战士冲锋护甲护甲是不是太变态了 你们没有觉得是对血量的不

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战士护甲是不是太变态了 你们没有觉得是对血量的不公平么
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简直看到战士就伤心,能拖能打的
护甲肯定会影响的
护甲真心不错啊。。。。
护甲等于血,这比牧师还牛逼,而且还不受冰冻
护甲等同血量可以接受啊,毕竟人家也是靠一张张牌打出来的,高护甲没那么容易堆啊,如果堆起来了也是场面没解好
应该有破甲效果
防战的确有点让人不安啊
护甲=血了都
还是战士好啊
果然还是战士当T猛啊,这护甲
还好吧 没觉得战士这个有多厉害
其实护甲感觉一般。。。毕竟要靠铸甲师和叠盾
我怎么觉得战士是所有职业里最弱的 护甲已经是最大的优势了
话说战士的技能是9个职业里最弱滴~
速攻猎人打土豪战是吃力
防战也是最近开发出来的啊~~~~守望先锋DVA太弱不能胜任副T位置?如何设计血量引讨论守望先锋DVA太弱不能胜任副T位置?如何设计血量引讨论LOL酱百家号美服玩家Fragehardt表示DVa这护甲和血量设计太不合理了!(因为护甲,护盾,血量受到的伤害是不同的,所以他觉得DVA的护甲太多!)Fragehardt说到:我并不是专职玩DVA的玩家,但是我还是主玩坦克英雄,但是每次我都看到玩DVA的玩家要求安娜恢复他的血量,但是他拥有的是200的护甲以及400的血量,照理说她很强大,她也能正面对抗任何其他英雄无所畏惧!不要误会我的原意,我不是说她平衡有问题,我只是觉得她目前来说她设计有问题,作为一个坦克英雄她应该有强大的生存能力,但是目前并没有觉得,我觉得应该在血量中寻找。我知道我不是第一个提出这样的要求的人,但是我真心希望你们能接受我的建议,因为200血量400护甲的她太强大,400血量200护甲的她又太弱,所以我的建议是300血量300护甲。(虽然小编并不能理解他从什么数据的出来300/300是最能发挥DVA能力的生命值,但是看他写的那么认真,我们还是可以讨论一番)小编个人觉得Fragehardt说的也不是没有道理,现在DVA除了吸收的护盾之外,正面很难能打出伤害,而且现在DVA也是重要的集火目标,想要存活谈何容易,排位里面听到最多的话:拆掉DVA机甲!这里顺便在给大家普及一下纯血量,护甲以及护盾的知识白色血条:生命值生命值在受到伤害时会后于护甲、护盾减少。也就是说,在收到伤害时,会优先消耗你的护甲和护盾,最后消耗保色真实生命值。黄色血条:护甲护甲在你受到伤害时会有一定的减伤效果。① 如果伤害大于10,护甲拥有5点伤害减免。比如法拉火箭完全命中是120伤害,如果目标拥有护甲,则实际造成115伤害。② 如果伤害小于10,护甲拥有50%的伤害减免。比如某次射击造成5点伤害,如果目标拥有护甲,则实际造成2.5点伤害。蓝色血条:护盾护盾虽然没有减伤机制,但是护盾可以再生,只要3秒内不再受到伤害,那么护盾将以每秒25的速度恢复。可以说在拉锯战时,护盾非常有利,因为你不需要疯狂的寻找血包。同样美服玩家也展开了讨论:to0ty:我也觉得300/300比较理想,同样建议提高伤害。Ceratisa:虽然你这个提议还不错,但是为什么你觉得400装甲太强了?Winks:理想是美好的,但是不太现实。等等...欢迎大家在评论区进行讨论,留下自己对DVA的看法,目前的DVA是否太弱?那你觉得怎样设计才合理呢。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。LOL酱百家号最近更新:简介:有关LOL的搞笑视频,以及LOL趣事作者最新文章相关文章后使用快捷导航没有帐号?
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战士护甲是不是太变态了 你们没有觉得是对血量的不公平么
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建议增加对护甲双倍伤害的随从 或者是可以破护甲的法术 类似破甲术之类的东西。不然太恐怖了吧
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其实我觉得生命和护甲应该分开算,技能是扣生命的就不能用护甲抵挡,是伤害的可以扣护甲
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应该增加一些针对护甲或者冰冻效果的随从
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防战也是最近开发出来的啊~~~~
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速攻猎人打土豪战是吃力
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话说战士的技能是9个职业里最弱滴~
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我怎么觉得战士是所有职业里最弱的 护甲已经是最大的优势了
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其实护甲感觉一般。。。毕竟要靠铸甲师和叠盾
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还好吧 没觉得战士这个有多厉害
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果然还是战士当T猛啊,这护甲
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还是战士好啊
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护甲=血了都
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防战的确有点让人不安啊
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应该有破甲效果
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护甲等同血量可以接受啊,毕竟人家也是靠一张张牌打出来的,高护甲没那么容易堆啊,如果堆起来了也是场面没解好
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护甲等于血,这比牧师还牛逼,而且还不受冰冻
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护甲真心不错啊。。。。
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不动如山!炉石传说新版本防战解析
时间:15-09-11|
来源:VKFribble|
作者:营地大川儿 |
大家好,因个(就)人(是)原(太)因(懒)近半年时间没有在发表文章了,本次大川儿为各位带来的是VKFribble(无聊乱玩)的一套防战。之所以想写这篇文章,主要还是因为我本人仍旧十分喜欢控制形态的战士,前天OB无聊时正好看到了这套,感觉与当下环境的切合程度很高,对一些单卡的理解也很到位。那么接下来就说说这套看着不错的防战吧。
目前的天梯环境是百花齐放什么卡组都有,战士可以算是9大职业中比较主流的职业,奴隶战在TGT环境并没有被削弱,依旧强势,而防战却往上提升了一个强度。可以说现在的防战打着并不像一年前标准环境那么笨拙,对卡组的整体意识、每局游戏不同阶段对节奏的掌握、牌序对前中期的影响在新环境中都有所变化,显然,部分单卡的作用是十分明显的。
图哈特我在公布时就非常看好,这张单卡对于防战来说无异于调整了构建战士卡组模型的系数。曾经看似鸡肋的技能遭到了无数玩家的诟病,现在图哈特带来的新技能可以让护甲这种看似鸡肋的资源有了超越边际的发挥空间。生命值作为游戏中最重要的资源对游戏节奏产生着十分重要的影响。在有了图哈特之后战士每回合都可以加4点护甲,与牧师的回复生命不同,战士的护甲是无上限的,也就是说战士的血量没有上限,对有着优质硬解、优质武器的防战而言,在大后期每使用一次技能近乎赚取1卡差的优势,这对于一个打后期的职业来说可以产生非常巨大的优势,甚至没事儿叠个护甲,叠着叠着对手卡组中的伤害就不够了。
萨兰德、希女王、伊瑟拉的效果是异曲同工的,这三个随从对场面的压迫力十分强,威慑能力让对手不得不重视,这就对对方在当回合的抉择产生很大的干扰,多数都会陷入解场没节奏,抢血又怕崩的困境。这里要提的一点是,对于防战来说,萨兰德获取的所有法术卡都是可以使用的,这点来看其对于战士的相性要比牧师、骑士这些有后期属性的职业更高。而且无论是中后期还是大后期,萨兰德都可以当做一个滚雪球的核心存在,一旦赚取3张卡,基本也就宣判对手死刑了,奢想一下骗了个变羊这样的硬解,那更后期的伊瑟拉也就安全了。
要塞指挥官代替铸甲师这个观点我感觉十分新颖,起初我也不明白为啥带这个不带铸甲师,后来无聊告诉我因为铸甲师需要场面和AOE伤害才有大量护甲,类似奴隶战,但是土豪战很多时候没有多少场面,所以用这张卡来代替;在对阵快攻时前期可以当223白板,在对战中慢速可以作为一个伪嘲讽存在;在后期抽一张打一张的阶段,图哈特变技能后,指挥官回合内的奶量能有一个小爆发,可以争取很多的时间,毕竟防战的精髓在于耗,拖住了就赢了。
怒袭可以很好的取代盾牌格挡,格挡是一张很拖节奏的卡,在多数时候,格挡并不解决当前场面问题,而且多过一张牌在膀胱局并不一定是好事儿,一方面可能会透支牌库中的解,另一方面会造成优先疲劳,说白了前期会空过、大后期又不敢出,这些弊端导致盾牌格挡的效率要低于怒袭;从模型上来看,2费打3+1费回3也十分合理;而且,怒袭在前期可以保护护甲,也可以节约武器,避免被优质随从蹭过多的血,总之是十分优质的一张直伤。
可以看出Fribble的战士用TGT要塞指挥官+怒袭+图哈特的新叠甲机制取代了传统的铸甲师+格挡+盾甲侍女的机制,节约了6费曲线,加入了第二张乱斗和血吼解决场面问题,同时也降低了过牌速度,让战士在后期有能力赚取更多的卡差。从对局来看,对阵奴隶战、手牌术、各种形态的贼、T7猎、龙牧都是优势对局;对阵恶魔园、小德是均势对局;对阵中速猎、中速骑、中速萨则相对劣势,说句题外话,雷霆崖勇士真是被低估的一张卡。防战内战应特别注意对手的血吼,尽量把哈里森屯一屯,避免对方血吼产生过多卡差,还可以控制过牌速度,从容应对疲劳。
我本人十分看好控制形态的战士在当下环境中的发展,这套战士的曲线设计的十分针对环境,而且有更好的场面压制力,弥补了以往版本中战士的不足,虽然还是会有一些劣势对局,但强度依然可以保证。感谢VKFribble提供的卡组与思路,希望他和其他去天津的小伙伴在黄金赛上能取得理想的成绩,也祝愿各位能在新的赛季取得更好的名次,开到满意的金卡。^_^
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炉石传说将于5月(HCT季后赛收官后)迎来新一轮的平衡性改动,本次更新将对6张当前过于强势卡牌进行平衡性调(xue)整(ruo),下面就跟着小编一起来看看都有哪些卡牌惨遭
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05-0305-0305-0205-02当前位置: >
四千血量500护甲 她一秒可得2500护盾
导读:曙光女神是个进攻性很强的英雄,强力的控制是日女最大的亮点,上单日女如果控制住后排,那么基本上就是待宰状态,可以衔接很好的控制和伤害。
20-105的AP伤害,需要由队友打出来。有人说在上单路时被动基本是废的,其实不然,在前期打野的gank中,打野可以很好帮助自己打出这些额外伤害,帮助自己拿到人头。而且在团战中是个很强势的增伤技能。假设保守估计大招挂到2人,W到3人,QE没空,那么被动将提供进800的AP伤害!
CD很短的单体眩晕,留人技能。Q可以重置普攻,所以可以AQA打出最大伤害。由于控制很足,曙光上单适合搭配前期伤害高的强势打野,抓人一抓一个稳。Q技能一般是衔接E技能进行连续控制的,CD短也可以作为消耗手段:EAQA,这个连招可以在控制之间穿插平A,W的存在使得自己不至于太伤,换血优势大。
Q既能还会增加50点普攻距离,记住这点会方便补刀收残血。
W技能是曙光上单的主点技能。魔抗和护甲加成受益于技能,也就是说你的双抗越高,此技能提供的双抗也更高。6秒超长时间的高双抗,能够很有利对抗对方上单的伤害,这是曙光
上单不会过弱的原因之一:虽然曙光对线并不算强势,但也不会被碾压。只要出肉装,一般是没有人能单杀掉曙光。这就和石头人很像,线上没有大优势时也不强势,可一旦进入中后期,他们的支援和控制往往非常强力。
W技能一般是最先释放的,配合EQ可以在3秒后打出AOE伤害,对线清兵和团战沾被动伤害都很有用。
对拼时曙光不惧大多数英雄,虽然看起来伤害不足,但是高双抗极大增强了坦度。对于曙光等团战类英雄,前期不被杀死,就是优势局面
E技能算是个小型AOE,伤害可以打到小兵身上,方便补刀,也算是对W伤害的后续弥补,WE小兵后基本上需要A一下就能收掉兵了, 清兵能力还不错。
E就能一般是曙光的先手技能,E到人后才能继续后续技能,所以一定掌握好距离。双方0.5秒时对方不能移动也不能释放技能,基本上处于待宰状态,可以衔接很好的控制和伤害。
对拼时先手E可以很好留人,一般配合Q技能使用。团战时着重控后排即可。
核心技能,曙光是否能带领队伍打赢团战,很大一部分原因就是大招释放的时机和位置,以及控制到的人。超远的施法使得大招可以作为很好的先手控制技能,直抵对方队伍后排。80%的减速基本上相当于丧失了行动能力。中心眩晕的判定略小于技能范围,所以需要多加练习,还是很容易控制到人。建议在狭窄地形使用大招,效果更好。
在满级后,大招后的5次普攻附带额外伤害,类似与被动,但是这个伤害是自己平A触发的。那么连招就来了:
距离远:RWEAQAAA后继续A;也就是先手大空竹远处英雄,后接EQ控住,中间穿插A;
近距离:WAEAQARAAA;这套连招顺序适用于单线时对抗近战,先开W可以让自己在整个对抗过程里都是高双抗状态,很实用。
符文天赋推荐
攻击力大精华
9个红色攻击力
9个黄色护甲
9个蓝色魔抗
这五个天赋集合起来,使得女坦非常肉!!!我们来分析:
成装后护甲基本上在260左右,魔抗在200左右,血量在3900左右。假设W开启,则曙光将有112+260护甲!和100+200魔抗!!
配合以上天赋,将会有5%额外护甲10%双抗+3615点双抗,也就是说开启W后会有486护甲,403魔抗!经过计算后2315的护盾配合
刚好2500,近500护甲,400魔抗,近4000血,开大晕人给2500护盾!
这么一个女巨人,谁不会怕?
对抗ad时第一个件做出来,其他情况可以先做出耀光。
必出。女坦清兵能力一般,配合冰泉清兵速度会快很多。一旦E或R到人后很容易一直粘着打,非常缠人。那种你打不死还要被缠着的感觉很难受,可以阻扰对方输出。
曙光没有什么恢复技能,相比绿甲,女妖更适合深入敌方的女坦。
如果对方分推带线,或者己方清兵里不足,可以出这个,既有加速还能推线,双抗加成也非常不错。
后期团战、队伍尤其是下路劣势时可以考虑。虽然是一件偏辅助装备,但是性价比高,有益于团队,连接后的护甲和蓝盾护甲值一致,非常划算。
弥补血量和护甲,主动留人也不错。
顺风时可以出一个,弥补伤害,被动很好用,配合天赋护盾可以叠加出很高的护盾值。
鞋子选择很多,根据局势选择即可:
上单一般不推荐,当然如果你打发强势喜欢抓人可以考虑
对抗法师的利器
大多数情况下的选择
同上,可以怎家E的成功率,增加机动性
英雄玩法技巧
对线思路:
由于S7刺客大改,中单刺客开始火热,上单现在将越来越以坦克为主,这给了女坦更好的环境。遇到肉时,安稳发育即可,一般双方都是坦克上单的局势,除非打野抓,一般不会发生什么事,被压制也不会压制到哪里,安稳发育等团战就好。
遇到AD输出型上单,一定要怂!怂!怂!重要的时说三遍!说到底女坦还是属于服务团战和后期的辅助类坦克英雄,前期未成装之前还是比较弱势。打个比方,会玩的提莫和石头上单,前期提莫必然会压石头人,但是6级呢?呵呵哒,就是这个道理。每个英雄都有强势期和疲乏期,也会有各自的特色。我们需要做的就是在不断的尝试中规避弱点发挥强处,赢得胜利。所以上单女坦前期一定不要浪不要崩,一切等团战即可。
团战玩法:
粗暴简单,找到输出位置,预判R,接E,后跟Q,W提前开,然后就是粘人和抗技能。
后期双抗血量上来,不要怕,就是上!当然记得配合队友,孤身一人即使再肉也没有输出,必然被耗血耗死。团战优先选择在野区,R的命中率会大大提高。
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