求fbx格式的真实欧扬激光剑剑模型

求fbx带动画模型下载免费网站? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。8被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起1添加评论分享收藏感谢收起写回答  fbx是filmbox这套所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
  因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
  所以fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。
  模型篇   
 模型的转换,相信是最常见的需求。点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不差。
  有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon),而MAX输入fbx的模型,都会成为mesh的形式。
  更利害的是fbx居然能够保留nurbs — 例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超级废柴)
  这里有一个小技巧,在MAYA如果输出NURBS到FBX,进入MAX就会转成Mesh,在MAYA的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshsmooth即可。
  接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy-&Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert一次将比例归零。MAYA则使用freeze transformation。 这样转换的模型才不会出现乱飞的状况。
  材质与灯光
  方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转的就算赚到了,shader都会转成phong shader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA).......其它的依此类推,颜色转换是无误,但比较可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请各位朋友自行比较,我是不太信任这一点,毕竟同样的数值在不同的软件下不见得会产生相同的效果。
  在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎么打光都不对,其实在转档后,FBX会自动把MAX的Enviroment&Global Lighting&Ambient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attrib sprend sheet一次调低即可。
  贴图的部分,不用说只能转bitmap(files)的贴图,此外只会保留diffuse这个channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感动了)
  FBX在转换后,会把每一个单独的模型产生一个新的材质,所以会发现在材质里面有爆多的材质球(尤其是MAYA看起来会很可怕),所以在转换前,能够先Attach或combine就先结合在一起,省得整理麻烦。
  若是从MAYA转出的模型,如果没有上贴图设定UV,以MAX开启的话都会被赋予一个材质,在Diffuse的地方还是会加上一个bitmap的贴图(但是是空的-maya ghost),这时候用MAX算图时就会出现没有UVWMap的警告讯息,必须要手动加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。
  另外,有的时候还是会产生法向量方向的问题,开2side或下normal指令修正啦。
  标准的三种光源,Spotlight转成spotlight、onmi转成point light,Directlight转Directlight,位置、方向都不会有问题,灯光强度:Multiplier对应到Intensity、颜色、Spotlight的Cone angle都会保留,不过前面也提过了,相同的数值不代表相同的效果 。
  一些比较特别的灯光种类,如MAYA的Ambientlight、体积光、MAX的Skylight…就会被转成helper之类的虚拟对象。阴影部份的属性不会保留,所以FBX的灯光转换还满鸡肋的,主要是作对位功用吧!
  "听说"有一个叫OHM的格式,可以顺利转换灯光的属性,不过大半年过去了,似乎还是只闻楼梯响的阶段。
  在GDC2010大会上,3D软件巨鳄AUTODESK公司联手Unreal Engine 3的拥有者EPIC公司发布了FBX2011计划。计划中,EPIC将在其最新版本的Unreal Engine 3和UDK当中全面启动对FBX格式的支持,FBX将作为Unreal Engine 3和UDK首选格式,可以使很多3D工具的使用者不再为格式和插件而困扰,只要你的软件支持FBX格式输出,那么你就可以轻松的将你的3D作品,动画,骨骼文件等等全面导入Unreal Engine 3和UDK。
  可以看出,拥有FBX格式主要制定权的AUTODESK公司在这一次行动当中展示了多大的野心。多年来,游戏开发者们一直困扰于各种引擎和开发工具之间混乱的格式和种类。而现在,改变这一切混乱局面的重任史无前例的落到了FBX格式的肩上。
  而AUTODESK也期望在将来说服更多公司加入这个阵营当中。
  不要以为FBX只能在3d软件中使用,在最新的后期软件Digital Fusion5中也可以支持FBX文件。
  如果你安装了Quicktime的FBX,那么你就可以用Quicktime预览FBX了,有趣吧。
没有更多推荐了,
加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!千图网提供精美好看的3D/VR素材视频素材免费下载,本次3D/VR素材作品主题是一个很牛的激光剑模型,编号是,格式是C4D,建议使用对应的软件打开,该3D/VR素材效果图大小是6.586 MB。
一个很牛的激光剑模型是由设计师上海-设计-图美集上传.
浏览本次作品的您可能还对 科幻小道具 一个很牛的激光剑模型&&&感兴趣。C4D文件格式:C4D编号:模式:RGB体积:6.586 MB
肖像权/物权:未获得模特肖像权或所有物权授权版权所有:此作品系用户共享,仅供学习交流。禁止商业使用。关注关注TA的相关作品您可能在找这些:MAX常见的桌子3d模型家具3d模型MAX常见的桌子3d模型家具3d模型DXF常见的桌子3d模型家具图片MAX三角形玻璃结构的商业中心3d模型MAX现代创意的购物中心3d模型MAX创意个性的科技中心3d模型DXF常见的桌子3d模型家具3d模型垃圾桶的模型举报成功! 3秒后自动关闭请说明举报理由源文件为合层文件素材重复/网站已存在同样内容格式不符/错误压缩包出错/解压失败文件损坏/文件空白/打不开预览图与源文件不符倒计时结束时无下载/网页丢失/404报错盗版/侵权收藏成功!
亲爱的用户,系统检测到您的帐号存在被盗风险为了您的帐号安全请绑定手机号码温馨提示:绑定手机号后可使用手机号验证码进行登录
登录千图网
或该帐号还未注册,该帐号还未注册,勾选代表你同意&
添加到收藏夹
正在加载中...&
您还未创建收藏夹,点击创建增加新收藏夹吧!
您创建的收藏会显示在此处
创建到收藏夹
QQ客服: 工作日:9:00 - 22:00节假日:9:00 - 18:00电话客服: 400-9987011工作日:9:30 - 18:30反馈时告知客服这串数字哦微信扫码领取大礼包请完成以下验证码
后使用快捷导航没有帐号?
请完成以下验证码
查看: 885回复: 19
三个怪物模型。FBX格式。
元素币活跃度贡献值
元素王, 积分 13142, 距离下一级还需 16858 积分
元素王, 积分 13142, 距离下一级还需 16858 积分
在线时间283 小时
楼主-元素创造者
马上注册成为元素者,获取海量元素资源,结识各路大神级人物
才可以下载或查看,没有帐号?
怪兽模型,希望大喜欢价格:50元素币 销售总额:400元素币 购买人数:8尊敬的游客 ,本内容需要支付 50元素币 来下载,您可以 或者 。也可使用获取 同等点击次数 ,来轻松下载。
元素币 -40
【失效】链接失效,暂扣收入,修复后【申请】补回!
享有帖子相关版权3、其他单位或个人使用、转载或引用本文时必须同时征得该帖子作者和的同意4、所有内容仅供个人学习、研究之用,请勿用于商业用途5、本帖部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责6、如本帖侵犯到任何版权问题,请立即告知本站,本站将及时予与删除并致以最深的歉意7、管理员和版主有权不事先通知发贴者而删除本文', this.href);">论坛版权
元素币活跃度贡献值
元素王, 积分 12325, 距离下一级还需 17675 积分
元素王, 积分 12325, 距离下一级还需 17675 积分
在线时间329 小时
沙发-元素射日者
资源哪里好,肯定元素找!
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
土豪金7198
在线时间1313 小时
板凳-元素追月者
想要成大触,天天上元素!
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
土豪金7198
在线时间1313 小时
地板-元素观星者
首发必需微元素,荣耀加身装备酷!
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素魔, 积分 4052, 距离下一级还需 948 积分
元素魔, 积分 4052, 距离下一级还需 948 积分
在线时间46 小时
带你赚币带你飞,元素里面有正妹!
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素王, 积分 10375, 距离下一级还需 19625 积分
元素王, 积分 10375, 距离下一级还需 19625 积分
在线时间120 小时
每天一早上元素
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素皇, 积分 71680, 距离下一级还需 28320 积分
元素皇, 积分 71680, 距离下一级还需 28320 积分
土豪金2134
在线时间1149 小时
从业不识微元素,做遍项目也枉然
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素王, 积分 13549, 距离下一级还需 16451 积分
元素王, 积分 13549, 距离下一级还需 16451 积分
在线时间233 小时
元素帖子强,满满正能量!
我也开心饮过酒
元素币活跃度贡献值
元素师, 积分 195, 距离下一级还需 605 积分
元素师, 积分 195, 距离下一级还需 605 积分
在线时间2 小时
元素币不够...
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素王, 积分 13142, 距离下一级还需 16858 积分
元素王, 积分 13142, 距离下一级还需 16858 积分
在线时间283 小时
元素币不够...
明天就够了,你不妨去任务里边看看有没有完成的任务
元素币活跃度贡献值
元素王, 积分 26840, 距离下一级还需 3160 积分
元素王, 积分 26840, 距离下一级还需 3160 积分
在线时间692 小时
元素那么大,我想来看看!
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素侠, 积分 1486, 距离下一级还需 514 积分
元素侠, 积分 1486, 距离下一级还需 514 积分
在线时间37 小时
好像是英雄无敌6的
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素魔, 积分 2259, 距离下一级还需 2741 积分
元素魔, 积分 2259, 距离下一级还需 2741 积分
在线时间32 小时
楼主&&链接失效 求补齐资源
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素魔, 积分 2692, 距离下一级还需 2308 积分
元素魔, 积分 2692, 距离下一级还需 2308 积分
在线时间35 小时
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
菜鸟收割者
元素皇, 积分 37433, 距离下一级还需 62567 积分
元素皇, 积分 37433, 距离下一级还需 62567 积分
在线时间784 小时
感谢楼主分享
成年人的世界里没有容易二字
元素币活跃度贡献值
元素侠, 积分 1231, 距离下一级还需 769 积分
元素侠, 积分 1231, 距离下一级还需 769 积分
在线时间22 小时
链接失效了
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素魔, 积分 4801, 距离下一级还需 199 积分
元素魔, 积分 4801, 距离下一级还需 199 积分
在线时间106 小时
每天一早上元素,挖矿撩妹两不误!
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素师, 积分 654, 距离下一级还需 146 积分
元素师, 积分 654, 距离下一级还需 146 积分
在线时间7 小时
你的网盘资源怎么不存在?你删掉了?
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
元素币活跃度贡献值
元素王, 积分 13142, 距离下一级还需 16858 积分
元素王, 积分 13142, 距离下一级还需 16858 积分
在线时间283 小时
你的网盘资源怎么不存在?你删掉了?
你付钱了么?我的网盘整理了之后把这个模型给删掉了。
元素币活跃度贡献值
元素师, 积分 654, 距离下一级还需 146 积分
元素师, 积分 654, 距离下一级还需 146 积分
在线时间7 小时
发表于 5&天前
aaaaaaaaaaaaa
还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
【MP50】这次的冒险才刚刚开始,和所有故事一样,你得先有一个属于自己的法杖!即使他的法力会在30天后消失
【100小时】的学习,已经证明了你自己,这件法袍是你的了,由于使用了简陋的材料,能穿一个月已经不错了!
达成成就【中级追猎者】在元素悬赏中50次被评为最佳答案 ,双十二特别礼品
守望者【EX】
守望者EX的强大武器
加入【元素6月】在元素冒险的时候,你一定会用到它,尤其是在遇到像小强这种可怕生物时
【拥有1000元素币】你就可以领取
【拥有3000元素币】其实也是很容易的事情
【1W元素币】的持有者,对于很多元素者来说,是一件值得骄傲的事情!
【5W元素币】的持有者是真的土豪!赶快用它做点什么吧!
【500小时】的时间,足以打造出红龙之甲,接下来的半年,它将为你抵挡来自外界的各种伤害!
【1000小时】在线,足以驾驭魔神的力量,他们会守护你!
达成成就【元素皇者】升级成为元素皇
达成成就【元素之神】升级成为元素神
一把常见的矿镐,往元素矿场投入1W元素币获取
闪闪发亮的矿镐,往元素矿场投入3W元素币
升级到【星球·矿石主】
升级到【星系·称霸者】
平时一次性兑换土豪金超过3000,圣诞节期间一次性兑换土豪金超过500即可获取!
守望者【赤炼】
守望者lewis的强大武器
守望者【猎空】
据说可以随时呼唤猎空,需要消耗100点贡献
达成成就【我是界王】在任意元素QQ群联盟,到达【界王】以上
达成成就【我超神了】在 QQ群内名称与论坛一致!并到达【超神】级别
元素推荐-友情提示 /1
每周一次的扩散大招带来更多元素币收益!
快速登录:最近在做自定义类型到fbx的转换
有关polygon的理解
vertex,normal,color等信息,是离散的放置的,对fbx里面的mesh加了控制点(vertex)信息之后,
需要再设置polygon信息,就像索引那样,由哪些数据组成一个多边形
过程是这样的
// Create the FBX SDK manager
* lSdkManager = ();
// Create the entity that will hold the scene
FbxScene*lScene = (pSdkManager,"scene");
FbxNode* lRootNode = pScene-&GetRootNode();
FbxNode* lNode = FbxNode::Create(pScene,"mynode");
lRootNode-&AddChild(lNode);
FbxMesh* lMesh = FbxMesh::Create(pScene,pName);
lNode-&SetNodeAttribute(lMesh);
lMesh-&InitControlPoints(numVertex);
FbxVector4* lControlPoints = lMesh-&GetControlPoints();
for(..i&numVertex..)
lControlPoints [i] = ....initialize...
for(..i&numPolygon..)
lMesh-&BeginPolygon(-1, -1, false);
for(..j&numverticesPoly..)//每个多边形包含的顶点数 这个polygon是为了把之前那么多的vertex索引起来
  lMesh-&AddPolygon(lPolygonVertices[j]&
&-----------------------------------
对于一个node 可以添加多个material然后 到底里面的polygon要加哪个material呢,用这个
lMesh-&BeginPolygon(materialindex);
我是在face 的循环里挨个加material的所以,materialIndex用的是 face 的迭代次数
因为这个materialindex需要写 node 中材质添加进来的那个索引
--------------------
这些问题 在官方文档中都可以找到答案,他的搜索功能非常好用,就是这个http://help.autodesk.com/view/FBX/2016/ENU/?guid=__files_GUID_3E0DCCD0_5F9A_44D0_8D5E_DB6_htm
&我还有一个认识就是,接触新东西的时候一开始阻抗非常高,感觉很麻烦,应着头皮做就好了, 在最初的一周靠各种猜想,靠最笨的方法,做最简单的实现.
之后再回头看同样的文档,就有所见即所得那种畅快感了,觉得他说的真清楚,但是一开始看同样这种东西的时候,会觉得...这都是什么啊...
ps:在科学领域渐进真理也是这种模式..
pps:把复杂任务分解,是最基本最重要的技能之一, (另外一个技能是搜索
---------=============================------
我现在遇到一个问题,我希望很多节点上的 mesh共用一个vertex 数组 &也就是一个controlpoint
//Now we have set the UVs as eIndexToDirect reference and in eByPolygonVertex mapping mode
//we must update the size of the index array.
lUVDiffuseElement-&GetIndexArray().SetCount(24);
阅读(...) 评论()}

我要回帖

更多关于 牛顿的烈焰激光剑 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信