LOL设计师和你聊平衡 为什么泽拉斯大招怎么放要重做

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>>>设计师:希望玩家尝试重做后的泽拉斯
设计师:希望玩家尝试重做后的泽拉斯
10:24:28 条|来源:多玩LOL|作者:叫我蒙面超人|
  同样,在4.2补丁中泽拉斯也进行了重做。ZenonTheStoic同样在论坛中回复了玩家关于泽拉斯游戏风格的改动和“是增强了还是削弱了”的问题
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  对于4.2版本中和没有什么改动,ZenonTheStoic表示:
  &我们正在对卡兹克和金克丝进行改动,但是4.2版本发布的时候还没有完成,抱歉。&
关于的重做
  对于4.2版本中的改动,部分玩家比较关心这对他是增强还是削弱。
  负责这个工作的设计师RiotScruff对此做出了回复:
  &澄清一下,我们从没有打算削弱或者增强这个英雄。我们的目前是为了改善这个英雄的机制从整体上增强他在游戏中的表现力/被克制的余地。如果水晶先锋的重做不是很平衡,我们还会做进一步的调整。&
关于的重做
  同样,在4.2补丁中泽拉斯也进行了重做()。ZenonTheStoic同样在论坛中回复了玩家关于泽拉斯游戏风格的改动和&是增强了还是削弱了&的问题:
  &我们不是根据他的ban选或者胜率才重做的。只是根据数字决定重做的优先级会显得很蠢。
  我们会因为一个英雄玩起来比较让人顺心,但是在对面的时候克制起来比较困难重做一个英雄。泽拉斯就是这样的例子:一个好的泽拉斯玩家,可以在游戏大后期技能伤害不是非常显著之前,晕住敌人并且稳定的击杀对手。改动技能的伤害数值好像是在调整你有没有秒伤对手的能力,而当你没有秒杀对手的能力时你可能也感觉不出有多差。
  其次,我们的一些老英雄在游戏操作空间上达不到他们应该有的水平。还是以泽拉斯为例:他被设计成一个非常需要技巧的远程魔法狙击手,但是他的被动提供护甲可以让他不像其他脆皮法师一样那么在乎距离,而他额外得到的法术穿透也让他不必非去秒对面不好秒到的后排英雄。
  关于为什么我们选择重做泽拉斯有一个非常长的开发者说明就不赘述了。我希望你们可以去试试新的泽拉斯。&
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大家好!这一期的《设计师和你聊平衡(3)番外篇》和大家分享一个新内容&#8212;&#8212;
()设计日记。这是一个让开发人员和大家畅谈游戏设计演变的新平台!我们希望通过这个平台和大家交流,帮助大家理解我们的宗旨,以及理解我们诸多做法的背后原因。在这里,你不会看到官方声明,但是你能了解到更多有关诸如英雄联盟这样的游戏的设计内容&#8212;&#8212;而且直接来自设计团队! 这一期是英雄设计师 ZenonTheStoic (我们英雄设计组头发和胡子都最长的男人,来自德国的酒神汉子!)来介绍-泽拉斯的重做以及为什么我们要重做英雄的一些背景。希望你们喜欢!为什么我们要在玩法上进行重做? 当我们重做英雄时,总有玩家告诉我们这个英雄可用度很好,或者仅需做一些数值上的调整。没错,数值上的微调确实能让英雄更强,但是强弱程度或上场率不是我们重做的原因!实际上,英雄需要重做往往是因为一些潜在的问题。如果某些英雄每局比赛都登场,那会让所有人觉得游戏变无趣了。当我们决定重做时,原因往往是两个因素的结合: 1. 充分而良好的能力原型展现 2. 游戏的整体健康 让我们仔细分析一下:英雄联盟中每一个英雄都应该代表一种理想中的能力原型(或者奇幻角色)。蒙多医生代表了杀不死的超级坦克,乐芙兰则是狡诈的骗子法师等等。有时,早期的英雄没能很好地传达他们所代表的方向。比如说,如果瑟庄妮的力量原型是一个手持巨棒的骑猪勇士,那么在重做之前,她的技能中无论是猪还是棒都没能得到合理的运用。呃……说到游戏健康,英雄整体的“不健康”可能体现在许多方面。而且正如没有两片雪花是相同的,我们的英雄也各有各的问题。下一节,我们将具体看看远古巫灵-泽拉斯的一系列问题我们为什么要对远古巫灵-泽拉斯进行更改? 让我们从旧版远古巫灵-泽拉斯对游戏健康性的影响讲起。首先要明确一点:我们不是因为远古巫灵-泽拉斯不受欢迎才重做他的。而是他的整体状况处于一个我们不能允许他受“欢迎”的境地。这就是我们在谈及游戏健康时提到的:这样的玩法,玩家玩得越多,游戏带来的的乐趣就越少。在远古巫灵-泽拉斯的玩法中,有三点原因让我们确认他是极佳的重做对象。首先,使用远古巫灵-泽拉斯时做决定十分简单而且无趣。你无需自问诸如“我的队友在干什么”或者“我自己该如何定位”这样的问题,远古巫灵-泽拉斯做决定时唯一的考虑只有。“我能放大招了吗”更糟糕的是,当远古巫灵-泽拉斯的大招在冷却时,他其实没什么可做的。其次,远古巫灵-泽拉斯处于一个很差的冷门定位:一个在屏幕外输出强力伤害的坦克杀手。当一个英雄缺乏躲避伤害的能力时,他们应该多买防御装备或者远离伤害来源。由于远古巫灵-泽拉斯的高法术穿透,在对抗他时,以上选项都不可用。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved《英雄联盟》设计师谈S5英雄&削不削全看我心情
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原标题:LOL设计师谈S5英雄 削不削全看我心情
  1月16日消息:近日,在一个帖子中,有玩家问到拳头公司是如何决定英雄重做顺序的,LOL设计师Meddler做出很多解释,小编看完总觉出一句话,削不削全看设计师心情。下面我们看设计师怎么解释S5英雄。
  “我们在决定重做哪个英雄时,会提出一些问题:
  1.这个英雄有多需要外观/声音方面的升级?
  这些英雄当前的外观/声音越过时,越格格不入,我们就越能找到理由去重做他们。使用率很高而又需要外观升级的英雄问题最为明显――因为这些英雄经常能够被我们见到,所以对于游戏中人物的总体质量具有很大的影响。
  崔丝塔娜就是很好的一个例子――她是一个很热门的英雄,而且很容易获得(价格很低),同时有相当多的外观/声音需要升级。
  2..这个英雄游戏方面的问题有多严重?
  那些缺少克制性,使对线阶段变得无聊,抑制了有趣的操作的英雄,会成为我们重做的优先目标,因为总体上来说这类英雄让游戏变得越来越糟糕了。泽拉斯和索拉卡就是这类英雄。
  3.这个英雄还有多少未被开发出的潜能?
  这些英雄通常主题比较酷炫,但是没有被很好的表达出来,或者说技能不够让人满意。这类英雄可以很棒,但实际上并非如此,通常有很多的原因。他们的原型很好,只是没有正确的被制作出来。赛恩就是如此。”
  在玩家的要求之下,Meddler分享了他对几个英雄的看法,包括掘墓者,厄加特等等:
  “掘墓者/厄加特――他们都需要赛恩级别的重做。关于接下来重做哪个英雄最适合我们讨论了很多,最终的结论是波比。掘墓者和厄加特都有很多不错的理由,但是波比是最好的选择。
  李青――我们认为他身上存在的问题是,如果玩家能够正确的利用上盲僧身上的优势,他会排挤其他英雄出场的空间。也就是说改动盲僧需要加强(或者说新增)盲僧的弱点(以及潜在的优势),可能需要更多的克制性。这些问题有些需要平衡解决,而有些可能需要重做。”
  伊芙琳/奥拉夫――可能需要一些改动。我个人并不觉得奥拉夫有那么不堪,他在强势的时候会让很多英雄拿他没有办法。
  泽拉斯――我不同意你们对于泽拉斯的看法。我觉得之前的重做从整体上看让他的状态相当不错。不过如果能够改善大招的效果会更令人满意,现在的技能特效与技能的实际感觉有点不太协调。”
  在另外一个帖子当中,Meddler还谈到了阿卡丽和黛安娜:
  “我目前的一些想法:
  阿卡丽――很有趣的英雄,技能与主题结合得不错。缺少充分的克制性,结果导致在面对这个英雄时会让人感到很纠结,特别是当阿卡丽处于领先的情况下。
  移除掉W技能的减伤效果降低了她和坦克英雄作战时的能力,确实是一个积极的改动,但是脆皮英雄有时候依然无法有效的应对她。
  现在平衡团队正在对她大招的范围进行测试,看看是否能够将她调整到一个适当的水平(如果她在实际当中不总是处于威胁范围内,或者说她在接近目标前至少需要额外使用一次大招,那么技能的稳定性并不是什么问题)。
  黛安娜――如果能够更明确她是刺客还是战士会好很多,而不是作为这两个角色的混合体(这样虽然适合她的角色风格,但是很不幸难以为她提供明确的优缺点)。在可行的状况下,可能需要一些改动使其处于真正理想的状态,使得黛安娜对游戏产生积极的影响。不过目前并没有在处理当中。
  这两个英雄――特色有点重叠,她们有相似的大招,Q和类似于顺劈的效果。确保其中的至少两个技能有更鲜明的特点对她们都有帮助(我个人认为黛安娜应该更像是一个战士,但是我也能看到有人提出她应该是个刺客)。”
(责编:沈光倩、吴佶)
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人 民 网 版 权 所 有 ,未 经 书 面 授 权 禁 止 使 用
Copyright &
by www.people.com.cn. all rights reservedLOL设计师聊平衡 番外篇:为什么要重做泽拉斯
  大家好!这一期的《设计师和你聊平衡(3)番外篇》和大家分享一个新内容——英雄联盟设计日记。这是一个让开发人员和大家畅谈游戏设计演变的新平台!我们希望通过这个平台和大家交流,帮助大家理解我们的宗旨,以及理解我们诸多做法的背后原因。在这里,你不会看到官方声明,但是你能了解到更多有关诸如英雄联盟这样的游戏的设计内容——而且直接来自设计团队!
  这一期是英雄设计师ZenonTheStoic(我们英雄设计组头发和胡子都最长的男人,来自德国的酒神汉子!)来介绍的重做以及为什么我们要重做英雄的一些背景。希望你们喜欢!
  为什么我们要在玩法上进行重做?
  当我们重做英雄时,总有玩家告诉我们这个英雄可用度很好,或者仅需做一些数值上的调整。没错,数值上的微调确实能让英雄更强,但是强弱程度或上场率不是我们重做的原因!实际上,英雄需要重做往往是因为一些潜在的问题。如果某些英雄每局比赛都登场,那会让所有人觉得游戏变无趣了。
  当我们决定重做时,原因往往是两个因素的结合:
  1. 充分而良好的能力原型展现
  2. 游戏的整体健康
  让我们仔细分析一下:
  英雄联盟中每一个英雄都应该代表一种理想中的能力原型(或者奇幻角色)。代表了杀不死的超级坦克,则是狡诈的骗子法师等等。有时,早期的英雄没能很好地传达他们所代表的方向。比如说,如果的力量原型是一个手持巨棒的骑猪勇士,那么在重做之前,她的技能中无论是猪还是棒都没能得到合理的运用。呃……
  说到游戏健康,英雄整体的“不健康”可能体现在许多方面。而且正如没有两片雪花是相同的,我们的英雄也各有各的问题。下一节,我们将具体看看-的一系列问题
  我们为什么要对-进行更改?
  让我们从旧版-对游戏健康性的影响讲起。首先要明确一点:我们不是因为-不受欢迎才重做他的。而是他的整体状况处于一个我们不能允许他受“欢迎”的境地。这就是我们在谈及游戏健康时提到的:这样的玩法,玩家玩得越多,游戏带来的的乐趣就越少。
  在-的玩法中,有三点原因让我们确认他是极佳的重做对象。
  首先,使用-时做决定十分简单而且无趣。你无需自问诸如“我的队友在干什么”或者“我自己该如何定位”这样的问题,-做决定时唯一的考虑只有。“我能放大招了吗”更糟糕的是,当-的大招在冷却时,他其实没什么可做的。
  其次,-处于一个很差的冷门定位:一个在屏幕外输出强力伤害的坦克杀手。当一个英雄缺乏躲避伤害的能力时,他们应该多买防御装备或者远离伤害来源。由于-的高法术穿透,在对抗他时,以上选项都不可用。
  最终,“用我的大招迅速搞定敌人”已成了我们在设计法师时常见的定式。当太多的英雄主要通过这种定式而大受欢迎时,其结果就成了一场军备竞赛,最终谁伤害输出最高,谁就成为玩家的宠儿。
  那么如何能令人满意地贯彻一种能力原型呢?
  -的原型是一个技巧高超的远程法师,能在远距离击杀重要目标。(W)冲淡了这个概念。法术穿透让-选择目标的能力变得无关紧要——你可以尝试高难度,去击杀对面的后排,或者……你只需将伤害宣泄到对方的前排上,他们的魔法抗性对你而言形同虚设。此外,施放能量之座(W)时无法移动、以及压抑的长冷却时间(在4/5级之前)致使这是你唯一可选的玩法。
  所以,再次强调:核心玩法不健康+能力原型无法完美体现。看上去就该重做了。
  我们怎么重做-?
  数据平衡一般来说是个好办法,但是让一个狙击手必须站立不动来获得更远的射程(而且难得有机会这么干)不像是狙击手在大多数游戏中的所为。(W)必须去掉。我们实在喜欢用移动力进行权衡这个主意,所以我们将它和有超长射程的技能合并了。当你为(Q)充能增加其距离时,你的移动速度会降低;而在(R)施术期间,你甚至得一动不动地站着。尤其是他的大招,让-获得了一时的“强力爆发”,方法是让自己站立不动以换取游戏中非全地图技能的最远射程。
  类似的还有他以前的被动技能和(W)提供的法术穿透:这类能力实际上削弱了他狙击手的定位。免费获得护甲意味着-不用太在意近距离的敌人,而法术穿透意味着仔细选择目标不会让你获益太多。我们觉得狙击手必须和敌人保持距离,并且找寻敌方有价值的后排,这样才比较符合定位。现在-技能发挥的一个必要元素是让成功的玩家成为一个难以对付的狙击手。
  -的敌人怎么办?
  在Riot,我们最喜欢的概念之一是创造互动的游戏体验(反制玩法就是其中一方面)。这就是说,对你做的每一个动作,敌人都有平等的机会来反应。一般来说,指向性眩晕很难被反制:你实际上阻止了对手的行动。一个比较好的例子是堕落的暗之禁锢:较慢的弹道意味着可以躲避,它命中小兵时会停止(所以你能利用你的小朋友作为肉盾),而且即使你被它击中,你依然可以攻击和施法。
  我们已经在-的新玩法中加入了许多反制方法:他以移动力换取射程;他大多数新技能都能躲避,这样一来就需要依赖盟友或者团战;他再也不会免费获得法术穿透,这就是说你在对抗他时购买了魔抗装备能让你安心。
  但是有两点微妙之处值得一说。
  -新的整体状况很耗法力,但是他能利用他的新被动技能来绕开这一限制。这个新被动就是法力澎湃,它让在普通攻击时能恢复法力。这意味着他需要走到自己普通攻击的射程之内,而我们将这个射程数字降至525。此外,我们还准备了更大的诱惑,就是当-普通攻击敌方英雄时能获得双倍的法力恢复。我们希望这能吸引玩家进行一些冒险的玩法,因为这样会更有乐趣。
  另外,因为-获得了游戏中最远的非全地图技能射程,我们觉得应该把其反制措施(冲到他面前把他干掉)表现得足够清楚。因此,当-在奥术仪式中开始发射奥术弹幕时,我们让他在战争迷雾中对敌方显形。其次,既然玩家无法闪现到射程之外,那么你对-大招的反应也很独特——你需要在躲避上特别留意或者躲进战争迷雾中的安全区域。
  我们希望这次的整体更新能让-更加好玩,无论是使用他还是和他对抗。再结合超赞的新视觉效果、美工和音效,我们相信我们创造了一个更加有吸引力的。
  那么对于本次的重做,不知道各位小伙伴你们有什么看法呢?
178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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LOL设计师聊平衡番外篇:为什么要重做泽拉斯
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