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副标题要不要  据@余杭晨报 :杭州市余杭区一名三年级小学生因为爸妈不让玩王者荣耀,于是写出九条理由怒怼那些&不让玩王者的爸妈&最后强调,小孩的世界你们不懂!
  也不能说都是错的吧,只能说大人们应该从节制这方面来考虑,而不是完全禁止小孩玩游戏,毕竟童年是人的一生最能感知快乐的时光,不能让孩子在这个时候缺乏他应该得到的乐趣。把小孩培养成一个禁欲主义者,反倒不利于小孩的成长。
  谁敢断言咱们成年人现在的想法和做法不是错的?也许当我们小时候的一些想法才是健康的,才是正确的,只不过经历的多了被社会的很多负面侵蚀的认为错的才是对的了,,,所以不要要求让孩子像大人那样考虑问题,这个年龄的孩子不让玩,那么等他们成年后还会有机会,有这样单纯的心境去玩吗?
  小时候觉得大人管得多没有自由,但是长大发现这样才是对的,如果家长任由孩子瞎玩童年是完得高兴了尽兴了,但是长大后就完。
  每个人都是这么过来的,没人会一直做正确的选择,前人走过告诉你什么,在当下的你的意识里一定不会全然接受的,我们拒绝了前人的经验和好意,然后后悔再告诉后辈自己的经验和好意,一样一样的,不怎么会听的。主要的是从小的培养,培养孩子到适当的年纪有较多能力自律。一味的告诫一点用都没有。
相关文章推荐玩LOL的瞧不起玩王者荣耀的 你在鄙视链哪层?
来源:凤凰网游戏
文/游戏陀螺梧 桐树 从《王者荣耀》视频被LOL和DOTA玩家鄙视说起。 闲暇时打开一个《王者荣耀》的视频,但是弹幕却充满着火药味。
再一看评论区,果然也是一片鄙视。
为什么同样是游戏玩家,会引起如此&声讨&? 原来,这是广大《英雄联盟》玩家对《王者荣耀》玩家的抨击,同样是MOBA类游戏,为何玩家间却如此愤怒和鄙视?在游戏界中原来存在着这样的鄙视链&& 你所不知道的玩家&鄙视链&
图片来源:@英式没品笑话百科 从这条链条上来看,不玩游戏的人群,站在所有玩家的顶端,觉得所有玩游戏的玩家都是网瘾少年,这种人随着时代的推移已经渐渐减少了,但还是有人比较传统,这部分人站在鄙视链的顶端。 与之相对的,就是站在所有游戏鄙视链最底端的页游。因为页游的定位就是1秒抓住玩家。所以进游戏的第一秒很重要。&屠龙宝刀,点击就送&这句广告词是对页游的最好诠释。讲究低门槛,效率游戏,而且每次打开网页都有烦之又烦的页游广告,可谓最容易让所有玩家鄙视。 而单机游戏、主机游戏也在鄙视链的较高层级。单机和主机游戏无论在画面还是在剧情上,受到网络和硬件上的制约不如网络游戏那么高,在画面剧情和游戏性上比起网络游戏有所优势,所以单机游戏玩家总觉得网络游戏的画面和剧情不是那么好也是情有可原。随之而来的则是鄙视链高层的优越感。 &鄙视链&为什么会形成 以鄙视链中的重灾区电竞游戏为例。 我们取一条众所周知的鄙视链分析,《星际争霸》〉《魔兽争霸》〉《DOTA》〉《英雄联盟》〉《王者荣耀》。
游戏鄙视链的最早形成,可以追溯到《星际争霸》与《魔兽争霸》的争端。暴雪最早让中国知晓,应该就是从《星际争霸》开始的。而后又出了一款直到现在大家还津津乐道的游戏《魔兽争霸》。
而这两款游戏,我们从玩家的评论中可以知道当时的难度,那时的星际争霸玩家里外里有着自己的优越感。
再后来,有了DOTA。DOTA在《魔兽争霸》的基础上更加的简略了单人的难度,从十几个的单位控制,变成了单一的英雄控制。难度的递减使得他在鄙视链的更下方。 接着是《英雄联盟》,核心玩法和《DOTA》保持着高度的一致的同时,英雄技能简单易上手,画面比DOTA也卡通许多,取消了DOTA许多有难度的操作,使得MOBA类游戏进一步简单化。也正是在这时,两款游戏有了可以说是史上最严重的鄙视链。即DOTA和LOL的战争。 再后来是移动端的手游MOBA游戏《王者荣耀》,使得MOBA游戏再一度简单化,构成了目前电竞游戏的完整鄙视链条。即开始说的 《星际争霸》〉《魔兽争霸》〉《DOTA》〉《英雄联盟》〉《王者荣耀》。 其实,电竞鄙视链的形成大体上基于所玩游戏的难易程度。虽然电竞游戏近年来多了许多新鲜血液,但是从游戏难易程度看鄙视链,其实并没有发生太多变化。其次就是所谓的雷同程度,因为DOTA开创了一个MOBA类游戏的先河,其他的游戏对MOBA类游戏玩法的借鉴和修改为许多人所不喜而形成鄙视链。 &鄙视链&中的一个核心事实 笔者认为这条链条最有意思的一点,就是无论是正向看还是反向看,都可以知道许多非常有趣的事实。 正向看这条链条,游戏整体难度地不断降低。RTS游戏始终占据游戏难度榜的榜首,无论是复杂的正面与多线操作,动辄300+、400+的APM,还是战术欺骗与反欺骗带来的意识上的高要求,这些极高的条件迫使要玩好这类游戏必须要有极大的训练量,这导致这类的游戏一直是主动远离着大众玩家,留下的只有那些狂热的核心玩家。而MOBA类的游戏则在中下游,只需要控制单个单位的游戏模式确实相比RTS类操作难度降低不少。总体来说,游戏的整体难度一直是下降。 而随着游戏难度的下降,游戏用户的数量却在不断增加。反映出的是电竞游戏的发展趋势---低门槛、大众化。 反向看这条链条,是游戏占据用户市场的由大到小。比如移动电竞的王者荣耀,据透露日活已经超过5000万,英雄联盟的最高日活大概在3000万。而追溯到链条的顶端,稳稳占据顶端的RTS游戏,却正在渐渐被大家所遗忘。 这也丢给了我们传统的游戏厂商一个非常头疼的问题,如何权衡游戏难度和游戏玩家人数的关系。 &鄙视链&给我们什么启示 玩家和厂商游戏概念随着时代的变革。 在最早的当初游戏厂商做游戏,强调的是产品,靠卖CDK赚钱。游戏厂商聚焦游戏的可玩性和玩法的独一无二,而那时的玩家也更愿意进入游戏专研和体会游戏的魅力,为了一些操作会进行大量的练习,使其能在游戏中赢过自己的朋友。 到21世纪,人们步入网络时代。重产品的观念变成强调的是用户数量,而大部分游戏厂商的目标自然也放在了如何让大量的用户玩我的游戏,所以游戏的门槛也越来越低。而到后面DOTA的出现,引领MOBA浪潮的同时,其实是把游戏难度再一次的下降。 从宏观的说,是对几十个单位的控制变成了只控制单一的英雄。而玩家也跟着发生了改变,人们对游戏的追求已经不如原来那样深入的研究,他们更加喜欢一目了然可以迅速进入其中遨游的游戏,有数据显示,大部分的玩家在3分钟之内感觉游戏无法入门的化,他们对游戏的兴趣会大幅度的下降甚至放弃。这里以《DOTA》,《英雄联盟》,《王者荣耀》三款时下最流行的MOBA游戏为例,游戏难度随着推出的时间越来越低,人数也是越来越多。而对职业选手而言,他们肯定选择游戏玩家最喜欢的游戏,而竞技性则排在第二。 鄙视链的影响 1、对做游戏的思考 时至今日,游戏鄙视链早就脱离了纯粹口炮嘲讽的低俗趣味,对于相当部分资深玩家而言,游戏鄙视链既是鄙视链上各款游戏所属玩家们相互调侃的依据,也是资深玩家们为中国年轻的玩家们,所树立的游戏标杆,并依靠这个日渐深入人心的鄙视链体系,反击着许多无良厂商的换皮、山寨的&劣质产品&&&鄙视链上的游戏虽然相对固定,然而当玩家们日益以鄙视链上游戏的品质,去苛求一款国产游戏品质,其实才是鄙视链的真正作用。 而游戏厂商可以通过鄙视链找准自己游戏的定位,看准自己的游戏定位是从鄙视链的哪一环切入。是想做最简单低门槛的页游,还是想有自己的&风骨&,做出一款虽然有入门门槛,但是满满有喜感和操作感的游戏。 2、对电竞的思考 换个角度说,从鄙视链中我们得知,在鄙视链中下游的电竞游戏有着低门槛,游戏玩家人数多的优势。其实这也给了厂商以启发,如何去做一款电竞游戏?在最开始游戏上线之初是否可以通过早期规划使得游戏难度较低,低门槛。在累积了一定数量的玩家之后,再提升游戏的竞技性?以现在最流行的《英雄联盟》和《王者荣耀》为例,这两款游戏都是这种战略的典型。在游戏面世之初,都有着易上手的特点,在前期大量推出简单易玩的人物之后转型,出一些难度较高的英雄。从而游戏的经济性和游戏性也大大提升,使玩家能&秀&起来。 3、对产业链的思考 其实纵贯整个主流的鄙视链条,能加入鄙视链的,其实是精品之中的精品。更多的游戏厂商其实可以不用只做游戏的制作者,也可以转型做游戏的服务者。为鄙视链之中或者之外的一些游戏做服务或者其他的衍生产业说不定也是一条新的出路。如同最几年为大家所熟知的直播和游戏视频的制作,在这条鄙视链中,还有更多的机会等待挖掘。 结语: 随着更多的玩家选择在多个游戏上双修或者多修以及游戏整体难度的下降,整个链条的表现已经弱化了很多。更多的其实也只是茶余饭后的谈资,而如何做出有游戏人数,难度和有创意的游戏,这也许是所有人的思考。 PS:那么,你处在鄙视链的哪一阶呢?
[责任编辑:赵建波]
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& 手机跑分不差 玩《王者荣耀》为何会卡?
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手机跑分不差 玩《王者荣耀》为何会卡?
13:37:18&&出处:&&作者:张前前
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用合作网站帐户直接登录一位老玩家的肺腑之言:我为什么不玩王者荣耀?一位老玩家的肺腑之言:我为什么不玩王者荣耀?IT之家百家号确切的说,是大部分的手游,我都不喜欢玩,尤其是近几年的。手游并不是一个陌生的词汇,早在06年,搭载linux的一众品牌机与诺基亚就融合许多手机游戏。国产厂商也没有落下,他们纷纷以“仙侠”为题,上市了多款游戏。如《唐伯虎点秋香》,满江红1234,还有那时候便已移植到手机平台的《轩辕剑天之痕》。盈利方式大多为一次性付费的辅助性功能,如:2元一次必杀,秒BOSS。5元解锁御剑飞行,无小怪骚扰。玩家付费通常会通过运营商代扣,其中的分成比例太过专业,暂且不表。不过,基本是不会影响到游戏的本身的平衡性。甚至还可以寻找一些隐藏物品。至少的至少,那时候的RPG游戏是有自身剧本的,并且迭代剧情也会有相应的故事进行衔接,国外的GL也在那时候发型数款游戏。如狂野飙车前几代作品,其他的忘了。而今,我依旧热爱游戏,昨晚吃鸡一身神装结果被LYB干死了。但是,我的确很久没有玩手机游戏了。究其原因,无非四点。一、操作性太差:我觉得,游戏与电影、音乐等休闲方式最大的差异,在于控制性。不同的操作可以导致不同的结果,衍生不同的结局。而我的操作是需要反馈的,哪怕仅仅是一个键位的回弹。而智能手机普及之后,硕大的屏幕已经无法再放置更多按键。无论是点按、滑动,手指滑动得到的回馈没有任何区别。我真是感觉不到我在控制我的角色。如同脱了缰的野马一般,可我头顶又没有草原。相对而言,休闲游戏与竞速游戏会在移动端会有天然优势。休闲游戏没有竞技性,纯粹放松,点按滑动可以用音效来取代。竞速游戏相比PC端多了重力感应,更加趋近驾驶的感觉,当然,如果了能加上PC端的震动效果,临场感一定更强。我的意思是,如果电量够的话。▲操作感?EXO me?二、同质化严重智能手机平台普及越发完善,腾讯,网易等巨头纷纷杀入手游行列。后来的故事大家基本都知道了。大部分游戏成为了换皮游戏千古不变的玩法,换上一个三国的名字或者当下的热门IP。小厂商偶然研发出一款新颖的小游戏,还未等到发财之时,便马上会引来血光之灾——巨头厂商强势抄袭。借由自身的庞大用户群,财大气粗。收购,入股。如果厂商选择骨气,那我就抄到你没有脾气。▲千篇一律的三国三、吃相难看为了写这次的文章,笔者尝试从APPstrore上下载了10款游戏,里面不乏某讯,某易的大作,不过千古不变的首充礼包,与VIP制度。让我对这些游戏时刻保持着敬畏之心。诚然,游戏的目的是赚钱。但不是要钱。如果要,那完全可以在开始界面输入以下文案“我,腾讯,打钱!”君子爱美,尚能以嫖代之,君子爱财,为什么不能取之有道呢?游戏的竞技性在金钱面前毫无还击之力。尤其针对许多关乎到资源掠夺的游戏,平民玩家辛辛苦苦小半年,不如小R十块钱。曾经笔者有幸尝试了海岛奇兵,其中战斗机制非常良好。会根据个人实力进行相应的匹配。唯一花钱的途径便是建造加速,当建筑等级逐渐增高,匹配的到的玩家也是相应级别的。这种用能力分类的制度可谓是国内市场的一股的清流。不过,之后厂商便被腾讯收购了。后面的事情,我就不是很清楚了。作为游戏厂商巨头,大厂的一举一动都在引领行业的风向标所以小厂商竞相模仿。甚至对游戏毫无兴趣的投资人也会谗言一句:他们是这样做的,我们也要这样做。四、碎片化时间并没有大家想象中的多碎片化时间是移动互联的导火索,人们在各种各样的场景充满了碎片化的时间。但是这些时间太过破碎,用来关注热点资讯或者简单的阅读绰绰有余,但是时下竞技游戏动辄几十分钟的游戏时间,让我的碎片化时间再次变得弥足珍贵。再者,当我回家,躺在床上,选择看一部电影,读一本书。甚至抱着PC玩着3A大作的时候,为什么还要应基友要求,约在一起来一局手机游戏?连游戏策划也支持大家聚会玩游戏很显然,当大厂在手游领域赚的盆满钵满的时候,是很难指望他们进行改善的。可幸的是自己,及时错过了这个手游爆发的年代。可悲的是现在的小孩儿,早就忘了和女孩子一起玩捉迷藏的乐趣。想看到更多这类内容?去APP商店搜IT之家,天天都有小欢喜。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。IT之家百家号最近更新:简介:IT之家,爱科技,爱这里。作者最新文章相关文章}

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