辅助带节奏了,辅助可以趁着ADC回家补状态时,呼唤打野去中路或者对面野区找一波机会,这个时候中路的视野往往是空窗期。哪怕没抓死中路,但把对方中单逼退后,便可以占据对方野区视野,然后顺势拿下第一条小龙,这便是第一波节奏的开始。【这里有一场MSI半决赛RNG VS SKT的视频,可以看到7:20这个节点SKT是趁机在RNG的下路野区布满视野的。然后便牢牢控制住下路的野区资源。SKT的下路便是无比安全。】游戏时间9:00——15:00:这个阶段辅助已经做出眼石,换上了扫描,这个时候便是视野的争夺战。下面附上一副此阶段必须做的视野:【注:红点为红色方的入侵眼,蓝点为蓝色方的入侵眼。】游戏中期,便是要靠辅助和打野双游走带节奏。这里我分为两种情况为大家讲述如何找节奏。【15—30分钟】1.优势:上单——压线到塔下,不断消耗敌方血量,在对方野区关键点做好视野,有机会的话呼唤打野强杀,没有把握就去野区或者中路帮忙gank中单——推线,然后做敌方BUFF眼位,随时召唤打野入侵。然后寻找上路或者下路gank的机会。打野——做入侵视野,抢占敌方野区资源,惩戒敌方的三狼BUFF(可以判断对方打野的大致位置),控住小龙和大龙儿子资源。ADC——发育推塔,然后去中上路帮忙推外塔。辅助——做眼和排眼,跟随打野一起入侵对方野区。2.劣势:上单——控线发育,做好防御眼位。然后随时准备TP支援。中单——推线发育,然后刷己方的三狼和F4,在家旁边做好真眼。打野——控制住河道蟹的资源,然后注意哪一路被压线最深,在那路做好反蹲准备。尝试插真眼偷小龙。ADC——保证自己的发育,对方强势推线而队友不在旁边的话,一定要撤的果断不可贪兵(往往这时对面准备包抄强杀)。辅助——给自己家的ADC做好防御眼位后,尝试性的去中路或者跟着打野游走一波。前期带动节奏英雄推荐推荐几个比较容易带节奏在前期打开局面的野辅双游组合:总结:这篇攻略小编觉得特别的好,时间节点只是最为大众的玩法,并不能所有局都套搬(比如不按套路出牌的越南打野sofm),所有对局都要学会随机应变,不变的是套路,而人的思想却是一直在更新之中.一定要看啊!!!
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LOL怎么掌握节奏 掌握节奏技巧攻略
更新时间: 19:28:04  来源:斗蟹游戏  编辑:斗蟹  浏览:27
游戏大小:44.36 MB&&&&&&&&游戏类型:
LOL中我们在比赛中需要掌握好一定的进度和节奏方能胜利,要不然会一片混乱,所以来看看小编熊北北的LOL怎么掌握节奏 掌握节奏技巧攻略吧。很多人在听到高玩说什么“你没节奏感”“看这局我带的节奏多么好”等等等等。觉得节奏也是个很玄乎的东西,不明觉厉。实际上,节奏,就是在第一部分大局观的基础上延伸的东西。好的节奏是什么?每一次把对面打死/打回家了,正好可以收收buff,拿拿龙,不亦乐乎,坐等对面崩盘。而所谓不好的节奏是什么?拼了九牛二虎之力抓死对面一个人,不得不回家,结果发现对面复活的跟队友跑去收收buff,拿拿龙,不亦乐乎。感觉自己拿了人头也没啥好事。究其根本,所谓的节奏,就是根据大局观的时间线,决定在什么时间,什么地点,打还是不打。让每一次战斗,都为团队带来利益最大化,而不是进入二难的选择。在低分里面,经常出现的一个问题就是各种见面就干,无视大局时间轴,无视游戏节奏。各种带崩。比如小龙快刷了,跑去上路发起一波多打少的团战,比如自家buff刷了,跑去对面线上蹲人。诸如此类从一开始就注定不占便宜的选择。一局游戏,往往就是这些小的损失累计成不可逆的劣势导致最终失利。LOL游戏下载:LOL周免查询:LOL战斗力查询:
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游戏语言:简体中文
游戏大小:308.9 MB
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