手游模拟器安卓版中OpenGL+OpenGL DirectX DirectX+ 三种模式分别适用于什么?

OpenGL和DirectX在技术和应用上的区别及联系_图文_百度文库
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OpenGL和DirectX在技术和应用上的区别及联系
&&在图形行业领域,OpenGL和DirectX都是被广泛接纳的图形API。两者自推出到现在,在图形领域都有着广泛的应用。并处于不断竞争之中。OpenGL和DirectX各有优缺。该文着眼于OpenGL和DirectX在技术和应用上的区别及联系。对二者进行了简要的分析。从而对OpenGL和DirectX进行更好的运用。
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你可能喜欢如今opengl和directx哪个好啊,有哪些优缺点啊,做游戏开发的话呢_百度知道
如今opengl和directx哪个好啊,有哪些优缺点啊,做游戏开发的话呢
我有更好的答案
看做手游还是PC游戏了。做PC游戏开发用DirectX比较好吧。PC上基于DX的游戏引擎比较多。而且现在DX to OpenGL的工具也有不少,真要移植的话也不是特别困难。手游用OpenGL吧。
那要如何学习direct11呢,我看网上也找不到这方面的书啊
你在JD或TB图书类目里搜DirectX11,有这方面的书啊。如果买不到合适的教材,看看DX9或DX10的教材也可以。DX11的内容其实也无非在这两个较老的API上扩展而来的,有一定的继承性。学了DX9或DX10,再学补充学一点DX11也方便上手。就跟你用惯了XP,换到WIN7上来,最多就是有几天的适应过程,也不至于无从下手的感觉。
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来自团队:
Opengl的稳定性要好于DirectX,但是如果你只是一般应用,不是多么复杂的程序就不用注意什么稳定性.Opengl要好学很多,但是它只有图形方面的功能,而DirectX主要是为了开发游戏而做,所以DirectX除了图形方面的功能外,还有网络,声效,输入等方面的功能....
那要怎么学习direct11啊,我看到网上的教材都是direct9的
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DirectX+ DirectX和OpenGL模式切换【说明】
主题帖子积分
本帖最后由 心芝雨 于
10:24 编辑
逍遥如何切换 显卡渲染模式
QQ截图37.jpg (14.27 KB, 下载次数: 1)
10:33 上传
OpenGL 只是图形函数库
OpenGL是图形程序接口 简单说直接对接显卡驱动和其他程序 属于软件形式
DirectX 包含图形, 声音, 输入, 网络等模块
DirectX 是一种应用程序接口 硬件统一标准话
最简单区别下2个模式:
①DX模式:优点,极大程度的发挥电脑性能,模拟器更流畅,玩游戏更high。缺点:cpu使用率相对变高。适合单开用户。但是也占用配置
②Opengl模式:优点,占用资源更少,适合多开用户。缺点:相对没有DX那么流畅。 但是可以完全使用显卡性能
首先区别下2个模式:
①DirectX 引擎:优点,极大程度的发挥电脑性能,模拟器更流畅,运行速度快。缺点:cpu使用率相对变高。适合单开用户。
②OpenGL引擎:优点,占用资源更少,适合多开用户。缺点:相对没有DX那么流畅
①DirectX 引擎 性能好但是兼容性差& &
②OpenGL引擎 兼容性强 性能差& && &&&
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
提示 低于以下型号 不支持DirectX模式
Intel G33/G31 芯片组集成显卡Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
OpenGL3.0系列的游戏 使用安卓5.1.1内核 设置DirectX 正常&&
提示如果切换 DirectX 引擎模式运行app黑屏请切换回兼容模式OpenGL
提示 DirectX模式画面质量会有所提升
什么情况下切换 根据自己的硬件和app 情况
比如集成显卡 可以尝试 DirectX模式
比如 一些app 闪退【前提是开启vt虚拟化和app兼容模拟器】
如果您选择2个模式黑屏,或者进游戏黑屏时,可以尝试使用5.1.1内核版本进行测试
00005.jpg (51.1 KB, 下载次数: 2)
10:56 上传
DirectX条件
系统需要安装DirectX11【win10系统自带DirectX12至少windows7以上可以使用】系统必须安装DirectX插件【提示个别windows7系统需要安装dx运行库】
OpenGL条件
如果个别提示OpenGL版本过低更新显卡驱动【前提是显卡支持OpenGL2.1以上标准】
win10系统【不一定完全是dx问题】
Win10系统中玩游戏经常遇到花屏、卡顿或无法全屏等等出错提示,出现这种情况主要与DirectX版本有所关系
下面 是建议老配置安装windows10系统用户开启
启用或关闭Windows功能
1.jpg (60.34 KB, 下载次数: 1)
09:18 上传
在Windows功能中找到“旧版组件”,展开,勾选“DirectPlay”功能,点击“确定”
2.png (62.1 KB, 下载次数: 1)
09:18 上传
CPU要支持虚拟化技术 主板开启VT 关闭Hyper-V 显卡驱动正确 完整系统
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OpenGL和DirectX是什么?
学习3d游戏开发,避免不了和图形学打交道,在电脑上安装一些大型游戏时,也经常会报缺少一些东西,而导致游戏无法运行,其中出现的单词就有DirectX,但他是什么呢?OpenGL又是什么呢?
unity3d游戏开发中逼真的游戏场景和特效又是和谁打交道呢?让我们开始了解OpenGL和DirectX吧!OpenGL是什么
OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图象(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL是个与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD[2] 、3DS/3DSMAX[3] 等3D图形设计软件制作的DXF和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。
市场调研机构Jon Peddie Research预测,OpenGL 3.1规范图形硬件的安装规模将超过1亿。AMD、NVIDIA、S3 Graphics的显卡驱动目前都已经支持OpenGL 3.0。
OpenGL-ES是什么
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。OpenGL- ES 是免授权费的,跨平台的,功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,主要针对多种嵌入式系统专门设计 - 包括控制台、移动电话、手持设备、家电设备和汽车。它由精心定义的桌面OpenGL子集组成,创造了软件与图形加速间灵活强大的底层交互接口,就是目前手机游戏主要使用的图形底层支持。DirectX是什么
1995年至1996年,微软实行了一项新计划,以支持在Windows95上运行游戏,目标是把市场扩展到被任天堂和世嘉控制的游戏领域。然而,微软不想用已经在NT上提供的OpenGL技术。微软收购了Rendermorphics,Ltd.并得到他的被称作RealityLab的3D API。经重新整理,微软发布了新的3D API——Direct3D。微软,推行Direct3D,冻结OpenGL!进行API之战。(微软就是这么吊~)这就是DirectX由来历史!DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。DirectX加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低了用户安装及设置硬件的复杂度。从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。已然成为了一个应用平台,目前游戏开发,DirectX所占市场要大一些。OpenGL和DirectX的区别
1在技术方面,OpenGL具有较强的可移植性,而DirectX只能用于windows操作系统,它是基于windows操作系统平台的应用程序接口。OpenGL只是图形函数库,是专业的3D程序接口,OpenGL被设计为只有输出,因此只提供渲染功能。核心API没有窗口系统,音频,打印等其他输入设备的概念。也正是因为这样的设计,允许它渲染的代码完全独立于运行的操作系统,允许跨平台开发。DirectX是微软公司开发的用途广泛的API,它提供了一整套多媒体接口方案,尤其在3D图形方面的表现突出。在硬件通信方面,DirectX是程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于windows的具有DirectX兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时确保多媒体程序能够充分急用高性能硬件。OpenGL是一个与硬件无关的软件接口,可在任何平台上运行,与DirectX能设置与硬件匹配的程序参数相比,要逊色一些。目前,硬件开发商正在加强对它的支持。2在应用方面,在专业高端绘图领域,OpenGL仍然是不能被取代的主角,在包含CAD,内容创作,能源,娱乐,游戏开发,及虚拟现实等行业领域中,OpenGL得到广泛的应用。DirectX适合于多媒体,娱乐,及时3D动画等广泛和实用的3D图形计算,在基于windows平台上的游戏开发中,它占领了大部分的市场。
Unity Shader编程是什么
回到unity引擎上,着色器(shader)编程是什么呢?我们看到个人电脑上图形处理器的性能日益增强。而且它使得游戏执行速度运行得更加的快,但其并不能证明图形处理器就拥有高质量的图像表现力。这就是迄今PC图形处理器发展的主要局限性 — 固定函数。固定函数意味着芯片设计者需要把特定图形算法的硬件代码加入到图形芯片中,并且它也限制了游戏与应用程序开发者只能在这些特定的固定算法里徘徊。3D应用编程接口(OpenGL及DirectX)一直沿着图形硬件在不断地发展进步。DirectX Graphics中最重要的一个特征就是增加了可编程管道,提供汇编语言接口处理变形与光照的硬件(顶点着色)及象素管道(象素着色)。可编程管道为开发者们提供了极大的自主权,以用其去实现以前从未见过的实时应用程序。直白一点的讲,着色器是一段运行在GPU上的程序,可以取代渲染的固定功能流水线中部分功能。我们利用可编程管道渲染,达到比用固定管道渲染更丰富的画面显示效果。
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  OpenGL
  OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是&Open Graphics Library&,顾名思义,OpenGL便是&开放的图形程序接口&。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不 能被取代的主角。
  OpenGL是个与。硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于 OpenGL是3D图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS等 3D图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。
  在OpenGL的基础上还有Open Inventor、Cosmo3D、Opmizer等多种高级图形库,适应不同应用。其中,Open Inventor应用最为广泛。该软件是基于OpenGL面向对象的工具包,提供创建交互式3D图形应用程序的对象和方法,提供了预定义的对象和用于交互 的事件处理模块,创建和编辑3D场景的高级应用程序单元,有打印对象和用其它图形格式交换数据的能力。
  OpenGL的发展一直处于一种较为迟缓的态势,每次版本的提高新增的技术很少,大多只是对其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司发布了 OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面 市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶 点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。OpenGL 1.5又新增了&OpenGL Shading Language&,该语言是&OpenGL 2.0&的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。
  OpenGL 2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3Dlabs。2.0版本首先要做的是与旧版本之间的完整兼容性,同时在顶点 与像素及内存管理上与DirectX共同合作以维持均势。OpenGL 2.0将由OpenGL 1.3的现有功能加上与之完全兼容的新功能所组成(如图一)。借此可以对在ARB停滞不前时代各家推出的各种纠缠不清的扩展指令集做一次彻底的精简。此 外,硬件可编程能力的实现也提供了一个更好的方法以整合现有的扩展指令。
  目前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高,未来的OpenGL发展前景迷茫。
  DirectX
  DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计 人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实 从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接 服务的。
  举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要 设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对 游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不 同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出 了一个共同的应用程序接口&&DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效 果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。
  DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。
  显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播 放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如 CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。
  声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。
  输入部分Direcnput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。
  网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。
  DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为 了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
  DirectX 是一组低级&应用程序编程接口 (API)&,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。使用 DirectX 可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。
  DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。
  DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。
& & & & opengl和directx哪个好
  OpenGL经过多年的洗刷,已经成为绘图引擎的标准,OpenGL的绘图质量毋庸置疑,是最高的,OpenGL的编程相对的也会比较复杂,但是上手很简单,OpenGL用来追求完美的绘图精确度,而且通常有各种辅助库可以用来往其他设备上输出数据,比如打印机。
  DirectX的专为游戏而生,它的绘图精度满足一般游戏的所需,而且DirectX还包含了不少用来在游戏中处理其他数据的辅助库,包括声音数据,输入输出,等等等等。
  所以,想专精追求绘图,OpenGL是首选,如果要编程效率和其他功能的话DirectX是首选。
  首先如果你是想要利用引擎来制作游戏,其实DirectX 和OpenGL和你没什么关系,因为他们都是底层的内容,就如Frank 说的,他们会根据你的平台来选择。
  如果你是想做iOS应用,我推荐你学习OpenGL,
  你想做Windows的应用,我建议你学Directx(好吧这是废话)
  你使用C++11的标准,那么可以尝试学习DirectX 9 或者11,其实他们归根结底就是《计算机图形学》那么,你需要了解的是数学知识(包括但不限于线性代数、离散数学)、设备知识、基本图元、像素格式、采样、渲染流水线等等内容。
  上面两位的说法,你应该是不了解他们的关系,我简单描述一下。
  DirectX是微软的多媒体编程接口,在Windows的平台下,配合支持DX的高端显卡能把游戏场景的特效等等发挥得淋漓尽致,而OpenGL是一个跨平台的编程接口,是硬件无关的编程接口。
  那么通过上面的描述,希望你可以确定你想要开发的平台,选择对应的接口。
  当然如果你不了解他们,我推荐你先学习OpenGL。
  如果你用引擎的话,做好表层的应用,游戏逻辑即可。
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