浅谈FIFA游戏对真实足球的模拟--手柄基础操作篇
注:本文为楼主原创,但并非在本论坛首发。
曾几何时,一个少年坐在电视机前,看见屏幕上绿茵健儿或风驰电掣地盘带,或脚下生花的杂耍,或针锋相对的拼抢,或雷厉风行的铲断,而产生了无限的遐想:他多么希望自己也能像一样连过五人,像一样戏耍对手,像一样回旋,像一样辗转腾挪……然而现实生活让多少少年跟球场渐行渐远,更不用提成为职业球员。于是少年们对的寄托只能限于那没有互动性的电视转播上,直到足球以电子游戏的形式出现在电视上。少年变身为玩家,他们可以拿起手柄,通过自己的想法操控游戏中的球员,或多或少地实现那些曾经的遐想。
足球游戏从诞生到现在,经历了从移动的块状像素到如今可以乱真的场面的很多个阶段。本文将着重从球员动作的角度,讨论FIFA游戏从设计思路,到实现方法,再到玩家感知的一些方面。
要以电子游戏的方式模拟人类活动,就少不了通过特定介质接收玩家的指令,进而进行程序处理并最终输出。虽然也出现过用点击屏幕的方式(鼠标、手指、wii控制器等)来指定传球方向和力度的设计,但经过若干年的实践,目前相对而言最合适的输入设备还是手柄。本篇就重点探讨一下手柄操作对于球场上各种基本动作的模拟的设计。
*注:本文的手柄按键布局假设采用XBOX平台的alternate方案。
真实球场上球员在无干扰状态下的盘球,从行进速度的角度大体可以分为三类:普通跑动盘球(对体能的消耗较小、步幅小因而利于控球)、高速盘球(一般出现在面对防守队员进行快攻时,步频较高因此仍可传球或过人)、带球冲刺(一般出现在为了摆脱防守队员、有开阔地带时,因足球离脚较远而对球的掌控程度相对最低)。对于手柄来说,模拟上述渐进式过程类似于开车的油门,按键按得越深加速程度越大,因此自然用到了具有按键深度识别功能的RT键(对应游戏中的analog sprint功能,始于FIFA11),而不必在数量有限的其他按键里再找一个按键。其实,回顾足球游戏的历史,曾有同行首次探索利用PlayStation2手柄的R2键专门用于“高速盘球”(2003年的PES3,也是足球游戏首次在普通盘球和带球冲刺之间引入高速盘球)。讲到这里,笔者忍不住分享一个自己天马行空的设计想法,那就是直接利用手柄左摇杆的推动幅度来实现不同行进速度的盘球,这样甚至可以进一步将RT键解放出来!其实要说起来,这种设计还真不是完全天马行空,因为在FIFA中控制无球队员跑动已经实现了这种设计(从FIFA10至今)。但是或许是因为大批玩家已经习惯了在盘球时左摇杆一推到底的事实(也可能有其他原因),目前,也很有可能未来很长时间内都将继续采用RT按键的设计。
无论是哪种行进速度的盘球,球员要将足球往自己指定的方向盘带,都主要会用脚背、脚内侧和脚外侧触球。两脚能力较平衡的球员在非擅长脚恰有机会触球时经常会使用非擅长脚,而那些步频较高或非擅长脚能力远低于擅长脚的球员则大部分时间都尽量采用擅长脚。FIFA中通过球员非擅长脚的能力值反映上述两类球员的差别。对于玩家来说,操作体验并没有提供使用哪只脚触球的繁琐选择,而是球员直接根据左摇杆的方向输入和当前的体位,由程序决定用哪只脚的哪个部位触球,通过调用事先录制的球员动作(利用动作捕捉技术)和程序实时微调,最终实现逼真的360度盘球。在这里,又不得不提到足球游戏一步一步演进的历史:FIFA2002以前玩家控制球员的盘球(包括盘球转向),都是程序直接强行让球员和足球同时转动和移动,就像一具底下有个圆型转盘的雕像在转动,这是多么不可思议!从FIFA2003开始向PES学习实现了脚触球后的足球变向,后因技术发展的渐进性,八方向的盘球模式一直维持到FIFA10,才实现了360度盘球。感叹技术的进步对模拟真实足球的贡献!
在长100米、宽70米的草地上踢出贴地传球,只要接球队员距离在5米以上,如果想要足球不是慢吞吞且有一定准确方向性地到达接球队员,传球队员都是需要比较集中精力且发力做出踢球动作的。我们可以把球员的地面传球动作分为两类:普通传球和大力传球。对于普通传球,应用的场景一般是接球队员距离较近,且此时球队不用发动快攻,所以往往出现在中后场小范围倒脚,或周围没有潜在破坏传球的对手时。普通传球的特点是:踢球时身体较为放松因而体能消耗也较小,同时球速较低。对于大力传球,应用的场景一般是需要将球快传给距离较远的队友因而能预防球在运行半路被截断,或球队需要发动快攻时。大力传球的特点是:踢球时需要尤其集中精力,并且身体的各部分关节和肌肉都进入高机能工作状态,踢出高速且方向准确的传球。
FIFA中用RB+A和不按RB时的A键体现以上两种地面传球。普通情况下只按一个按键的操作实现普通传球,在一定程度上模拟了球员“较为放松”的状态。而在FIFA17中有意降低A键传球的球速的设计,使场面上经常出现了现实比赛中小范围倒脚而形成的较沉闷的真实局面。玩家按住RB再按A键进行大力传球,既能模拟球员需要“集中精力”的状态,游戏中专门录制的发动大力传球的动作也能体现球员身体进入高机能工作状态的效果,不失为一种出色的设计。然而可惜的是在游戏中暂未发现大力传球对球员的体力有明显的消耗。
以梅西、等为代表的球员,在踢出地面传球的同时,往往会身体发力加速往前场跑动,以寻求下一步接球进攻的机会。如果队友传球给他,即形成撞墙式配合;如果没有,那他的跑动一定程度上也吸引了防守,为队友制造了潜在机会。我们把这种出球的同时加速跑动的动作简称为传球启动。传球启动有几个特点:一、本质仍是传球,启动动作一般不影响传球的效果;二、出球的同时需要集中精力调整身体的姿势,以便紧接着加速跑动。FIFA中用LB+A键实现传球启动。首先,手柄操作仍是通过按与地面传球同样的按键实现,体现了传球的本质,因而也没有使用手柄上其它的一个专属按键。从某种角度理解,这个动作也是通过附加按键LB对传球动作的“备选功能”的使用,就像键盘上的上档键(shift),启用了同按按键的另一个档位的功能。这个设计可以追溯到1997年的WE3,PlayStation手柄上的L1键还能启用射门、穿透球和高传的第二功能。可见当时这个设计对足球游戏产生的深远影响。其次,玩家进行传球启动,也需要多按一个按键LB,体现了出球的同时需要集中精力的特点。
在球队占据优势时,一些脚法出色的球员经常会在传球时使出花式动作:时而胯下插花传球(C罗),时而在传球的同时把头转向相反方向(罗纳尔迪尼奥),时而在传球时佯装射门(),时而在传球时佯装盘带(),时而脚后跟传球(大众化)。这样的动作可以在适宜的时候提升本方士气,同时也能带来很强的观赏性。FIFA中用LT+A实现技巧性传球,游戏会根据球员的面朝方向和传球方向调用不同的花式传球动作,这也可以理解为用LT键启用了传球的第三功能。
在期望把球传给远距离的队友且中间有对手时,球员会采用空中传球,球会绕过对手的头顶,下落的位置能让队友舒服地接到。因为要大力踢出高球,球员需要做出准备动作。如果足球距离自己有一两米距离,那么球员可以舒服地利用助跑进行加力,然后自然顺畅地完成出球;如果场面形势不适合球员把球拨离自己,那么球员往往需要后退一两步,然后进行助跑,再完成传高球。FIFA用B键实现空中传球,并且模拟了助跑这一过程:如果按完B键时足球离开身体一定距离,则助跑传球;如果球就在脚下,则球员会后退两步再助跑传球。这种设计让游戏中可以经常看到助跑传高球这种真实动作,而且避免了节奏太快而太“像游戏”的不真实场面。
如果在FIFA中设置手动传高球,那么传球的方向和力度完全由摇杆和B键的蓄力时间决定。蓄力的设计既能节省对其他更多按键的使用,又能真实再现传球力度越大需要准备越长时间的情形,不失为一个两全其美的选择。然而,在模拟真实足球道路上未能走得更远的一点,是:在释放B键完成蓄力后,球员才开始做出助跑踢球的动作,而不是在按B键进行蓄力的同时做出准备动作。这种情况带来的一个直接坏处,是游戏节奏略微滞后,一个间接坏处是不利于出现比赛场面的灵活多变性。究其设计原因,笔者认为有二:第一,对于不同力度的高球,球员的准备动作是有区别的(小力度的传球,球员采用较轻巧的准备动作,有时不用助跑。大力度的传球,助数多且发力动作大)。而玩家刚开始按B键蓄力时,游戏无法知道玩家将会蓄力多长时间,因此不知道调用球员的哪种准备动作。只有等蓄力结束后,游戏根据已知的蓄力长度调用对应动作。第二,球员经常利用准备踢球的动作诱骗对手上抢,进而通过取消踢球的动作摆脱对手(这也是足球竞技的一大魅力所在)。在FIFA中,真正踢球的动作和取消踢球的动作是通过动作捕捉事先录制好的两个独立动作,游戏难以在前者的实施过程中自然地变动到后者。如果在刚开始按B键蓄力时球员即开始做出准备动作,假如玩家在出球前进行取消踢球的指令输入(A键),那么球员的动作过渡将会显得极其僵硬。只有等玩家完成指令输入后(要么蓄力完毕,要么进行假传(B+A键)),游戏才能调用对应动作。可见,游戏维持这种在玩家完成指令输入后才发动球员动作的现状,也是一种无奈之举。在这里做一个大胆的假设,如果游戏研发团队未来通过先进或精湛的技术(动画混合、手工动画调节云云),能够实现球员的踢球准备动作与按键蓄力同步,那游戏在拟真性和竞技性方面将提升到一个全新的高度。
在施展长传时,如果中间没有对手,那么球员可以采用半高球。这样既可以省力,又可以让球快速到达队友(因为足球没有贴地行进,所以减少了摩擦而保证了球速)。为了达到快速的目的,半高球一般使用脚内侧搓出来,往往带有水平甚至向下的旋转,从而利于足球加速下落。FIFA中虽然有半高球的操作(RB+B键),但是让人遗憾的是球是球员用普通高球的脚法踢出来的,足球带有向上的旋转,球速也较低,在实战中用处不是很大。
球员在底线附近传中时,一般有三种选择:高球、半高球、地面球。后两种传球为了避开防守队员让队友顺利接球,往往需要很高的球速。FIFA目前沿用着单击B键传高球、双击B键传半高球、三击B键传地面球的操作(这种设计借鉴于PES, 2001年)。其实,在引入RB+B键传半高球(前提是踢出高速球)和RB+A键传大力地面球后,理论上是可以让双击和三击的设计结束历史使命的。因为游戏的一种优秀的设计原则是通过浅显的输入方法达到特定目的的,而RB+A和RB+B的设计既直接体现了对应按键的本质功能,也不会让玩家在不看手册或攻略的情况下想不到达到特定目的该如何操作。
FIFA用RB+X键实现搓射,RT+X键实现大力射门,模拟了现实比赛中的对应动作。按键蓄力的设定则进一步模拟了射门的力度,而蓄力过度导致射飞的情景更是再现了球场上的射门失误。
玩家在面临球门时,往往在兴奋的同时带有紧张,经常会手忙脚乱做不出合适的按键输入。如果玩家只按X键射门的话,那么游戏会人性化地为球员自动选择一种射门方式:远距离时采用大力射门;在禁区线附近身旁无对手干扰时采用搓射;禁区内防守队员即将阻挡时采用推射;被防守队员干扰或将要失去平衡时采用身体失调的射门动作,完成射门后随即摔倒;面对空门时采用从容的推射;争抢时采用铲射或鱼跃头球;球在脚下没有助跑空间时采用蹩脚的抢射…… 球场上各种各样的射门动作可谓被模拟得淋漓尽致。
FIFA用LB+X键实现挑射,在对方门将出击时给对方致命一击。
&&&&&& LT+X键则是花式射门,游戏根据球员的站位和足球的运动等因素调用包括脚后跟射门、胯下射门、蝎子摆尾、倒挂金钩等花式动作完成射门,为模拟现实比赛中的场面锦上添花。当然,花式射门属于高难度动作,实施射门的球员的能力值对失误率有重要影响,如果玩家不怕浪费机会或者就是想潇洒一把的话,那么大可以耍一下花活。
友情链接:
[&此帖被i9po在 00:17修改&]
以前好像在哪见过,喜欢这种原创帖,支持一下
入门教材,对fifa感兴趣的可以看看
从不推荐别人入坑fifa系列。天朝玩家网战可以延迟到怀疑人生。我就更不提每年新代刚发售时那惨无人道的掉线率了。游戏操控做的越来越细致,网战流畅度反而一代不如一代。想玩的开心可能只有移民或单机。
支持一下,虽然现在玩FIFA完全是单机版
引用内容由于违规已被删除可以玩单机啊
引用内容由于违规已被删除我入正了,就是玩的生涯模式
你们需要一个稳定的vpn,pro模式才是新世界的大门
作为手柄党,支持楼主,不过有两个问题问一下,第一就是传球方向怎么控制?比赛时候老是传偏,有时候想横传,结果传到侧后方了,训练里面那个传球训练(就是往各个方向小门里面传的那个)10脚能进3个就不错了,应该怎么提高传球的方向准确度呢?第二就是大步趟球,网上说是连续退右摇杆,那同时r2还按吗?我经常一步趟出去,下一步再趟的时候就趟不出去了,怎么回事?
为什么我的射门是B长传是X?
用了三年的xbox手柄 360 2年 xbox1一年
至今分不清lt lb
abxy 的位置。。
小时候玩ps
l1 l2 r1 r2
○△□× 年头太长了。。。
不过话说xbox手柄确实比ps强点。。
引用内容由于违规已被删除得了吧,越是老玩家越是喷这游戏网络体验差的厉害。而且核心玩家根本就是减少的。一些人还直接转到ol3去打职业联赛了。比如佐拉。
引用9楼 @ 发表的:作为手柄党,支持楼主,不过有两个问题问一下,第一就是传球方向怎么控制?比赛时候老是传偏,有时候想横传,结果传到侧后方了,训练里面那个传球训练(就是往各个方向小门里面传的那个)10脚能进3个就不错了,应该怎么提高传球的方向准确度呢?第二就是大步趟球,网上说是连续退右摇杆,那同时r2还按吗?我经常一步趟出去,下一步再趟的时候就趟不出去了,怎么回事?一、传球可以在“控制设定”里选择自动或手动。如果选自动,那么游戏会根据玩家按完(也就是释放)传球键的瞬间左摇杆的大致方向,以及处于该大致方向的队友位置,自动决定传球方向。如果选择手动,那么传球的方向完全取决于玩家按完(也就是释放)传球键的瞬间左摇杆的方向。玩家(包括我自己)经常会在刚开始按传球键时就推左摇杆,下意识地认为此时就能决定传球方向,进而用左摇杆控制接球队员的跑动,因此干扰了传球的方向。应该经常提醒自己,等传球完毕时再改变左摇杆的输入。
二、按住加速键时推一下右摇杆是大步趟球,按住加速键时推两下右摇杆是超大步趟球。这属于一次性动作,所以在任何一次触球时都得再次输入,才能再次大步趟球。
引用内容由于违规已被删除ol3人数增长的更多。那就玩家人数而言是不是应该游戏素质完爆fifa17了。fifa这几年和以前实况一样每代进步越来越少,连对战系统的平衡性也是照顾ut模式。而且最主要的就是天朝也网络,一个游戏玩起来还得买ss。推荐毛个新人玩。不夸张的说网战对局95%都是延迟的,fifa玩家都是一边玩一边骂,入坑的也就算了,还拉人什么。
引用3楼 @ 发表的:从不推荐别人入坑fifa系列。天朝玩家网战可以延迟到怀疑人生。我就更不提每年新代刚发售时那惨无人道的掉线率了。游戏操控做的越来越细致,网战流畅度反而一代不如一代。想玩的开心可能只有移民或单机。感觉是墙还有国内宽带运营商的问题吧,东北联通ps平台就莫名其妙的好,pc跟其它地区一样
键盘党关注一下
引用6楼 @ 发表的:可以玩单机啊單機生涯模式也很好玩
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FC热血足球联盟困难模式全胜夺冠视频
优酷高清视频:
土豆高清视频:
手打实战全胜夺冠通关,非TAS,禁止模拟器减速、SL拼接等行为。
为了节省时间,每场比赛我没有在『みーてぃんぐ』(会面)选项里调整球员们的情绪,感觉情绪无所谓,有我操作的前锋在,拿下比赛不成问题。
意大利队实在是太强大了,困难模式全胜夺冠,火光有三次功亏一篑,全都败给了意大利队,只取得亚军。要知道,每次进入决赛,都需要花费将近两个小时。三次功亏一篑,六个小时白白浪费!真是令人心灰意冷。后来专门研究了一下,找到了方法能在决赛里高概率战胜意大利队,这才鼓起勇气,再次挑战困难模式全胜夺冠,一举成功!
下面的图文攻略囊括了正版游戏官方说明书的内容。
日版名:くにおくんの熱血サッカーリーグ
罗马音:Kunio Kun No Nekketsu Soccer League
汉语名:库尼奥君的热血足球联盟
简称:热血足球联盟
海贼商命名:热血足球3
类型:体育运动(Sports)
对应机种:FC
游戏设计:甲斐浩二
开发与发售:Technos Japan
发售日期:日
本作是FC版『熱血高校ドッジボール部サッカー編』的续编。本作与前作相比,操作方法、战术、规则等系统方面存在一些变化。
由『(Kunio)』、『(Gen'ei)』开始,在FC版『熱血高校ドッジボール部サッカー編』里登场的各校队长们与日本代表『熱血FC』结成了『熱血サッカーリーグ』(热血足球联盟)。为了拿到世界第一得到Technos Japan怀,热血足球联盟向世界各国的足球联盟发起了挑战。
通常模式里,热血联盟最多双人配合,2P担当守门员。对战模式里,最多四人同时进行,3P与4P担当守门员。还可以选择点球模式(只能选择热血队与5支强豪队)。难易度分为三个档次,『やさしい』(容易)、『ふつう』(普通)、『むずかしい』(困难)。如果选择容易模式,则敌我双方都不能发动必杀射门。
游戏里对选手们设定了状态栏,包含体力、踢射力、防御力、走力等。走力类型包括4种,分别是高速(A)、快速(B)、普通(C)、恶路越野四驱车(D)。热血联盟模式下,选择对战国进行联盟战,总成绩达到一定胜点后(例如无败连胜16场),就会进入锦标赛形式的Technos Japan怀争夺战。
热血联盟模式里,选手们的状态是可变的,选手们存在情绪设定。在『みーてぃんぐ(Meeting)』会面选项里,与选手对话或者使用物品,就会引起情绪变化。而且,可以看到选手数据资料,得知选手的性格与嗜好。
[1]こんにちは、熱血高校サッカー部・マネージャーの「みさこ」です。
[2]ついに「熱血サッカーリーグ」の世界1をきめる 「テクノスジャパン・カップ」がひらかれることになりました。
[3]世界1のサッカー・チームを目指して「熱血FC」が結成され 「くにお」くんたちは、遠征試合に出発することになったの♡
[4]今回「みさこ」は、みんなと一緒に試合にはいけないけれど たまには、外国から「電話」ぐらいしてほしいな・・うふっ♡
[5]頑張れ!熱血FC!!
[1]你好,我是热血高校足球部干事“米飒廓(Misako)”。
[2]终于“Technos Japan怀”开赛了,“热血足球联盟”要决出世界第一。
[3]“库尼奥”君等人,以世界第一足球队为目标,结成了“热血FC”,为了远征比赛出发了♡
[4]这次“米飒廓”不能和大家一起参加比赛,希望从国外偶尔打个电话给我嘛……呜呼♡
[5]加油啊!热血FC!!
首先,说明一下热血足球联盟的比赛规则。足球联盟乃是6人制足球,一定时间内得分较多的球队胜出!如果分数相同,比赛结束后立即进入PK战(点球大战)决胜败!比赛中有时候还会出现犯规、任意球的判罚。
玩家使用1P手柄控制的人物是作为中场(MF)的队长,一边操作他行动,一边让他向队友发送指示。玩家双人配合时,1P操作中场(MF),2P操作门将(GK)。门将是左右胜败的关键岗位,要托付给值得依赖的玩友哦。
游戏模式说明
下文中的A键与B键指的是FC手柄按键,不是计算机键盘。
本作的游戏模式有3个,按方向键选择,A键决定,B键取消。难度模式也有3个,操作同上。
上面截图是游戏模式与难度模式画面,下面开始对截图中的日本语进行讲解。
『ねっけつ りーぐ(Nekketsu League)』,意思是热血联盟模式,热血联盟以世界第一足球队为目标,为了取得Technos Japan怀争夺战出场权,远征世界4个足球联盟(对应四大洲)多个国家的球队。本模式有1P单人游戏与2P双人配合两个选项。
『ぱすわーど(Password)』,密码,玩家输入以前用纸笔记录下来的密码,可以继续以前的游戏流程。
『たいせん ぷれい(Taisen Play)』,对战游戏模式,选择自己喜欢的球队,支持最多4位玩家同时参与对战。
『PKせん ぷれい(PKsen Play)』,PK战游戏模式,只进行点球大战的模式。1P是玩家与电脑对战,2P是2位玩家对战。
热血联盟模式
世界各国共有4个联盟12支球队,选择好要挑战的球队,就可以进行远征比赛了,有时坐车,有时乘船,有时飞机。每支球队最多可以挑战3次,胜利1次获得1颗白星,失败1次获得1颗黑星。
全世界12支球队,最可以比赛36次,过程中根据胜率取得一定数量的胜点『ポイント(Point)』,就可以获得出场权,进入锦标赛形式的Technos Japan怀争夺战。
第一行是亚洲联盟,3支球队从左到右分别是韩国、泰国、蒙古;第二行是非洲联盟,3支球队分别是喀麦隆、几内亚、塞内伽尔;第三行是美洲联盟,3支球队分别是阿根廷、巴西、墨西哥;第四行是欧洲联盟,3支球队分别是英格兰、意大利、德国。
『せいせき』,成绩;『しょう』,胜;『はい』,败;『ぽいんと(Point)』,胜点(俗称分数)。截图上当前联盟战的成绩,热血联盟1胜0败,积4分。
上面截图最下方的『ぱすわーど(Password)』,以密码形式记录了热血联盟的成绩,密码由阿拉伯数字与英语字母构成,玩家用纸笔记录下来,以后随时可以输入密码继续以前的流程。
热血FC等候室
右侧截图是热血FC等候室画面,下面开始对截图中的日本语进行讲解。
『さくせん かいぎ』,作战会议。调整阵型、变更球员、作战设定。FC手柄1P固定控制中场球员,队长由中场球员担任。
『みーてぃんぐ(Meeting)』,会面。球员们在比赛后会产生感情变化,会面的作用是观看与调整球员们的情绪。
『きっく おふ(Kick Off)』,中线开球。进入比赛进行中线开球。
『てんき よほう』,天气预报。各国天候不同,通过天气预报了解比赛中的天气变化,制订作战。
『せいせき ひょう』,成绩表。
『せんしゅ でーた(Senshu Data)』,选手数据。从选手数据中可以看出,球员们都有自己的个性,他们在比赛中会采取个性行动。
『おうえん きょく』,应援曲。
作战会议画面1
「ふぉーめーしょん」
右上角这个日本语单词意思是阵型(Formation)。按A键选择『はい』,就能按方向键↑或↓变更阵型了。
「ぽじしょん」
中间靠左这个日本语单词意思是位置(Position)。按A键选择『はい』,就能在不同位置自由更换球员了。
作战会议画面2
「作戦・設定画面」
队友的进攻风格与防守风格服从画面上的指示。球员们随着比赛的进展,有时候情绪恶化,比赛过程中有时候拒绝服从指示,玩家需要注意。
『おふぇんす(Offense)』,进攻。
『すたいる(Style)』,样式。
『ぱすで つなぐ』,传球联系。
『まかせる』,随便他。默认的选项,意味着玩家没有硬性要求,电脑控制的球员自己决定行动。
『どりぶるでぬく』,运球突破。
『ちーむ めいとの しゅーと』,队友的踢射。
『がんがんやる』,锵锵行动。
『やらない』,不行动。
『でぃふぇんす(Defense)』,防守。
『がんがんたっくる』,锵锵抢断。
『ぴったりまーく』,紧紧盯住。
『きーぱーの こうげき』,门将的攻击。
『さんか する』,参加。只要门将拿球,就会离开球门自己运球参加攻击,球门变空,这样很危险。
『まかせる』,随便他。默认的选项,某些球员很有个性,担任门将时会擅自行动,拿球后离开球门自己运球参加攻击,为了彻底杜绝这一现象,应该把默认的选项改成『さんか しない』,不允许门将参加攻击。
『さんか しない』,不参加。强烈建议选择不参加。
各选手有不同的性格与感情,比赛进行过程中,情绪会发生良恶变化。不同情绪支配下,团队合作会产生混乱,还会出现如同浮现青筋一样的愤怒表现,所以玩家需要使用“会面”功能解决情绪问题。
『せんしゅ りすと』,选手列表。
『きゃぷてん(Captain)』,队长。
『だれに』,与谁(会面)。
『はなす』,对话。与选手对话,有时候能改变情绪。
『あいてむ(Item)』,物品。送给选手物品,可以改变情绪。最好先参考选手数据,了解该选手喜欢的物品。
『でんわ』,电话。偶尔给「みさこ(Misako)」去个电话,能打听到一些有用情报。
『でーた(Data)』,数据。经常查看选手数据,了解选手喜欢与讨厌的事物。
『おわる』,结束。
比赛当日的天气预报。降雨之日,地面状态恶化,必须小心从事。“风”与“注意报”也要查看确认。本作的足球比赛无视天气状态,无论啥子天气都要强制举行,苦也。
天气预报画面第二行写的是敌方球队所在联盟(洲)与国家名称。天气情况有太阳、阴云等图标,照顾了不懂外语的玩家。
『あめの ふる かくりつ』,降雨确率。比赛中下雨的概率。
『かざむき』,风向。
『ふうりょく』,风力。截图上的「よわい」意思是“弱”。
『ちゅういほう』,注意报。截图上的「かみなり」意思是“雷”,说明比赛中会打雷,闪电有时会把门将击倒。
当前联盟战成绩。截图上日本语的含义,前面“热血联盟模式”里已经讲解过了,这里不再赘述。
上面截图是热血FC默认队长『くにお(Kunio)』的数据。更多数据请看后面的“热血FC球员介绍”。
比赛中的BGM选择。
『おうえん きょくを えらんで ください』,请选择应援曲。
『ねっけつ りーぐ・で・かーにばる(Nekketsu League De Carnival)』,热血联盟的狂欢。
『てくのす じゃぱん かっぷの てーま(Technos Japan Cup No Theme)』,Technos Japan怀主题。
『うんば・び・ぼんぼ(Unba Bi Bonbo)』。奇怪的曲名,不知含义。
『びきびき・さんば NO3(Bikibiki Samba No3)』。与桑巴舞有关的曲名。
『ごー・ごー・ねっけつ すとらいかー(Go Go Nekketsu Striker)』,Go Go 热血前锋。
『ねっけつFCの てーま(Nekketsu FC No Theme)』,热血FC主题。
『ねっけつ たいふーん』,热血台风。
『まかせる』,随便你。由系统指定BGM。
首先从基本操作说明开始。
自己拿球时
敌方拿球,自己在附近时
队友拿球时
敌方拿球,队友在附近时
A键向队友发出传球指示(用方向键指定传给谁)
B键向队友发出踢射指示
A键向队友发出截断与传球指示
B键向队友发出封堵与踢射指示
接下来是帅帅的个人技术操作方法。在里可以练习一下。
『ジャンプ(Jump)』,跳跃。A键与B键同时按。
『ハイパー・ダッシュ(Hyper Dash)』,超常冲刺。冲刺中朝进行方向连按两次方向键。普通冲刺基础上发动更快速的冲刺。
『ヒール・リフティング(Heel Lifting)』,脚跟挑球。拿球时,无论面朝哪个方向,{←AB}同时按或者{→AB}同时按全都可以发动。
『フェイント・アタック(Feint Attack)』,虚攻,做假动作。冲刺运球过程中,方向键上或下连续按2次。
『ダイビング・ヘッド(Diving Head)』,鱼跃头球。在足球附近时,{←B}或者{→B}同时按。
『オーバー・ヘッド(Over Head)』,倒挂金钩。在足球附近时,跳到空中,方向键后与B键同时按。
在其他不同状况下,有时候还会趴在地上进行芋虫式移动、站在足球上踩球移动、或者与队友发动合体移动以及合体技。
关于必杀技
现在讲述必杀踢射的发动方法。最简单的方法是拿球时,跳跃到最高点按B键,就会出现帅帅的必杀踢射(困难模式出现概率极低)。把握好时机倒挂金钩与跳跃头球还会产生更强力的超常踢射『ハイパー・シュート(Hyper Shoot)』,使足球带电。
关键在于看清足球的高度。足够高的时候击球,就会打出强力的必杀踢射。
『むずかしい』困难模式下,必杀踢射只有会燕返技能的球员才能保证100%发动,其他球员带球跳跃踢射很难次次发动,默认的『ふつう』普通难度模式下,却可以次次发动。没有燕返技能的球员想在困难模式下发动必杀踢射,需要一些技巧。比如带球到对方球门禁区附近,同时按{←AB}或{→AB}把球挑到空中,然后看准球的落点,跳跃按B键在空中踢射,就能出现必杀踢射。
队友拿球时,把握好时机发送指示,也有可能打出必杀踢射。
各选手除了必杀踢射外,还拥有其他必杀技。在等候室查看选手数据,了解各选手分别拥有哪些必杀技,一般来说,不同选手拥有不同必杀技。
下面讲述这些必杀技的发动方法。
ばくれつあたっく | Bakuretsu Attack | 爆裂攻击发动方法:我方至少有四名队员会爆裂攻击,也就是铁膝盖,铁膝盖可以纵向发动,范围大,判定奇高,就算失利,也是两败俱伤,对手也不舒服。可惜发动起来麻烦些,属于着地技,跳跃落地时按B键发动,好在一旦发动起来,能一直按B键连发,追击对手。
つばめがえし | Tsubamegaeshi | 燕返发动方法:很简单,带球跳跃立即出现,动作是空中翻跟头。
ひっさつどりぶる | Hissatsu Dribble | 必杀运球发动方法:带球前进的过程中连续按两次向上,或者连续按两次向下。效果是旋风球撞人动作,可以撞倒对方球员,甚至撞倒对方门将(成功率不高)。
とるねーどぱんち | Tornado Punch | 龙卷拳发动方法:{方向左或右+B键+B键},第二次B键决定何时出拳,如果不按,则在空中向前旋体飞行很长时间才出拳,只有门将才能使用,动作看起来像是升龙拳。
とるねーどきっく | Tornado Kick | 龙卷踢发动方法:脚下无球的情况下,接近足球时,{跳跃+B键},动作看起来像是旋风脚,似乎很多球员都会这一招,某些球员个人信息栏里并没有写这一招,但他还是会用。球门前使用,有可能将球扫进大门。
どりるあたっく | Dill Attack | 钻子攻击发动方法:脚下无球的情况下,接近足球时,{冲刺+B键}或者{跳跃+B键},动作看起来像是自分鱼雷。墨西哥队很多球员会这一招。
とりぷるあくせる | Triple Accel | 三倍加速发动方法与普通连续向前冲刺一样,连续按两次向前,如果该队员不会必杀运球,那么连续按两次向上或者向下,效果也是三倍加速。
热血FC球员介绍
因为本作人物的官方名字全都是假名形式,遇到这种情况,只能根据国际惯例采取音译,洋人写日本人名字的时候都用罗马音,由于当前新中国没有官方统一音译用字,所以只能使用全世界通用的罗马音形式音译。
日本语里的『高校』,指的是中学里的高中,不是新中国培养大学生、研究生的高等学校(简称高校),请读者多加注意。
体力50,踢射力21,防御力25,走力类型B
必杀技:『なっつしゅーと(Nuts Shoot)』(狂热踢射)、『ばくれつあたっく(Bakuretsu Attack)』(爆裂攻击)
性格:爱出风头
喜好:和食
厌恶:不负责任的厮
简介:众所周知的热血硬派。躲避球部的主将,如今成为日本足球代表。本作他的能力过于平均,作为1P由玩家控制使用恐怕难以令人满意。
体力60,踢射力21,防御力20,走力类型C
必杀技:『めがどらいぶしゅーと(Mega Drive Shoot)』(百万旋转球踢射)、『ひっさつどりぶる(Hissatsu Dribble)』(必杀运球)、『とるねーどぱんち(Tornado Punch)』(龙卷拳)
性格:协力的
喜好:腌制食品
厌恶:不负责任的厮
简介:『熱血高校』得意门将,号称连彩虹都能捕捉到手的人。命中很强,很靠得住。另外,Drive在网球、乒乓球术语里指旋转球,因为或者的必杀踢射精彩画面都是旋转球,所以火光认为,他们的必杀踢射名称里的Drive,应该翻译成旋转球。
体力50,踢射力27,防御力15,走力类型C
必杀技:『がりべんしゅーと(Gariben Shoot)』(书呆踢射)、『ばくれつあたっく(Bakuretsu Attack)』(爆裂攻击)
性格:协力的
喜好:动画、熊、布制玩偶
厌恶:腥味
简介:『優秀院付属高校』所属。偏差值(日本学生的偏差值类似于新中国学生的标准分)虽高,但足球能力很平均。
体力55,踢射力27,防御力15,走力类型B
必杀技:『うぃりーしゅーと(Wheelie Shoot)』(前轮离地踢射)、『とるねーどきっく(Tornado Kick)』(龙卷踢)
性格:任性
喜好:动画
厌恶:汉字
简介:『死愚魔高校』所属。让他做前锋(Forward),会使出令人意外的连续干劲。
体力45,踢射力24,防御力20,走力类型B
必杀技:『どかんほうしゅーと(Dokanhou Shoot)』(轰隆炮踢射)、『どりるあたっく(Dill Attack)』(钻子攻击)
性格:任性
喜好:动物
厌恶:色狼
简介:『マタギ学園(Matagi Gakuen)』所属。命中不强,理想的位置是后卫。
体力45,踢射力21,防御力15,走力类型D
必杀技:『とさがつをしゅーと』(Tosagatsuwo Shoot)』(土佐鲣鱼踢射)、『ばくれつあたっく(Bakuretsu Attack)』(爆裂攻击)
性格:协力的
喜好:演歌、海产物
厌恶:女子
简介:『一本釣水産高校』所属。能力平均,使用爆裂攻击,必杀踢射能迷惑对方门将。
体力45,踢射力15,防御力20,走力类型D
必杀技:『うらめしやしゅーと(Urameshiya Shoot)』(怨灵踢射)、『とりぷるあくせる(Triple Accel)』(三倍加速)
性格:难以捉摸的家伙
喜好:干鱼
厌恶:梅干
简介:『恐山商業高校』所属。性格令人难以捉摸。面前若有对方选手出现,会做出有趣带球动作。
体力50,踢射力15,防御力15,走力类型B
必杀技:『きっちりしゅーと(Kitchiri Shoot)』(精确踢射)、『ひっさつどりぶる(Hissatsu Dribble)』(必杀运球)
性格:任性
厌恶:布制玩偶
简介:『山本興業高校』所属,有女友。戴着墨镜,看起来蛮强,然而能力平均,命中也普通。遇到强豪球队,命中方面基本没戏。
(Horibata)
体力60,踢射力24,防御力20,走力类型D
必杀技:『ひめもぐらしゅーと(Himemogura Shoot)』(隐藏鼹鼠踢射)、『ばくれつあたっく(Bakuretsu Attack)』(爆裂攻击)
性格:协力的
喜好:米飒廓(Misako)
厌恶:吵架斗殴
简介:『堀々学園』所属。使用爆裂攻击,命中很强。让他成为电脑控制的队员,效果不错。
(Yoritsune)
体力50,踢射力24,防御力20,走力类型A
必杀技:『にんじゃしゅーと(Ninja Shoot)』(忍者踢射)、『つばめがえし(Tsubamegaeshi)』(燕返)
性格:难以捉摸
喜好:梅干
厌恶:偶像歌手
简介:『服部学園』所属(与服部有关的,十之八九与忍者、功夫高手有关,「服部半蔵」扬名后世)。他的移动能力很高,贵重的万能型球员,会用燕返(这里的「燕返し」,与「佐々木小次郎」得意技能同名),也就是空中翻跟头。担当前锋时,连续使用必杀踢射。缺点是命中率低,要想提升命中率,需要一些战术技巧。似乎很多玩家喜欢让他充当自己控制的选手。
体力65,踢射力21,防御力20,走力类型B
必杀技:『ばななわにしゅーと(Banana Wani Shoot)』(香蕉鳄踢射)、『ひっさつどりぶる(Hissatsu Dribble)』(必杀运球)
性格:爱出风头
喜好:偶像歌手
厌恶:动画宅
简介:『四満忠実業高校』所属。热血成员中,敢夸是踢射力命中最强的人。必杀踢射可将意大利、巴西等强豪球队的门将吹飞。即便担当门将,仍能保持足够胜任的状态。
(Karurosu)
体力65,踢射力24,防御力25,走力类型D
必杀技:おめがどらいぶしゅーと(Ω旋转球踢射)、とるねーどぱんち(龙卷拳)、とりぷるあくせる(三倍加速)
性格:爱出风头
喜好:泰迪熊
厌恶:和食
简介:『サンポウロ Jr.ハイスクール(S&o Paulo Jr. High School)』所属(依据是官方说明书)。前作未出场的神秘男。尽管是替补球员,却拥有很强的实力,据说仅是作为门将,就比『(Gen'ei)』还要优秀(需要在菜单里设置一下,才能防止他拿到球就离开球门自己带球向前突破)。他的命中也很强。
たいりょく
体力。这个数值越高,越能打出强力踢射,还能用身体阻挡敌方的强力踢射。
しゅーとりょく
踢射力。这个数值越大,踢射出去的足球威力越大,越适合担当中场与前锋。
ぼうぎょりょく
防御力。这个数值越大,防御力越强,越适合担当后卫与门将。
そうりょくたいぷ
走力类型。A高速、B快速、C普通、D恶路越野四驱车(4WD)。遇到泥沙等恶路,4WD仍然拥有速度优势。
めだちたがり
爱出风头。喜欢引人注目,有华丽的个人表演倾向,积极的行动派性格。『みさこ(Misako)』说她最喜欢这种类型的男友。
じぶんかって
任性。以自我为中心考虑事物,有时会出现只能看到眼前事情的倾向。但是,性格方面精力充沛,只要做好了决定,就会为了达成目的而全力以赴。
きょうりょくてき
协力的。非常重视团队合作的圆满类型。性格方面,状况判断经常带有宽广的视野,采取坚实的行动。这样的人能帮上大忙哦。
よくわかんない
难以捉摸。拥有各种性格的多重人格类型。不思议的性格,充满谜题,让人完全搞不懂。偶尔会遇到这样的人哦。
12支球队中,意大利、巴西、德国为强豪。阿根廷、喀麦隆为中坚。这五支球队综合实力很高,球场上较量中,经常把我方球员撞倒。而且,必杀踢射强劲,击中我方门将,很容易把门将吹飞,反之,我方球员的必杀踢射,却经常被这五支球队的门将没收。要想打败这五支球队,需要下些功夫。
FW为前锋、MF为中场、DF为后卫、GK为门将。
亚洲联盟『あじあ りーぐ』
| Kankoku | 韩国没什么好说的,无战术、无个人实力,游戏中最弱球队。阵型2-1-2。胜利姿势为打着灯笼、食用韩国泡菜、吐火。
官方说明书上说,韩国是亚洲的强队,具有团结力,柔韧顽强。队伍力量为2。
| Tai | 泰国尽管会用爆裂攻击(泰拳善于使膝),然而仍是弱队。阵型2-2-1。而且,比赛很容易发生在状况不良的泥水里。胜利姿势为反复使用泰拳里的踢击。值得注意的是,最要命的是泰国门将,有时候门将拿到球就离开球门自己带球向前突破,泰国队连续失分,大抵皆因此人。
官方说明书上说,据说这支球队使用泰拳的人很多。队伍力量为1。
| Mongol | 外蒙古防守型球队,比韩国队、泰国队或多或少厉害一些。阵型2-1-2。胜利姿势为叠罗汉绕着球场跑。值得注意的是,门将是除热血队外亚洲球队中最强的,命中最高,别指望他会出现黄油手。
官方说明书上说,依靠后卫的活跃支撑局面,似乎是防守牢固的球队。队伍力量为2。
非洲联盟『あふりか りーぐ』
| Cameroon |喀麦隆中坚级别球队,接近强豪。使用燕返,必杀踢射也是相当强大,命中强。阵型2-1-2。胜利姿势为中场球员『わりおば(Warioba)』骑着鸵鸟来回跑。值得注意的是,前锋『だこすた(Dakosuta)』的命中达到了强豪级别,必杀踢射能吹飞强豪球队门将,看到他拿球,就要小心了。
官方说明书上说,拥有动物一样敏锐的个人技术,非洲球队中的No.1。队伍力量为4。
| Guinea | 几内亚遇到这支球队,经常要去状况特殊的球场比赛,地面上全是粘脚的沙子。战术方面,经常使用艾克索三圈半跳跃,容易被对手带球过人,连门将都是这样,其队之弱可想而知。阵型2-1-2。胜利姿势无非是喜悦的表情。值得注意的是,有时候门将拿到球就离开球门自己带球向前突破。
官方说明书上说,虽然有技术,但缺乏团队合作。队伍力量为2。
| Senegal | 塞内伽尔这支球队的必杀踢射竟然显现出白鸟图像(看起来好像是白鸽),破坏力虽低,但看起来赏心悦目。球风朴素保守,命中普通。阵型2-2-1。胜利姿势为挥臂跳跃庆贺胜利。
官方说明书上说,虽然团队合作不错,体力不行出人意外。队伍力量为3。
南美联盟『なんべい りーぐ』
| Argentine | 阿根廷中坚级别球队。会使用必杀运球。然而,当比分一致或者比分落后于热血时,门将拿到球就离开球门自己带球向前突破,使热血队有机可乘。而且,必杀踢射虽然很强,却只是偶尔发动。阵型2-2-1。胜利姿势是把香蕉当成小沙包扔着耍。
官方说明书上说,南美强豪球队,拥有敏锐的个人技术,缺点是门将。队伍力量为4。
| Brazil | 巴西实力仅次于意大利的强豪。使用燕返,连续发动强力必杀踢射。最好不要让他们带球突破到热血一侧的阵地。阵型2-2-1。胜利姿势如同里约热内卢狂欢节上的舞蹈。值得注意的是,中场球员『ぶーにょ(B&nyo)』速度很快,频繁使用燕返,如同热血队里的『(Yoritsune)』,一定要盯住他,不要让他拿球。后卫『さんとす(Santosu)』命中很强,而且体格很好,即使对手的必杀踢射打在他身上,也很难贯通过去。门将『ろどりげす(Rodorigesu)』命中很强,对手的必杀踢射想把他吹飞很难,与德国队门将一样,是最强级别的。
官方说明书上说,个人技术运斤成风,乃是优胜候补球队,南美洲的No.1。队伍力量为5。
| Mexico | 墨西哥稍稍擅长硬汉强攻战术,全员头戴面具,失分时看出不球员表情变化。阵型1-2-2。胜利姿势是变成仙人掌欢笑。
官方说明书上说,神秘的足球队,据说擅长格斗足球。队伍力量为2。
欧洲联盟『ゆーろ りーぐ』
| England | 英格兰拿球时喜欢使用必杀运球把人撞飞,并没有什么特别强大的地方。只是,热血队需要安排『げんえい(Gen'ei)』、『かるろす(Karurosu)』、『つねを(Tsunewo)』三人中的一人担当门将,其他人极有可能防不住英格兰的必杀踢射。阵型2-2-1。胜利姿势为弹奏电吉他。
官方说明书上说,有些乱暴的球队,具有攻击力。队伍力量为3。
| Italia | 意大利最强球队。体力优秀,奔跑迅速,使用燕返,连续发动必杀踢射。阵型2-2-1。胜利姿势为中场球员『らふぁえれ(Rafaere)』一只手拿着烟花爆竹来回追赶同伴,同伴在哭泣。我方要想取胜,一定要力争,不让意大利球员拿到球。
官方说明书上说,足球意识超强,运斤成风的优胜候补No.1球队!队伍力量为5。
| Duits | 德国强豪球队。命中很强,善用必杀运球技能,只是,因为不会燕返技能,降低了发动必杀踢射的概率。即便如此,球门前普通踢射的威力,仍然对门将造成很大威胁。阵型2-2-1。胜利姿势为中场球员『えっけると(Ekkeruto)』连续不断吃香肠。热血队如果选择球员错误,上场球员命中不行,则败北的可能性极大。门将『ぶれーめ(Bur&me)』腿脚快,与巴西队门将一样,是最强级别的。
官方说明书上说,全都是如同Cyborg一样的选手,球队非常坚固。队伍力量为5。
全胜夺冠心得
首先,说明一下如何选择困难模式。载入游戏后,在标题画面按Start键,来到游戏模式画面,按方向键↑与↓选择游戏模式,A键决定,B键取消。游戏模式画面最下方是难易度选项,有『やさしい』(容易)、『ふつう』(普通)、『むずかしい』(困难)三项选择,显然『むずかしい』(困难)为最高难度,按方向键←与→选择,A键决定,B键取消。
在困难模式下,敌方球队各方面进行了强化,我方球队各方面进行了弱化,比如必杀踢射,我方只有具有燕返技能的『(Yoritsune)』可以保证每次100%发动,其他球员带球跳跃射击很难次次发动,默认的『ふつう』普通模式下,却可以次次发动。没有燕返技能的球员想在困难模式下发动必杀踢射,需要一些技巧,在上文必杀技栏目里有介绍。
禁区上侧是门将防守盲区,主角跳跃射门即可,适合喀麦隆、巴西、墨西哥、阿根廷。中场争夺是重点,中场抢球后带球去禁区左上角跳跃射门,如果门将用升龙拳把球打到空中,那么主角移动到球的落点,跳跃踢射,很高概率形成必杀踢射,绕过门将破门。
点球大战时,带球到右上位置跳跃射门,必进,经测试,适合意大利队门将。但困难模式下效果不大。
『(Kaizuki)』的飞鱼必杀射门,适合对付巴西门将。但困难模式下基本没戏。
『(Yoritsune)』禁区内忍者踢射发动手裏剑射门,对绝大多数球队门将有效。个别球队门将有弱点位置,一定要记牢,倘若射门位置不对,几乎无法进球,比如巴西队门将的弱点在禁区下方,意大利队门将的弱点在禁区上方,即便如此,意大利门将没收足球的概率仍然很高。『(Yoritsune)』发动忍者踢射后,在手裏剑出现前,可以做动作引诱门将,让门将只顾看他,不顾看球,例如纵向跳跃引诱门将离开手裏剑飞行轨道。
发动必杀射门时,不能按方向键,跑动中同时按{AB}跳跃,然后按B键,才能发动。否则就不是人球同跳,而是把球挑到了空中。
跑动中同时按{AB}跳到空中,然后按{↓B},能发动电光球射门,然而困难模式下对强豪队无效,只适合在后场快速把球传到前场,相当于俗话说的大脚解围。
一直按住单发B键不放,才能指挥队友发动必杀踢射,否则队友只跳不踢。
向上或者向下连续按两次,也能实现冲刺效果,连续加速,能实现快速纵向移动。如果对手斜向移动运球,正确的应对方法就是上述快速纵向移动,连续向上加速追赶,这样能很快纵向移动到对手那里。对于个别拥有必杀运球的队员,运球时不能快速纵向移动,向上或者向下连续按两次,就变成了旋风球撞人动作,能撞倒对方球员,可惜对强豪队球员无效。
一般的比赛,点球大战很容易防守,我方门将站立不动,看准对方的移动路线,假如往下,那就按{↓A},扑过去将足球没收。如果是决赛,这一招有可能失灵,个别意大利球员朝左跑发动必杀踢射,很难防守。
随便找各国球队比赛,只要达到16连胜,就能晋级进入锦标赛形式的Technos Japan怀争夺战了。比赛的对手是『』(喀麦隆)、『』(阿根廷)、『』(巴西)、『』(意大利)、『』(德国)五支强队中的三支或者四支(好像是取决于16连胜中战胜强队的次数),第一个对手极有可能是喀麦隆,但也有一定概率不是喀麦隆。
临近锦标赛前,也就是接近16连胜的时候,『』(墨西哥)、『』(外蒙古)、『』(英格兰),这三支球队最适合在决赛前热身,太弱的球队不必理睬,没必要与他们浪费时间,太强的球队也不要去挑衅,万一输了,会导致全胜夺冠前功尽弃,太划不来。
决赛里的意大利队,要比平时的意大利队厉害的多,不可等闲视之。
面对意大利这样的强大对手,如何取胜?意大利可以说是天矛地盾,射门如同天矛无坚不摧,门将如同地盾无物不克。我方必须选择最好的门将,最好的后卫来防守,火光操纵的中场球员满场到处跑,永远跟着足球,以求占据控球时间的优势,即使如此,也不可能完全顶住意大利队的攻势,意大利队总能找到机会进攻与射门。所以,只有考虑攻克这面地盾,也就是意大利队门将,尽可能保证我方每次带球到禁区,都可以破门得分。
因为先天营养不良,黄种人在白种人面前,似乎总像纸糊的一样,回想起当初决赛里苦战意大利队,我总是痛斥我方门将是看门狗,夸意大利门将是门神。
事实上,意大利禁区上侧绝对是弱点,『(Yoritsune)』带球跑到那里发动忍者踢射,这个最佳位置在禁区线内,大约是正对球门立柱的位置,也就是说,在球门线上,跳到最高位置时,球员的影子在球门矩形线顶点附近,在那里发动必杀踢射。如果『(Yoritsune)』从中部或者下部带球突破到门前,那就朝上跳到禁区上侧,空中燕返,在落地前发动忍者踢射。
虽说下面的战术设定画面不显眼,它可是至关重要,决定着NPC球员们的行动模式,一般玩家也就算了,本就是面对高级玩家的。所有选项默认为电脑自作主张(中间的选项「まかせる」),对于高级玩家来说,NPC球员们的行动往往不尽如人意。
战术设定画面中,上面的大框是Offence攻击设定,下面的大框是Defence防守设定。
Offence攻击设定
第一行是球队样式。左,传球配合过人;右,带球强行突破。
第二行是队友们的射门行动。左,雷厉风行;右,不作为。
Defence防守设定
第一行是球队样式。左,雷厉风行抢断;右,紧紧盯住。
第二行是门将的攻击。左,参加;右,不参加。面对强队的时候,理所当然不能让门将擅自离岗带球进攻。
火光目前喜欢的最佳阵容
阵型2-2-1,主要依靠电脑控制的球员们防守,进攻方面由我一个人连续带球突破就足够了。
除了门将『(Tsunewo)』与主力『(Yoritsune)』外,所有队员的走力类型全都是恶路越野四驱车D,这样就可以无视水地、泥地、沙地等粘脚地形,以正常移动速度应对敌手。
『(Yoritsune)』是热血队唯一拥有燕返技能的球员,也是唯一的A型走力。有了燕返,才能在困难模式下次次发出必杀踢射。
热血队全员体力最高者:『(Tsunewo)』与『(Karurosu)』,皆为65点。
热血队全员防御力最高者:『(Tsunewo)』与『(Karurosu)』,皆为25点。
热血队全员踢射力最高者:『(Saji)』与『(Kumon)』,皆为27点。
即使踢射力高,面对意大利门将仍然没有用处。据上分析,火光认为最佳球员应该是『(Karurosu)』,他的体力与防御力全员最高,拥有三倍加速特技,球场上速度的重要性,众所周知,他还会艾克索三圈半跳跃,空中旋体,能撞倒对手,可惜在困难模式下,无法次次发动必杀踢射,无法突破意大利门将。要想穿透意大利门将的防守,只有依靠『(Yoritsune)』的忍者踢射手裏剑。
来自Misako的建议
操作门将的时候
只有在门将位置时,才能挥拳与抱球,离开球门区,就只能采取和普通选手相同的行动。门将在球门区,只要用方向键移动门将,让门将身体正面接触足球,就能自动抱住足球,也就是说,不用按A键或B键就能抱住足球。门将站在球门区时,玩家按方向键、A键、B键,能使出各种挥拳动作,试试看吧。最初操作门将会觉得有点难哦。
再少来点建议
通常球队大多好对付,必杀踢射一发破门,遇到世界强豪球队,事情就没有这么简单了。我方需要更强力的超常踢射,以及球门前基本的传球配合。努力制造机会,不要放过机会,这是最重要的!
3人或者4人一同游戏时
通常FC机只有2个手柄,本作对战模式中的3P或4P模式,需要从现实商店中再购买1到2个FC手柄,所有玩家每人1个手柄才能一同进行游戏。
【注】以上是针对日本任天堂生产的正版FC机而言,也许不适用于新中国山寨版FC游戏机。
游戏中,选手有时候变得一闪一闪,并非故障,游戏可以正常进行下去。那么,就以优胜为目标努力吧。
对战模式说明
对战游戏里只能选择6个球队(热血FC与5强豪),1P与2P可以选择完全相同的球队进行对战。
对战模式的等候室画面设定与热血FC模式大体相同,只是少了若干选项,例如『みーてぃんぐ(Meeting)』会面。
对战模式里:2P意味着1P玩家与2P玩家对战。3P意味着1P玩家与2P玩家对战,3P玩家操作1P球队的门将。4P意味着1P与3P合力对战2P与4P,3P与4P分别操作1P与2P球队的门将。
在对战游戏设定画面中,遵照画面指示进行设定即可。
对战双方各自选择自己喜欢的球队
6支球队,从上到下分别是:
『ねっけつ』,热血;
『いたりあ』,意大利;
『どいつ』,德国;
『あるぜんちん』,阿根廷;
『ぶらじる』,巴西;
『かめるーん』,喀麦隆。
对战游戏与设定画面
『どこで しあいを しますか』,在啥子地方比赛?
『あじあ』是亚洲,『あふりか』是非洲,『なんべい』是南美洲,『ゆーる』是欧洲。
『ぐらんどを えらんで ください』,请选择球场。
『しば』是草地,『つち』是土地,『すな』是砂地。
『ぐらんど こんでぃしょんを えらんで ください』,请选择球场状况。
『ばっちり』是完美的,『まあまあ』还行,『わるい』是恶,『さいあく』是最恶。
PK战模式说明
PK战(点球大战)模式的设定过程与对战模式相似,只能选择6个球队(热血FC与5强豪),1P与2P可以选择完全相同的球队进行PK战。
PK战模式里:1P模式意味着1P玩家与电脑对战,这种情况下要操作所有选手射门,还要操作门将守门。2P模式意味着PK合战,1P对2P,轮流攻守,直到分出胜负。
比赛中按START键暂停,{A键按3次+B键按1次+A键按3次+B键按1次+A键按7次},再按START键解除暂停,听到必杀踢射的发动音效,就成功了。这样就能使全部球员拥有全部必杀技,比如平时不会燕返的球员也会用燕返了,平时不会用爆裂攻击的球员也会用铁膝盖顶人了。
缺点是效果只能持续半场比赛,另外半场比赛需要重新使用秘技。这就意味着,每次进行比赛都要使用一次秘技。
热血足球联盟个别球员在热血物语里登场?
『(Gen'ei)』、『(Horibata)』、『(Iwakabe)』等人在里作为杂兵登场,和主角搏斗时有一些增加战斗气氛的台词,正式剧情对他们只是一带而过。
难道是因为『(Horibata)』过于喜欢『(Kunio)』的女友『みさこ(Misako)』(米飒廓),所以把『(Kunio)』视为情敌?
火光调查了一下,虽然在FC热血物语里,有他们的人物形象,但是,人物名字和本作不一样,而且在FC热血物语里,相同的面孔,衣服颜色不同时,名字也不同……
熱血高校サッカー部ワールドカップ編(GB)
熱血高校ドッジボール部サッカー編(FC)
全胜夺冠录像文件、模拟器、ROM}