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领 取&p&先简单演示下技能编辑器的功能。我们最初使用unity版本为5.4.0,现升级到5.6.4p4。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4bca2de69_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4bca2de69_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&&b&
缘起&/b&&/li&&/ul&&p&
在一个新组建的团队里,只有一个策划兼制作人,加我一个客户端(公司美术内包),需要在一个月之内快速出一个ACT动作的demo,demo需要有至少三个角色和若干小兵,demo通过评审会正式立项。当时我并没有做过这类act游戏,对这类游戏所知甚少,在策划的讲解,以及恶补了一些文章后,我们定下了计划:&/p&&p&
1,在半个月内做一个技能编辑器,要支持编辑动作每一帧的攻击受击框,配置按键指令的招式转换,以及各种攻击数据的配置。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f2eaec9b2c2d4ab2131c59_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&746& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&746& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f2eaec9b2c2d4ab2131c59_r.jpg&&&figcaption&为什么要要做技能编辑器?&/figcaption&&/figure&&p&
为了提高后续策划的工作效率,技能编辑器,必不可少。
2,同时制定美术制作动作的规范,以及我们如何切分动作,动作的复用和衔接&/p&&p&
3,第三周做runtime的战斗逻辑,第四周整合资源,编辑器的配置,出demo包&/p&&ul&&li&&b&
计划&/b&&/li&&/ul&&p&时间紧,任务重,我给自己的任务是&b&不加班完成&/b&,并尽可能将编辑器功能提前完成,给后续留出更多的调整和debug的时间,所以,需要:&/p&&p&
1,尽可能和新策划搞清楚需求,做prototype的推演,推演editor下如何配置,runtime如何执行。有经验的程序,会花更多的时间在前期的需求整理和逻辑推演上。&/p&&p&
2,和美术梳理工作流程,让美术可以立刻开始做事情,后续能和我们的编辑器很好地对接。所以,在demo阶段,美术只提供模型fbx和动画fbx,剩下由程序整合。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-118d13bd188ffd76a96e1ba_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&209& data-rawheight=&246& class=&content_image& width=&209&&&figcaption&常用的动画分割方式&/figcaption&&/figure&&ul&&li&&b&
分析和选择&/b&&/li&&/ul&&p&接下来,有几个技术点,需要做出选择:&/p&&p&1,是使用animator 的状态机来做逻辑,还是自己做切换逻辑?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d7f0c49bd8aaec5aef13d8fb23a0b0f2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d7f0c49bd8aaec5aef13d8fb23a0b0f2_r.jpg&&&/figure&&p&最终选择了自己做逻辑切换,核心就是工作流可定制。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-41f29ec12fc1a26ef334c62a66455d34_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-41f29ec12fc1a26ef334c62a66455d34_r.jpg&&&figcaption&animator状态机自动生成,最简化,不包含任何逻辑和数据&/figcaption&&/figure&&p&2,是使用unity的GUI来做编辑器,还是UGUI做?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d03bf1e02c7dceff6cebcb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&817& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&817& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d03bf1e02c7dceff6cebcb_r.jpg&&&/figure&&p&最终选择用UGUI,主要是怕用GUI时间来不及。另一个原因是我希望策划能在一个技能编辑器下做所有的操作,流程一体化不要那种在A prefab上挂个脚本,再在B prefab上挂个脚本,最后把A和B拖到C prefab脚本的field上这种编辑方式,这不利于策划理顺思路。(可对比白鹭引擎一堆Editor和Unity All in one)&/p&&p&3,如何做编辑器数据的序列化?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cdce3bcb7591ed4cfec8913b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&928& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&928& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cdce3bcb7591ed4cfec8913b_r.jpg&&&/figure&&p&最终选择了自己做序列化,最主要的是数据和资源分离,以及热更新。&/p&&p&4,是使用unity自带的Collider(物理系统)来做碰撞,还是自己做碰撞检测?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-edceefe418f0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&929& data-rawheight=&128& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&929& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-edceefe418f0_r.jpg&&&/figure&&p&因为我们是横版游戏,所以,按传统的格斗游戏做法,只需要做box,而且是不需要旋转的box,自己实现的复杂度大大降低,那肯定自己做更可控。&/p&&p&简单总结下选择方案的思路:&/p&&ul&&li&没有方案是对所有项目都合适的,选择适合自己项目类型以及开发周期,人员配置的方案&/li&&li&要着重考虑数据和资源的分离,热更新。考虑好和美术,策划的衔接工作流程,这些比逻辑本身更重要&/li&&li&可控性和开源,尽量使用自己熟悉和可控的实现方式,尽量选择开源的插件和工具&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&
关于ACT游戏,我的理解&/b&&/li&&/ul&&p&
我作为非act游戏玩家,我理解的act游戏和mmorg,arpg这类游戏的战斗表现上,区别如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c6b75bdf2fa49f94993a19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c6b75bdf2fa49f94993a19_r.jpg&&&/figure&&p&所以,arpg是介于act游戏和mmorpg之间,arpg和act游戏,有着重大的区别(按策划的话:市面上太多所谓动作游戏,只能说是arpg)。&/p&&p&act游戏,需要:&/p&&ul&&li&快速的操作反馈,需要玩家衔接好操作,才能输出最大化&/li&&li&招式衔接的丰富,不同招式下,不同时刻,不同按键,要切换到不同的招式&/li&&li&打击反馈的丰富,被击需要有动作反馈,轻中重,浮空等各种击中方式,被击者需要不同的动作反馈&/li&&/ul&&p&以上是一个非act玩家,做为程序开发者的理解,方便我区分当年做MMO的经验。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&
开动:以数据为基础来搭建框架&/b&&/li&&/ul&&p&编辑器的目的是为了数据,所以,对于技能(这里只包含按键触发的主动技能)的数据组织如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a1bc1cac989b41b4738182_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a1bc1cac989b41b4738182_r.jpg&&&figcaption&角色数据图&/figcaption&&/figure&&ul&&li&ActorCfg:角色数据的根,包含所有角色相关数据&/li&&li&ActorAttr:基础数据,包含资源prefab id,移动速度,重力,指令起始招式id等&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ff538f2f1dece1c2987db2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&295& data-rawheight=&325& class=&content_image& width=&295&&&figcaption&指令&/figcaption&&/figure&&ul&&li&ActInfo:一个动作的信息,对应美术制作的一个动画(animation)&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-220a65bc4efe76e485e9c6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-220a65bc4efe76e485e9c6_r.jpg&&&figcaption&动作列表&/figcaption&&/figure&&ul&&li&FrameInfo:每一帧的信息,一般包含攻击,被击框的信息(position,scale),以及一些复杂逻辑使用的标记&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0ad9bdee1f7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0ad9bdee1f7_r.jpg&&&figcaption&动作游戏,需要给攻击和被击都打上框,没有被击框的帧,就不会被击中。&/figcaption&&/figure&&ul&&li&SkillInfo:招式信息。每个招式可以由一个或多个动作(ActInfo)组成,并可以选择动作的帧范围,这样最大程度地复用美术动作,并可以由策划自由发挥,组合出新的动画。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e71aedae328fa5a09890_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e71aedae328fa5a09890_r.jpg&&&figcaption&不同的ActInfo(animation)组合出不同的招式&/figcaption&&/figure&&br&&ul&&li&BoxInfo:不同类型的box,不同信息。比如攻击,被击,霸体等不同box的信息不同。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a5ced5f0bc72d8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1165& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1165& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a5ced5f0bc72d8_r.jpg&&&figcaption&攻击类box数据&/figcaption&&/figure&&ul&&li&HitInfo:攻击类box,击中以后的数据配置&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9fb27cda972d213e2dfb1f763f6b8862_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9fb27cda972d213e2dfb1f763f6b8862_r.jpg&&&figcaption&当击中后,需要的数据,根据策划的需求来&/figcaption&&/figure&&ul&&li&ChangeCtrl:切换招式的数据。比如在帧范围(0~10内)触发了指令(Up),切换到招式xx&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b9f30ec88d6bd05bed1d889b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b9f30ec88d6bd05bed1d889b_r.jpg&&&figcaption&change To 招式 id&/figcaption&&/figure&&ul&&li&SkillCtrl:各种技能处理,播放音效,特效,设置速度等等&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bb2ba2e46f57bb4cd8db800_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bb2ba2e46f57bb4cd8db800_r.jpg&&&figcaption&各种控制&/figcaption&&/figure&&br&&ul&&li&Trigger:各种判断条件,条件达成,才会执行ChangeCtrl或SkillCtrl&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-71dcddc88febfae3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-71dcddc88febfae3_r.jpg&&&figcaption&各种Trigger&/figcaption&&/figure&&br&&p&以上是主要的数据模块,ActInfo主要保存每一帧框的位置缩放信息,SkillInfo保存各种ChangeCtrl和SkillCtrl,并用Trigger来做为生效条件。&/p&&p&后续按策划需求对技能编辑器的扩展,更多是SkillCtrl的添加和Trigger的添加。&/p&&p&通过这一套技能编辑处理,策划可以配置出丰富的表现效果。只要数据组织好了,同一数据,有不同的表现形式,这也是基础的MVC的适用。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ffbf9f1a157a8a2ede591ea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ffbf9f1a157a8a2ede591ea_r.jpg&&&figcaption&对于习惯使用类似TimeLine编辑方式的,可以用frameline方式(gif压缩有点糊了)&/figcaption&&/figure&&br&&p&欢迎关注专栏&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-423c3e2e3a5d_ipico.jpg& data-image-width=&485& data-image-height=&486& class=&internal&&Unity 游戏开发总结&/a&
先简单演示下技能编辑器的功能。我们最初使用unity版本为5.4.0,现升级到5.6.4p4。
缘起 在一个新组建的团队里,只有一个策划兼制作人,加我一个客户端(公司美术内包),需要在一个月之内快速出一个ACT动作的demo,demo需要有至少三个角色和若干小兵,dem…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-baed463f7f567bd5acbb98_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-baed463f7f567bd5acbb98_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/users/Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&无良印品&/a&&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&动作游戏在制作上最容易忽略,同时又是最基础的两点是什么?在我看来无疑就是操作反馈和硬直的设计。&/p&&p&大部分人仅仅将动作游戏归为动作表现表演和镜头表演,希望这篇文章剖析了动作游戏过后,大家能够更加深刻的理解动作游戏,不要被一些“大神”的论点带歪。&/p&&p&接下来,文章将会分为:&b&操作与反馈篇&/b&和&b&硬直篇;&/b&文章较长请注意文章的分段和小标题,内容干货很多请慢慢咀嚼不要过一遍就OK了。&/p&&p&&b&什么是操作?&/b&&/p&&p&是玩家对游戏发出一系列指令,由游戏做出一系列响应,影响游戏进程的行为。&/p&&p&&b&什么是反馈?&/b&&/p&&ol&&li&玩家对游戏人物发出指令后,游戏人物与游戏中实物产生互动,并传递给玩家的声光体感;或,由游戏界面、UI、镜头传达给玩家的声光体感。&/li&&li&NPC根据自身指令,主动产生提示信息,将声光体感传达给玩家。&/li&&/ol&&h2&操作、反馈之于动作游戏&/h2&&p&&b&为何及时识别操作(输入指令)如此重要?&/b&&/p&&p&那是因为动作游戏本身的实时性,玩家的每一次操作(输入指令)都希望得到及时的反馈,因为在对抗过程中,面对对方的不同伤害效果(指令效果),玩家需要进行各种频繁地操作(输入各种指令或组合指令),来及时对应不同的状况。&/p&&p&因此指令必须有效并且清晰,一旦存在无效的操作(输入无效的指令),很容易引起玩家的不满。&/p&&p&&b&为何反馈如此重要?&/b&&/p&&p&反馈是所谓打击感的重要一环,玩家有效无效的操作,打击目标的效果和程度都和反馈直接挂钩。&/p&&p&&br&&b&首先是“操作反馈”&/b&:当操作有效的时候应当给予玩家反馈,当复杂的有效操作完成的时候应当给予玩家更大的反馈,主要用于提示玩家操作完成,或者给予玩家奖励。&/p&&p&反馈方式多种多样,声效,光效,震屏,顿帧,动画表现等都可以。当操作无效时,也应当给予玩家反馈,予以警示玩家和提示玩家;反馈方式同样可以多种多样,全看设计的效果是否符合游戏表现。&/p&&p&&b&其次是“攻击、受击反馈”&/b&:攻击奏效时敌对方产生受击动作反馈,不同的攻击效果产生不同的受击的动作反馈。&/p&&p&&b&打击声效1&/b&,根据武器和对方材质产生不同效果;&/p&&p&&b&打击声效2&/b&,根据“子弹”产生单一打击声效;&/p&&p&&b&受击声效&/b&,是敌对方受到攻击发出的声音,不同受击动作对应不同声效;&/p&&p&&b&攻击声效&/b&,需要根据操作的复杂程度提高声效大小和丰富程度。高级操作产生的反馈和简单操作产生的反馈有区别,可以在高级操作的动作之中承接更激烈的镜头效果,或者屏震,或者是声光特效。&/p&&p&&b&接着是“提示”:&/b&动作游戏的提示,是通过声光体感,特效等警示玩家注意敌对方的威胁,或者告知己方操作方式的一种特殊存在,整个游戏过程中伴随玩家。&/p&&p&根据提示及时输入相对指令,可以提高游戏效率,获得极佳的游戏效果,通常提示被执行之后都会伴随着极强烈的声光体感刺激,特殊的游戏设计或者动画表演,获得很大的反馈效果。大家熟知的魔女时间是前者(注意敌对方的威胁),处决QTE是后者(告知己方操作方式)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-07ea0b8ccdcee7dd70e64f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-07ea0b8ccdcee7dd70e64f_r.jpg&&&figcaption&闪避之后的魔女时间&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7d1bdc889e1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7d1bdc889e1_r.jpg&&&figcaption&连续按键处决&/figcaption&&/figure&&p&将这些理解到位做到位,你可以得到一个生动的动作原型,充满所谓“打击感”的表面效果。&/p&&p&&b&动作游戏中操作与反馈在游戏原型设计阶段进行前期设计&/b&&/p&&p&&br&首先,提出功能诉求,在没有动作做原型的情况下,可以先提诉求,定下风格基调,接着制作动作游戏的动作原型,也就是动作初期概念,由动作师完成;然后根据动作原型,调试和查看提出的诉求在表现上是否符合预期,在调试的时候再次进行前期设计。&/p&&p&&br&根据抽象或者具体的诉求方式,制作原型(这里各式各样的开发方式都有,请根据自己的情况看待),这阶段应当还不能有具体的功能需求,否则会限制动作原型的表现能力。&/p&&p&&br&其次,通过技术原型来实现操作体验,中间会涉及到底层逻辑,但这篇文章中不解释以免混乱,待一步一步完善动作触发的逻辑顺序和层级,投入对抗单位进行对抗,这时候不投入过多的美术资料,静待原型彻底可以承担起持续开发的重任。&/p&&p&&br&&b&最后,&/b&原型中应当包括完整的基础操作框架和对抗模式,借由对抗产生的反馈,比如上面提到的警示,顿帧,声效,镜头拉伸,破防慢镜头等等。&/p&&h2&关于硬直&/h2&&p&&b&什么是硬直?&/b&&/p&&p&&b&硬直&/b&:人物在指令效果下不可控制的状态,即可以理解为不接受任何指令的动作状态。&br&硬直包括:&b&主动硬直&/b&和&b&被动硬直。&/b&&/p&&p&&br&&b&主动硬直:&/b&即玩家自己输入指令之后,角色执行指令,而玩家的一段不可控时间。主动硬直,包括“前摇”和“后摇”:“前摇”是动作前奏,“后摇”即是动作收招;&/p&&p&&br&&b&被动硬直:&/b&玩家被对方控制无法操作,不接受指令的状态;&/p&&p&&br&&b&高效硬直攻击:&/b&消耗对方防御硬直条(韧性值),使对方进入被动硬直时间,而玩家的主动硬直时间低于对方的被动硬直时间,此为“高效硬直攻击”;&/p&&p&&b&为何硬直这么重要?&/b&&/p&&p&动作游戏只要进行指令就会伴随着主动硬直时间,只不过是时间长短多少,是否可以迭代取消而已;并且,攻击敌人自身也会有主动硬直时间,一旦硬直,敌人也会有被动硬直时间;敌方攻击玩家同时也伴随着主动硬直和被动硬直。&/p&&p&&br&而玩家一直无法硬直对方,或者对方一直硬直玩家也就不存在什么极强的打击感了。&/p&&p&&br&动作游戏是根本以及绝对无法脱离这个范畴的,因此,硬直是动作游戏基础中的基础,也是动作表现本身影响游戏内核的主要原因。有人会问,你以前不是说动作只是表现核心么?没错,那是因为动作这层关系并不是唯一可以控制硬直的开关,各种硬直时间是可以通过参数来操控的,因此我的观点仍然是动作设计只是表现核心。&/p&&p&&br&但接下来我讲的点依旧比较重要,因为如果撇开参数不论,越好的动作游戏,越不需要后期参数的补充,光动作就能很好的实现硬直的表现&/p&&p&&b&硬直怎么设计?&/b&&/p&&p&&b&主动与被动硬直的关系:&/b&&/p&&p&游戏人物的每一个动作都带有主动硬直时间,主动硬直时间长则&b&不受玩家操控&/b&的时间长,除非在设计逻辑上可以通过迭代动作后摇或者替代该动作。&br&请这张图(感谢图源作者)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a6c712b0f663f3cfa5e602ce34b8fb24_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&51& class=&content_image& width=&368&&&figcaption&主动硬直:前摇—有效攻击—后摇&/figcaption&&/figure&&p&游戏人物的动作(攻击指令),对敌方生效并让敌方产生被动硬直的时间,而敌方被动硬直的时间是多少,也很重要。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c58e0a3e6d7db93bfcdb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c58e0a3e6d7db93bfcdb_r.jpg&&&figcaption&被动硬直:敌方两种被动硬直时间,A长B短&/figcaption&&/figure&&p&接着请看对比图:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fae6ca1e8f7cd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fae6ca1e8f7cd_r.jpg&&&figcaption&主动硬直大于被动硬直则有效,多余则基本无效&/figcaption&&/figure&&p&玩家角色的主动硬直时间低于敌方的被动硬直时间,那么这次攻击即为“有效硬直攻击”,超过了敌方的被动硬直时间即为 “无效硬直攻击”。&/p&&p&&br&在给所有角色设计动作的时候一定要注意这一点,你的主动硬直时间和敌方的被动硬直时间的比率,敌方是否强是否弱不光是数值的体现,在硬直上也应该有所体现,敌方的主动硬直时间短,被动硬直时间短,就会很强,反之,无论它有多少HP它都弱。&/p&&p&&br&同时,如果被动硬直条件高,也是提高难度的一个办法。&/p&&p&&b&关于后摇的设计——迭代操作:&/b&&/p&&p&每一招都会有后摇(收招),那么,是否要说主动硬直动作一定要播放完才能承接下一个动作呢?不用,主动硬直中的“后摇”可以被迭代,这样才会有连招的操作,看下图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3e134a7b0eef75facb850ae32082afc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3e134a7b0eef75facb850ae32082afc_r.jpg&&&/figure&&p&这就是取消后摇,减少主动硬直的时间。至于具体怎么做这里不讲,篇幅不够,内容超纲。&/p&&p&&b&关于主动硬直的设计——取消操作:&/b&&/p&&p&每一招都有主动硬直时间,只不过是时间长短而已,敌方正好发起攻击,容易被敌方攻击怎么办?这里需要涉及一个特殊的设计,取消操作,即任何主动的硬直动作都可以被该命令替代,并执行该命令。&br&比如“防御”,比如“闪避”,比如“爆气”,这些可以规避大部分伤害的命令。&/p&&p&&b&关于被动硬直的设计——受身、强制操作:&/b&&/p&&p&“受身”即任何被硬直的状态下,及时反应输入指令,及立刻取消被动硬直动作并释放技能;&br&“强制操作”即任何状态下无论是主动硬直还是被动硬直下,输入该指令都能立刻释放,比如“变身”比如“终极大招”;如若附带“霸体”“无敌”等buff,效果将会十分好。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd5a81ea9acbe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd5a81ea9acbe_r.jpg&&&/figure&&p&《DOOM》主角为何强?让玩家大呼爽快,在怪物群中来去自如,因为《DOOM》中主角的主动硬直短(突突突能不短么,你这逗比),并且几乎没有被动硬直,而攻击敌方时候敌方的被动硬直时间长。&/p&&p&&br&主角的霸体技能多,根据提示QTE斩杀,30秒狂暴霸体,这样的反馈亦是爽类游戏的核心所在。&/p&&p&&br&造成这种结果的重点,不是因为他的招式有多华丽,表面的打击动作有多么华丽,这里的重点是该游戏能够几乎执行玩家的所有操作(指令),不用停下来,也不会拖泥带水。&/p&&p&&b&硬直在什么阶段设计?&/b&&/p&&p&在动作原型阶段不用太在乎,动作原型阶段是找感觉并且实现初步的表现诉求的,当诉求方提出功能诉求的时候就可以开始对接设计方面的东西了,动作师必须清楚设计概念,也必须清楚在动作表现上硬直占据一个什么样子的地位,并且在后续设计中时刻保持这种敏感。&/p&&p&&br&动画师绝不能只要动作好看就行了,觉得“动作只要好看,游戏中动作渲染的表现很厉害”就可以了的人,请你赶快离开。&/p&&p&动作师也必须参与操作和反馈上的设计,什么样的操作适合什么招式的组合,什么样子的反馈更利于表现动作,更甚者也要参与底层设计,越了解动作游戏的从里到外的构成越好,只要了解表皮就能做好动作游戏就能保证自己的设计合乎要求的想法越少越好。&/p&&h2&结语&/h2&&p&我很喜欢动作游戏,无论是主机的还是手机的,里面有很多有意思的设计点十分细致和硬核。中篇大概是我了解的最多的一个方面,了解意味着踩了很多坑,但是我觉得还有很多没有吃透,还不够细致,还有很多设计我们注意到···自己实在是太水了。&/p&&p&&br&我就是喜欢分享,同时也想听听大家的想法。一个人的经验不算什么,喜欢抱着自己的一亩三分地也不算什么!&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/97115%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&谈谈动作游戏的设计:操作与反馈、硬直&/a&&/i&&/p&&p&&i&From: &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/categories/20%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核丨知识挖掘机&/a&&/i&&/p&&p&&i&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a&&/i& &i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/i&&/p&&p&&i&更多内容请访问&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.g-cores.com&/a&,玩游戏的,都是朋友&/i&&/p&
本文首发于,作者 动作游戏在制作上最容易忽略,同时又是最基础的两点是什么?在我看来无疑就是操作反馈和硬直的设计。大部分人仅仅将动作游戏归为动作表现表演和镜头表演,希望这篇文章剖析了动作游戏过后,大家能够更加深刻的理解动作游戏…
&p&因为很多独立团队是光有独立精神,但没有独立制作的能力的。&/p&&p&最常见的问题之一就是这些资金都花在了不该花的地方。&/p&&p&比如一个游戏明明不需要3D,他用了,那随便几十几百万的外包就没了。&/p&&p&比如u3D就可以实现的,非要挑战团队能力用虚幻做,团队经验不足导致bug频出,最终根本无法上线,所有投入全打水漂。&/p&&p&比如几个主要合伙人拿超高的工资,几个人的成本一年就100来W。&/p&&p&如果一个制作人自己想不明白自己的游戏核心是什么,就很容易把钱花在不该花的地方,结果就是GG了。&/p&&p&好吧,如果一个制作人这些问题都没犯错,那么,以下的问题也很容易出现。&/p&&p&比如,觉得会有更好的方案,反复修改。这种在开发极其常见,推翻一次代表之前的工作基本都白做,而且很容易引起团队成员的挫折感,导致离职,项目夭折。&/p&&p&从业至今,面试游戏创业失败的人没有100,也有7,80个了。大部分会死在反复修改上,小部分会死在挑战了自己不能把控的技术上或者美术外包超出预算,极小部分游戏做出来了但是卖不出去,极极小的人游戏能做出来成功上架但无人问津。&/p&&p&大概就是这情况吧。&/p&&p&我见过的能成功发展起来的独立团队&/p&&p&1、能窝在居民楼,绝不去租办公楼,尤其是cbd的办公楼,除非以创业身份拿到免费的使用权&/p&&p&2、能2个人干的事,绝对不请第3个人&/p&&p&3、团队的人工资都拿的非常低&/p&&p&4、一般创始人都身兼多个岗位的技能&/p&&p&5、画面不用太出色,能体现玩法即可&/p&&p&6、常年混迹类型游戏的论坛,认识一批喜欢此类玩法的死忠粉&/p&&p&7、具备一定的商业化经验,不会是完全的理想主义者&/p&&p&总之,做游戏是跟钱紧密相关的,尤其是盈利不那么强的独立游戏,在各个环节都要想到是否花这钱是必须的,是游戏需要还是你个人虚荣心需要(比如租cbd),以及,如何把游戏卖出去。&/p&
因为很多独立团队是光有独立精神,但没有独立制作的能力的。最常见的问题之一就是这些资金都花在了不该花的地方。比如一个游戏明明不需要3D,他用了,那随便几十几百万的外包就没了。比如u3D就可以实现的,非要挑战团队能力用虚幻做,团队经验不足导致bug频…
1 高中大学谈恋爱是早恋 大学毕业后不立马结婚生孩子是不孝&br&恋爱嫌早,结婚又嫌晚 &br&&br&2 万事皆为你好 不管你愿不愿意&br&&br&3 鼓励孩子独立思考的意思实际上是:你想的要和我想的一样&br&&br&4认为孩子是自己生的,那么我就有知道孩子所有隐私的权利&br&&br&5 乖=听话=按我说的来做=好孩子&br&&br&6 棍棒底下出孝子 不听就打&br&&br&7 小孩子么,哪来这么多心里阴影,于是就可以任意辱骂&br&&br&8 稳妥的道路即最佳&br&&br&9 总认为自己的人生经验可以抛弃现实条件套用在孩子身上&br&&br&10 孩子就是孩子 不具有健全的人格和完整的话语权&br&&br&11 明明用了错误的方式到最后往往喜欢说:你还要怎样。&br&&br&12 苍蝇不叮无缝的蛋 错的永远是自家孩子。&br&&br&&br&---------------------------------------------------&br&&br&被赞吓到,鞠躬(?o??o?) ?&br&&br&--------------------------------------------------&br&再更一个&br&13 忽视了环境对人的影响 父母是孩子的老师,总是倾向于责怪孩子而不是反思自己。&br&&br&14 不明白沟通的重要性,或认为和小孩子沟通没有必要。&br&&br&15 这句话我真的要笑尿:都是一个老师教的,怎么人家就学的好呢?&a href=&http://www.zhihu.com/question/fb8ead20=e1c72c5bd80cc84e5bc1fb& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/3364&/span&&span class=&invisible&&ead20=e1c72c5bd80cc84e5bc1fb&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&16 过分强调苦难并且曲解苦难对于一个孩子的意义,有时候没有让孩子变坚强,反而给孩子带来一些无法消除的负面影响。&br&&br&17 崇尚成功学,崇尚未经辩证思考的育儿理念,不切实际的奉行虎妈狼爸等的教育方式。&br&&br&18 如果可以忍耐的话,不要在孩子面前抹黑对方。&br&&br&19 我没有你这个女儿/儿子 这句话真的不要常常说&br&&br&20 对人不对事 和孩子争辩某事时说不过就打,用武力财力压制。&br&&br&21 数次向孩子强调自己的付出和苦难,以此压制和绑架孩子。&br&&br&22 百般羞辱孩子是为了什么?证明你们做家长的没能力培养好孩子么?&br&_______________________________&br&评论有相似经历的,抱抱你们&figure&&img data-rawheight=&596& src=&https://pic3.zhimg.com/50/1240ebcfa2ab0deff267f76_b.jpg& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/1240ebcfa2ab0deff267f76_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&神逻辑的集大成。&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question/fb8ead20=e1c72c5bd80cc84e5bc1fb& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/4755&/span&&span class=&invisible&&ead20=e1c72c5bd80cc84e5bc1fb&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/2418&/span&&span class=&invisible&&3980/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
1 高中大学谈恋爱是早恋 大学毕业后不立马结婚生孩子是不孝 恋爱嫌早,结婚又嫌晚 2 万事皆为你好 不管你愿不愿意 3 鼓励孩子独立思考的意思实际上是:你想的要和我想的一样 4认为孩子是自己生的,那么我就有知道孩子所有隐私的权利 5 乖=听话=按我说的来做…
文章来自《南方人物周刊》(总第449期)封面文章。&br&侵删。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-16bf202b0c5e49b4c78b6cce9b8f973b_b.jpg& data-rawwidth=&1463& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1463& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-16bf202b0c5e49b4c78b6cce9b8f973b_r.jpg&&&/figure&&br&————造物主的买卖————&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-40f576a1dd5e637a3d70fde4f130f9d5_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&274& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&记者|张雄 实习记者|陆莹、郑莹 发自北京&br&编辑| &a data-hash=&df811fc724e48b5de8acf& href=&//www.zhihu.com/people/df811fc724e48b5de8acf& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$df811fc724e48b5de8acf&&@郑廷鑫&/a& &br&「 “您既然付了钱,就凭您选了。”&br&——赫胥黎,《美丽新世界》」&br&————不是“造物主”————&br&北京地铁里有各种乞讨者。有的背着吉他弹唱,有的把MP3连着音箱装包里代自己唱,也有人什么也不带,径直走到你面前伸手要钱。这些人或安静或聒噪,来了又去,一刀只是看看他们。有天他遇到个鬓角很长的微胖男人,他的头发梳理得很好,松垮的裤子和红褐的肤色却显出一种肮脏。他拿着一叠《北京晚报》,嘴里说:帮帮忙吧。一刀叫住这人,说自己要买份报。他接过报纸从钱包里拿出一元钱,那人伸出指头告诉他,报纸卖3元。&br&他愣了下,因为《北京晚报》本来就卖一块钱。但报纸已拿在手里,又碍于旁人目光,此时已不便反悔,他只好又掏出两元。报纸翻开,只有四分之一叠。&br&几天后他又碰见此人,便远远拍了照发在微信朋友圈:“这个杂碎最可恶的地方,就是阻止了人们向真正需要帮助的人行善。”&br&每天一刀都要从西南四环大兴区搭地铁一路换乘斜穿北京城,到北五环外的公司上班。我们想找他拍张在地铁里的照片作为杂志配图,他有些不大乐意。他解释自己的收入水平完全可以买辆车,无奈北京的限购政策,他还没摇上车牌。&br&一刀今年31岁,在一家游戏公司上班,年薪30万。我认识他很久,却并不知道他的工作内容。直到某天说起各种网页上满天飞的flash广告,“屠龙宝刀,一点就送”、“谁说黑人不能玩三国的,张飞不就是黑人么,快来和黑人兄弟打江山”那类游戏。他说他就是做那种的。我是个英雄联盟玩家,但从来没点进去过这种游戏。我觉得它们操作简单,画质粗糙。我并不知道这种游戏原来这么赚钱。&br&一刀喜欢的作家村上春树曾说,在今天,电子游戏比任何东西都更接近文学。他称在写作时常感觉自己是一个电子游戏设计师,编造游戏程序是一种“超脱”的感觉。事实上村上本人并不喜欢玩电子游戏,但他对游戏的这番评论将设计者放到了一个神秘而威严的位置,使得我对一刀的工作产生了极大的兴趣。我有点好奇他是否如造物主般开天辟地、点石成金,把屏幕背后的玩家勾进这个伊甸园,他蹲在服务器这边偷窥他们。&br&“我们不是‘造物主’,”一刀说,“确切说是把部分造物的权利出售给玩家。”&br&“怎样出售?”&br&“玩家可以通过付费,获得本来只有我才有能力做的一些事情,去改变那个游戏。有些东西我不能卖,但绝大部分都可以考虑。”&br&————“立即抄一款出来”————&br&我认识一刀大约在2008年,那时他还在湖南老家一个小镇上的曾国藩故居工作。作为一个西部师范院校文博专业的毕业生,这份工作颇为对口。其网名源自“一刀平五千”,是王莽篡汉后发行的货币名称,只是容易被外行人误认为某种武侠刀法。我见过很多地方上的小职员,他们大多安静而本分,与小镇小县城浑然一体,但一刀有点不一样。彼时他血气方刚,斯文中很见些冲劲儿。后来他考入长沙一家都市报当记者。2009年他见一家游戏公司在北京创业,便去投简历,竟也一路顺利过关。&br&我知道一刀对游戏见多识广。也许是受到家乡先贤曾文正超强自制力的感召,他玩游戏从不上瘾。作为玩伴,也很少见他在打游戏时忘情激越。他谈起各类游戏如数家珍,就如评论员之于足球比赛,专注却也疏离。这让我多少怀疑他是否因为热爱而入了游戏行。&br&但他从长沙来北京倒很说得过去。即便在报社,他也很难找到人能跟自己聊聊托尔斯泰,他知道自己会被认为很装。长沙的享乐氛围渗进城市的角落,它试图同化每个人的人生观,他感到厌恶。北京游戏公司的创业给了他逃离的机会。到公司报到,他见到同事们的专业五花八门,有学核电的、数学的、汽修的,还有学声乐的,他心想这北京还真是包容。&br&游戏公司的工作并没有想象中困难。他拿出自己编写的游戏剧本念给老板听,故事共五章,当他讲完第一章的梗概,老板说停,可以了,这已经够一个让玩家玩20-30小时的游戏了。老板又问:你对加班怎么看?他想了想说:公司创业期,加班加点都很正常。&br&事情就这么成了。他觉得自己的专业底蕴加上勤奋,足以应付这份工作。电子游戏在此时已算不上新兴行业,但他或许赶上了中国电子游戏发展最快的年代。从业6年,一刀的工资也翻了6倍。&br&2011年,一刀策划的一款叫《电影之城》的手机游戏上线。玩家可以在游戏中搭建好莱坞电影拍摄场景,在电影“拍摄完成”后会获得开发者对这部电影的评价。那是一刀的工作内容,他认真为每部玩家完成的电影撰写影评。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-38dc13cdcdd_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-38dc13cdcdd_r.jpg&&&/figure&&br&一刀在家中书房,屏幕上播放的是他策划的游戏《电影之城》(摄影:梁辰)&br&来自玩家的反馈很不错,除了稳定性不佳外这几乎是一款无差评的游戏。老板也信心满满,他表态如果游戏表现好,他会投更多的钱来宣传。&br&那是一刀自认为最好的作品。他喜欢看玩家们在游戏里当导演。“我以前听过一个舞蹈家说,不论贵贱,不论社会地位,当你来到剧场欣赏我的舞蹈,在那一瞬间,我们都是平等的。”他说,“我比较喜欢这种感觉。”&br&如今《电影之城》在网上只留下了一些简介资料。事实上半年后游戏就被迫下线了。此时一款现象级的网页《神仙道》大热,吸引了游戏全行业的关注。&br&《神仙道》是一款战斗游戏,玩家可通过充值去打败关卡里的Boss,以及战胜其他玩家。在过去的单机游戏里也有关卡,但并不需要付费,玩家要不停地磨练自己才能过去。在《神仙道》里,一切通过付费可以更轻松过关。&br&黄金时期的《神仙道》曾一度达到月收入1-2亿元人民币。《电影之城》中也有付费项目,一刀算了下跟老板交底:如果再给一点时间,我们特别努力的话,每个月大约能收入百万吧。&br&老板指示立即停掉《电影之城》,要他们“抄一款《神仙道》”出来。一刀认为开发组并没有这样的实力。他辞职了。他理解老板不愿创新,“大家都这么干,去抢谁最先做出第二款、第三款。可我抄人家抄到一半,又出现一个比《神仙道》还厉害的,你叫我抄那个,我怎么办?”&br&————“免费游戏”原理————&br&这种吸引玩家不停充值的游戏叫“免费游戏”——任何人只要有台能上网的电脑或手机,就可以免费进入。每个玩家在经历过系统各种送装备送金币的蜜月期后,都将遇到那些一刀秒杀别人的“神装”玩家。有时,一群白马的免费玩家中忽然出现一匹黑马或者金马,运气不错的话你还会遇见长翅膀的金马。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aa2b2954d3dbccc3dcbdb44_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aa2b2954d3dbccc3dcbdb44_r.jpg&&&/figure&&br&那些特立独行的角色便是游戏里的付费玩家。他们希望自己比别人更强,在外表上也要与众不同,那就得为金马身上的翅膀支付一笔不菲的费用。“免费游戏”里最重要的逻辑不是免费,而是花钱可以让你变强,凌驾众人。&br&我在现实中见人玩免费游戏,只有2013年去东北小城采访的时候,一位三十多岁的公务员用以打发并不忙碌的上班时间。据说这类游戏的主体玩家年龄多为30-40岁,有点闲钱,又不愿练习竞技类游戏里复杂的操作技巧。那么付费即时兑现的战斗力和杀戮快感,正好满足了他们的需求。&br&设计者制造关卡等待玩家挑战的时代似乎已经过去。从业者都承认国内的“免费游戏”艺术水准远不及美国暴雪公司开发的《魔兽世界》,那是一款按时间收费的网游,但后者在中国的份额不断被国产“免费游戏”蚕食。业界共识是玩家并不能识别好游戏,游戏研究者、中国电子游戏研究会的副会长刘梦霏不能同意这个结论,她认为原因可能在于接触渠道:史玉柱成功将此类游戏的鼻祖《征途》以“永久免费”的口号推向三线城市和县城,很多玩家接触到首款电子游戏,就是网吧里每台电脑上都有的《征途》。“这一代玩家的游戏习惯是免费游戏培养出来的,他会觉得游戏本来就这样。”&br&“其实是因为中国人喜欢免费的东西,”一刀说,“深点讲是小农意识,你没见有人开着宝马去寺院领免费腊八粥么?”&br&我终于点开一款类似“屠龙宝刀一点就送”的游戏。系统不断提示送金币送装备,我控制的角色很忙,它自动与人对话,自动走路,我要做的,就是不断点击屏幕上弹出的“确定”按钮。我不太适应这种游戏模式,因为操作者基本已沦为观众。10年前的游戏可不是这样。&br&一刀说我这类玩家已经不是主流,至少不是他们的目标用户。在他看来,自动寻路乃至自动战斗已经是国内页游的标准配置,这点或许算中国特色。“欧美玩家特别喜欢探索,他们游戏里没有这东西。中国人也喜欢探索——我们的探索方式是我上辆旅游车,你带我开过去,我一点鼠标,这个人就自动从草原到沙漠到高山到雪地。”他说,中国玩家需要更多的指引,不太喜欢思考。“我也不适应,但没有办法不接受。你是个开发人员,你得尊重用户。”&br&刘梦霏记得第一次玩手游“我叫MT”时的冲击感。“那个游戏里,玩家能做的事情、享有的自由几近于无。只要你花钱,什么都不做就能打死对方,这是多么可悲的乐趣。”&br&我还是很难理解这种玩法的合理性,一切都已自动化,那么游戏乐趣何在?&br&中秋前夕的一个傍晚,我来到位于北京西部的C公司总部。这是一刀从业的第二家游戏公司,在业内排前三名。C公司是我见过最像电影《Matrix(黑客帝国)》的地方,乳白色的空间和灯光被纵横其间的黑色线条分割成若干个矩形,给人一种不太踏实的未来感。此时已是晚上8点钟,隔壁的游戏开发部门灯火通明,而我所在的运营部门则多数已经下班。办公室里有种舒展的沉静,工位上橙色的显示器电源灯一张一翕,似乎正沉入黑暗中酣睡。&br&我来这里找比一刀年轻5岁的前同事D,他从研发部门转到了运营。他说研发的压力要小些,隔壁热火朝天加班,不过是因为此前已经“放了8个月的羊”。运营部则不时夜半三更被叫起来,处理服务器宕机、玩家闹事之类的紧急事务。&br&“但运营更有话语权,”D说,游戏公司里运营地位高于研发。“各个研发小组给我们供货,我们想办法卖出去。运营每个人的履历很快更新,升职就快。我是野心比较大的,就来这边了。”&br&他的大学专业是电气工程,据说是个“特别难的专业”。他的收入在同学里算最高一层,差不多是那些当工程师同学的两倍。&br&在新人培训时,D已隐隐感到业界的状况与他的想象相距甚远。事实上,几乎所有的从业受访者都声称自己为做出一款艺术游戏而入行,上司则让他们很快明白:制造矛盾、培养玩家间的竞争并让他们花钱才是职责所在。C公司是一刀职业生涯中快速成长的地方,在这里他将系统学习“免费游戏”的吸金原理。&br&尽管一刀对自己变成一个挑唆的获利者感到沮丧,但这份工作需要揣摩玩家心理并设置收费点,这种探索的成就感让他兴奋。他逐渐明白,游戏中的收费是一种诱惑而非强迫。当你与一个boss缠斗40分钟,眼看大功即将告成却没能扛过boss的最后一波攻击,此时系统就会提示:只要花10元,你就可以打死它。“很多人就忍不了:我已经打了40分钟,不差那10块钱。”一刀说,“总之要选在玩家挫败感强的时候,第一次不能要很多,10块就好。有了第一次消费,就会有两次三次。”&br&DIGRA(国际电子游戏研究协会)在中国的第一次会议,有个主题即讨论是否存在“中国式游戏”。“我们讨论了两天,最后一致认为在文化上面我们恐怕没有能力说存在一种中国式的游戏。”刘梦霏说,“但在盈利模式上,从规模和效果来看,确实具有独特性。游戏内付费虽然不是从中国开始的,但这个模式确实是在中国发挥得最彻底的。”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-58de9e7ff451f9a738bb6_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-58de9e7ff451f9a738bb6_r.jpg&&&/figure&&br&我的关于自动寻路游戏乐趣何在的疑问在D这里得到了解答。 “人都有惰性。现代人事情多,时间越来越碎片化,玩游戏投入的精力肯定越来越少。”他说,“游戏能提供两种快感:一种是探索,就是过去我们玩的那些游戏;另一种是数值获取的快感——也就是人物在游戏里的能力。这个我们很容易实现。只要玩家愿意出钱,我们会用一切办法满足他。”&br&刘梦霏认为免费游戏违背了自由平等的原则。“一款好的游戏,最后能取得多大的成就,不在于你在真实世界有多少钱,或者有多高地位,而取决于你在游戏里花了多少努力凝聚的成果,游戏里面的成就必须在游戏中取得。不像中国式游戏,包死包抬包埋,完全剥夺玩家自由,一种表面上的服务到位。其实是对游戏本质精神的违背。”&br&从业者D并不认同刘梦霏的批评,“中国人这一套我觉得整体是比国外先进的,只不过咱们步子走得太快了。”我问他先进在哪,他解释:“对于欲望的挖掘,以及对满足欲望的方式的挖掘——非常像科幻电影里把未来的人圈养起来。现在国外游戏也开始做那种相对无脑的更少思考的设计,刺激和肾上腺素分泌的快感。其实不能说是他们学中国,而是全世界都在朝无脑化的方向进化。”&br&————“大R”————&br&我还是很难想象区区一个网页游戏何以能产生万元以上的消费,何况这些游戏多数寿命只有半年到一年。D这样解释:“你花一块钱买了把匕首,出门发现有卖冲锋枪;又过段时间发现可以有坦克,还有核弹;后来你发现,地球也只是地图的一部分。就这样越滚越大。很多游戏的坑,是呈指数级往上涨的。”&br&那些在游戏中投入大量金钱,以至拥有比普通玩家更强大实力、更漂亮服饰的付费者被称为“人民币玩家(R)”,根据金额多寡又分为“大R”和“中小R”。一般而言,在游戏中充值累积万元以上可算“大R”最低消费。D接触过的大R的背景身份各异,有个二十出头的女企业主持续一周每天充几万,每次充完只问下次活动什么时候开,赶紧开赶紧充。有位30岁的包工头,每次充几千,总求着运营多发点东西。还有个每次充两三万的留学生,D认为他在国外可能业余生活不很丰富,只好在游戏里呼朋唤友。&br&大R玩家是游戏圈子里的永恒话题,从业者普遍认为这是他们的衣食父母。运营部门密切关注玩家充值的数额排名变动。大R的标准在各游戏中不尽相同,有的游戏里很多人充20万,那么充两三万的并不会受到特别重视。一刀的经验是,在他的项目里,充值20万以上的一定要联系,“让他知道我们很重视他。”&br&“为什么要让他知道?”我问,“他会不会觉得被骚扰,为什么上帝要和我说话?”&br&“不会,那是你的想法。就算是第一次联系,他也不会受宠若惊。他有这种感觉:老子在养你。他们会有主人的意识——我花了这么多钱,就把你当服务业,你们就得陪我玩。我们就尽量地满足他,让他感觉到尊重,我们是为他服务的,但实际上并不是。”&br&“那么是什么呢?”&br&“我们为整个生态服务,你只是其中我们最重视的一部分。我们对你也有要求。比如说这个服务器不行了,我们就鼓励你去下一个服务器,把之前消费的重新再走一遍。”&br&运营部门有时会主动联系大R推销,“我们会引导他,如果这东西您能冠名您喜不喜欢——啊挺喜欢的——行那就这么来。当然这属于很深层次的,充值非常夸张才有这待遇。”&br&游戏中并不经常出现价格上千的道具,“这种东西一般不太敢拿出来卖,拿出来就等于我们跟玩家信任关系破裂了。”D说,“大家一看就知道这是骗钱的。只有到业绩考核节点的时候,会做这样的。比如我们可以向男玩家推出一个美女宠物,随身带着走。想要不?只要充值9888就可以拿到。”&br&9888元充进来如何花掉,对玩家却是个考验。“每个人都想如何投资能获得更高的回报,这是国产游戏所谓的乐趣,”一刀说,研究者认为国产游戏乐趣仅在于花钱是种“高姿态的虚妄”,“大R充值上了Top10,战斗力却没进前10,他会很恼火,这说明有人花了更少的钱却比他强。可以理解为冲榜失败,这时我们会引导他去另一个服务器重新来过。”&br&刚入行时,D冒充过女性客服与大R聊天,因为这是“必要的沟通技巧”。“后来还是觉得太恶心了,不如直接招个妹子。”&br&通过充值,大R的级别和能力不断提升,却引发了运营和开发两大部门间的对立。一刀对运营部门不断刺激大R消费感到忧虑,甚至愤怒。他认为游戏公司只为“大R”服务的做法很危险。“中国玩家特别追求等级,他一旦满级了就没事做,天下无敌了嘛。”一刀说,运营不停搞活动送金币,如同央行疯狂印钱引发通货膨胀,经济系统崩溃,游戏寿命也就到头了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-beda1a250f63_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&438& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&每个被游戏公司重视的大R都会有个24小时待命的客服,可以随时电话联系。“他的举动我们会很敏感,因为处理不当他就有可能离开,那对我们来说是一个非常大的损失。比如这个人掏了200万以后,突然一周没有上线,这是一个信号:他很可能打算要走了,但对你这个游戏还有印象。你得想想用什么办法去挽回。”&br&一刀的做法是写邮件,询问游戏是否有什么让对方不满意之处。如果24小时后没有回复再打电话。“我们会尽一切努力,这也是行业通行做法。大R太重要了。”&br&但玩家兴趣的丧失几乎很难挽回。游戏版本每月都会更新,新的玩法也会被开发出来,这些对于游戏里充值最多的人而言,都不足以消解他的寂寞。当第一名比其他人领先太多,他很快就会在某个百无聊赖的下午与一位看上去有点陌生的英雄狭路相逢。一番厮杀,难分伯仲。当然,这位陌生英雄很可能是游戏公司放出来的“托”。&br&“这是最后的办法,不能让第一名没有挑战目标。”一刀说,“我们要让托号跟玩家不停地处于拉锯和胶着状态。但现在玩家也很聪明,他会奇怪:你那么厉害之前怎么一直没见过,你很可能是系统改出来而不是自然生长的。如果他判断你是个托,他知道跟一个托号作战是没有意义的,他也会走。”&br&D并不认为“托号”被识破就会导致玩家走人。“会有一部分人就不玩了。但是对玩家来说,他是默认运营商会做一些猫腻的。就好像你打黑车,你默认他要宰你。我们摆明就是坑钱,收智商税嘛。”&br&“所以你们也觉得这种方式有问题?”&br&“并没有。玩家喜欢,我们也喜欢。”&br&“为什么叫收智商税?人家只是花钱找乐子。”我问。&br&“因为我是做游戏的,我知道它是不值得的,它在我心目中没有价值。”D说,“对我们来说这些游戏一文不值。就像我们放一坨屎,很多人还来拍它。我们就是靠这个方式骗他们钱啊……”他顿了一下,似乎要往回找补,“也有可能这钱对他们来说根本不算什么,只是他们施舍给我们的,这都没谱。”&br&一刀将同事分为“情怀派”和“无节操派”。前者可以接受玩家掏钱后变得好看,更厉害,但不能随意欺负免费玩家。后者则奉行“干什么都行只要钱给够”的宗旨。一刀把自己放在两派中间,“毕竟我们的工资是那些付费玩家出的,我不能让他们觉得钱白花了,”他说,“但我也不希望他们为所欲为。大部分的财富往往来自于恶性竞争,第一第二名之间激烈的争夺就是这样,比较遗憾。你的财富不一定花在欺负别人上面,也可以帮助别人。这是我比较倾向的思维。”&br&一个偶然的机会让他尝试了自己的理念。他拒绝透露项目名称,因为他认为与玩家间的博弈“不那么光彩”。有个大R在游戏里花了17万,这数不算少。一刀感觉到他尚有余力。&br&他注意到此玩家从充值到完成消费周期很短。一刀认为他花17万不是因为他没钱了,而是因为没地方花钱了。他决定为此人开发一个新功能:帮主发工资。&br&一个在此款游戏里从未出现的帮会就此建立了。这位消费17万的玩家被推选为“帮主”。开发组设置让他可以直接送钱给小弟,那些小弟加入帮会,每天可以领到大哥发的游戏币。每天他花100元给小弟发工资,系统就配发奖励50,花1000就送500,花一万送八千。有人不服,也可以建个帮会形成竞争。免费玩家得了好处,墙头草两边跑。&br&“从设计层面来讲,之前你花钱只有杀死别人的快感;现在你花钱,我让你获得别人拥护你的快感。”一刀说,“总之目的就是让你掏钱,那个人跟你攀比,让你们两个人都掏钱。很可能——另外一个人就是开发组扮演的。比如运营部的人,但是我并不想知道那是不是托,那跟我没关系。我所知道的就是,一旦有人抢你的小弟,你就会产生付费冲动。”&br&这是一刀第一次提出开发付费空间的建议。但在团队内部却引发了争议,反对者认为这样太赤裸裸,“没有节操”:一个人之所以成为帮主,是因为处事公正,乐于助人,或者是对游戏有深刻的理解,带领大家玩得更好。一个掏钱买的帮主何以服众?&br&“他们的担心是有道理的,”一刀说,如果是一个成熟社区的游戏,玩家们彼此熟悉,这样的做法会让游戏氛围变得恶劣,玩家会厌恶、抵触,然后离开。&br&“那么你对那个游戏的寿命也并不看好?”&br&“对。”&br&领导拍板支持他的提议。这个点子给游戏带来了额外收入,那个玩家又充值两次,加起来13万。这让在后台监控到数据的一刀很满足。&br&“我也想做艺术性的游戏,但想归想,既然在这个位置,就要为公司考虑,希望为公司创造利润。我觉得这是职业操守,没得商量。”一刀说,“如果你这种游戏做不好,又没机会做艺术性游戏,那不就废了吗?”&br&惊人的充值数额很难让开发者不好奇ID背后那些一掷千金的玩家。他们无从刺探大R的身份和真实生活,只是小心翼翼监视其在游戏里的行踪。他们希望在游戏之外对玩家的慷慨给予奖励。一件让开发者意想不到的事情发生了。&br&R公司有款三国题材游戏,月收入破亿,其中有几个玩家为这款游戏贡献了百万元的消费。开发组决定做几个三国人物玩偶送给几个消费百万元以上的玩家。&br&玩偶有貂蝉、赵云和关羽三款。开发者认为最受欢迎的应该是貂蝉,毕竟三国题材玩家多数是男性,自然喜欢美女。其次是赵云,因为长得帅,人气也高。开发者给这些玩家提供了一次特别抽奖,玩偶三选一。有些人不愿抽奖,客服回复:你再充150万,想要哪个都行。一刀说,有些人的确家财万贯,“你可以用不那么友好的方式。”&br&多数大R充值后选择了关羽,貂蝉和赵云被嫌弃了。这让开发组大感意外。&br&“后来我们讨论,觉得很有意思,其实我们认为貂蝉受欢迎是站在我们这些人的角度,漂亮、性感。我们开发行业很多要加班,缺乏跟异性打交道的机会。但那些玩家有很强的经济实力,他们对漂亮异性的需求完全可以在现实中实现。”一刀说,“但为什么是最俗气的关羽呢,或许是因为对做生意的人来讲,关羽是财神,他们可能从小耳濡目染觉得关羽很霸气,可以带来好运。貂蝉和赵云对商业却没有什么好的寓意。”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-075fe3eaa9bc404efaecbdd917be5b3b_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-075fe3eaa9bc404efaecbdd917be5b3b_r.jpg&&&/figure&&br&这些在比一刀年轻的D看来并不难理解。如果不是游戏,他们或许永远不会有交集。“我一个业内朋友之前跟大R出去玩,类似天上人间那种地方,花天酒地,那里点的一瓶酒可能就是他一个月的工资,”D说,“他去之前是不能想象的。大家思维模式不一样,就像刚才说,人家花10万块钱觉得是给我们施舍,我们还觉得人家花10万买了坨屎替人不值。”&br&————只是想让你感觉控制了一切————&br&我认为大R已然主宰了游戏,所有的设计无非为了勾起他们的充值欲望。但一刀并不这么看。&br&“当然是我控制他们,这是绝对的。任何大R都别想控制游戏。他认为他控制了,只是我们想让他有这种感觉。你充了30万,但你如果可能给我们带来30万零一毛钱的损失,我们就不会做。开发组哄哄他,表达歉意。但我们心里想的是——你这个笨蛋,怎么可能为你做这个?”&br&一刀在C公司参与开发的一款角斗士题材的游戏里,一些大R提议游戏中角色被杀死后不能复活,真实的杀戮感会更加刺激。部分开发者也赞同这个提议,但一刀和上级反对。“他认为他能承受死亡,其实并不能。培养了几个月的英雄,20秒就死掉,能承受吗?死去的人会走,游戏也会垮掉。”&br&出于部门立场,D承认与一刀在诸多问题上存有分歧,但他仍然称赞这位文科背景的前同事知识面广,跟同类的工科开发者比,严谨稳重中又带点奇怪想法,有一些“天马行空的东西”。&br&一刀知道自己在同行中是个另类,他也努力向我表明了这一点。下班后他很少打游戏,他知道以研究为名的玩耍多半只是享乐。一有闲暇,他会阅读、逛博物馆看展,业余时间里写的推理小说正与出版社商谈。入行日久,一刀再度感到一种寂寞:公司这么大,却找不到人能跟他仔细讨论叙利亚难民问题。他认为难民事件能成为一个好游戏的题材。&br&美国黑岛工作室出品的《辐射2》是他最喜欢的游戏之一。故事背景是核战爆发,世界在废土上重生,残存的受辐射荼毒的人类,开始诞生新的宗教、组织、科技……在混乱之中,人类一起面对绝望与希望。那是他向往的游戏制作。他很中意黑岛工作室的一句口号:我们并不担心产品卖不出去,要做的就是让眼前作品更深刻更有品质。&br&但在中国,这个行业努力的目标,是要把产品卖出去。&br&“大家都很功利,我知道我在绝望的路上。”一刀说,“但在处理这些目标上,我的能力是上升的。我工作经验越丰富,我设计的计费点命中率就会越高。”&br&“角斗士”项目上线时,一刀迫切需要去提高它的收入,以获取在公司的话语权。他更改了角斗士的服饰和道具,比如角斗士上身裸露的面积是有讲究的。不会一手拿渔网,一手拿铁剑。为了增加付费点,一刀打破了这些规矩。他给角斗士们提供了十二星座的服装。这些变动触怒了一位认真做过功课的下属,无疑这款游戏已严重违背史实。&br&“破坏不是目的,”一刀说,“绝大部分玩家也并不知道角斗士的历史文化。角斗士应该拿个网子还是拿把剑,他并不在乎。当我破坏它可以带来收入,对玩家造成的负面影响又很小的时候,我为什么不破坏它?”&br&————“骗”————&br&刘梦霏曾做过一次简单的研究,她在《资治通鉴》中找“游”和“戏”两个字,在得到的两百多条结果中,有95%都是在提到奸臣、昏君、阉人、动物等的语境中出现。“我们的文化是比较抵制游戏和游戏思维的。”她说。&br&出现在社会新闻上的游戏多半也是玩物丧志,这些信息让一刀感到“遗憾和愧疚”,“但说毒害是绝对没有的。只是整个社会风气如此。他们觉得努力不如拼爹,自然倾向于享乐。游戏是门槛很低的一条快速的堕落途径,除了一点点钱没别的要求。你不需要别人配合,有电有网络就好,躺在那里就可以没止境的消沉下去。”&br&我提到一些富士康的工人也会在游戏中大把花钱,“对他们我很坦然。”一刀说,“我内心希望他们理性消费,这样双方都好。但现实里得不到的去游戏里寻找,不可能没有代价。赚他们的钱我没有道德压力。”&br&“你会觉得这个行业,或是从业者在扮演作恶的角色吗?”&br&“还不算,”一刀说,“我们给了很多人一种新的娱乐方式,他们是真真切切感到快乐的,但是他们根本就不喜欢我们,他们成天骂你。你在那些情色论坛上,看到的回复都是楼主好人一生平安,因为他把一些法律不让传播的快乐分享出去。我们做着同样的事,在法律允许的框架下,把这个快乐给你,为什么你们要骂开发者死全家呢?”&br&“就是我刚才说的一个原因:我们把现实里的攀比带到游戏里面来了,有攀比就有落败,有落败就有挫折,就感到不公平。有些人希望能在游戏里逃避一些东西,游戏里发现又原封不动回来了。这是一个怪现状吧,我觉得绝大多数玩家和开发者会同意我的观点。”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e29d6ccd790cdb10fc69cf_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&在玩家论坛,“骗”是一个高频出现的词:这个游戏又骗了我这么多钱。回复的帖子里有张马化腾的头像,配上字幕调侃:年轻人你想一想,不充钱你会变强吗?&br&来自运营的D则称自己“闻骂则喜”。“我们知道玩家骂我们就是快交钱了。”他自嘲作为运营应该“天生贱骨头”,“人家玩得不爽,才会把他的诉求说出来。完全不表达的人,把游戏删掉,心里骂一句就走了。”&br&D说对玩家的感情是“又爱又恨”,“我们自己也是玩家,一方面面对他们就像面对自己,希望跟他们处好关系。但事实证明,玩家是不可能伺候好的一群人。他们为了游戏里多发几个钻石这种小事,把客服妹妹骂哭,闹到服务器宕机,所有人没法玩。网上暴民的姿态就是玩家的缩影吧。”&br&那种感觉就像——路边摊上一个卖豆浆油条的面对顾客,一刀这样形容。他亲耳听过一个同事说:诶又骗到了一个,这傻逼充了200万。“我不感觉玩家蠢,我也不会感激他,我只是觉得我的项目赚了200万,项目有起色了。”&br&一刀常去论坛潜水,但并不与玩家交流。他害怕暴露身份会被骂,或者玩家提要求而他却不能满足,“这样会让人有挫败感。”他说。惟一一次现身是在调研《神仙道》的时候,他击败了一个比他高十级的免费玩家,那人不服,一直追着他打,屡败屡战。&br&“这个人挺倔的。实际上他玩得不错,作为免费玩家可以打败比他高三级的人。”一刀说,“拼智力我不一定比得上他。但我是行内人,我知道开发者的设计思路,所以我们的差距靠智商弥补不了。”某天一刀准备离开这个游戏,发现那位玩家各项数值提高了很多。他问他:你是不是充值了。对方说是,他不能忍,充了300元。&br&“你输给我并不丢人,”一刀说,“因为我是开发者。”对方立即表示后悔充值。“如果没有碰上我,他可能一辈子都不会掏钱,”一刀说,“他知道我没有花钱,就憋着一股气一定要战胜我。但靠自己能力做不到,他就开始花钱了。”&br&一刀把战斗的技巧告诉了他。“我有一种欺骗他的感觉,胜之不武,我不知道为什么我想补偿他。”&br&————“潜意识里想否认这个东西”————&br&2014年下半年,在C公司参与开发第三个项目时,一刀明显感觉到自己不想上班。这个想法让他自己吃惊,毕竟他一直是个勤勉敬业、高度富有责任感的人。&br&但他的薪资已比入行时翻了5倍。薪资的提升反倒让他感到不太踏实。每次回老家,旁人问起工作,他就答:做IT的。他不愿意让人知道自己的确切身份,他觉得这份工作不能给他自豪。“这是跟我事业上比较成功的朋友差距最大的地方。别人可以很自豪地说我是个警察、医生、教师,但要我很自豪地站在人们面前说‘我是做游戏的,我带给大家快乐’,我会觉得自己很虚伪,我没有脸去说这样的话。我不知道为什么,可能是我潜意识里想否认这个东西。”&br&这种状态一直持续下来。从夏天到秋天,每次我们的采访都要约到周日,在工作日他很难腾出时间。谈话开始前的初始场景是:他松垮地靠在书房扶手椅上,伸手揉揉眼窝微陷的右眼,像从乏味冬眠中醒来。自嘲的笑容略显虚弱,素色的家居服和白袜子加重了这种虚弱感。比起2008年我们初次见面时,他神色中的不羁已经藏进说话时一个个说服性的手势里,没有变化的是湘中口音,依旧扁平瘦削。&br&华为36岁的清华工程师猝死,他在朋友圈感慨:“这个行业对快的追逐是没有上限的。拿两个人的薪做三个人的事,是许多中坚骨干的现状。无论如何,学会保护自己是第一要务,工作只是生活的一部分,只是一场和用人方的交易。”&br&负面情绪还在累积,在临界点逼近爆发时,他开始请病假。在家枯坐一天,却什么也没做。他买来一些心理学的书,希望从中找到自我调节的良方。他考虑过转行,甚至关注家附近商铺的出售信息,跟饭店老板请教开店如何招徕客人,如何避免倒闭。&br&他终究没有真的去开店。对工作的厌恶感被责任感强行压制。他提醒自己在北京的生活是这个行业给的,公司并不亏欠他。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ddfa04f0a32f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&2015年春节前的最后一周,一刀正调试游戏里人物的打斗动作。那是他入行以来最好的一次机会,项目中他扮演的角色举足轻重,团队也很靠谱。如果一切顺利,这将是个兼顾艺术性和市场成绩的作品。上司也意识到这是个好机会,便制定了一个过激的项目计划。他很焦虑,知道这个时间过于严苛,根本不可能完成。但他没有选择。&br&节前最后一天他感冒了,终于熬到下班,他没吃晚饭就往家赶。一号线的地铁晃得厉害,没有空座,他暗想过年前的北京地铁还这么多人。他虚弱地拉着扶手,刚坐了两站,忽然呕起来。&br&胃里面没有食物,他吐出一口酸水,打在地上,路人纷纷躲闪。一刀有点洁癖,他觉得自己被别人嫌脏很受伤。他感到心力交瘁,蹲下身,抓住铁杆不让自己倒下。&br&一个穿着迷彩服的民工走过来扶他,一刀有些意外。民工的衣服很脏,布满油漆的痕迹。他满身酒气地问一刀:“你也喝多了是吗?”&br&一刀知道对方把他当成参加年会喝多的人,觉得好气又好笑。他摇摇头,他没法把自己的痛苦告诉眼前这个好心的醉汉。两人一路无话,到换乘站各自下了。&br&过年回来后,一刀又加了几天班,然后辞职。&br&————绝不妥协————&br&从业6年,一刀换了5家游戏公司。几乎一年一跳槽,很接近一个游戏项目的开发周期。“行业如此,这是我见过流动率最高的行业。90%的流动原因是跟项目有关。做完了发现不行,或者还没做完就发现不行,就走。”高流动性的背后,是从业者的精神状态也处在不确定中。一些胆小的同事告诉他,很害怕公司领导从工位旁走过,或者来试玩一下正开发的项目。他们担心上司不满意,就会把项目整个停掉。这往往意味着团队的所有人可能都要被裁掉。&br&因工作需要时常加班,一刀在家陪伴妻子的时间十分有限。周末休息时,两人在家一起打游戏成了共同的爱好。&br&“从生产链上来讲,我是无力感很强的一个角色。就像孙悟空给唐僧画的圈,每个层级是一道圈。”一刀说,“战术上来讲我就在最里面,最外面的圈是公司的战略方向。老板是拿这个当印钞机来做的。钞票印不出来,我也要负责任。”&br&吸金游戏的短命几乎是注定的。一刀惟一觉得对不起的是玩家。角斗士项目从公测开始有个忠实的玩家,他一直边玩边给项目提意见。“我们作为开发人员,还是想把那个东西越改越好,一直做下去。但后来就力不从心了,这项目必须停。当他发来邮件问,你们为什么不更新?我觉得挺对不住的。他对我们寄予厚望,但我们已经决定要让他失望了。我不知道怎么回复他。”&br&美国DC漫画改编的电影《守望者》中有个角色叫罗夏,那是一刀的虚拟偶像。一刀以他的名言——决不妥协——作为自己的座右铭。“很多时候感到自己无能为力,但是我有一条原则是不妥协的,我希望始终有个清晰的标准和价值观保持在我内心深处,”他说,“当我在做不好的事情的时候,我得知道好的是什么。把游戏之外有艺术美感的东西做进游戏,这个目标我不会放弃。当有机会的时候,我希望自己是准备好的状态。”&br&2011年,一刀在湖南坐火车,邻座是个约35岁的男子。他见此人身着破旧的军训迷彩服,衣服上的石灰印记让他想这大概是个泥瓦匠。不想迷彩服主动搭话:看你像个学生,你玩游戏么?&br&一刀有点意外。这种挣扎在生存线上的人怎么会玩游戏?他想。男子是西部人,坐火车去广东打工。他得知一刀是游戏开发者便很高兴,说自己每月都会花2000元在游戏上,这是他收入的一半,或者更多。一刀迅速脑补了此人在工地上被工头呼来喝去,而在游戏里充值变为中R,身为帮主吆五喝六,下令攻打敌人帮会的场景。&br&男子讲起自己最近正玩的一款武侠题材游戏,在里面钓鱼。如果他不掏钱,要钓两千多次才能把鱼钓上来。但是掏10块钱就可以马上钓到。“所以这肯定是想让我掏钱嘛。”他总结说,“免费游戏都是骗人的。”&br&“你花这么多钱好像不太划算,”一刀对这位并不富裕的“中R”说。他觉得此人不甚明智,很想讲番道理劝诫几句,张嘴却变成警告:“将来万一号被盗了,你就什么都没有了,这些钱都要不回来。”他觉得应该用这种通俗的办法来吓唬泥瓦匠。&br&“盗号了就再玩一个新的,免费游戏那么多。”对方笑笑,继续讲他的游戏历程。
文章来自《南方人物周刊》(总第449期)封面文章。 侵删。 ————造物主的买卖———— 记者|张雄 实习记者|陆莹、郑莹 发自北京 编辑|
「 “您既然付了钱,就凭您选了。” ——赫胥黎,《美丽新世界》」 ————不是“造物主”———— 北京地…
一个很有趣的事情是我在英文社区的讨论中经常零零散散地看到设计师赞赏switch的工业设计,到这儿就变成工业设计不行了……&br&可以参考的是ifixit拆了机子后给的易维修度分数是8/10。考虑其体积自己内藏的零件加上这是一部移动设备,这个分数已经非常优秀了。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dc39c0fba50217_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dc39c0fba50217_r.jpg&&&/figure&作为比较:3DS 5/10,iphone 7p 7/10, surface pro 3(我一个月内弄坏了两台的东西)1/10。&br&&br&游戏机不需要什么特殊的硬件定制这个言论就很好玩了……我觉得我需要引用一下业界数毛第一的Digital Foundry来现身说法。我不敢说我肯定比你们都懂硬件,但是你们肯定不敢说比DF懂硬件。&br&DF用同样是使用Tegra X1的Shield TV做比较,首先用了Shield TV版的古墓丽影,720P,稳30帧但是帧生成并不稳定,并指出这是安卓3D游戏的常见问题。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bef19cdb6c9b48c312388_b.jpg& data-rawwidth=&2276& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2276& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bef19cdb6c9b48c312388_r.jpg&&&/figure&然后是Switch的首发游戏之一:Fast rmx&br&DF对Fast rmx的技术表现评价非常高,还专门做了一个视频分析。便携模式下的Fast rmx以720P 60帧运行,而便携模式下的GPU运行速率是前者运行古墓丽影时的一半不到。另外,TV模式下fast rmx是以1080P运行的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f8e6d16d44ed73ad0cd3b0f01920b40a_b.jpg& data-rawwidth=&2276& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2276& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f8e6d16d44ed73ad0cd3b0f01920b40a_r.jpg&&&/figure&&br&DF表示在这样的比较下,这两个产品甚至不像是用的是同一块soc,而这就是Nvidia和任天堂所指的“自订”带来的成果。&br&&br&不过我也不知道我写那么多有没有用,对于精神数毛脑插显卡人来说这个大概不叫“硬件优势”,堆廉价PC才是吧……
一个很有趣的事情是我在英文社区的讨论中经常零零散散地看到设计师赞赏switch的工业设计,到这儿就变成工业设计不行了…… 可以参考的是ifixit拆了机子后给的易维修度分数是8/10。考虑其体积自己内藏的零件加上这是一部移动设备,这个分数已经非常优秀了。 …
&p&【一己之力,虐穿电一】&/p&&p&s2的时候吧,lol,不知道你们有没有听说过发呆没有。&br&他用金山游侠把30点天赋全部点到了减召唤师cd技能点上了,然后各种花式闪现,比现在的无限火力都吊。他没多久rank分就超过了几乎所有人,草莓若风等一众职业选手纷纷被斩于马下。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f99739db1eddbf00d59d67_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f99739db1eddbf00d59d67_r.jpg&&&/figure&&p&呶,基地前的花式闪现。&/p&&p&图源lol吧刀子的帖子,如果大家有兴趣我给大家把整个帖子搬过来。&/p&&p&这也是国服瑞兹至死不渝限定的原因。&/p&&p&*****更新*****&/p&&p&长文预警,以下内容搬运自贴吧ID@王一刀,刀子哥以前的ID还是一堆羞耻的数字,贴吧能改ID后改的。我跟刀子哥私信了,结果他不接受私信,我在帖子下面也给他留言了,不见回复,但是还是先搬运了,原帖地址&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一己之力,虐穿电一&/a&,以后只要刀子哥回复我让我删除的话,我会秒删的。以下内容有艺术加工,不接受任何撕逼。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c0f7d9d03ecaf57224e12e_b.jpg& data-rawwidth=&487& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&487& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c0f7d9d03ecaf57224e12e_r.jpg&&&/figure&&p&开始了。&/p&&p&那一晚,所有人的眼里只有那一个人的名字。&/p&&p&那一晚,整个英雄联盟为之震动。&/p&&p&那一晚,职业选手们也纷纷倒下。&/p&&p&那一晚,腾讯听到了一个不屈的呼喊。&/p&&p&那一晚,他横扫了整个电一排位。&/p&&p&那一晚,世界都是他一个人的舞台。&/p&&p&所有人都在那一晚记住了他的名字。&/p&&p&发呆丶&/p&&p&一己之力,虐穿电一!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-016aa6d1c0aeb5e62727bd19abe2e200_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-016aa6d1c0aeb5e62727bd19abe2e200_r.jpg&&&/figure&&p&那一年NGF刚刚结束,草莓光荣登上了国服第一,王草莓的称号响彻大江南北。&/p&&p&IG和WE在那一年相爱相杀,你拿一个冠军我拿一个冠军,粉丝们也一片祥和,国服又刚刚迎来了新英雄,战争之影赫卡里姆,英雄联盟正在蓬勃发展。&/p&&p&但是那一年的五月,终究只属于那一个人。&/p&&p&曹破天,女孩可儿,东海名剑,皮城三杰在此时也只能仰望这个人的名字。&/p&&p&他是国服最早的未来战士皮肤使用者。&/p&&p&他在两年前就预言治疗术将横扫联盟。&/p&&p&他告诉你英雄联盟可以一打五。&/p&&p&他告诉你这是一个拆塔游戏。&/p&&p&他告诉你一个人可以拯救全队。&/p&&p&此时是二零一二年五月一日,距离他登顶封神还有一天的时间。&/p&&p&我们一起重回那一天,认识那个被人遗忘的王者,发呆丶&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b9f3f340fd77_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b9f3f340fd77_r.jpg&&&/figure&&p&每一个绝版皮肤背后都有一个故事,至死不渝瑞兹也是如此。&/p&&p&他可能是最丑的几个皮肤之一了,在美服被叫做行尸走肉,在中国却是实力的象征。&/p&&p&恐怕除了那个基本没人知道谁拿去了的武器大师网吧冠军皮肤,至死不渝是拥有玩家最少的,至今拥有这个皮肤还在游戏的,恐怕不到两百人了。&/p&&p&献给那些饱受创伤却仍坚守正道的召唤师?&/p&&p&什么是正道?&/p&&p&这件事还要从头说起。&/p&&p&英雄联盟称呼自己为没有外挂的网游,并且悬赏一万RMB来征集外挂,后来直接改成五万QB,这股自信不是所有人都有的。&/p&&p&但是两年了,还真的没有外挂的出现,大家也渐渐的忘却了这件事。&/p&&p&知道发呆在用金山游侠修改游戏的时候,偶然发现金山游侠可以修改天赋页。&/p&&p&出于好奇和试试看的态度,他将三十点全部加到了减少召唤师技能冷却上面。&/p&&p&他的好友面条老秃驴(下文称之为面条)看着好友在鼓捣东西,于是好奇的看了一眼。&/p&&p&“我靠这是啥?无限闪现吗?”面条被眼前的场景吓了一跳。&/p&&p&发呆自己也没有想到,这随意的一试居然发现了英雄联盟历史上最大的BUG,他的手有些颤抖,脑海一片空白。&/p&&p&一个可怕的想法浮现在他的脑海里。&/p&&p&如果利用这个BUG来打排位?会是怎样的结果呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&“发呆,你怎么不说话?”面条看着有些呆滞的发呆,忍不住推了他一把。&/p&&p&发呆将拳头重重的捶在桌子上,转身对面条说。&/p&&p&“我们报告腾讯,封掉这个BUG。”&/p&&p&面对诱惑,他选择了放弃,因为他是一个英雄联盟的玩家,冒险岛,永恒之塔等因为外挂倒下的游戏摆在眼前,他不想这么做了。&/p&&p&他微微的眯起了眼睛,虽然很遗憾,但是他并不后悔。&/p&&p&他曾经无比崇拜竞技场的2500五字斗士,然而两年内3000已经成为决斗者……&/p&&p&魔兽世界已经因为这个吃了大亏,发呆这么想着,拨通了腾讯客服的电话。&/p&&p&“我,举报一个BUG。”&/p&&p&那一刻,他是一个最普通的玩家,带着对游戏最纯粹的热爱,拨通了那个改变艾欧尼亚的电话。&/p&&p&&br&&/p&&p&“哦?我们是不可能有外挂和BUG的,你想钱想疯了吧。”电话里的声音懒洋洋的,显得十分不耐烦。&/p&&p&发呆认真的解释着,表示确实有这么一回事。&/p&&p&“行,谢谢您的举报,我们会在三个工作日内给你打复。”对面显然不耐烦了,直接挂断了电话。&/p&&p&发呆还想说些什么,但是他张了张嘴,听着耳边传来的忙音,咬着嘴唇沉默下来。&/p&&p&“我们可以去论坛发帖。”面条皱了皱眉,显然没想到是这个结果。&/p&&p&发呆沉重的点了点头,眼里闪过一丝不明的幽光。&/p&&p&“我发现了这个游戏的BUG,希望官方做出解释。”&}

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