有些问题太严肃了根本射雕游戏重制不可能的游戏。它们只是存在着,得不到解决,形成一个人的知识的视野。

第一章 游戏的精神密码
  一 游戏:理性思辨的自由
  游戏是高等动物与生俱来的生命现象,更是伴随人类生存、发展的社会活动。尽管大自然中,几乎所有高等哺乳类动物都钟爱“游戏”,但现代生命科学研究却表明,只有人才能意识到自己是在“游戏”,并进而对这种活动进行命名、调控、升华;借这种活动展开研究、模拟、创造。因此,从社会学意义上说,游戏不仅仅是一种激情洋溢的挥发生命能量的活动,更是一种积淀深厚、意味深长的人类文化现象。
  早在古希腊时期,柏拉图就将人类的游戏看作一种“与神毗邻”的社会活动,从而赋予它一种超出现实生活的神圣性。他说:“我以为人必须以严肃对待严肃的事,只有神才配最高的严肃,人被做成供神游戏的玩物,而那是人的最好的部分。因此,每个男人和女人都应相应地过生活,都应玩最高尚的游戏并禀有与他们目前不同的另一种精神……生活必须作为游戏来过,玩游戏,作祭献,唱歌跳舞,这样,人才能抚慰神灵,才能免于敌人的侵犯并在竞争中获胜。”[1]
  这段话的意思很明白:人类是上帝游戏的产物。因为上帝喜欢做游戏,所以,游戏是神圣的。但最好的游戏是属于上帝的。而人只是上帝的玩物而已。作为奴婢,人应该效仿上帝也去游戏。但是,人的游戏是低于上帝的游戏。对此,人必须心知肚明、心安理得。对人来说,最好的、最有意义的游戏就是祭献神灵……
  显然,在柏拉图看来,游戏从一开始就不仅仅是生物行为,而是一种连神都十分钟爱的精神现象、社会活动。不仅如此,在柏拉图看来,人在游戏的时候,是离神灵、神性最近的。人类繁衍、发展的终极目的,就在于不断地“抚慰神灵”、靠近神性。而要达到这样的目标,其前提就在于――“生活必须作为游戏来过”。因为,游戏是沟通人类和神灵的最直接、最有效的方式……
  当然,这里需要说明的是,柏拉图所一再标榜的神灵以及神性,实际上就是指理念的世界。在柏拉图的理念体系里,人终其一生灵魂都是在理念和现实间徘徊犹疑的,人的终极目标就寓于对最高“真理”即理念世界的凝神观照当中。在柏拉图看来,宇宙中,最高的美就是“理念”的“真理”。至于现实世界那些所谓的感性的美,只不过是对永恒的“真理”的模糊记忆而已。
  柏拉图对游戏的论述尽管只是寥寥数语,但是,他将游戏从单一的生物学活动中剥离出来,将其定位于严肃的社会活动,并赋予神圣性,这就在无形中开启了游戏现象社会学、文化学研究的先河。
  柏拉图之后,德国大哲学家康德首次肯定了游戏的自由性内涵。
  康德是在阐释艺术的过程中论及“游戏”的。康德把艺术的初级阶段比喻为“游戏”,并把艺术分为“快适的艺术”与“美的艺术”。他说:“快适的诸艺术是单纯以享乐为它的目的。……这些游戏没有别的企图,只是叫人忘怀于时间的流逝。”[2]在康德看来,游戏是与“快适的艺术”属于同一层面的东西。因为它们之间既存在着“自由”的共同本性,又葆有“快适”的心理效应。更深一层分析,游戏则如同艺术一样,具有无目的性(外在目的)。但是,另一方面,因为艺术又是“自在自为”的存在,具有自身的“目的性”,也就是“合目的性”。 因此,游戏也是具有内在目的的、能够自成一体的现象存在。
  由此可见,在康德的理论中,游戏和艺术都是“自在自为”的。也正是基于这一点,康德将艺术(游戏)和手艺(劳动)作了比较:“前者叫做自由的艺术,后者叫做雇佣的艺术。我们把前者看作好象它只能作为游戏、即一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果(或成功),而后者却是这样,即它能够作为劳动、即一种本身并不快适(很辛苦)而只是通过它的结果(如报酬)吸引人的事情、因而强制性地加之于人。……如果让艺术摆脱它的一切强制而从劳动转化为单纯的游戏,就会最好地促进自由的艺术。”[3]&&&
  不言而喻,在康德的理论中,“自由”和“快适”成了衔接游戏和艺术的重要纽带。无论游戏,还是艺术,都将“内在自由”看作是精神的旨要、存在的根源。康德的这一论点,显然大大规避了柏拉图仅仅把游戏当作“神性”“理念”人间返照的狭隘,也在很大程度上开始触及现代“游戏精神”的内涵。
  循着柏拉图、康德对游戏社会属性、精神内涵的探究之路,德国著名哲学家、美学家席勒攀缘而上,把游戏的价值趋向提升到了一个前所未有的高度。
  席勒先是以“精力的剩余”来解说游戏的起源。在他看来,如果狮子不受饥饿折磨,也没有任何野兽来挑起争斗,那么它空闲剩余的精力就要给自己创造出一个对象,以雄壮的吼声响彻沙漠;昆虫在阳光下飞来飞去,鸟儿悦耳鸣啭,满怀生活的欢乐,这并不是出于欲望;树为了吸收养分伸展出根、枝、叶,但它们的数量远比维持树木的个体以及种类所需要的多得多;人也有自己的自由运动和物质游戏,仅仅为自己的独断专行和无拘无束而感到快乐,但这属于人的动物性生活,是剩余精力的发泄……
  在形象地表述了游戏的起源之后,席勒进而从本体与现象、感性和理性的对立范畴进一步分析了人的游戏冲动所产生的原因。席勒认为:人的物质存在或者说是人的感性天性产生了感性冲动。感性冲动将人放在时间的限制之中,使人变成物质。而理性冲动,也就是形式冲动则来自人的绝对存在,或者说是来自人的理性天性;它竭力使人得以自由,使人的各种不同的表现得以和谐,让人在千变万化的人生状态下保持住自己的人格。
  感性冲动和理性冲动之间是矛盾统一的。感性冲动固然要求变化,但它并不要求变化扩展到人格领域。理性冲动固然要保持恒定,但它并不要求感觉同一。因此,要监控这两种冲动,并明确各自的界限,就成为文明的职责。文明赋予两者同样的合理性,它不仅面对感性冲动维护理性冲动,而且也要面对理性冲动维护感性冲动。因为世界是在时间及变化中延伸的,因而那个使人与外界相连的功能(即感觉功能或感受功能)如是完善的,它就必然有最大可能的变化性和外延性(指体验的丰富和多样)。因为人格是在变化中固定不变的,因而那个抵挡变化的功能(即理性功能)如是完善的,它就必然有最大可能的独立性和内向性(指体验的内在和深沉)。感受性越是得到多方面的培育它越是灵活,给现象提供的面越多,人也就越能把握世界,越能在他自身内发展天禀;人格越是有力和深沉,理性获得的自由越多,人也就越能理解世界,越能在他自身之外创造形式……
  与此同时,感性冲动要求变化,要求时间有一个内容;形式冲动要废弃时间,不要求变化。因此,“这两个冲动在其中结合在一起进行活动的那个冲动――即游戏冲动,它所指向的目标就是,在时间中扬弃时间,使演变与绝对存在、变与不变合二为一。感性冲动要求被规定,它要感受它的对象;形式冲动要求自己规定,它要创造它的对象;游戏冲动则力争要这样来感受,就像自己创造一样,力争要这样来创造,就像感官在感受一样。”[4]
  上面的观点看上去似乎有些深奥,但是所要表达的意思却是很明白的:感性冲动要从它的主体中排斥一切自我活动和自由,形式冲动要从它的主体中排斥一切依附性和受动。两个冲动都须强制人心,一个通过自然法则,一个通过精神法则。当两个冲动在游戏中结合在一起活动时,游戏冲动就同时从精神方面和物质方面强制人心,而且因为游戏冲动扬弃了一切偶然性,因而也就扬弃了强制,使人在精神方面和物质方面都得到自由。
  在此基础上,席勒认为:“感性冲动的对象是最广义的生命,形式冲动的对象是本义和转义的形象,游戏冲动的对象是活的形象,即最广义的美。”[5]在这里,美并不是单指“美的形象”,而是指所有“审美的现实”,或现象的一切审美特性。也就是说,是“美”的泛化的存在。
  这样一来,游戏和美和艺术就完全是同一性的存在了。因为我们知道,人既不仅仅是物质,也不仅仅是精神。同样,“美作为人性的完满实现,也既不可能是绝对纯粹的生活,又不可能是绝对纯粹的形象……美是两个冲动的共同对象,也就是游戏冲动的对象。”[6]
  总之,席勒认为,游戏冲动是调和感性冲动和形式冲动的精神调节器。而在此基础上,游戏状态(特别是审美游戏)是一种克服了人的片面和异化的最高的人性状态,是人性自由与解放的真实体现。他甚至将自己对游戏的价值认定极而言之:“说到底,只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”[7]
  席勒将游戏作为人之为人的标志,并赋予游戏以自由精神,这就在康德所倡示的游戏“自由性”的基础上将游戏的精神内涵扩展到了更为深广的层面。
  但是,席勒的局限也是显而易见的。一方面,他将游戏、美和艺术看得很高,认为是“人之为人的标志”,“人应该同美仅仅进行游戏,人也应该仅仅同美进行游戏”,因为,游戏冲动作为第三种冲动,能够弥合感性和理性之间的鸿沟。但是,另一方面,他又不断强调游戏、美、艺术所体示的审美状态仅仅是人发展历程的中间阶段,是人实现从物质的、感觉的被动状态到精神、意志的主动状态的桥梁和纽带。“如果要把感性的人变成理性的人,唯一的路径是先使他成为审美的人”。也就是说,席勒所表述的游戏冲动所释放的自由绝不是感性和审美的自由,而是“理性自由”。惟有“理性自由”才是人的最高存在,是人永远不能达到的神秘境界。在席勒看来,人的目标就在于对理性自由的不懈追求。而具体过程则是由感性至审美再至理性。其间,惟有游戏、审美才能使人的现实生活充满人性,从而超越感性获得第一层自由,并在此基础上向绝对的理性自由发起冲击……
  可见,席勒所标榜的审美游戏作为“人的最高状态”实质上是虚假的,其本质也只是从感性到理性的过渡,是一艘人所驾驭的容载量有限的“舢板”,或者一座横跨感性与理性的晃晃悠悠的“独木桥”。隔河相望的此岸和彼岸之间,许多时候依然云障雾罩、扑朔迷离。审美游戏尚且如此,自然游戏则更是低了一级,还仅仅停留在感性到审美游戏的中间阶段……
  总之,尽管各自侧重点不同,但从内在本质上看,席勒与康德的游戏观是一脉相承的。康德着意于游戏的心理结构和社会性质,而席勒则强调游戏的审美价值与调节机制。在他们的观念体系里,游戏都是自成目的性的活动。游戏之为游戏就在于它既是目的又是手段,就在于它就是愉悦本身,是人之为人的标志。而且,也惟其如此,游戏才体现了它无处不在、无时不有之自由精神。
  二 游戏:文化的生成和意义
  人类的游戏,从诞生之日起,就不是一种单纯的生物行为,而是意义深沉、韵味悠远的文化现象。
  那么究竟何为文化?当代美国文化哲学家怀特曾这样定义“文化”:文化就是人从自身及其与世界的关系中创造出来的、是人最乐于思考和谈论的东西。广义的文化概念包括全部由语言和符号构成的世界,也包括人在疏远自然中所“体现”的世界。文化是一个民族在其生活空间――包括民族的历史和生命空间史――中的生活秩序及生命意义。在广义上,文化是社会的秩序、自我说明、以及它和其他社会、文化关系的有机体。“它是一个连续统一体,是一系列时间的流程,它穿越历史,从一个时代纵向地传递到另一个时代,并且横向地从一个种族和地域播化到另一个种族和地域”[8]。其实,说白了,文化就是一个社会的自我解释和人的自我解释。文化从诞生到发展,是一个自我循环、自我求证、自我阐释的过程。基于此,人类的一切行为和创造,都可以从文化的角度得到解释和说明。同理,人类创造了游戏,自然也就能够给予这种创造以文化的价值和意义。
  正是在这个层面上,荷兰人类文化学家胡伊青加在康德、席勒之后,将游戏的价值及其文化内涵推向了又一个高度。
  在胡伊青加看来,以往的仅仅局限在生物学、心理学、人类学层面的游戏研究是有重大缺憾的,游戏之于人类的精神价值、社会意义远不止于“目的”或“手段”这么简单。因此,当他介入这个领域后,就“……很少使用人类学术语和解释……原因之一就是人类学及其姊妹学科迄今给予游戏概念的强调太少,没有重视游戏因素对于文明的极端重要性”[9]在胡伊青加的观念里,文明是在游戏中产生和发展起来的,游戏不仅推动了文化,本身也作为文化不可或缺的一个截面,融合进人类生活的方方面面。
  正是基于这样的看法,在对文化的系统考察中,胡伊青加力主将“游戏”概念整合进文化的概念里去。“我的目的不是要确定游戏在所有其他文化表现中的地位,而是要查明文化在多大程度上具有游戏的特征……游戏在此不应作为生物现象而应该作为文化现象来理解。这是从历史的角度而不是科学的角度来加以探求的。”[10]从游戏的角度去阐释文化的起源,从文化的层面去理解游戏的特征。就这样,文化与游戏的交融、互证就成为胡伊青加游戏理论的基石。更有甚者,通过词源学意义上的悉心考察和对游戏与法律、战争、知识、诗歌以及艺术等一系列关系的研究,胡伊青加提出了一个惊世骇俗的观点:人类文明就是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。人类的游戏行为和游戏现象就是文明的本源所在。在此基础上,胡伊青加进而得出结论:人:游戏者。[11]
  可见,同样是立足于游戏现象和人类的精神关系,与康德、席勒所认为的游戏仅仅体示了 “自由的内涵与精神”不同,胡伊青加将游戏提升到了人类文明母体的本体性高度,游戏成了人及其创造的文化的基本存在方式。这一游戏观完全超越了单纯从理性思辨角度看待游戏,并将其阈于从感性到理性之“中间状态”的价值局限,使游戏的价值、影响力扩展到整个人类文明进程当中。如此一来,游戏实际上也就从一种单一的生物学现象、心理学事实、人类学概念、艺术学表征,纵身一跃,成为人类文明的存在方式、人类生活的基本范畴。应该说,这是胡伊青加之于游戏研究的一大突出贡献。
  当然,胡伊青加对于后世游戏研究的影响还远不止于此。在阐释了游戏对于人类文明的主体性之后,他进而指出了诸如“置身于日常生活之外”“对人的强烈吸引”“固定的规则”“封闭的空间”“延续的时间”“规则的意义”等游戏的一般特征。上述这些特征归纳,也异常显著地影响到了后世游戏研究的基本进程。
  尽管如此,笔者还是以为,胡伊青加游戏研究给予后人最大的启示,其实还在于他将游戏诸多特征、形式要素从驳杂的游戏现象中抽象出来,最终上升并概括为游戏所具有的内在精神。胡伊青加认为,任何人类文明中的游戏现象及其所体示的游戏精神,都是通过闪烁、变化、接续、联合、分裂、重复、紧张、轻盈、均衡、冲突、消融、节奏、幻觉、神秘等等诸多要素的组合和对话实现的。同时,这一切也构成了游戏的秩序。游戏精神是经由游戏秩序而显现的。用胡伊青加自己的话来说,就是“游戏在很大程度上似乎是属于美学领域的原因所在。游戏有某种要成为美的倾向。这种审美的因素很可能就等同于那种创造有秩序的形式的冲动,它把生气灌注给游戏的各个方面。我们用以指称游戏因素的那些词语,绝大多数属于我们用以描述美的效果的词汇:紧张、均衡、平衡、冲突、变化、消融、解决等等。游戏迷住我们;游戏是使人‘入迷的’、‘吸引人的’。游戏带有我们可在事物中所窥见的最高特质:节律与和谐。”[12]显然,在这里,游戏精神的实质就是自由、规则、节律与和谐。这些同样是游戏秩序的内在表征。
  基于这样的理解,胡伊青加在对神话、哲学、艺术中的游戏因素加以分析时,又一再提到了游戏精神。在他看来,真正的文明,是必然需要公平游戏的,是需要游戏规则的。而游戏精神就体现在游戏者对于规则的不断体认当中。从这个意义上说,规则,抑或是秩序,那些融合着真、善、美等人类精神元素的价值集合体,体示着人类真正的游戏精神。这种精神寓于游戏存在和发生的结构、过程当中,以自由的表象、规则的形式、节律的运动,创造着人与文化、与自然界和谐共荣的生态。
  三 游戏:生命动因或心理表情
  上文所述,主要是游戏研究在文化社会学层面的意义展开,而相比较文化学和哲学,生物学和心理学则更加注重对游戏现象内在动因的阐释和分析。
  关于游戏的起源,人类文明史上曾诞生过以下四种主要理论:
  (一)精力过剩说
  “精力过剩说”认为,游戏是生物体对剩余精力的一种消耗。这一观点的前提是任何生命体都需要一定的能量来维持生存,但是,如果生命体在生存需要被满足之后,还有精力和能量的剩余,那么这些剩余的精力和能量必须被一些谋生之外的活动消耗掉,否则将不利于生命体的健康发展。而这些所谓的消耗剩余的精力和能量的活动就是游戏。这一理论最初是由德国哲学家、美学家席勒提出来的,后来得到了另一位德国思想家斯宾塞的呼应。斯宾塞在席勒的基础上,将“精力过剩说”更加具体化了。例如,斯宾塞认为,个体生命的能量消耗主要有两个途径,一个是具有目标的活动,比如工作;另一个是没有目标的活动,比如游戏。而在此基础上,生命体所进行的消耗剩余精力的游戏活动因物种的不同而不同。
  (二)松弛消遣说
  “松弛消遣说”的观点和“精力过剩说” 恰恰相反。“松弛消遣说”认为,
  人和一些高等动物之所以游戏,绝对不是因为“精力过剩”了需要消耗,而是“精力匮乏”不足需要补充、补偿。持这一观点的学者是德国哲学家拉扎鲁斯和帕特里克。
  拉扎鲁斯认为,工作是人和动物谋生的手段,不可或缺。但是,工作消耗了生命体的大量精力和能量,这种精力和能量必须能够不断得到适度的补充,以维护生命体的不断正常运行,而游戏就是担当这一职责的重要方式。另外,游戏还有调剂功能。当单调的工作做得太久了,生命体就会疲乏,需要游戏来调节,以恢复生命体的机体活力。
  帕特里克则将拉扎鲁斯的观点向前推进了一步。他从现代人工作的精细分工和环境压力角度出发,说明游戏调节器的作用在现代大工业生产的格局下显得尤为重要。
  (三)复演说
  19世纪末期,生物学家发现,人类胚胎的发展,几乎完全重演了人类种族进
  化的历史。美国心理学家霍尔将这一观点应运于游戏研究,提出以下看法:游戏来自种族的本能。儿童游戏重演了人类的发展史,儿童游戏阶段与人类历史的发展阶段是可以一一对应的。比如,人类历史发展经历了这样五个阶段:动物阶段、原始阶段、游牧阶段、农业阶段、部落阶段。而儿童游戏的发展也表现出与之相对应的几个阶段:幼儿1岁前的爬行和蹒跚学步是与人类动物阶段的行为特点一致的;儿童在10岁前喜欢玩闹追逐、捉迷藏的游戏则反映了人类原始阶段的行为特征;女孩喜欢布娃娃、男孩喜欢泥土挖掘等游戏则是对应了人类在农业阶段的行为方式;而儿童在进入学校集体生活中所喜欢的小组竞赛活动则显然又与人类在部落阶段的活动形式不谋而合……基于上述推演,霍尔认为,儿童在成长过程中所表现的游戏行为的阶段性,基本上印证了人类历史的演化顺序。
  (四)预演说
  德国心理学家格鲁斯的看法与霍尔恰恰相反,格鲁斯认为,游戏不是消除原始本能,而是要通过联系,加强未来所需要的本能,以便为将来生活做好准备。[13]
  在格鲁斯看来,动物和人类的新生儿都遗传了各自物种的一些不够完善的本能。这些本能对生存非常重要。而动物正是通过游戏活动来训练和加强这种本能。比如:小猫玩抓纸团是为了练习捕鼠,小狗互相追逐是为了练习追捕猎物。同样,幼儿也正是通过游戏去练习和完善将来成人生活所需要的本能。女孩喜欢喂洋娃娃的游戏,是因为她们要为未来做母亲作准备,男孩子玩打仗的游戏是为了练习战斗的本领。“幼年时代是为游戏而生存的。动物之所以游戏,并不是因为它们年幼的缘故,它们之所以有幼年期,是因为它们必须游戏……鉴于未来的生活任务,它们必须这么做,才能用个人经验来补充与生俱来的不完善的机制。”([14]
  除了上述代表性的观点,还有一些学者、专家从不同或近似的角度对游戏的起源及意义进行阐释。
  精神分析学派的创始人弗洛伊德通过人格理论构建了他的“游戏说”。 比如,弗洛伊德认为,本能欲望是人格结构中的最低层次,他把它称为“本我”;道德形象和理性规范是人格结构中的最高境界,他将之命名为“超我”;而处于“本我”和“超我”之间,能谐调“本我”和“超我”之间矛盾的现实性人格结构,就是“自我”。其中,“本我”的活动,主要是受“快乐原则”支配的,常常盲目追求本能欲望的满足;而“超我”的行动,是受“理性原则”控制的,主要通过已经社会化了的理性道德意识,以及约定俗成的社会规范来进行自我控制和调节,最终获得完善的“自我”。在此基础上,个体生命的人格发展,就是经由“本我”和“超我”的矛盾冲突,逐步达到平衡点的。其中,年龄越小,矛盾冲突向“本我”的倾斜就越是明显。因为儿童,尤其是幼儿的行为主要是受“本我”支配,受“快乐原则”驱使。但是,现实里,成人社会往往又总是以社会规范去要求,这样,孩子本能的快乐需求总是迎头碰上管束的力量,这就让孩子在生活中时时遭遇挫败感。既如此,儿童这种调解本我和超我的平衡机制如何建立呢?弗洛伊德认为是游戏。儿童是通过游戏来实现“自我”的。游戏是一种虚拟的现实,它是真实现实的对立面,也正因为游戏和现实分离,才让儿童摆脱了现实的束缚,从而在一种虚拟的情境中调节“自我”,达成“本我”和“超我”的平衡。
  这是弗洛伊德理论所阐释的游戏的普遍机制。至于游戏最终的发展结果,弗洛伊德认为,游戏只是人类童年时期的短暂现象,它将随着儿童理性思维能力的开始而逐渐被更高级的活动形式,如玩笑、幽默或创造性的艺术、体育活动所代替。
  由上述观点可知,在精神分析学理论看来,无论儿童游戏,还是成人游戏,虽然外在形式可能不同,但是内在的“快乐原则”却是一致的。当人生早年的游戏快乐在成年之后逐渐沉入记忆的时候,并不意味着游戏的终结,而是预示着,游戏已经化身为更为复杂、丰富的活动形式,继续以“感性而快乐”的方式,催动着人的生命力一路蓬勃、一路灿烂。
  与弗洛伊德单纯从心理机能角度阐释游戏不同,瑞士哲学家、心理学家皮亚杰则把游戏和认知发展联系起来,从中探索游戏行为的认知根源和意义。在一系列实证研究中,皮亚杰得出结论:游戏不是一种独立意义的活动,而只是认知水平的表现形式而已。因此,促使儿童游戏的动因不在于本能心理需求,而在于认知的不同发展阶段和程度。据此,皮亚杰提出了“同化”和“顺应”的概念。同化是指,主体用原有的认知图式去应对新的认知对象,最终将之纳入已有的认知经验,从而籍此丰富、扩展了原有的认知图式。比如孩子对“水果”的概念理解,以及对“苹果”“香蕉”“橘子”等具体水果形式的认知过程,就是以“同化”作为主要手段的。
  而“顺应”,按照皮亚杰的说法,是指主体原有的认知图式在接触新的认知对象过程中,被影响、改造,最终经过认知经验的分解、调整、融合,而形成全新认知图式的经过。比如,孩子第一次看到“韭菜”,将它误认为是“青草”。后经过对原有认知经验的调整,最后获得了准确的关于“韭菜”的认知概念。
  基于上述理论,皮亚杰认为,儿童成长中对现实的适应过程,就是不断寻求“同化”和“顺应”内在平衡的过程。当“同化”大于“顺应”的时候,所产生的活动就是游戏。因为游戏中,儿童总是习惯于用已有的经验去“同化”现实,将现实改造为适应他认知水平的他自己的世界。因此,可以说,孩子生活在“幻想的世界”里。对儿童来说,幻想和虚拟就是一种游戏。
  可见,在皮亚杰的理论里,游戏不是人格心理健康发展必须的机能,而是一种借助于已有经验的活动,它的价值、意义不在于扩展眼界、提高认知,而在于通过对已有认知结构和能力的不断运用,去印证并巩固不断发展的自我意识、认知水平。
  除了精神分析学和认知发展学对儿童游戏作出心理学层面的深入研究、发掘之外,维果斯基、列昂节夫、艾里康宁等外国学者也分别从社会历史学或心理学视角,对游戏在人的心理机能中的作用作出了深刻而独到的阐释。限于篇幅,这里不再一一引述、阐释。
  总之,比较起康德、席勒所倡示的游戏之自由性内涵与精神实质的理性主义论调,上述心理学家、文化历史学家所标举的生命力宣泄、释放与建构意义,则无疑表征了人类关于游戏的非理性主义的观念。但无论是康德、席勒抽象思辩的理性主义,还是格鲁斯、弗洛伊德感性洋溢的非理性主义,甚或是胡伊青加高标独逸的文化阐释,他们的观念中,有一点是一脉相承的,那就是对游戏来说,只有一个主体――人。康德、席勒推崇理性的人可以完成对艺术与自然的把握、超越;格鲁斯、弗洛伊德等倡导感性的人可以通过游戏宣泄生命、实现内在的自我;而胡伊青加则标榜文明中的人从来就是游戏者,游戏不仅是文化乃至文明的表现,更是文化与文明的本源……人是游戏的主体,游戏是人之为人的标志所在。这个观念成了游戏之于人类社会的核心命题。
  四 游戏:存在结构与自我表现
  在西方“游戏”研究史上,游戏的美学研究源远流长,显示了深厚的底蕴和勃勃生机。这主要表现在,康德、席勒之后,“游戏”美学层面的理论阐发在迦达默尔哲学阐释学的立场上,走向了更悠远的境界。
  说到哲学阐释学,有必要简单交代一下其哲学背景。
  西方近代思想传统,主要是以对象性思维、主体性原则与本质主义为核心,强调经验存在的理性观念体系。它肇始于柏拉图,后一路延续至尼采。这一形而上学思维传统的观念方式就在于坚持人的主体性原则,把世界设立为观照对象,从而以人类的理性原则为尺度,衡定自然万物的存在意义和价值。这样一来,人与自然的关系就被界定为认识和被认识、改造和被改造的关系;这样一来,无论科学认知,还是哲学理性,其思维的关注点都仅仅局限在存在者,而忽略了对存在本身的探究;这样一来,近代哲学的基本原则就表现为传统的本体论、认识论和本质论……而在这样的观念中,人是“万物的灵长”、“宇宙的精华”,存在的本源就在于人的意识或精神。正所谓“我思故我在”。基于这样的理解,传统的美学观念就将审美对象置于审美主体的对立面,将主体的感性体验或理性原则作为审美标准来揭示美或艺术的所谓本质。事实上,这样的把美和艺术限定在经验层面(感性或理性)的二元对立的美学观,要么引来美和艺术外延的不断泛化,要么招致美和艺术的干瘪、僵死。总之,实质上都是在取消美和艺术。
  正是意识到了这种传统哲学、美学的缺陷所在,哲学家海德格尔开始了超越局限的理论建构。在此之前,现象学的创始人胡塞尔曾提出了“走向事情本身”的观点和力图在先验中为知识存在自证基础的现象学还原方法,试图一揽子解决认识论上“现象”、“本质”、非此即彼的本质主义和二元对立困境。海德格尔受到胡塞尔现象学启发,认为传统哲学混淆了存在者和存在的不同,仅仅追索存在者而遗漏了存在,这是无根的片面的本体论。基于这种理解,海德格尔提出,必须追问存在本身。他认为,现象就是存在。存在是先于任何本体、认识的,存在的意义通过存在者之存在而显现。存在者之“存在”是“此在”,而理解就是“此在”与“存在”最根本的关系,是人一切活动的基础。鉴于此,自然万物在人类的理解中呈现出它的意义,而且这种理解本身随时间延展,具有无限发展的可能性――这就是解释。因此,海德格尔将理解和解释当作存在的本体条件。
  受海德格尔影响,德国哲学家汉斯?格奥尔格?迦达默尔发展了其解释学理论,系统地创建了作为存在本体论的哲学阐释学。在迦达默尔看来,理解和解释是人类存在的基本模式。人总是通过分析和研究理解的种种条件、特点,来阐述作为“此在”的人的经验以及语言本性,最终达到对自然、历史、社会、人生的理解和解释。迦达默尔的阐释学重新诠释了“真理”的涵义。传统认识论以为,真理就是一种判断和对象相匹配相吻合的命题。真理是“自在”的先验的存在。它是人的认识对象,是实践的工具。但问题在于,就因为这种“真理”是外在于人的,因而和人存在的终极意义并没有什么关系。也就是说,“真理”丧失了本体论的意义。而实际上,真理是存在的去蔽和敞亮,是对人生意义的本真阐明……
  基于这样的理解,迦达默尔将阐释学一分为三,分别从美学、历史、语言三个领域来挑战传统、捍卫艺术真理。由此,“游戏”就成了他打开艺术大门的一把钥匙。然而,尽管目标一致,可是,迦达默尔看待游戏的立场、眼光却与他的前辈哲学家康德、席勒大相径庭。
  比如,在康德认为,游戏只是艺术的初级阶段,其中蕴涵了主体的某种自由;而席勒觉得,游戏基本与艺术“同形同构”,它是美的象征,是人之为人的标志……上述经典理论,到了迦达默尔眼里,竟然全部成了“谬论”。 因为在迦达默尔看来,“如果我们就与艺术经验的关系而谈论游戏,那么游戏并不是指态度,甚而不指创造活动或鉴赏活动的情绪状态,更不是指在游戏活动中所实现的某种主体性的自由,而是指艺术作品本身的存在方式。”[15]也就是说,在迦达默尔的理解中,以往的哲学家、美学家、心理学家看待游戏基本上都还是限于“人”的外部视点,没有从艺术本身的角度赋予其本体地位,这样的观点充其量只是在形而上学“人的主体性原则”框架下隔靴搔痒,原地打转,根本不可能触及“游戏就是艺术作品本身的存在方式”这样的真理性认识。因为,在迦达默尔看来,真正的真理只有一个,那就是――游戏是一种本体存在。游戏无主体,游戏的主体就是游戏本身。
  可以想见,这个观点在理性主义和非理性主义游戏语境中可谓石破天惊。在此之前,人类的意识里,但凡说到游戏,人总是无可质疑的主体,而游戏也总是隶属于人的主体活动。这一“游戏”认识上的“真理”已经根深蒂固。但是,作为海德格尔的传人,迦达默尔恰恰充当了颠覆者的角色。而且,这种颠覆也是蓄谋已久的。继提出“游戏无主体”观点,并借助胡伊青加对游戏和人类文明关系的考察结论,迦达默尔对自己的理论又进行了深度阐发。他说:“游戏就是具有魅力吸引游戏者的东西,就是使游戏者卷入到游戏中的东西,就是束缚游戏者于游戏的东西。”“凡是在主体性的自为存在没有限制主体视阈的地方,凡是在不存在任何进行游戏行为的主体的地方,就存在游戏,而且存在真正的游戏。”[16]从上述说法可以看出,在迦达默尔眼里,游戏是完全独立于游戏者意识的存在。
  当然,这一观点也表明,人类游戏研究,从柏拉图而至迦达默尔,已经实现了由理性思辩而感性心理;由感性心理到文化本体;由文化本体到自我本体的三次转向。这一转向从根本上体示了游戏存在方式的变革:由柏拉图、康德、席勒、格鲁斯、弗洛伊德、胡伊青加等所阐释的具有“合目的性”的“自为的存在”,而一跃成为迦达默尔解释学体系中“自成目的”的“自在的存在”。
  不仅如此,在提出“游戏无主体”之后,迦达默尔对游戏的内在结构又进行了透彻剖析。迦达默尔认为,游戏显然表现了一种“独特”的秩序,也正是在这种秩序里,游戏活动的往返重复像出自自身一样展现出来。也就是说,属于游戏的活动不仅没有目的和意图,而且也没有紧张性。它好象是从自身出发而进行的。游戏的轻松性在主观上是作为解脱而被感受的。当然这种轻松性不是指实际上的缺乏紧张性,而只是现象学上的缺乏紧张感。游戏的秩序结构好象让游戏者专注于自身,并使它摆脱那种造成此在真正紧张感的主动者的使命。这也表现在游戏者自身想重复的本能冲动中,这种本能冲动在游戏的不断自我更新上表现出来,而游戏的这种不断的自我更新则铸造了游戏的形式。
  由此可见,在迦达默尔看来,游戏是一个不断往返重复、自我更新的结构。游戏在时间和空间上的开放性决定了它本身一直处于运动中。这从阐释学的层面上,则为艺术作品的不断理解、解释提供了依据,也由此衍生出解释的历史性和开放性。
  而另一方面,游戏的结构特征也表明,游戏是规则和秩序统筹下的游戏。规则和秩序的预定性是游戏的本质体现。游戏的秩序是内源性的,非外力可左右。游戏的运动和展开一直是在自身的秩序、规则之内。因此,游戏的存在是一种自在的存在,游戏的运动是一种自足的运动。
  除了上述观点,迦达默尔还提出,游戏是一种自我表现。一般来说,自我表现是人类活动普遍的存在状态。迦达默尔将游戏定位于此,也并不奇怪。按照迦氏的分析,游戏的特性就在于,它使游戏者在游戏过程中得到自我表现或自我表演。因此,迦达默尔说:“游戏的存在方式就是自我表现”。[17]
  但是,需要明确的是,既然游戏是“自我表现或自我表演”。那么,就必然需要观众,需要观赏者。而从这个意义上说,游戏的“自我表现”就是“为观看者而表现”。游戏只有在观看者、欣赏者那里,才能赢得其自身的完全意义。在迦氏的理解中,事实上,最能真实感受游戏、并且深入领会游戏意味的,也正是那种并不参与游戏、而只是观赏游戏的人。所以迦达默尔说:“在观赏者那里,游戏好象被提升到了它的理想性。”而在这种意义上,我们同样也可以说观赏者和游戏者一同参与了游戏,游戏本身乃是由游戏者和观赏者所组成的统一整体。
  另外,按照迦达默尔的说法,游戏既然是一种往返重复、不断更新的结构,它的存在方式是自我表现,那么游戏是否就必然是一种规则范围内运行的“有意味的没有意思”的娱乐呢?迦达默尔的回答是否定的。他认为,游戏活动本身就具有一种独特的、甚而是神圣的严肃。这种严肃和游戏“自在存在”的存在方式,以及“自成目的性”的价值体现是内在统一的。游戏的人自己知道,游戏只是游戏,它存在于由严肃的目的所规定的世界中。因此,只有当游戏者全神贯注于游戏时,游戏活动才会实现他所具有的目的。也就是说,使得游戏完全成为游戏的,不是从游戏中生发出来的与严肃的关联,而只是在游戏时的严肃。因此,迦达默尔说:“谁不严肃地对待游戏,谁就是游戏的破坏者。”
  迦达默尔对游戏的研究是多层面的。美学之外,他在语言学意义上的游戏阐释也给后世以巨大的影响。
  在迦达默尔看来,我们与世界是通过语言相遇的。世界在语言中展示和呈现自己。因此,通过语言去理解和解释世界,就成为一种游戏。在这种语言游戏中,“对话”是达成“理解”的最主要形式。这里的“对话”是指一种游戏的表达方式,而不是仅仅一种语言姿态。对话中,语言呈现出游戏所特有的“自成主体、往返重复、自我更新”的形式结构。而这样一来,“文本或艺术品正如游戏一样,每一次解释就是一次新的探险。说话人聚集了已言说的东西,同时向对方传递无限多样尚未言说的东西,每一次对话都蕴涵着内在的可能性,文本的真正意义不断生成、无穷无尽。”[18]
  论说至此,我们可以清晰地体察到人类游戏研究的几次更迭:康德所关注的游戏的“自由性内涵”;席勒高扬作为“中间阶段”的“游戏状态”的价值,从而将“理性自由”确定为人性的最高目标;格鲁斯、弗洛伊德则张扬游戏的心理学功能和意义,以非理性本能和心理结构的补偿、泄导与建构作为价值取向;胡伊青加的贡献在于从文明起源以及和文化形态诸要素的内在联系的层面赋予了游戏人类存在方式的本体论地位;而到了迦达默尔这里,则孤标独逸、三箭齐发,以哲学阐释学的立场,分别从美学、历史学、语言学三个领域挺进纵深,从而确立了游戏由人的存在方式,向人类实践经验的存在结构转换的重大变革。
  由此可见,在哲学层面上,人类游戏研究从柏拉图、康德、席勒、格鲁斯、弗洛伊德、胡伊青加而迦达默尔,实际上经历了一个由“自为存在”到“自在存在”的过程。这既是人类文化研究不断拓展和深化的体现,也是游戏作为文化现象本身不断自我分解、自我融合、自我呈现的过程。但是,不管它是以人类为主体的生命活动、文化现象,还是以自身为主体的生命表现形式、文化呈现方式,都绝不仅仅是简单的身体活动或精神愉悦,而是从一开始就携带着丰富的民族文化基因和精神信息,自始至终,都是人“本质力量的对象化”。
  也正因为如此,游戏在人类历史的进程中,不断呈现其多样形态、丰富内涵的同时,也渐次体示出其内在一脉相承的精神主旨与价值向度:自由与和谐;超越和建构。自由与和谐,是美的核心所在。超越和建构则是创造力的精神旨趣。自由是创造力在精神上的绵延与呈现;超越则是创造力在物质中的姿态和表现,和谐预示了空间的展开和秩序、结构的变化,建构则是价值层面上“自成目的性”的意义召唤……
  而从研究的角度说,“不论是对理性的追寻,还是对生命本能的释放;不论是对文化的游戏因素的揭示,还是对人类经验的基本结构的描画,每一位解释者无不是在向观者传达出自己对游戏精神的理解。”[19]
  如此一来,从普泛性上说,游戏作为人类的生命活动,所体示的就不仅仅是生存的愉悦、生命力的饱满、昂扬;更是文化层面上,包孕着自由与和谐、超越和建构等多种精神元素、文化意味的想象创造。
  至此,游戏精神在从古典到现代的迁移中完成了三次“转型”:从理性思辩到感性心理;从感性心理到文化本体;从文化本体到自我本体;三次“转型”中,蕴涵着三种游戏的存在方式:(一)、自为的存在。游戏的存在具有合目的性。游戏是自成目的性的活动。在游戏中,人是游戏的主体,游戏本身既是目的又是手段,游戏有自由性,体现人之为人的本质,“是人的本质力量的对象化”。(二)、目的的存在。游戏有外在目的性。游戏是学习的预备,是种族的“复演”,其中寄寓着多种心理能量的发散和宣泄;(三)、自在的存在。游戏的主体是游戏本身。游戏的存在方式是自我表现,它是游戏者和观赏者共同组成的统一整体。
  五 游戏:后现代主义的“关键词”
  二十世纪六十年代初,随着经济和科技的迅猛发展,西方社会进入了所谓“后工业社会”或“后现代社会”。由此,西方文化也经历了一次新的裂变,随之推进到后现代时期。在这个时期,西方思想文化界空前活跃,各种文化哲学理论此起彼伏,而且大都各执一词,争锋相对。一时间,艺术、文学、美学、哲学流派林立、杂色纷呈。各文化流派之间的论战和争执更是风起云涌、此消彼长。而就是在一次次理论交锋、碰撞、分化、融合的过程中,后现代主义逐渐露出了端倪,并迅速取代现代主义成为占据西方文化主流的思潮。
  后现代主义的产生并非偶然。它首先是信息时代的产物。上世纪后半叶,随着电脑技术的飞速发展,数据库的广泛运用,人类所拥有的知识空前膨胀。与此同时,科技的一枝独秀乃至逐渐垄断也无形中导致了社会规范、意识形态的合法性危机。所有这些情况引发了对既存现实和文化的深刻怀疑,由此也影响到西方社会人们普遍的心理机制、行为模式。人们开始放弃以往对终极价值的信仰,转而追求生活的日常化,以及其中无处不在的感官享受。而在文化界,更是引发了更大规模的对现代主义哲学理性和思维逻辑的质疑、反思、解构、去蔽,由此,出现了一种反文化、反美学、反文学的极端化倾向。这种倾向一旦弥漫开来,并在与传统文化的对抗中占据上风,就直接导致了文学和美学层面新的审美趋向的出现:生命的价值与文学的深度同时取消;消费意识和商品意识的全面渗透;高雅文化和通俗文化的混同一体。平面、复制、非原则、不确定、反形式、游戏化……以及无所不在的世俗化、商品化,就成为文化的普遍特征。
  其次,后现代主义还是西方文化自身的一次分化和代谢,它代表了社会形态变异中,文化的自我调整和相互融合。
  然而,后现代主义却并非仅仅是一种文艺思潮,而是一种文化倾向,更重要的是,它代表了一种文化哲学和价值取向。对此,一些“后现代主义”理论家、思想家也在自己的理论中予以阐述。例如,丹尼尔?贝尔认为:后现代主义是随“后工业社会”的来临而兴起的,是社会形态在文化领域的反映;利奥塔则认为,后现代主义是后现代知识状态的集中体现;杰姆逊认为,后现代主义是晚期资本主义的症候,标志着对现代主义深度模式的反叛……当代美国思想家斯潘诺斯则认为,后现代主义的本质是“复制”,其价值观在于重视偶然性、历史随机性,其哲学根源可追溯到海德格尔。
  综合以上种种说法,我们可以得出结论:后现代主义思潮是信息社会的产物。它脱胎于现代主义在西方社会半个世纪的文化激荡,它融合了科技阴影下人们的心理机制和普遍需求,最终汇聚成一种风靡欧美的文化思潮。这种思潮的锋芒所指,不仅颠覆了文学、美学、哲学的诸多原则、定规,而且还波及到心理学、宗教、法学、教育学等诸多领域。由此,后现代主义就远不是一个历史分期,或一种文艺现象、文艺思潮,而是一种社会思潮,乃至一种思维方式。这种思维方式强调否定性、去中心化、非原则性、破碎感、不确定性、多元性、非连续性,不断颠覆既成传统,摧毁已有观念,体现了一种“游戏式”“破坏性”的思维方式。后现代的思想家、理论家们对以往的讲求人本位和二元对立的传统哲学表现出了极端的不屑,将之称为“在场的形而上学”。并对之进行全面的解构,传统哲学中的诸多核心问题和概念都受到了他们的质疑和驱逐。如果说现代精神和现代社会是以个人主义为中心,那么后现代精神则以强调内在关系的实在性为特征,“游戏”成为后现代哲学的一个核心概念。当此际,德里达、利奥塔、罗兰?巴特等后现代理论家在阐述自己的主张时都反复运用“游戏”这个隐喻。
  实际上,后现代哲学家们对“游戏”的引用和解释,基本上都是受语言哲学家维特根斯坦影响的。维特根斯坦后期在研究语言时,把语言活动称为游戏。“语言游戏”一词在这里旨在强调:语言的说出是一种活动的组成部分,或者是一种生活形式的组成部分。[20]
  不仅如此,维特根斯坦在研究中进一步发现,这种考察(游戏)的结果是:我们看见一个由重叠交叉的相似点组成的复杂网络;有时是在总体上相似,有时是在细节上相似。为此,他在论著中这样表述:……我想不出比“家族相似”更好的词来表达这些(“游戏”)相似之处的特征;――我想说的是:各种“游戏”形成一个家族。[21]也就是说,在维特根斯坦看来,游戏没有一个本质,也没有固定不变的要素。有的只是重叠交叉的类似性,有的是整体上的,有的是细节上的,这些各种各样的类似性,维特根斯坦称之为“家族相似性”。由于游戏本身是“家族相似”的,因此,游戏形态最终的不同只能来自于规则的差异,是规则的不同决定了游戏的形态各异。
  这里需要强调的是,维特根斯坦得出这些结论都是在语言研究的领域。而传统哲学在他这里实际上已经开始了一个重大“转身”:认为语言不再是传统认识论意义上的认识工具,而是人存在本身。(人的存在就是语言的存在。人类只能在语言中存在,而不是其他)由此,语言研究成为哲学研究的核心所在。当然,这一重大转折并非维特根斯坦独自完成。实际上,海德格尔和迦达默尔在自己的哲学研究中,也先后确立了语言的核心地位。
  但不管怎么说,维特根斯坦将规则的交叉重复运动看作游戏的基本形式这一理论创见,还是给了后世的哲学家们极大的启示,也成为一些后现代哲学家们新的游戏理论的支点。“后现代思想家视一切为游戏,以追求真理为己任的哲学和科学也被看作是一种游戏”[22]
  在维特根斯坦、迦达默尔之后,德里达博采前人之长,又提出了“解释即游戏”的观点。他认为,游戏不仅是“无目的性”的,而且是“无限开放”的。在德里达看来,迦达默尔所提出的“游戏无主体”“重复往返性”“游戏无目的性”等观点都还是带有从主观出发的形而上学特征,还在试图寻找和发现新的真理。他觉得,其实,在人与对象存在的关系中,其实根本就不存在什么真理性的认识。一切存在都无法超脱于解释。而解释不是为了寻求什么真理,而纯粹是一种游戏。
  不仅如此,在充分阐述了“解释即游戏”的观点后,德里达进一步强调指出:游戏是具有无限开放性的、无目的的活动,正如同“无底的棋盘”上永远下不完一盘棋,不存在“阻止和规定替换活动的中心”。
  实际上,后现代哲学的“游戏观”目的就在于摧垮那些追求绝对真理的活动,用“游戏的规则”替代“普遍必然的绝对真理”;破除传统哲学家所人为设立的各种僵硬对立,特别是主客体对立。因为游戏的本质是一种“既自由又愉快”的活动,而物我两忘则是游戏的最高境界。一切皆游戏。如果说严肃代表一种外在于人的强制,那么游戏则展现了一种彻底的怀疑和超越的精神。人对于游戏的需求展示了人生活的不完满,永远对现有的规则抱以缺憾和疑惑,永远对未来保持一种开放和重建的精神。规则是人与人的契约,是沟通、对话和共识的结果,它具有情境性,游戏千差万别,规则亦千差万别,且在不断更新。……真正的游戏就在过程之中、在对规则的尊重和重建中展开……[23]
  由此,尽管我们知道,后现代主义作为一种文化思潮,其价值取向良莠并存;作为一种思维方式,其前瞻而又偏执;作为一种行动准则,它积极而又荒诞,但是,有一点可以肯定,后现代主义多元开放、五色杂呈的特征,及其所倡导的解构性特征(主要是否定、颠覆既定秩序,体现为以下五个方面:不确定性;零散性;非原则性;无我性、无深度性;卑琐性、不可表现性。)和重构性趋势(主要表现为以下六个特征:反讽;种类混杂或大杂烩;狂欢;行动、参与;构成主义;内在性)在一定程度上和迦达默尔理论中所定义的游戏的“开放性”“无边界性”“无目的性”“重复往返性”是一致的。而从这个意义上说,注重人与外物内在关系,强调主体消失、中心消解,主张二元瓦解、多元共生……的后现代精神就是游戏精神。
  究其因,就在于它极大地体现了游戏的“无限性”和“开放性”。因为后现代的游戏规则在于打破中心论和专家的权威性,以海纳百川的气度去涵容各个不同的观念与标准。而在此基础上,后现代主义的审美价值取向是强调语言游戏本质的异质多重性,凡事不求同,而求异。反常规、反逻辑、反意识成为常态,在多元语境下,建立非同一性的异质标准。也就是说,后现代主义不是不要规则、秩序,而是在摧毁旧的规则、秩序的基础上,致力于新规则、新秩序的建立。同样,游戏精神的核心所在,也正在于“是对规则的建设和尊重,是对眼前功利的超越,是对‘强制性的’真理的摧毁,是与自然、他者和自我生态式的对话,是对任何分裂和对立所带来的边界的消解,是一种充满爱的情感的、富有智慧的创造性生活。在对现代社会的转化和改造中,游戏为我们创造出一种更为美好的境界。”[24]
  可见,如果对后现代主义背景下的“游戏精神”做深入剖析,那么它不仅是指游戏之内的自由,更是指在广阔的人生大背景下生存状态的自由――此游戏与彼游戏之间,我与他者之间,人与物之间,过去与未来之间,那种既轻松又有尊严的创造性的关系。实际上,在笔者看来,后现代主义的多元性、开放性、异质性和游戏的本质特征是一致的。强调“能指”,排斥以往“能指”与“所指”之间的匹配、对应关系,语言表达就成为一种“能指”的游戏。
  这或许就是后现代主义之于游戏的意义所在。
  六 游戏:中国文化中的 “逍遥游”
  在中国文化中,“游戏”一词在词源学上有着丰富的含义。《说文解字》中这样解释:“游,旌旗之流也。”意思是“游,就是古代旌旗上的飘带。”显然这是“游”的本义。后又喻指“江河的一段”。如《诗?秦风》中说“溯游从之,宛在水中央。”除此之外,“游”在古代还有鸟媒、古水名、姓氏、人或动物在水里浮行或潜泳等种种含义。而随着社会的变迁,再往后,“游”又引申出闲逛、远行、交际、放纵等等意思。
  再来看“戏”。按照《说文解字》的解释,“戏”本义为一种兵器,后又假借为“麾”,指军队中的帅旗。如《史记?高帝纪》说“兵罢戏。”这里的“戏”是指正义的旗帜。还比如,《汉书?项籍传》说“戏下骑从者八百余人。”“戏”也是指旗帜。《说文解字》中还列出了“戏”的转注义:“戏,三军之偏也。”意思是“三军的侧翼”。戏,这里当“侧翼”来解释。
  应该说,上述三种,是“戏”本初的含义,至于被广泛指称为“歌舞、杂技、戏剧等表演”则是后来的事。如宋代大诗人陆游《出游》一诗中写到:“云烟古寺闻僧梵,灯火长桥见戏场。”再往后,“戏”离本义就更远了,甚至一跃变成“玩耍、嘲弄”等意思。
  以上是“游”和“戏”各自相对独立的意义演变过程。而当它们携带着各自的意义联袂使用时,就成为一个新的意义所借和意义所指――一般意指游乐、嬉戏或玩耍。比如《晋书?王沈传》有这样的说法“将吏子弟,优闲家门,若不教之,必至游戏,伤毁风俗矣。”都是“游乐、嬉戏;玩耍”的意思。第二重含义是指精力盈余而不经意为之的活动。这已经非常接近西方文化中关于“游戏”的最初定义了。比如宋京镗《<能改斋漫录>序》中曾记录:“吏部吴公曾虎臣,以胸中万卷之书,游戏笔端,裒为此集。”其中“游戏”的含义,就是取这层意思。游戏在汉语中的第三层意思指戏谑。如清代王士G《香祖笔记》卷中说:“袁淑《山公九锡文》,沈约《修竹弹甘蕉文》,韩愈《毛颖传》之类,偶然游戏,后来作者遂多。”这里“游戏”就是指写文做人一种诙谐、玩笑的态度。也暗喻一种把人生当游戏的生活态度。“游戏”在汉语中的第四种含义指不郑重、不严肃。如郭沫若《<卓文君>后记》指出:“卓文君的私奔相如……有许多的文人虽然也把它当成风流韵事,时常在文笔间卖弄风骚,但每每以游戏出之。”就是这个意思。第五种“游戏”就是指文娱活动了。一般将之分为:智力游戏、活动性游戏等几种。说到这里,其实在佛教中,还有“游戏三味”的说法,意为自在无碍,不失定意,后特指达到了超脱自在的人生境界。这或许可以当作“游戏”的第六种意义。
  从以上汉语中“游戏”的不同释义上可知,中国文化范畴中的“游戏”,无论作为一种生命活动,还是体现一种人生态度,都与西方文化现代意义上的“游戏”观念非常接近。或者说,单就游戏的社会形态或其所蕴涵的内在精神而言,游戏在中西不同文化语境中,具有着鲜明的跨文化的一致性。但是,综观中华文化三千多年的历史,游戏作为张扬人类生命力的活动却几乎从来没有勃兴过,更不用说其背后所蕴蓄的游戏精神的高扬了。这显然和中华文化的思维背景以及所养育的人生观、价值观息息相应。
  比如,中国传统文化是以“成人本位”“实用主义”和“道德至上”为特征的,在它所倡示的人生观里,儿童从幼年开始,就进入“立功、立言、立德”、“修身、齐家、治国、平天下”等目标明确的人生轨道,鲜有“无目的”“无意义”的活动被社会认可。还比如,宋代以后,在意识形态领域占据统治地位的“宋明理学”明确表示,对儿童的要求,主要有三个方面:一要“静”,二要“敬”,三要“诚”。就是说,出生不久的婴儿和幼童,要教会他们安静不动,对所有的事物怀有敬意,并表现一种诚恳。除了行为、性格上“静”“敬”“诚”这些训练之外,孩子们更要接受包括四书五经、科举考试在内的各种级别的职业训练。所有这一切都表明,中国古代文化呈现的是一种“以成人为中心”的儿童观,它体示了显著的“目的性”和“功能性”。具体说,就是整个社会对于儿童的关注,不但是以成人的立场和眼光来界定,而且还以“成年”为目标,为儿童做种种人生的预设和规划,以免孩子们纵情玩乐,虚度人生。这一儿童观反映出来的社会意识就是:童年是没有独立意义的。儿童是成年的预备阶段。孩子现在所做的一切事情,都是为了更好地为“成人”作准备。
  在这样的社会意识下,儿童好吃、好玩、好动的天性只能处于受压抑和被控制的状态,至于游戏、玩乐更是被视为玩物丧志、不学无术之举。实际上,不独孩童,就是整个人生的意义,也都集中于如何做一个“有用”的人。既如此,那么,一切和导向“有用”无关的嬉闹、玩乐自然就应该被打入另册、横遭贬抑了。当此际,生命成长就和快乐、享受统统无关,一切都是为了变成大人,变成有用的大人;当此际,孩子爱玩、好动、好奇的特性非但得不到认可、包容,反而被视为惹人烦、讨人嫌的坏毛病。比如,宋代大儒朱熹就明确说,小孩子有“粥饭充饥”就够了,不要整天贪嘴、挑食。还说,小孩子最好不要靠近热闹的地方,不要养小猫、小狗、小鸟之类宠物,别做打球、踢球、放风筝这些“无益之事”。
  可见,在以儒学为主导的中国传统文化中,“经世致用”成为衡量人生的价值标准。在这一价值准则下,人生从幼年开始,其意义就被框范在固定的程式上了。而偏离了这个程式的“游戏”,也就顺理成章被放逐在社会、人生的价值系统之外。实际上,在两千多年的封建文化发展中,只有王阳明、李贽等极少数思想家能够从儿童本性的角度出发,对儿童游戏进行鼓励和赞赏,认为社会对待孩童,应该“诱之以歌诗、导之习礼、讽之读书、以开其知觉。”[25]也就是说,儿童的发展要因势利导、顺其自然,只要让孩子高兴,使他宣泄压抑的情绪,孩子的健康成长就基本能够得到保证。
  不过,话说回来,尽管中国传统文化的主流是漠视游戏、放逐游戏的,但是,如果细加考察,中国文化中其实并不缺少“游戏”的因子。这一点,主要体现在道家文化里。和西方基督教文化“上帝主宰一切”不同,中国传统文化缺少至高无上的人格神,所谓“道”,是宇宙的本源,是创生之前的虚无,其有神奇莫测的创生能力。道家学说的创始人老子正是从“道”中找到了世界的本原和永恒的精神依托,并以此来阐释和建构他的社会、人生哲学。在老子看来,人生万象,都是由“道”分离而造成了对立。据此,一切可以两分的善恶、美丑、虚实、高下、愚智都是相对的,是可以转换的。而一旦明白了这些,人生就应该“有所为,有所不为”或“知其不可为而安之若命”,凡事谦下无争、顺其自然、无欲无求,如同天地创生万物,各应本性。应该说,正是老子这种“重天性、顺自然,弃绝一切功利、私欲”的思想初步树立了中国传统文化里游戏精神的构架。也为后来庄子“逍遥游”的游戏思维奠定了基石。
  相比于老子对“道”的理性阐发,庄子的游戏精神主要表现在他看似荒诞不稽的言行、以及《逍遥游》等文章的观念阐释上。
  例如,《庄子?至乐》中曾有这样两段记载:
  (一)、“庄子妻死,惠子吊之,庄子则方箕踞鼓盆而歌。惠子诘之。庄周以为人之生死,是自然之变化,明乎此,则无须为之而悲伤。”
  (二)、“庄子之楚,见髑髅而问之。夜半,髑髅见梦。庄子曰:吾使司命复生子形,为子骨肉肌肤,”
  丧妻却鼓盆而歌,毫无悲伤情绪;路见骷髅而不回避,反而敲击质问,这都反映了庄子“超人欲,齐生死”,视人间悲欢为自然之变的达观、超然态度。这可以看作是庄子身上体现的游戏精神现实层面的写照。
  而庄子精神层面的游戏精神就是“逍遥游”。“逍遥游”是庄子最为向往、推崇的理想化的生存方式。对此,他在多篇文章里有所表述:
  若夫乘天地之正,而御六气之辩,以游无穷者,彼且恶乎待哉。(《庄子?逍遥游》)
  与造物者为人,而游乎天地之一气……忘其肝胆,遗其耳目;反复始终不知端倪;茫然彷徨乎尘垢之外,逍遥乎无为之业。(《庄子?齐物论》
  在这里,所谓“逍遥”,按照庄子的解释,其实就是“逍遥于天地之间而心意自得”。而“游”则是由现实抵达“逍遥”的精神通道,也指一种自由自在、畅快通达的行为状态。这是一种超脱和屏弃了一切人世功利、欲望的绝对自由,是精神在无限宇宙时空中的自由翱翔;是心灵摆脱了一切世俗羁绊而获得的空前解放。在庄子看来,作为宇宙的本源,“道”是无限的,而人生是极其有限的。要想使有限的生命抵达或接近无限的境界,唯一的通道就是将欲望的、世俗的自我彻底消弭,在精神上融合进广袤的时空,与天地合一,同宇宙同源,让心灵在无限的世界里自由升腾、尽情体验。达到这样“逍遥”的精神境界,现实的、物质层面的生活自然有就避繁就简,回复到最为自然、简单的状态。惟其如此,心灵才不为物质所困,肉身存在也才能够与“逍遥于天地之间而心意自得”的精神生活遥相呼应。
  庄子“逍遥游”游戏精神核心的另一面是“忘”。和“游”作为达成“逍遥”的行为状态不同,“忘”更多是指实现“逍遥”所必须依托的精神状态。“逍遥”是人生的至高境界,凡俗人生要想进入谈何容易,惟有从肉体和精神上同时搁置那些所谓的名利、欲求、悲欢、遭际,真正达到“物我两忘”的境地,才可能迈进“逍遥”的门槛,真正体味到“天地与我并生,万物与我为一”的逍遥境界。因此,在庄子看来,“忘”是精神“逍遥”的必备条件。忘的越多,得“道”越多,忘得越快,自由越大。正如他在《达生》中所一再强调的:
  “忘足,履之适也;忘腰,带之适也;知忘是非,心之适也;不内变,不外从,事会之适也;始乎适而未尝不适者,忘适之适也。”
  可见,“忘我”、“相忘”对以“逍遥游”为核心的中国文化中的游戏精神何等重要。但是,在以儒学为正统,以“入世”为旨归的中国文化系统中,要一个人真正“忘却”尘世的一切功利、欲求,去追索飘渺、无涯的“逍遥”境界,又谈何容易!惟其如此,倡示精神自由,屏弃凡俗人生的“逍遥游”的游戏精神才体现出了极其珍贵的反传统、反秩序、前瞻、创造的“出世”的一面。
  《史记》中关于庄子,曾有这样一段记载。有意思的是,“游戏”一词,也恰恰出自庄子之口。
  楚威王闻庄周贤,使使厚币迎之,许以为相。庄周笑谓楚使者曰:“千金,重利;卿相,尊位业。子独不见郊祭之牺牛乎?养食之数岁,衣以文绣,以入大庙。当是之时,虽欲为孤豚,岂可得乎?子亟去,无污我。我宁游戏污渎之中自快,无为有国者所羁,终身不仕,以快吾志焉。”[26]
  这里鲜明地表现了庄子轻富贵、弃功名、藐视王权、拒绝从俗的“逍遥”精神。实际上,他的这种“游戏”政治倾向无形中肇始了一种陶渊明、谢灵运、阮籍、嵇康、王维等后世知识分子在政治失意之后,归隐田园,对抗朝廷的人生态度。这就使得以“逍遥游”为核心的中国文化中的“游戏精神”成为长久以来,中国知识分子面对突如其来的人生磨难,寻求遗世独立,旷达自由生活方式的心灵依托与思维见证。
  纵上所述,无论是“超人欲,齐生死”“物我两忘”,还是“归隐田园”“对抗现实”,在崇尚“入世”的中国传统文化里,“游戏精神”长久以来因被视为“消极、遁世”“不学无术”“玩物丧志”而遭驱逐、贬抑。即使偶有星光,也是偏安一隅,难成“大亮”。因此,道家文化所倡导的“逍遥游”之游戏精神,更多时候,在传统文化语境中,仅仅是一种可望而不可即的梦想。
  实际上,相比于老庄哲学所秉承的“乐天安命”“清静、无为”等“消极”“遁世”的人生观,现实中,我们更需要张扬“游戏精神”积极、乐观的另一面。因为只有如此,自由与规则,超越和创造,丰富并和谐等“游戏精神”的核心元素才能更好融合进现实人生的轨迹,才能真正抵达人生社会价值系统意义上的“逍遥”境界。
  综上,考察古今中外诸多游戏活动和游戏理论之后,我们不难发现:所谓游戏,其实就是这样一种活动――物质层面上,它以自身的存在为目的,处于不断重复和变化之中,从而获得自身的循环和衍生;精神层面上,它既是人类的生命状态及其文化创造形式,也寄寓了指向未来的价值追求。这可谓游戏的“双面结构”特征。而正是基于这样由表及里的游戏的“家族相似性”,康德、席勒把“理性自由”阐释为游戏;迦达默尔把文学、艺术的结构形态称为游戏;维特根斯坦和德里达则把语言的存在形式作为游戏……可见,游戏在精神层面上,具有鲜明的历史生成性和形态多元性,其蕴涵也极其丰富、驳杂、和而不同。尽管如此,综合上述这些不同历史时期、文化语境下“游戏精神”的旨趣,我们还是可以从中找出一脉相成的延伸轨迹:理性、非理性、本能、自由、美、重复往返又不断更新、规则的变化与创造、对话、创生、超越等等。这些都是前人在通往“游戏王国”的沿途,给后人留下的价值灯盏、文化路标;而循着这个方向,我们这些后来者将会心明眼亮、神清气爽、意气风发、昂首阔步,迈向一方属于自己的、新的“游戏”天地。
  [1] 转引自《人?游戏者》[荷兰]J?胡伊青加 著 成穷 译 第23页 贵州人民出版社1998
  年版。
  [2]《判断力批判》(上册)[德] 康德 著 邓晓芒 译 第147页 人民出版社2002年12月版。
  [3] 同上。
  [4]《审美教育书简》[德]弗里德里希?席勒 著 冯至 范大灿 译 第114页上海人民出版社
  2003年1月版。
  [5] &同上。
  [6] &同上,第118页。
  [7] &同①、②。
  [8]《文化的科学》[美]怀特 著 P2 山东人民出版社1988年版。
  [9] 转引自《人?游戏者》[荷兰]J?胡伊青加 著 成穷 译 第23页贵州人民出版社1998
  年版。
  [10] 同上,第3页。
  [11] 转引自《人?游戏者》[荷兰]J?胡伊青加 著 成穷 译 第210页 贵州人民出版社1998
  年版。
  [12] 同上,第10页。
  [13]《游戏与儿童发展》李燕主编第12页浙江教育出版社2008年3月版。
  [14]《游戏与儿童发展》李燕主编 第13页 浙江教育出版社2008年3月版。
  [15]《真理与方法》(上卷)[德] 汉斯?格奥尔格?加达默尔著洪汉鼎 译 第107页 上海译
  文出版社2004年7月第1版。
  [16] 同上,第138页。
  [17]《真理与方法》(上卷)[德] 汉斯?格奥尔格?加达默尔著洪汉鼎 译 第5页 上海译
  文出版社2004年7月第1版。
  [18]《游戏精神与幼儿教育》黄 进 著 第24页 江苏教育出版社2006年6月第1版。
  [19]《游戏精神与幼儿教育》黄 进 著 第24页 江苏教育出版社2006年6月第1版。
  [20]《维特根斯坦全集?8》(哲学研究) 第1页河北教育出版社1998年版。
  [21] 同上,第47页。
  [22]《扑朔迷离的游戏――后现代哲学思潮研究》王治河 著 第13页 社会科学文献出版社
  1998年版。
  [23]《游戏精神与幼儿教育》黄进 著 第33页 江苏教育出版社2006年6月第1版。
  [24]《游戏精神与幼儿教育》黄进 著 第34页 江苏教育出版社2006年6月第1版。
  [25]《训蒙大意》王阳明 著 见《传习录》(山东友谊出版社1994年版)第220页。
  [26]《艺术化生存》聂振彬、滕守尧 等著 第70页& 四川人民出版社1997年版。
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