如果一个游戏的数据透视表数值求和和数值概率不公开,哪条法律可以反驳

法律之剑高悬!别的国家如何处理游戏抽奖概率问题?
11:31:56来源:互联网编辑:鹿野
& &随着文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》这一新政策的实施,国内许多运营商选择公开了之前游戏中不可能让玩家们得知的随机数值。该政策一经发布就受到了国内玩家们的欢迎,也让还在抽卡开箱泥潭挣扎的国外玩家眼红不已。
& &&概率&这一概念引入游戏由来已久,最初是抱着为单机游戏添加更多变量,提供更多不可控因素,让游戏过程变得不可预测这样的初衷,而加入了&概率&,例如物品和装备的掉率、成功率,攻击命中、暴击率等。但现如今提到&概率&,玩家可能更多会下意识想到手游中的&抽卡&和端游中的&开箱&,保不齐还有装备/道具合成成功率这些因素。
自出生至今,赌概率一直充满争议
& &十几年间,Free to play类网游和卡牌类手游接连火了起来,愈加开放的收费方式和快捷的支付渠道,让游戏沾染越来越多&抽奖&的色彩。卖些收费道具,可以理解为花钱买强度;而抽卡、开箱子?不好意思,因为&概率&的存在,花钱打水漂的可能性非常之大。也正因如此,对玩家单方面不透明的&概率&,成为了一些争议中的关注焦点。个别极端事件发酵的负面影响,开始让政府层面重视起这个问题。这一现象,在东亚地区最为明显。
& &诱导误判:严惩不贷
& &近几年来,有关部门一直在规范网络游戏相关政策,并且在一定程度上左右了国内,甚至影响了一部分海外游戏的运作方式。
& &在完美引入国服之前,Valve已经为DOTA2打造了一套&掉落宝箱+购买钥匙=概率出货&的盈利方式,并且在steam交易市场中运行了一段时间。然而就在国服开服之际,一直运行中的箱子和钥匙国际规则却开始突然转变:钥匙停止销售;箱子从随机掉落变为付费购买,并可跳过钥匙步骤直接打开。
& &&开箱爽过吸大麻&。经历过用钥匙开宝箱时代,尤其是混迹于以货易货的平台和steam交易市场的DOTA2玩家,一定还记得当时拼特效信使的那阵风潮。宝箱仅靠玩家游戏后掉落,并且与时间段挂钩,存在绝版的情况。一些宝箱可以开出掉率极低,有且仅有这唯一一种获得方式的&特效信使&,其中更存在极端的因bug产生的绝版特效信使,一度飙升至几十万人民币的高价。虽然绝大部分情况有价无市,但12-14元的钥匙可能带来成百上千的现金回报,让不少人陷入到处收购箱子&&买钥匙&&开箱&&出售所得道具&&收购箱子的循环中。一时间,投机一族、黑卡组织、行骗团体也纷纷涌入繁杂的DOTA2交易市场中。
曾经的钥匙
& &然而进入中国之际,DOTA2的&掉落宝箱&这一设定却与2010年文化部令第49号《网络游戏管理暂行办法》相抵触。内外相争后的妥协办法为全面取消钥匙,并用出售宝箱的方式跳过&开箱&这一过程,箱子中的随机道具依然没有变化。
& &根据完美DOTA2项目组的员工透露,当时该项目对政策的避讳,甚至发展到游戏官网不能有&箱子&、&宝箱&的关键词汇出现。与之冲突的是《办法》第十一条&不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。&在实际执行上并非&禁止开箱&,而是&禁止掉落宝箱&。
& &&以随机形式概率掉落的宝箱,会诱导用户投入货币获取道具&,这是《办法》禁止的原因。而把宝箱以公开透明的方式放入商店,让玩家自由选择是否购买,则是不违规的。归根结底,是&以随机的方式诱导交易&和&先交易再随机获得&的区别。
& &虽然也包含其他原因,但最终Valve还是在全球范围取消了钥匙,改为出售珍藏。同属steam《CS:GO》则保留钥匙制度并沿用至今,不过考虑到目前国服在即,很有可能会在近期改动。而暴雪的《炉石》开包、《守望先锋》开箱,都因地制宜地遵循中国的法律法规,全球统一了收费制度。
& &从《CS:GO》的案例可以看出,以美国为首的西方国家并没有把&诱导&视为威胁,暂无管控的需要。而这种现象,在广受&抽卡&&开箱&影响下的东亚地区,是不能被忽视的。
& &2014年初,手游《勇者斗恶龙怪兽仙境》因&金地图&付费抽奖的概率问题,成为了网上的热门话题。游戏的抽卡背景画面中,宝箱里共10枚地图的金银比为8:2,可玩家实测的抽卡结果,金地图的数量要远比画面中的要低。于是乎玩家引用《景品表示法》,指出这是否违反了&以较实际情况更有利的行为误导一般消费者&一条?
修改前后的金地图
& &结果,运营方很快做出了&我们承认在展示方面存在问题&的回答,不过只是把背景图中金银地图的数量比改为5:5,并没有其他弥补措施,或直接公开金银地图的出货率。玩家们将这次运营事故的问题集中在&未公布掉率&和&误导掉率&,开始大规模要求运营方退款。在集体维权下,最终游戏退回了玩家的使用的氪金道具。
& &遭遇玩家集体退款要求的情况并不少见,同属SE的《扩散性百万亚瑟王》也在日本遇到过相似的退款问题。在苹果商店,用户退款的难度毋庸置疑,而且退款往往用&特例&为由,很难让游戏运营方彻底承认问题,积极退款。
& &更何况,这件事其实根本没有上升到用法律解决的步骤。
& &概率:公布了就是透明的吗?
& &类似这种事件发生的原因除了概率诱导以外,核心问题还是&概率&的不透明。我们熟知的各种手游中,经常会出现活动期间的道具、角色等付费抽奖环节&出现率up&。然而究竟up多少?掉率提升多少才算up?
& &经过黑贞德up一役,国服的《命运/冠位指定》登上了AppStore销售榜第一的位置。这款游戏的掉率一直公开,五星礼装4%,五星从者1%,活动期间部分从者会标有&出现几率up&,象征在1%以内的出现概率有所提升。但究竟是提升多少?无论是日服、国服,还是即将推出的台服和美服,都没把&UP&几率具体标明。在5月7日晚的直播活动中,bilibili的董事长陈睿亲自透露,在运营团队开会讨论后主动调高了&黑贞UP&的掉率。不论这句话在最近这个节骨眼上究竟合不合适,但的确证明运营方可以随时操纵出货率,并且规避了相关法规公布概率的要求。
目前绝大部分游戏中,up的概率很少有提及
& &去年年初,日本手游《碧蓝幻想》的新年活动又一次因掉率问题引发的玩家抗议。这次活动UP了三名角色的道具,并统一使用了&出现率UP&&标明。可经过玩家大量实测,&天干地支刀&申之饰&的掉率明显低于其他两个同时up的道具。集体维权的玩家又拿出了《景品表示法》,认为这次伪UP违反了其中的&有利误导&条款。
& &游戏运营方Cygames坚持不会公布道具的出现率,但妥协于大量玩家的投诉,退还了游戏内氪金用的通用货币。并且为了防止再次发生类似情况,对游戏内部的抽卡系统进行了改进。但巨大的负面影响最终还是让日本消费者厅盯上了这次事件,并参与到调查中。
引发《碧蓝幻想》事件的主角
& &然而令玩家失望的是,当年6月消费者厅对外陈述了调查结果:&不说明道具掉率的行为,并不违法&。而根据消费者厅对这次掉率的调查,得出的结论是&并没有违反景品表示法&。其实在《勇者斗恶龙怪兽仙境》事件发生后,消费者厅已经于4月对&有利误导&和&优良误导&的法规进行了修改。但就&概率&显示与否的问题,一直没有从法律层面尝试解决。归根结底,《景品表示法》是面向消费者层面的通用法律,政府层面很少针对互联网/游戏等虚拟产品做出具体的规定。
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一个游戏数值策划的自白:我所理解的数值工作
本帖最后由 小篱 于
17:09 编辑
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  GameRes游资网授权发布 文 / 张锋
  关于游戏数值我只想说:数值不是你想象的那么简单!
  下面具体说说我对数值工作的想法。
  1)不要随大流。
  例如,很多人就认为腾讯能成功靠的不就是QQ么。
  例如,很多人认为数值小学毕业会四则运算就能做了。
  例如,很多人认为游戏策划就是一个大混子,入职门槛低,随便一个人拉过来就干得了。
  这些想法都是错误的。原因是:
  腾讯确实有QQ这样的平台,但是自身的努力和那么多年来吸纳精英的发展过程也功不可没。
  那些自称小学毕业就能做数值的人,把《EVE》等需要经济学家来联调的项目至之余何地?
  我承认有很多项目“撞大运”,一帮三流策划,二流程序做出来迎合了市场就所谓的成功了,但是他们很难做出来第二款,第三款成功的游戏,原因就是,他们不可能一直“撞大运”下去。
  数值,作为策划的一个门类并非你想想的那种,抄抄,改改,扒人家一层皮就可以混过去,糊弄谁都会,但是你不能把“糊弄”外行人,糊弄领导的策划,叫做数值策划。
  2)数值策划工作中需要具备的技能
  如果一个数值策划,不懂得一点点数据库结构,无法自己“参与规划”数据辞典,在具体工作方面会很吃力。例如:数据库的横向设计和竖向设计,我曾经参与某一个项目,掉落横向填掉落20条,不做掉落集合,礼包,关卡,怪物都用这一个库。装备随机程序不随机,让你全部写在数据库里他来读。
  例如:整个模块就建了一张表,不分动态,静态表,各种潜规则。作为执行方你什么都不懂让别人定下来规则,自己硬着头皮去做,特别是如果你的程序以前没有做过游戏,作为执行方会很惨。
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  一个“错误”的例子,“装备属性随机”程序不肯写随机数,要求数值生成然后读表。用了整整3页的函数,虽经自定义函数,跨表查询,简化,可是维护起来怎么能用一个“惨”字描述。这个就是设计失误,程序一个随机数就搞定的事情啊!
  后来主策划拍脑袋又说,数值过来!最好不同的等级段和不同品质再做个特例,感受会更好。任务奖励装就别随机了,PVP要随机高一点,套装随机要比普通装备高20%,商店里的要特殊做。
  数值算了算,9个等级段*6个品质,还有任务,PVP,商店特例,要额外写54个IF判断。哭了……
  如果一个数值策划,不会稍微会一点点语言,无论是lua,C,VBA,fortran最后自己去做战斗工具,脚本工具,光靠在excel表里拉数据,往往会感觉力有不及。
  例如:以前我做数值常常会感触宝石,装备数据多加10点少加10点不痛不痒,后来等我懂得利用战斗力,利用战斗模拟器数表联调,1点属性偏差都不可以有,否则战斗力会报错,数据会溢出。
  如果一个数值策划,不稍微懂得一点点高数,没有概率学,没有统计学,没有线性代数(选修),没有离散几何(选修)的概念,就去做游戏,会在很多核心问题上自己都站不住脚,颤颤巍巍的做数值,随时可能模型崩塌。
  例如:以前我没有学习高数之前做各种强化虽然表面上调的很嗨,但是会心虚,后来我学习了概率学和统计学的原理之后,我可以更好的把握概率,收益,性价比,设计起来更加有底气了。
  如果一个数值策划不懂得matlab工具,我认为在很多核心参数的掌握和模型控制上会非常薄弱。
  当别人问你,为什么使用加法公式,为什么你这里使用了 幂函数,为什么你这里要用这种算法的时候,你总不能回他一句:“《神仙道》,就是这样做的。。。”
  大浪淘沙,当前太多的数值是没有数值基础,随便由某个系统,剧情,甚至是程序转数值的,看了别人几个所谓“速成“帖子,就真的以为自己是一个合格的数值了。”
  我觉得这才是最大的错误,你可以是数值,因为这是你的工作定性,但是不代表你合格。
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  什么是合格的数值策划?
  1.首先你要时刻知道自己的不足,并保持着一颗进取学习的心态。也许一些东西当前你的工作不是必要的,但是等你需要学的时候,你会发现已经晚了。
  例如:以前有一个朋友无故极端鄙视matlab,各种不屑,等到公司开始强制要求所有的数值使用该软件的时候,他发现他无法在短期内学会,于是悲剧了。
  本文不是一个强调工具的文章,本文最核心的观点是强调,学习,哪怕你去学习文案,学习写剧情,学习&运&&营&数据,学习市场规律,你都是积极向上的。
  2.要有非常强的沟通技巧和理解能力, 在讨论前先沟通定义,不要出现理解偏差,否则错误的执行,返工对于整个团队来说是巨大的损失。
  3.任何一个软件都不简单,见过会用与“精通”,是两个概念,excel我用了十五年,通晓各种函数组合,特殊用法,但是至今我还在买各种《excel高效办工》,《精彩用法108条》在学习,任何一个告诉你什么什么没有用,什么什么不要学的人,离他远一点。学无止境.
  4.数值是一种思想,是一种设计理念,并非是完全依靠工具,工具只是手段,更多的时候,你会发现数值平衡了,但是感受并不平衡。这个时候就是真正考验数值策划功底的时候。有些时候数值思想要远远大于数值工具!
  但是数值思想是如何来的?那要依靠你对于工具的掌握,对于理论知识的学习,才有可能拥有数值思想。
  5.不要去拍脑袋填写任何一行数据,任何一个数据都要有理有据,哪怕你先找一个不太靠谱的依据,以后再去迭代他,也不建议直接拍脑袋定了一个。
  6.如果有时间,尽可能去提高你的数值敏锐度,去锻炼你的数值算法和设计的能力。遇到了问题,你可以在数学的方法上立刻找到脉络和解决的方法,那些“用心良苦”说数值小学毕业就够的的人,目光短浅,你不要和他交流。
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  7.如果还有时间,可以稍微学习一下脚本,以国内某公司G4数值的需求,是需要数值策划精通脚本语言,精通工具制作的,所以。而国外数值的需求更是离谱,需要精通代码语言的。因此如果你真的想在数值这个工作上走的长远,建议学习一些语言写出来各种工具,包括且不仅限于
  掉落模拟器
  装备生成器
  角色创建工具
  战斗模拟器
  随机创建生成器
  随机地图生成器
  脚本---路点,自动寻路生成器的
  至少也要懂得用一些工具例如matlab 或者excel建模,当你的核心参数发生改变的时候,关联的表和字段自适,导出。
  可以达成“一键处理” 导出程序用的 lua 脚本,或者csv 或者 xml等等文件。
  相信我朋友,你不会一辈子在某个所谓上市的小公司打工,如果你打算去暴雪,EA,去真正牛X的大公司,学习一门语言一定不会错。
  8.懂得你的老板,这一条本来并非是数值技能,但是由于你在中国,要和很多操蛋的老板,不靠谱的同事工作,因此,你需要学习会如何迎合他们,让你的数值变成他们想要的。
  等到上线的时候画圈圈去诅咒他们好了,因为在他们的眼睛里,数值平衡就是一个处女M,生出来就是要破掉的。呵呵。。
  去懂得你的老板,然后说服他,听从你的数值安排,哪怕你忽悠他按照你的设计,游戏会多赚100万。呵呵。甚至你可以给老板做一个小“玩具”,让他去玩,让他去爽。
  9.如果有可能,你自己去学习些文案,剧情,系统,哪怕是从抄做起。
  一个好的数值,自己写的功能,自己去跟进实现,一个数值,系统能力一定不要太低。学些一些剧情,陶冶情操,更全方面的发展也是不错的选择。
  10.如果有可能,你可以去学习&运&&营&和市场的一些理论,不要上来就觉得人家是混子,一些&运&&营&,他们的报表完全够你学很久。一个精通市场,精通&运&&营&的数值,会更有发展前途。
  你会发现各种门类是互补的,当你在游戏设计数值中不明白为什么要这样设计的时候,你会从其他角度印证,立刻明白这样设计的好处,并且总结,规划之后,有了更优的算法。
  如果你相信其他人所谓的“感受理论”,你的路会很好走,但是你会很“空虚”。我做过只靠拍脑袋就完成的项目,也做过复杂到一个系统我研究了三个月没有吃透的项目,那种感受,那种成就是不一样的。
  我在文章中并非夸大了数值“工具”的作用,人才是根本,是学剧情,学运营,都是一个态度。而是我希望游戏数值可以“一专”起来,不要别人一提游戏数值,游戏策划,就一脸“混子”的表情。
  首先我是认可数值感受,但是我更推崇依靠对于工具、语言和其他门类的学习,经过项目的洗练,经过同事们的质疑,经过市场的检验,经过自我的反思,最终形成了一种对数值特有的敏锐感受。那种感受才是靠谱的,而不是别人跟你说:
  我做了多少年多少年,什么什么项目,靠的就是纸和笔,用的就是小学算术。言下之意不言而喻:“XX都可以做数值”。
  不要问别人,问你自己。你的内心会告诉你什么是正确的。
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  个人浅见——我认为一个合格的数值
  初期要懂得 excel 至少要懂得查询函数,偏移函数,if判断,可以写出简单的跨表查询,利用自有控件和按钮做出来一些简单可调试的文件。懂得自定义函数,懂得定义单元格写中文公式,懂得简单的录制宏。
这样可以反推别人的数值,扒皮,导入,
  中期要懂得 概率学,统计学的知识,如果不懂得高数,至少要去读几本书,看上几十篇视频,用vba完全脱离excel的框架,写出来各种数值工具。
  后期要懂得经济学原理,去读一些fortran语言,使用matlab工具,去研究物理碰撞(个人兴趣)以及一些特殊的算法。
  在我的文字中出现了某些看似装B的内容,例如matlab,例如离散,概率,统计等等概念,但是这些真的只是《高数》最最基本的课程。
  我思考了,我创新了,我努力了,我没有一直抄袭别人的东西,
  我作为一个数值,也并非一定合格:
  专业知识才是一个数值需要一直追求的。特别是语言和数值设计,最终掌握了多少设计思想,懂得用多少工具,拥有独特的设计理念和设计手法,才是区分数值水平高下的“唯一”标准
  数值作为一个职业,是一直向上努力学习的过程。
  这个职业允许一些达到顶级的大神,经历了无数项目,努力学习了无数工具之后,自嘲的说一句:“游戏数值啊,小学毕业就可以了。”
  但是,你要是真信了,才真是脑子有问题的。
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  小学毕业可以当老板,但是小学毕业想做“技术”,您还是斟酌一下吧。
  数值是一门核心技术,需要相当的知识储备和才学才可以做到“合格”二字。
  在这里我也奉劝各位对数值不是特别感兴趣,但是被他的薪水吸引了的朋友一句数值开始工资略高,但是升级缓慢,越到后期,需要投入的努力和回报不成正比。远不如系统策划好升级好混。
  LV1的数值工资是比LV1的系统高。但是LV1的数值要升级到 LV10 经验比 系统高了10倍,难度递增,请你考虑清楚再择业。
  至于模型变幻,这种东西,我觉得只要在EXCEL表里做一下关联,哪怕是新手数值都可以做到但是好的数值模型是需要大量的心血和代码来维护的。以我曾做过的一个项目为例,里面的任何一个模块,里面的代码量和函数复杂程度都不是我敢轻易去变更的,因为他已经形成了一个系统,形成了一个类似引擎一样的工具,
  在多次建模之后,我有了全新的思路和设计,但是老的模块,我会放弃变更,太复杂,太有难度了。重新做一个都比改他容易。
  我觉得分模块制作和用控制台维护是新手数值必须经历的一个过程,可以尝试着用excel自带的VBA和控件尝试着制作一下。很简单。自己制作的工具和引擎自带的工具会有什么不同
  至于自己制作的工具和引擎自带的工具会有什么不同,我认为最大的不同是:
  1.自己制作的引擎更为活络,可以支持更多的变化
  2.某些个人的小项目不需要太牛的数值,因为大部分的游戏数值60分就可以了。数值80分以上需要匹配的是“大作”,因为数值远远没有美术表现更容易被玩家接受。
  3.如果你有能力,可以尝试着自制一些小的工具
  帮助数值策划决定取值范围、增长函数等等内容的工具 ,我认为是有的,你只需要去任何一个数值策划的QQ群里,去下一些他们做过的数值模型和项目,就可以知道函数的取值范围了。但是其他人的项目是否适合你的工程,是值得商榷的,而且我认为确定数值取值范围更多的是依靠数值自身的经验和能力去把控,如果单一的依赖某一个工具,会很不靠谱,因为所有的参数我虽然可以定义数据有效性,但是这个数据有效性仅仅对我本人的项目有效,在其他项目中,就已经不再适合了。
  最终我想说,如果想向数值方面发展,建议去找一个专业的论坛,例如excelhome等去多看一看别人的文章。如果你是想做一个项目,那么建议你直接招聘一个靠谱的数值,这样你的路会走起来更便捷一些。
  最后说一句,数值感受是通过学习和使用工具,在很多项目中历练出来的,而不是某个人给你说,数值感受你天生就有,不需要学习,上来就比所有工具都强,这是不可能的。
  做一个靠谱的策划,这是我唯一的心愿。
我靠,高数插图还用日语的
大神写的真好,就是图不太搭
还有数值不该先了解系统么,感觉所谓的数值思想还要看对系统的了解程度
很想知道这位大神做的什么产品,想去体验一下
我本身是做数值的,也有还算成功的项目。看了你的文章,我感觉你的中心思想(学无止境)是正确的、靠谱的、我也比较认同的。至于除此之外其他的一些建议、工具之类的说法,归结起来我就想说一句话:然并卵!
<font color="#9900739 发表于
很想知道这位大神做的什么产品,想去体验一下
同求啊!!!
同求大神成功的产品,我相信一定是亿万级大作
请问大神“分模块制作和用控制台维护”怎么保证个别或部分数据调整不影响其他,您的表格不是“跨表关联,代码调控”的么?在一个大的项目里,你是怎么确认你修改部分数据不引起其他“关联”部分的改变,还是说你只用总表调着玩就行。
zld2886321 发表于
我本身是做数值的,也有还算成功的项目。看了你的文章,我感觉你的中心思想(学无止境)是正确的、靠谱的、 ...
哈哈哈,同意~~欺骗和诚实你会选哪个?一个让你学会博弈论的游戏【多图】 | 天了噜!小组 | 果壳网 科技有意思
34570人加入此小组
这个游戏里有令人愉快的部分,也有让人失望的部分。当你开始玩网页游戏《信任的进化》(The Evolution of Trust)时,你可能想看到相信别人会比较好。但在十分钟内,它会告诉你你最好试着更多次地欺骗别人。“信任游戏”的规则很简单——如果你把一枚硬币放入一台机器,另一边的人就拿到三个硬币,反之亦然。那么你会选择合作共赢,还是作弊骗人?与其说这是个游戏,不如说是用游戏形式科普博弈论基础——通过让你在不同场景下进行选择,以及随着时间变化,展示“信任游戏”如何发展,告诉你怎么选择最有利。事实证明,如果游戏不到五回合,作弊会让你利益最大化。但如果超过了,那么更好的办法是从合作开始,复制对手的上一个动作。游戏里充满了可爱的涂鸦手绘字符,用表格阐释数据、清晰易懂。音效可能有点烦人XD,但可以选择静音。接下将展示游戏全过程截图,通过阅读它们(可点击大图),你将了解基础博弈论。当然学习的最好方法是实践——游戏只要半小时,亲自试试会更好。游戏已经开始教你“欺骗”是最优选择了,但在长期博弈中,做一个欺骗者真的好吗?在揭示答案前,先和五个不同类型的对手亲身体验一下这个游戏吧。(请看下下图记住他们的人设,之后还有用)接着,让我们看看大混战的情况下哪个角色会赢如果在社会中,各种类型的人不是单打独斗,而是成群结队,结果会有变化吗?但为什么世界上有这么多欺骗者呢?哦……不进行足够多轮的比赛,骗子就会占领地球。所以结论是我们要多和别人互动,来结交朋友;否则人与人之间的信任会越来越少。如果让两台复读机博弈,按理说是共赢的局面。但如果有一台不小心出错了,那两人将会永无止境地互撕。在有可能出错的情况下,这五个人谁会赢呢?如果让骗子加入游戏呢?那如果改变出错率呢?接下来用沙盒巩固你对博弈论的认识吧!但在这里让我们直接跳到结论。游戏来源:游戏手机端:更多在玩耍中学会知识的游戏:
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信任很容易建立,但是人们最怕的是一直信任的人突然变成叛徒。人的思想不可能完全透明,而人性也有自私的一面,那么为了应对将来可能的叛变或者侵略者,暴力永远存在,偏见永远存在,战争永远存在,博弈的平衡永远只会诞生于双方都能毁灭对方的前提下。
游戏设计师学徒
引用 的话:信任很容易建立,但是人们最怕的是一直信任的人突然变成叛徒。人的思想不可能完全透明,而人性也有自私的一面,那么为了应对将来可能的叛变或者侵略者,暴力永远存在,偏见永远存在,战争永远存在,博弈的平衡永远只...一边担心背叛一边信任感觉很矛盾?我觉得博弈的重点应该在极力取得平衡/有利地位上
引用 的话:一边担心背叛一边信任感觉很矛盾?我觉得博弈的重点应该在极力取得平衡/有利地位上其实就是随便说说啦,博弈论不太了解,大学选修因为各种原因没去上。。个人愚见,因为个体在选择策略上是相对自由的,或者说,是一个准混沌系统,即每个人的策略选择有多种甚至多种的组合,但是个体不是完全随机的选择策略,而是有偏向的,而个体也不可能被完全预测。那么这种条件下,任何一个理性个体都会为了防止其他个体的策略变化而采取一定防范策略吧?通过这种情况下达到的平衡必然是动态的,而且个体必然追求对其他个体策略变化的充分防范。假设个体间已经达到了充分信任的平衡状态,那么既然个体策略无法预测,那么就会有概率某个体会选择突然背叛以攫取其他个体的全部利益,即使概率很小,那么任何一个理性个体为了防止自己的利益受损,都会选择不去充分信任吧?所以我觉得充分信任是达不到的,平衡只有在拥有能够充分反制对方的条件下才能存在。举个例子,中美之间其实是相当不信任的,造成不信任的原因很多,但是不代表中美之间不存在合作,而两方不会发生彻底的战争的前提是存在相互的核威慑,所以两方就在为对方的背叛做准备的同时展开了广泛的合作。所以,我说博弈的平衡永远只会诞生于双方都能毁灭对方的前提下,因为在种种事实表明,双方在策略力量力量悬殊的时候很难达到博弈的平衡。
有本漫画叫朋友游戏,对本文感兴趣的可以去看一下。
引用 的话: 信任很容易建立,但是人们最怕的是一直信任的人突然变成叛徒。人的思想不可能完全透明,而人性也有自私的一面,那么为了应对将来可能的叛变或者侵略者,暴力永远存在,偏见永远存在,战争永远存在,博弈的平衡永远只…三体星人看不懂这个
引用 的话:三体星人看不懂这个三体星人是看不懂,但是三体星人和地球人却始终实践着
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