游戏手机,未来能四方麻将 成为中国国版的Xbox吗

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游戏手机,未来能成为中国版的Xbox吗?
智能手机手机市场格局已定,国内主要被苹果、华为、OV和小米瓜分,更为关键的是经过这几年的发展,手机市场的增长空间有限,根据最新的“互联网女皇”玛丽·米克尔发布的互联网趋势报告,2017年全球智能手机出货量增长为0。
智能手机手机市场格局已定,国内主要被苹果、华为、OV和小米瓜分,更为关键的是经过这几年的发展,手机市场的增长空间有限,根据最新的“互联网女皇”玛丽·米克尔发布的互联网趋势报告,2017年全球智能手机出货量增长为0。互联网女皇Mary Meeker最近报告显示,2017年全球手机出货量增长为零手机行业增长已经见顶,未来的市场空间仅仅来自于换机的量,在这样的时机之下,如果能从智能手机的市场中细分一个游戏手机的市场,按照市场逻辑而言,成为市场增长的新引擎,未尝不可能。去年雷蛇在旧金山发布了全球第一款游戏手机;在这之后的十几天,努比亚发布了一款红魔游戏手机;而小米科技参与投资的黑鲨手机也于今年的4月13日正式发布,相信不久,游戏手机市场也会像现在的智能手机市场一样拥挤。游戏手机有更大的市场需求京东电子文娱事业群通讯事业部总裁陈婷认为,手机市场之所以“凉凉”,一方面是因为手机质量越来越好,同质化严重,重大创新更难,导致了用户更换手机的意愿不足;另一方面是手机厂商对消费者的需求洞察不够,根据京东的调研发现,用户用手机最常用的两个场景:一个拍照,一个游戏。雷军拿着黑鲨游戏手机拍照在游戏手机之前,市场上已有主打某个功能特性的手机,美图手机主打美颜功能,目标用户是年轻爱美女性人群,金立手机主打安全特性,为高端商务人群量身定制,但无一例外都是面向小众人群,随着大众智能手机的功能越来越强大,这两种小众需求逐渐变成了“伪需求”,普通的智能手机也能满足大家的需求。那么游戏手机对于消费者而言是否是一个真实的需求呢?陈婷说,“基于京东在平台上的数据,我们坚信游戏手机将会成为手机市场增长的一个新引擎。”之前京东就推出过游戏本,效果很好,而最近京东更是把游戏手机放在了2018年战略的第一位。首先,手游有一个更为庞大的用户人群和更为强烈的用户需求,根据中国文化娱乐行业协会信息中心公布的数据,2017年中国游戏用户将近10亿,其中手游用户就有4.6亿,手游的营业收入已经超过1000亿人民币。其次,手游有更明显的社交属性,固然美颜手机也有一定的社交属性,但手游的社交属性显然更为紧密,无论是一起“吃鸡”,还是一起“王者”,组团的乐趣比单干要高得多,春节期间你会发现,就算在四五线的城市或者农村,黄口小儿都在一起玩“跳一跳”,还要比谁得的分高。游戏手机有比普通智能手机更高的要求,短时间内不可能被普通手机所取代,黑鲨手机创始人吴世敏就认为,尤其是在近年来端游转向手游的趋势之下,玩家的需求并没有得到真正的满足。比如说市场上卖得最好的手游配件是走位神器和吃鸡套装,销量已经过千万了,但是一面是巨大的销量,另一面是满屏的吐槽,因此市场急需一款从设计、性能、体验等多方面满足用户需求的手游产品。首先在性能上,游戏手机比普通手机有更高的要求,主要是散热和续航,普通的智能手机玩了一阵子后就会发热,并引起卡顿,发热后导致手心出汗,严重影响玩游戏时的体验,市面上的智能手机在待机状态下续航12小时,然而玩游戏很难超过2小时。其次在体验上,游戏手机也对用户体验更加敏感,必须要解决时延和反应慢的问题,只有独立芯片才能够使玩家在游戏中体验超震撼的视觉和听觉效果。而这些,是市面上的智能手机都无法做到的,这也许是雷军为什么要投资游戏手机的原因之一。无论是市场需求还是技术发展,都决定了游戏手机有市场而且有发展的门槛。Xbox如何成为先驱?手机行业尽管竞争惨烈,出货量同比下跌,还是有人不惜一切代价闯入,比如说格力电器的董明珠,是因为在未来手机将扮演更重要的连接功能,包括卧室里的空调、音像,厨房里的冰箱、冰柜,客厅的窗帘、门禁,车辆……都有可能通过手机实现遥控,真是一机在手,应有尽有。在文化娱乐领域,游戏手机有可能仿效普通智能也成为文娱产业的连接者吗?目前来看,依附在手机端的不仅仅是手游、还有长视频如爱优腾,短视频快手、抖音,流媒体社交等多种娱乐内容。此外,游戏手机也可以连接电视、电脑、私人影院等大屏。微软曾经就屡次有这样的梦想,试图垄断家庭娱乐中心。20世纪90末期,盖茨在横扫硅谷之后,数不清的大大小小创业公司败于微软之手,在垄断了PC电脑软件行业之后,微软也必须寻找新的增长点,而当时全球的淘金者都在进军互联网,盖茨也瞄准了这个市场,可是当他挫败网景之后,又在互联网泡沫中熬垮了雅虎,盖茨一时风头无两。但是由于微软是PC电脑时代的霸主,在互联网行业缺乏开拓性,基因决定了很难和后来年轻的创业公司竞争,因此在互联网行业发展缓慢,至今也没有很出色的成果。但是在发展互联网行业的同时,微软却对游戏这一领域进行了猛烈的进攻。尽管此时在游戏方面已经有两个霸主,面向高端市场的索尼和低端市场的任天堂,但是盖茨采用PC时代的打法,宁愿赔钱也要强推他们的Xbox游戏机,结果微软游戏的营业额从2002年20亿美金到2007年涨到了60亿美金,但是也是在2007年,微软在游戏亏损了18亿美元。不断更新的Xbox游戏机但小小的18亿美金,对于一个微软帝国而言实在无足道哉,因为微软不惜一切代价推Xbox的目的不仅仅是争夺游戏这个市场,更重要是抢占客厅这个娱乐中心,他们要把Xbox变成电视、电影、游戏等一体的机器。Hulu中国算法推荐负责人周涵宁告诉文娱价值官记者,相比中国人更喜欢玩手机,而美国人的娱乐入口在客厅,所以谁能够在客厅抢占先机,那将是一个比PC软件大得多的市场?但是由于这种原因,微软的宏伟蓝图没有实现,在2006年,它又一次疯狂地冲向家庭娱乐中心,这一年之前他们推出了Xbox360,单品全球销量近8000万台,但是这次微软却遭遇到了两个异常强悍的对手,苹果和索尼,此时,苹果和索尼已经率先在音像产品实现了数字化,并且有庞大的用户基数,微软的梦想最终没有实现。微软虽然败了,Xbox最终没能像windows统治个人电脑那样统治客厅,可是隔壁的Netflix做到了,然而却并非通过硬件,而是内容,牢牢地把握住了家庭娱乐中心,于是不久前Netflix的市值一度超过迪士尼,成为了全球最大的文化娱乐公司。游戏手机成败的关键在于链接相比于美国娱乐以家庭为中心,客厅成为好莱坞和谷歌争夺的阵地,而中国文化娱乐阵地却在手机端,所以Xbox未竟的梦想,中国的游戏手机能否实现呢?周涵宁认为这种趋势有可能,但是行业的走向不仅仅取决于技术的发展,还有市场因素往往也能改变一个行业的发展。目前对于很多人而言,两部手机已经成为了工作生活的日常,有一部分原因是试图把工作和生活分开,也还有一部分原因是一部手机无法承载我们的生活之重。随着智能手机越来越同质化,品质上已经无可挑剔,所以这两年的换机频率没有那么疯狂,但是一部手机质量再好,内存再大也无法满足我们的生活需求,正常的手机也会在使用一段时间后出现卡顿、发热等各种状况。因为我们除了要工作,保留一大堆的联系人,确保支付安全之外,还需要满足人们的娱乐生活需求,人们对于游戏、影视剧、短视频、社交媒体等各种不同的生活需求,而游戏手机因为特殊的设计、性能和体验刚好能满足消费者对于娱乐生活的需要,还因此避免了工作手机和生活娱乐手机的混淆,更利于专注工作。所以,市场和技术都在促使当前的智能手机需要差异化发展,而游戏手机不失为一种好的定位,以游戏为核心,做一款满足大家生活娱乐需要的手机。问题在于,要完成Xbox当年的宏伟蓝图并不容易,周涵宁说,一方面,更多的人其实把生活、工作、娱乐混为一谈,宁愿一部手机混着用;更重要的原因是,移动端和客厅不同之处,客厅只要抢占那块大屏就足够了,因为所有的内容都由那块屏幕输出,而手机上还需要各种APP,不论是游戏、影视或者短视频、社交媒体……都有二次入口。也就是说,即便游戏手机定位大家的娱乐生活这一设想成立,手机厂商必将面临内容端的压力,就像今天的Netflix在大力发展自制剧,想要在补足在内容上的短板,硅谷的科技公司觊觎好莱坞的蛋糕,最终避免不了和好莱坞那些老家伙直面较量。总而言之,游戏手机的市场是成立的,但是想要徜徉在更大的海洋里,必须像鲨鱼那般,拼命不断的往前游。
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*验 证 码:手机游戏性能比肩PS4和Xbox One?ARM这个承诺有点叼!
& &手机游戏性能比肩PlayStation 4和Xbox One,你们敢信嘛?反正小编是信了,毕竟这个承诺出自为每一台iOS设备和大多数Android设备提供处理器架构方案的英国芯片架构设计公司ARM。
& &该公司表示,智能手机和平板电脑芯片方面将再一次实现巨大跃升,到2017年底,搭载ARM方案芯片的图形运算性能将比肩PlayStation 4和Xbox One。
& &ARM生态系统总监Nizar Romdan本周在阿姆斯特丹的Casual Connect大会上表示,该公司将与英伟达、三星、德州仪器等公司合作生产这种新型芯片,他们很可能在明年年底就可以生产出这些芯片。
& &也就是说,只需要再过一年多时间,智能手机和平板电脑的图形性能将足以支持原本智能在主机上运行的游戏。这将为规模300亿美元的移动游戏市场引入更多铁杆玩家,但同时也将支持移动虚拟现实软件。科技顾问公司Digi-Capital预计,仅是移动虚拟现实游戏行业到2020年就将创收150亿美元。
& &&移动硬件已经很强大,&Romdan表示,&如果你考虑当今的高端智能手机平板电脑,目前的性能已经超过了Xbox 360和PlayStation 3,很快还将追赶Xbox One和PlayStation 4。&
& &当然,这并不意味着育碧等游戏发行商将针对智能手机独家发布新的《刺客信条》游戏,一方面是因为移动设备的受众有所不同,另一方面还因为触屏设备需要不同的人机互动界面。Romdan指出,虚拟现实可以消除这种外形差异,佩戴一个眼罩后,无论使用PC还是智能手机,效果都完全一样。
搭载TEGRA 4平台的NVIDIA SHIELD
& &&我们认为,移动虚拟现实可以释放出移动硬核玩家的潜力。&他说,&这一次,移动设备将在体验上匹敌PC和游戏主机,我们不会拥有同样的处理能力,电池续航也是个问题,但用户体验相同,这可以成为移动游戏行业的一场革命。&
三星Gear VR
& &想想看,如果手机强大到可以支持高品质的VR体验,谁还会去购买昂贵的主机和高配电脑来搭配自己的Oculus或Vive?但现在三星和谷歌已经在移动VR体验上迈出了一步,以后你可能会在手机上体验VR游戏,而不是PS4或是PC上。
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来源丨文娱价值官
文娱价值官解读:
智能手机手机市场格局已定,国内主要被苹果、华为、OV和小米瓜分,更为关键的是经过这几年的发展,手机市场的增长空间有限,根据最新的“互联网女皇”玛丽·米克尔发布的互联网趋势报告,2017年全球智能手机出货量增长为0。
互联网女皇Mary Meeker最近报告显示,2017年全球手机出货量增长为零
手机行业增长已经见顶,未来的市场空间仅仅来自于换机的量,在这样的时机之下,如果能从智能手机的市场中细分一个游戏手机的市场,按照市场逻辑而言,成为市场增长的新引擎,未尝不可能。
去年雷蛇在旧金山发布了全球第一款游戏手机;在这之后的十几天,努比亚发布了一款红魔游戏手机;而小米科技参与投资的黑鲨手机也于今年的4月13日正式发布,相信不久,游戏手机市场也会像现在的智能手机市场一样拥挤。
游戏手机有更大的市场需求
京东电子文娱事业群通讯事业部总裁陈婷认为,手机市场之所以“凉凉”,一方面是因为手机质量越来越好,同质化严重,重大创新更难,导致了用户更换手机的意愿不足;另一方面是手机厂商对消费者的需求洞察不够,根据京东的调研发现,用户用手机最常用的两个场景:一个拍照,一个游戏。
雷军拿着黑鲨游戏手机拍照
在游戏手机之前,市场上已有主打某个功能特性的手机,美图手机主打美颜功能,目标用户是年轻爱美女性人群,金立手机主打安全特性,为高端商务人群量身定制,但无一例外都是面向小众人群,随着大众智能手机的功能越来越强大,这两种小众需求逐渐变成了“伪需求”,普通的智能手机也能满足大家的需求。
那么游戏手机对于消费者而言是否是一个真实的需求呢?陈婷说,“基于京东在平台上的数据,我们坚信游戏手机将会成为手机市场增长的一个新引擎。”之前京东就推出过游戏本,效果很好,而最近京东更是把游戏手机放在了2018年战略的第一位。
首先,手游有一个更为庞大的用户人群和更为强烈的用户需求,根据中国文化娱乐行业协会信息中心公布的数据,2017年中国游戏用户将近10亿,其中手游用户就有4.6亿,手游的营业收入已经超过1000亿人民币。
其次,手游有更明显的社交属性,固然美颜手机也有一定的社交属性,但手游的社交属性显然更为紧密,无论是一起“吃鸡”,还是一起“王者”,组团的乐趣比单干要高得多,春节期间你会发现,就算在四五线的城市或者农村,黄口小儿都在一起玩“跳一跳”,还要比谁得的分高。
游戏手机有比普通智能手机更高的要求,短时间内不可能被普通手机所取代,黑鲨手机创始人吴世敏就认为,尤其是在近年来端游转向手游的趋势之下,玩家的需求并没有得到真正的满足。比如说市场上卖得最好的手游配件是走位神器和吃鸡套装,销量已经过千万了,但是一面是巨大的销量,另一面是满屏的吐槽,因此市场急需一款从设计、性能、体验等多方面满足用户需求的手游产品。
首先在性能上,游戏手机比普通手机有更高的要求,主要是散热和续航,普通的智能手机玩了一阵子后就会发热,并引起卡顿,发热后导致手心出汗,严重影响玩游戏时的体验,市面上的智能手机在待机状态下续航12小时,然而玩游戏很难超过2小时。
其次在体验上,游戏手机也对用户体验更加敏感,必须要解决时延和反应慢的问题,只有独立芯片才能够使玩家在游戏中体验超震撼的视觉和听觉效果。
而这些,是市面上的智能手机都无法做到的,这也许是雷军为什么要投资游戏手机的原因之一。无论是市场需求还是技术发展,都决定了游戏手机有市场而且有发展的门槛。
Xbox如何成为先驱?
手机行业尽管竞争惨烈,出货量同比下跌,还是有人不惜一切代价闯入,比如说格力电器的董明珠,是因为在未来手机将扮演更重要的连接功能,包括卧室里的空调、音像,厨房里的冰箱、冰柜,客厅的窗帘、门禁,车辆……都有可能通过手机实现遥控,真是一机在手,应有尽有。
在文化娱乐领域,游戏手机有可能仿效普通智能也成为文娱产业的连接者吗?目前来看,依附在手机端的不仅仅是手游、还有长视频如爱优腾,短视频快手、抖音,流媒体社交等多种娱乐内容。此外,游戏手机也可以连接电视、电脑、私人影院等大屏。
微软曾经就屡次有这样的梦想,试图垄断家庭娱乐中心。20世纪90末期,盖茨在横扫硅谷之后,数不清的大大小小创业公司败于微软之手,在垄断了PC电脑软件行业之后,微软也必须寻找新的增长点,而当时全球的淘金者都在进军互联网,盖茨也瞄准了这个市场,可是当他挫败网景之后,又在互联网泡沫中熬垮了雅虎,盖茨一时风头无两。
但是由于微软是PC电脑时代的霸主,在互联网行业缺乏开拓性,基因决定了很难和后来年轻的创业公司竞争,因此在互联网行业发展缓慢,至今也没有很出色的成果。但是在发展互联网行业的同时,微软却对游戏这一领域进行了猛烈的进攻。
尽管此时在游戏方面已经有两个霸主,面向高端市场的索尼和低端市场的任天堂,但是盖茨采用PC时代的打法,宁愿赔钱也要强推他们的Xbox游戏机,结果微软游戏的营业额从2002年20亿美金到2007年涨到了60亿美金,但是也是在2007年,微软在游戏亏损了18亿美元。
不断更新的Xbox游戏机
但小小的18亿美金,对于一个微软帝国而言实在无足道哉,因为微软不惜一切代价推Xbox的目的不仅仅是争夺游戏这个市场,更重要是抢占客厅这个娱乐中心,他们要把Xbox变成电视、电影、游戏等一体的机器。Hulu中国算法推荐负责人周涵宁告诉文娱价值官记者,相比中国人更喜欢玩手机,而美国人的娱乐入口在客厅,所以谁能够在客厅抢占先机,那将是一个比PC软件大得多的市场?
但是由于这种原因,微软的宏伟蓝图没有实现,在2006年,它又一次疯狂地冲向家庭娱乐中心,这一年之前他们推出了Xbox360,单品全球销量近8000万台,但是这次微软却遭遇到了两个异常强悍的对手,苹果和索尼,此时,苹果和索尼已经率先在音像产品实现了数字化,并且有庞大的用户基数,微软的梦想最终没有实现。
微软虽然败了,Xbox最终没能像windows统治个人电脑那样统治客厅,可是隔壁的Netflix做到了,然而却并非通过硬件,而是内容,牢牢地把握住了家庭娱乐中心,于是不久前Netflix的市值一度超过迪士尼,成为了全球最大的文化娱乐公司。
游戏手机成败的关键在于链接
相比于美国娱乐以家庭为中心,客厅成为好莱坞和谷歌争夺的阵地,而中国文化娱乐阵地却在手机端,所以Xbox未竟的梦想,中国的游戏手机能否实现呢?
周涵宁认为这种趋势有可能,但是行业的走向不仅仅取决于技术的发展,还有市场因素往往也能改变一个行业的发展。目前对于很多人而言,两部手机已经成为了工作生活的日常,有一部分原因是试图把工作和生活分开,也还有一部分原因是一部手机无法承载我们的生活之重。
随着智能手机越来越同质化,品质上已经无可挑剔,所以这两年的换机频率没有那么疯狂,但是一部手机质量再好,内存再大也无法满足我们的生活需求,正常的手机也会在使用一段时间后出现卡顿、发热等各种状况。
因为我们除了要工作,保留一大堆的联系人,确保支付安全之外,还需要满足人们的娱乐生活需求,人们对于游戏、影视剧、短视频、社交媒体等各种不同的生活需求,而游戏手机因为特殊的设计、性能和体验刚好能满足消费者对于娱乐生活的需要,还因此避免了工作手机和生活娱乐手机的混淆,更利于专注工作。
所以,市场和技术都在促使当前的智能手机需要差异化发展,而游戏手机不失为一种好的定位,以游戏为核心,做一款满足大家生活娱乐需要的手机。
问题在于,要完成Xbox当年的宏伟蓝图并不容易,周涵宁说,一方面,更多的人其实把生活、工作、娱乐混为一谈,宁愿一部手机混着用;更重要的原因是,移动端和客厅不同之处,客厅只要抢占那块大屏就足够了,因为所有的内容都由那块屏幕输出,而手机上还需要各种APP,不论是游戏、影视或者短视频、社交媒体……都有二次入口。
也就是说,即便游戏手机定位大家的娱乐生活这一设想成立,手机厂商必将面临内容端的压力,就像今天的Netflix在大力发展自制剧,想要在补足在内容上的短板,硅谷的科技公司觊觎好莱坞的蛋糕,最终避免不了和好莱坞那些老家伙直面较量。
总而言之,游戏手机的市场是成立的,但是想要徜徉在更大的海洋里,必须像鲨鱼那般,拼命不断的往前游。
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智妙市场名堂已定,海内主要被苹果、华为、OV和小米朋分,更为要害的是颠末这几年的成长,手机市场的增长空间有限,按照最新的“互联网女皇”玛丽·米克尔宣布的互联网趋势陈诉,2017年全球智妙手机出货量增长为0。
互联网女皇Mary Meeker最近陈诉显示,2017年全球手机出货量增长为零
手机行业增长已经见顶,的市场空间仅仅来自于换机的量,在这样的机缘之下,假如能从智妙手机的市场中细分一个手机的市场,凭据市场逻辑而言,成为市场增长的新引擎,未尝不行能。
去年雷蛇在旧金山宣布了全球第一款手机;在这之后的十几天,努比亚宣布了一款红魔游戏手机;而小米科技参加投资的黑鲨手机也于本年的4月13日正式宣布,相信不久,游戏手机市场也会像此刻的智妙手机市场一样拥挤。
游戏手机有更大的市场需求
京东电子文娱事业群通讯事业部总裁陈婷认为,手机市场之所以“凉凉”,一方面是因为手机质量越来越好,同质化严重,重大创新更难,导致了用户改换手机的意愿不敷;另一方面是手机厂商对消费者的需求洞察不足,按照京东的调研发明,用户用手机最常用的两个场景:一个照相,一个游戏。
雷军拿着黑鲨游戏手机照相
在游戏手机之前,市场上已有主打某个成果特性的手机,美图手机主打美颜成果,方针用户是年青爱美男性人群,金立手机主打安详特性,为高端商务人群量身定制,但无一破例都是面向小众人群,跟着公共智妙手机的成果越来越强大,这两种小众需求逐渐酿成了“伪需求”,普通的智妙手机也能满意各人的需求。
那么游戏手机对付消费者而言是否是一个真实的需求呢?陈婷说,“基于京东在平台上的数据,我们坚信游戏手机将会成为手机市场增长的一个新引擎。”之前京东就推出过游戏本,结果很好,而最近京东更是把游戏手机放在了2018年计谋的第一位。
首先,手游有一个更为复杂的用户人群和更为强烈的用户需求,按照文化娱乐行业协会信息中心发布的数据,2017年游戏用户快要10亿,个中手游用户就有4.6亿,手游的营业收入已经高出1000亿人民币。
其次,手游有更明明的社交属性,当然美颜手机也有必然的社交属性,但手游的社交属性显然更为细密,无论是一起“吃鸡”,照旧一起“王者”,组团的兴趣比单干要高得多,春节期间你会发明,就算在四五线的都市可能农村,黄口小儿都在一起玩“跳一跳”,还要比谁得的分高。
游戏手机有比普通智妙手机更高的要求,短时间内不行能被普通手机所代替,黑鲨手机首创人吴世敏就认为,尤其是在连年来端游转向手游的趋势之下,玩家的需求并没有获得真正的满意。好比说市场上卖得最好的手游配件是走位神器和吃鸡套装,销量已颠末千万了,可是一面是庞大的销量,另一面是满屏的吐槽,因此市场急需一款从设计、机能、体验等多方面满意用户需求的手游产物。
首先在机能上,游戏手机比普通手机有更高的要求,主要是散热和续航,普通的智妙手机玩了一阵子后就会发烧,并引起卡顿,发烧后导致手心出汗,严重影响玩游戏时的体验,市面上的智妙手机在待机状态下续航12小时,然而玩游戏很难高出2小时。
其次在体验上,游戏手机也对用户体验越发敏感,必需要办理时延和回响慢的问题,只有独立芯片才气够使玩家在游戏中体验超震撼的视觉和听觉结果。
而这些,是市面上的智妙手机都无法做到的,这也许是雷军为什么要投资游戏手机的原因之一。无论是市场需求照旧技能成长,都抉择了游戏手机有市场并且有成长的门槛。
如何成为先驱?
手机行业尽量竞争惨烈,出货量同比下跌,照旧有人不吝一切价钱冲入,好比说格力电器的董明珠,是因为在手机将饰演更重要的毗连成果,包罗卧室里的空调、音像,厨房里的冰箱、冰柜,客堂的窗帘、门禁,车辆……都有大概通过手机实现遥控,真是一机在手,包罗万象。
在文化娱乐规模,游戏手机有大概仿效普通智能也成为文娱财富的毗连者吗?今朝来看,依附在手机端的不只仅是手游、尚有长视频如爱优腾,短视频快手、抖音,流媒体社交等多种娱乐内容。另外,游戏手机也可以毗连电视、电脑、私人影院等大屏。
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