黄金时代王小波游戏中每线最高可设定多少游戏币啊?

在游戏设计和游戏心理学领域,有哪些较为经典或有启发性的书? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="7分享邀请回答1066 条评论分享收藏感谢收起douban.com/doulist/46327919 属于个人认为的精选中的精选。Rules Of Play我们老师写的教科书。很多学术的结论以及偏抽象的工具(比如其实现在随处可见的“负反馈环”的设计)。稍微枯燥了点,但是都是干货。Game Design Workshop游戏设计方法论。其实去GDC参加的那个workshop跟这本书是有千丝万缕的联系的。(但是我没读过,不过感觉我们上的课已经把这些覆盖了)Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation这本书在国内是被低估了的。其实翻译过来其实就是——手感。我认为所有 gameplay programmer 必读。国内大部分游戏连手感都做不好。如果这本书读透了,基本上手感会好很多。(不知道有多少人知道超级马里奥的跳跃上升和下降期间重力大小是不同的)做电子游戏前三本必读吧。再稍微多加几本:Half Real (很推崇 Jesper Juul 这个游戏学者)A Game Design Vocabulary一些设计实践经验。Characteristics Of Games 有很多高级议题。万智牌作者是作者之一。P.S. 很多人推荐的《全景探秘游戏艺术》,我就是喜欢不起来。觉得太泛泛而谈了,容易把很多初学者带到一条开脑洞停不下来的道路上,可能不去实际动手的游戏制作人读这个会更有意义吧。222 条评论分享收藏感谢收起&p&玩知乎一定要通读鲁迅,半本全集治知乎,是不成问题的。&/p&&p&随便举几个例子。&/p&&p&首先背诵&/p&&blockquote&《论辩的魂灵》&/blockquote&&p&光这一篇,知乎吵架能吵赢一半,政治话题,保守地说,可以灭九成还不算投降的。&/p&&p&然后选录一些散怪打法。&/p&&p&如何打“凑合”怪:&/p&&blockquote&中国人的性情是总喜欢调和折中的,譬如你说,这屋子太暗,须在这里开一个窗,大家一定不允许的。但如果你主张拆掉屋顶他们就来调和,愿意开窗了。&/blockquote&&p&如何打“认命”怪:&/p&&blockquote&运命并不是中国人的事前的指导,乃是事后的一种不费心思的解释。&/blockquote&&p&如何打“连马云都说了,你难道比马爸爸牛逼”怪:&/p&&blockquote&社会上崇敬名人,于是以为名人的话就是名言,却忘记了他之所以得名是那一种学问或事业。名人被崇奉所诱惑,也忘记了自己之所以得名是那一种学问或事业,渐以为一切无不胜人,无所不谈,于是乎就悖起来了。其实,专门家除了他的专长之外,许多见识是往往不及博识家或常识者的。&/blockquote&&p&如何打“何不食肉糜“怪:&/p&&blockquote&钱这个字很难听,或者要被高尚的君子们所非笑,但我总觉得人们的议论是不但昨天和今天,即使饭前和饭后,也往往有些差别。凡承认饭需要钱买,而以说钱为卑鄙者,倘能按一按他的胃,那里面怕总有鱼肉没有消化完,须得饿他一天之后,再来听他发议论。&/blockquote&&p&如何打“键盘圣人“怪:&/p&&blockquote&人的言行,在白天和在深夜,在日下和在灯前,常常显得两样。&/blockquote&&p&如何打“键盘杀手”怪:&/p&&blockquote&我想辩论事情,威吓和诬陷,是没有用处的。用笔的人,一来就发你的脾气,要我的性命,更其可笑得很。&/blockquote&&p&如何打“偏架理中客”怪:&/p&&blockquote&有些东西,为要显示他伤害你的时候的公正,在不相干的地方就称赞你几句,似乎有赏有罚,使别人看去,很像无私。&/blockquote&&p&如何打“不服井冈山”怪:&/p&&blockquote&“你敢出来!出来!躲在背后说风凉话不算好汉!”但是,如果你上了他们的当,真的赤膊奔上前阵,像许褚似的充好汉,那他那边立刻就会给你一枪,老实不客气,然后,再学着金圣叹批《三国演义》的笔法,骂一声“谁叫你赤膊的”——活该。&/blockquote&&p&如何打“恢复国学恢复儒教恢复乡贤各路恢复”怪:&/p&&blockquote&然而看看中国的一些人,至少是上等人,他们的对于神,宗教,传统的权威,是“信”和“从”呢,还是“怕”和“利用”?只要看他们的善于变化,豪无特操,是什么也不信从的,但总要摆出和内心两样的架子来&/blockquote&&p&如何打“精赵”怪:&/p&&blockquote&从指挥刀下骂出去,从裁判席上骂下去,从官营的报上骂开去,真是伟哉一世之雄,妙在被骂者不敢开口。&/blockquote&&p&如何打“我不喜欢的都禁得好“怪:&/p&&blockquote&暴君的臣民,只愿暴政暴在他人的头上,他却看着高兴,拏“残酷”做娱乐,拏“他人的苦”做赏玩,做慰安。&br&自己的本领只是“倖免”。&/blockquote&&p&如何打“外国也一样”怪:(鲁迅原文标题就是《外国也有》)&/p&&blockquote&外国人说中国多臭虫,但西洋也有臭虫;......(引用古巴前总统贪腐案)......以三十八人之多,而财产一共只有这区区二千五百万美元,手段虽不能谓之高,但有些近乎发财却总是确凿的,这已足为我们的“上峰”雪耻。不过我还希望他们在外国买有地皮,在外国银行里另有存款,那么,我们和外人折冲樽俎就更加振振有词了。假使世界上只有一家有臭虫,而遭别人指摘的时候,实在也不大舒服的,但捉起来却也真费事。况且北京有一种学说,说臭虫是捉不得的,越捉越多。即使捉尽了,又有什么价值呢,不过是一种消极的办法。最好还是希望别家也有臭虫,而竟发见了就更好。发见,这是积极的事业。&/blockquote&&p&太多了,饿了,不举了。&/p&&p&鲁迅是不会过时的。虽然先生八十年前就去世了,然而万幸,他讽刺的人,活到了现在。&/p&&p&最后,你说来玩知乎不是吵架的,就是单纯想卖个萌逗个比,争取蹭个对象。&/p&&p&那也不要紧:&/p&&blockquote&我的所爱在山腰;&br&想去寻她山太高,&br&低头无法泪沾袍。&br&爱人赠我百蝶巾;&br&回她什么:猫头鹰。&br&从此翻脸不理我,&br&不知何故兮使我心惊。&/blockquote&&p&皮皮虾版鲁迅了解一下,这还没上《故事新编》的大招。&/p&
玩知乎一定要通读鲁迅,半本全集治知乎,是不成问题的。随便举几个例子。首先背诵《论辩的魂灵》光这一篇,知乎吵架能吵赢一半,政治话题,保守地说,可以灭九成还不算投降的。然后选录一些散怪打法。如何打“凑合”怪:中国人的性情是总喜欢调和折中的,譬…
&p&先分享一段此前经历:&/p&&p&&br&当年iTunes store和iBooks入华,很多正版电影低价销售,激动之下连买了《侏罗纪世界》、《速度与激情 7》、《复仇者联盟 2:奥创纪元》等等,结果一纸禁令下来,曾经买过的所有电影化为乌有,这可是私人合法财产啊!(想想也是,当年我们对国外公司推出的各式各样的中国版抱以多高的热情,对相关机构的“放行”给予了多高的善意和遐想……然而今天,还是国外公司,还是中国版,但却是与之前截然相反的冷嘲热讽,只能说是现实塑造并改变甚至反向固化了我们的认知……)&/p&&p&&br&steam中国版上架后,不能过审的游戏被ban看来无法避免,假使原来的市场得以保留(目前看来不可能了),官方可以直接屏蔽,如果玩家继续翻墙,官方可以ban支付宝微信支付……如此下来再有毅力支持PC正版的玩家也会被大部分消灭!(当然可以考虑转主机平台,但是我所知道很多人在steam上都有超过50款游戏,花费数千元不等)&/p&&p&&br&总而言之,按照有司的一贯作风,私有财产并没有多么神圣,更不是不可侵犯,已购买的不合国情游戏遭到和iTunes中已购电影的同样命运也并非不可想象!(看到有人对比有疑问,可以对比宪法十二条第一款和十三条第一款,分别是socialism的公共财产神圣不可侵犯和公民的合法的私有财产不可侵犯。很微妙的差异……)&/p&&p&&br&最后补充一下,apple可以申请退款,我后来成功了!但是apple和我已经完成了交易,商品已经被提供,被ban是第三方(有司)的责任,退款完全看apple良心!同理可以参照一些付费后被ban的网络小说,商家会赔款吗?不是说国内商家坑爹,而是因为本就没有义务为有司买单!不知v社到时会怎么做?&/p&&p&&br&习惯于三缄其口的时代,习惯于随意被ban的生活,对于你我一样的庸庸大众,自求多福吧…………&/p&
先分享一段此前经历: 当年iTunes store和iBooks入华,很多正版电影低价销售,激动之下连买了《侏罗纪世界》、《速度与激情 7》、《复仇者联盟 2:奥创纪元》等等,结果一纸禁令下来,曾经买过的所有电影化为乌有,这可是私人合法财产啊!(想想也是,当年我…
&p&2015年有一篇Science讲这个问题,文章的大致意思就是不同器官癌症发病风险的差异,只有1/3和环境(吸烟,酗酒,饮食习惯,病毒感染等)或者家族遗传相关,剩下绝大部分都是因为倒霉,也就是肿瘤发病来自健康干细胞正常分裂时的随机突变。有的器官干细胞分裂活跃,就有更高的概率因为倒霉患癌。比如胰腺,80%的致癌基因突变是随机的,20%环境相关;而肺部,60%以上的致癌突变都是和环境相关,比如吸烟等。所以有的人身体健康,注重养生和锻炼但突然得癌症了,这并没有什么不好理解的,仅仅是因为倒霉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-758bcee69fd2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&731& data-rawheight=&519& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-758bcee69fd2_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
2015年有一篇Science讲这个问题,文章的大致意思就是不同器官癌症发病风险的差异,只有1/3和环境(吸烟,酗酒,饮食习惯,病毒感染等)或者家族遗传相关,剩下绝大部分都是因为倒霉,也就是肿瘤发病来自健康干细胞正常分裂时的随机突变。有的器官干细胞分裂…
&p&留学中介。。。在我看来完全是利用信息不对等收智商税。。。&br&&br&你知道这年头申请留学多简单么,你进入你中意的学校的官方网页,进入admission,找到申请流程指南,以及一些常见问题F & Q,你就会发现,人家学校恨不得抓着你的手一步步教你怎么申请,甚至因为这年头中国留学生人数激增,几乎每个院校的international office 都会有指导文件教你怎么去申请签证。&br&&br&基本上,中介能做到的事,你都能做到。&br&&br&中介做不到的事,你还是能做到。&br&&br&此话怎讲?因为有些名校,中介总是会哄你,别去,你毕不了业的。事实上,真实的原因是,顶级名校不愁招生,也就不需要通过中介帮他们招生,也就不会给中介commission,那么中介也就不会推荐你去申请这些名校。。换句话说,中介推荐的学校,都是和他们有合作关系的。(这里经人指出,也有可能是这样一种情况: 中介不让学生申请一些名校,是因为录取率低,而如果学生没有被录取,中介是要退钱的。大部分中介都会承诺,如果没有录取,会退全款。而这些连申请都要找人代办的学生,你觉得有多大概率申的到名校呢?)&br&&br&所以假如你真想去名校,请自己DIY,我跟你讲,真的简单到哭
&br&&br&如果你只是想混文凭,去个随便一点学校呢?那更可以DIY,你会发现,对方学校的姿态几乎是谄媚的。。。你就算自己懒的找相关文件,就对着对方的admission办公室发一封邮件,说你想去读书(不要在意语法错误,你只要不是Google机翻的水准就OK),对方马上回你一堆链接教你怎么一步步申请。。&br&&br&不要以为自己英文差,就不敢DIY,你就算开着有道词典一路扫过去,也能看得懂别人的流程。。&br&&br&而且这年头大多数院校都是线上申请,国外院校的隐私保护工作做的都很好,你把你的相关材料扫描提交,都很安全。反而是你把这些材料给了中介,那才叫不安全。。。&br&&br&然后,说完了自己完全可以DIY的院校申请与签证申请,你以为中介至少在帮你国外租房方面有点用么?依然不是。。想也知道,他们帮你租的房大概率也是他们能拿commission的。。&br&&br&事实上,依然在各个学校的官网,你都能找到相关的指导文件,教你怎么租房。通常租房分为on campus 与off campus两种。on campus就是住校,相对方便一些,但是名额有限。off campus就是自己租房,学校会给你推荐一些当地的大租房网站,通过网站你可以和房东线上沟通,真的不要太方便。想自己住大单身公寓,还是和一堆好友合租一套大房子,还是和房东混住,都随你心情。&br&&br&ps: 如果你申请的是香港的院校,那真的是不懂英文的人都能申请。。。因为别人都有中文版网页 &br&&br&ps 2: 以上文字为本人随手乱敲打下的,本人并不识字,如果接到留学中介的威胁私信,可能随时删除,见谅。&br&&br&ps 3: 以上经验不适用于研究型硕士(比如Mphil)与PhD,这二者的申请难度基本取决于于你的科研成果、英语水平和套词能力。。。总体来说还是难度很大的。&/p&
留学中介。。。在我看来完全是利用信息不对等收智商税。。。 你知道这年头申请留学多简单么,你进入你中意的学校的官方网页,进入admission,找到申请流程指南,以及一些常见问题F & Q,你就会发现,人家学校恨不得抓着你的手一步步教你怎么申请,甚至因为…
&p&&i&以下想法均为猜测,毕竟贝赛自己也没说&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&事实上辐射4打一发售,玩家们一上手就感觉出问题来了,游戏发布到现在差不多三年了,诸位玩家基本也习惯了,不管是辐射4的对话系统、剧情总结、成长路线,还是它的分支结局导向,都有问题。作为一个CRPG的经典《辐射》系列的正统续作来说,它的玩法太单一了,你见过哪一作辐射对话系统四个选项除了台词不一样后果完全没区别的,哪一作辐射玩到最后结局区别并不大,再往简单了说,辐射本来是一个即使不动武也能玩的游戏,到了辐射4却成了一个&b&辐射世界观的类上古卷轴的射击游戏,外加点Minecraft。&/b&&/p&&p&这就说明贝赛在制作辐射4的时候指导思想出现了问题,贝赛一直算是射击游戏大厂,你看它今年公布那么老些FPS游戏,而辐射4的射击手感也确实不错,这基本说明在制作的时候,&b&他们把辐射4的射击模式作为了重点来考虑&/b&,也许是底气不足,再加了个建造系统这种完全不应该出现在辐射世界观里的东西。捡垃圾造房子确实好玩,问题新玩家中意,辐射老玩家不见得中意啊,这辐射系列最出彩的对话选择给你整没了,那我玩它干嘛?&/p&&p&相比这种核心上的问题,那赶工上架贴图缺失、脚本未完成那都不是大问题,这后续更新咋让人满意,要不你就重做吧,那重做贝赛肯定没这功夫也没这心情。&b&辐射4的几个DLC都看得出来有不同程度上的赶工,但是在对话系统上有点加强,说明贝赛不是不知道问题在哪,但他们确实顾不上。&/b&&/p&&p&然后很关键的是,其实贝赛的脾气好像一直如此,之前老滚5出来也一堆bug,不修,玩家上传mod给他修。心情好,我整合一下这些mod给你弄个传奇版,心情不好还摆那。那这回辐射4这类问题就更多了,说不定玩家投诉的贴图缺失问题能给他垒那么老高,玩家都懒得修了,贝赛还给你整合啥?&/p&&p&这次E3公布了辐射76,纯网游,一看就是拿辐射边角料做出来的。&b&辐射4除了那些缺点,还有哪些优点?射击、建造、辐射世界观下的怪物和科技武器。&/b&行那不完事儿了?我与其花人力物力去大修特修你这个已经褒贬不一的2015年的辐射4,不如分一半人力出来做个大家喜闻乐见的网游,再分一半人力去做其他游戏,&b&毕竟辐射4是个好游戏,只是不是一个好的辐射游戏,而贝赛也不是Hello Games,全部人就指着无人深空活,做不好就全完了只能慢慢补。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&最后一点,今年贝赛公布了《狂怒2》、《狼穴新血脉》、《Prey》的DLC、《DOOM:ELERNAL》《辐射76》,还给了一堆网游手游,最后还给了《STARFIELD》《上古卷轴6还没起副标题》两个大饼,&b&说明贝赛也不是在摸鱼,更像是游戏刚做完就投入到下一个游戏的制作中去。看来是真没啥功夫管以前游戏的烂摊子。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&毕竟贝赛的游戏数据平衡烂成那样,一看就食堂大妈做的,能懂啥叫做补丁?&/b&&/p&&p&&/p&
以下想法均为猜测,毕竟贝赛自己也没说 事实上辐射4打一发售,玩家们一上手就感觉出问题来了,游戏发布到现在差不多三年了,诸位玩家基本也习惯了,不管是辐射4的对话系统、剧情总结、成长路线,还是它的分支结局导向,都有问题。作为一个CRPG的经典《辐射…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6cf725a1cec0bdce282e8b1_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6cf725a1cec0bdce282e8b1_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c416dda7f2d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c416dda7f2d_r.jpg&&&/figure&&p&今天我要为大家介绍一个非常秀的游戏。&/p&&p&&b&制作这款游戏的工作室非常厉害,他们的上一个作品是和V社联合开发、两周破200万销量的《求生之路2》。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-db317fafbb8adab064cc47e71afe4ff1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-db317fafbb8adab064cc47e71afe4ff1_r.jpg&&&/figure&&p&这是一款2009年的游戏&/p&&p&但直到今天,它依然是很多玩家电脑中的必备游戏&/p&&p&所以这款游戏到底受到了多大的期待,不言而喻。&/p&&p&而媒体试玩后给出的高分,似乎也证明了这款游戏有资格被玩家们捧上神座。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2ac67cefbe8b7b96cf4af_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2ac67cefbe8b7b96cf4af_r.jpg&&&figcaption&《进化》媒体试玩会&/figcaption&&/figure&&p&更恐怖的是,还未发售的它,甚至连各种游戏奖项,都已经拿到手软。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a68effc972ca321de16201b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a68effc972ca321de16201b_r.jpg&&&/figure&&p&其实,对于这款名叫&b&《进化》&/b&的游戏来说,它“出生”之前的这些事迹都不算啥。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-24ff22b92ddf00761a91_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-24ff22b92ddf00761a91_r.jpg&&&/figure&&p&它真正秀的是在“出生”后。&/p&&p&因为游戏内外的种种问题,在《进化》发售后,它并没有达到官方的预期,仅仅数千人的在线,让它成了又一款暴死的游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2fafa29b5b0f5bfd68cb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2fafa29b5b0f5bfd68cb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&永久半价、促销、再促销、免费、停服,曾经被全球玩家看好的《进化》,刚“&/b&出生”就住进了ICU重症监护室,用各种方法抢救了三年,终于,在今年咽气了。&/p&&p&&b&一次全世界专业游戏媒体的看走眼,这游戏可真踏马秀。&/b&&/p&&p&当然,故事并没有这么简单,这其中的曲折,我们来好好说道说道。&/p&&h2&&b&无与伦比的自信&/b&&/h2&&p&《进化》是一款科幻策略复合类在线多人FPS游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd3e54cbf4b75_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cd3e54cbf4b75_r.jpg&&&/figure&&p&&b&简单来说,它是一个1V4的不对称对抗游戏。&/b&&/p&&p&一边是一只巨大的怪物,可以吃东西进化各种能力,另一边是捕猎怪兽的人类小分队,可以通过枪械、陷阱等方法击杀怪兽。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-559bfd16265c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-559bfd16265c_r.jpg&&&/figure&&p&听起来是不是挺有意思的?事实上,&b&连专业的游戏媒体,都对《进化》抱有相当大的期望。&/b&&/p&&p&在2014年的E3展“游戏评论家大奖”上,《进化》击败《蝙蝠侠:阿甘骑士》、《中土世界:暗影魔多》,拿到了&b&“最佳展出”&/b&、&b&“最佳动作游戏”&/b&、&b&“最佳主机游戏”&/b&、&b&“最佳在线游戏&/b&”四个奖项。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad0ed8a46f94c2a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&93& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad0ed8a46f94c2a_r.jpg&&&/figure&&p&同年的德国科隆游戏展上,《进化》入围了13个奖项,最终拿到了&b&“最佳游戏”&/b&等四个奖。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a7de09b256f74ef890c50_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a7de09b256f74ef890c50_r.jpg&&&/figure&&p&&b&媒体的一致好评,也给了龟岛工作室和2K无与伦比的自信。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d4d5d9bdb6fe95f36d9e64b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&249& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d4d5d9bdb6fe95f36d9e64b_r.jpg&&&/figure&&p&“《进化》要继续巩固其作为今年最值得期待的游戏的地位,瞧瞧它在E3上获得的赞誉,人们对于次世代上的新作是如此的渴望,我敢断言,它将成为2014年的次世代标签。”&/p& &p&前2K游戏总裁Christoph Hartmann,用如此高调的话,表达着自己对《进化》的喜爱。&/p&&p&“它的设定非常适合电子竞技的模式。如果玩家希望这款游戏能成为电竞项目,那么我们也会全力支持,事情就是这么简单。”&/p&&p&《进化》的创意总监Phil Robb则把目光放在了更远的地方,&b&他和Christoph Hartmann一样,根本没担心过这款游戏的销量与口碑。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&杀死《进化》的凶手&/b&&/h2&&p&媒体的一致好评,加上工作室里一整面墙的勋章,龟岛和2K没有理由不相信《进化》会获得巨大的成功。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8cdbb4ab50dd566a10d248_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8cdbb4ab50dd566a10d248_r.jpg&&&/figure&&p&也许正是这样的自信,让他们给《进化》定了一个3A大作的价格,&b&普通版59.9美元,豪华版99.9美元&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-54a219c4c16e870dadabc155_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&308& data-rawheight=&412& class=&content_image& width=&308&&&/figure&&p&即便是今天,这样价格的游戏,也会令人咂舌。&/p&&p&当然,如果游戏真的足够好玩,依然会有许多玩家一边骂骂咧咧一边付款。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-edb8f1d16c286bda61cd2c4c1d4f6cc0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&184& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-edb8f1d16c286bda61cd2c4c1d4f6cc0_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&b&但很可惜,《进化》这个游戏本身,就有不小的问题。&/b&&/p&&p&这里我用Steam评论区里一位老哥的评论,再来描述一次这款游戏的具体玩法:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8a5ef9b852ca2c70e76a6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8a5ef9b852ca2c70e76a6_r.jpg&&&/figure&&p&“前10分钟,4个疯狗满世界找1个有急支糖浆的怂比;后10分钟,怂比喝了急支糖浆变身,折回头教4个疯狗如何正确做人,游戏结束。”&/p&&p&官方原本是想通过这样的“前后互换”平衡游戏,但没想到的是,当玩家们度过游戏摸索期后,不管是哪边赢,双方都会收获不小的负面情绪。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-910b96d76bbb519f7ec75dfddaaaa80a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-910b96d76bbb519f7ec75dfddaaaa80a_r.jpg&&&/figure&&p&“如果玩这个游戏不管输赢都非常难受,那我还玩它干嘛?”&/p&&p&这其实是非对称对抗游戏的通病,因为没有浅层次的公平,玩家们只要稍微吃一点亏,就会将问题怪罪到平衡性上。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eaf0ae6bebdc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eaf0ae6bebdc_r.jpg&&&figcaption&《黎明杀机》也有这样的问题&/figcaption&&/figure&&p&&b&伴随着《进化》游戏机制不讨好的,是游戏运营的各种问题。&/b&&/p&&p&鼠标bug、贴图错误、无限闪退、疯狂掉线,这些听起来无比愚蠢的错误,直接在游戏开始前,就把不少玩家挡在了门外。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a099dc7a4391_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&414&&&/figure&&p&&b&更让玩家愤怒的是,《进化》普通版可供玩家选择的猎人和怪兽并不多,更多的角色,被拆分到了DLC中。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-badff1eb9c9e186cf5f94_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-badff1eb9c9e186cf5f94_r.jpg&&&/figure&&p&游戏本身乐趣不足,玩起来还各种掉线、卡顿,再加上拆分内容卖DLC的骗钱行为,《进化》在发售后没几天,就成了玩家们口诛笔伐的对象。&/p&&p&然而2K和龟岛工作室仿佛根本不在乎这些,&b&直到游戏发售一个月后,他们才慢吞吞地发布第一个改善游戏的补丁&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca3d88bd14d5d80e128866d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&62& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&p&&b&如果说游戏乐趣是给《进化》脸上一记重拳,游戏运营是给《进化》脑门上一板砖,那么龟岛和2K的一边不要脸的卖DLC,一边对游戏问题的不作为,就是给《进化》心口捅了一刀。&/b&&/p&&p&这一刀,才是杀死《进化》的罪魁祸首。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&ICU里失败的抢救&/b&&/h2&&p&&b&“进化真正面临的局面,可能不是技术问题而是玩家缺乏兴趣。”&/b&&/p&&p&在更新的第一个补丁中,为《进化》测了心电图的官方,给出了这样的答案。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8a9ca47598bdb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8a9ca47598bdb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&于是,他们给出的抢救方案是:降价。&/b&&/p&&p&2015年3月,游戏刚发售一个月,《进化》国区永久降价50%,原来需要60美元的游戏,现在只需要30美元。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fbc6cf8b70cfcaa6be6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&803& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fbc6cf8b70cfcaa6be6_r.jpg&&&/figure&&p&2015年底,发售还不到一年的《进化》,在促销活动中降价66%,本体价格只需要43元…&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c0a18a58495facb06a18_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&109& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c0a18a58495facb06a18_r.jpg&&&/figure&&p&&b&日,官方宣布,《进化》PC版永久免费…&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-192ec30fbffb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-192ec30fbffb_r.jpg&&&/figure&&p&有意思的是,在公布永久免费前,2K还将《进化》下架几天,重新上架的《进化》,号称拥有全新的游戏体验,所以改名成《进化2》。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a15c6e6bb96_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a15c6e6bb96_r.jpg&&&/figure&&p&免费后的《进化2》,玩家同时在线人数一度突破了五万,还打破了当初发售时创造的纪录。&br&然而好景不长,&b&3个月后,《进化2》又回到了鬼服的状态,玩家尝试过这个游戏后,并没有选择留下&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-89f994aa1e6f40d064fd06c98fe71a41_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&113& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-89f994aa1e6f40d064fd06c98fe71a41_r.jpg&&&/figure&&p&既然知道《进化》的病是“玩家缺乏兴趣”,为啥只用了“降价”和“免费”两种药?&/p&&p&哦不对,其实他们也用了别的药,比如在游戏中添加更多的免费角色什么的,但都是治标不治本的手段。&/p&&p&对于《进化》,他们知道病在什么地方,可他们却无能为力。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-91fad4dcc80d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-91fad4dcc80d_r.jpg&&&/figure&&p&2016年10月,龟岛工作室宣布停止对《进化》的支持,也就是说,《进化》的“主治医师”没治好病还先撂了挑子。&/p&&p&就这样,《进化》被放弃了,它就像个没人要的孤儿一样,在ICU重症监护室里,每天灌着点生理盐水和葡萄糖维持着生命,没有人在乎他的生死。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad8aef2f48d2afef7e34c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad8aef2f48d2afef7e34c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&直到2018年6月,2K宣布将于日关闭《进化》的专用服务器,这场持续三年的失败抢救,才宣布结束。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-096f36ec8c83997cd65b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-096f36ec8c83997cd65b_r.jpg&&&/figure&&p&在这种状态下折磨了20个月的《进化》,终于有了机会解脱。&/p&&p&纵观《进化》发售后三年多的经历,除了负面消息,似乎一件好事都没有。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dafb9fb1207_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&253& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&p&&b&但必须承认的是,这是一款品质还不错的游戏,至少从客观的角度来说,《进化》在游戏创意、音乐、场景、角色等方面有自己的亮点,是值得称赞的。&/b&&/p&&p&可惜,玩家们期待的起死回生剧情,并没有在它的身上发生。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-db98ceb60f3d6eb39af0c73f4f753c91_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-db98ceb60f3d6eb39af0c73f4f753c91_r.jpg&&&/figure&&p&&b&这个锅2K要背,龟岛工作室要背,那些奖项的评委也要背。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edbe7fb9cceb300f0cf53bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-edbe7fb9cceb300f0cf53bc_r.jpg&&&/figure&&p&&b&更令人悲哀的是,《进化》死了,比《进化》烂一百倍的游戏,还活得好好的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&-END-&/b&&/p&&p&微博:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//weibo.com/u/%3Ftopnav%3D1%26wvr%3D6%26topsug%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BB姬Studio&/a&&/p&&p&微信公众号:BB姬&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9fdad7bfc656d1a72c3e67_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9fdad7bfc656d1a72c3e67_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
今天我要为大家介绍一个非常秀的游戏。制作这款游戏的工作室非常厉害,他们的上一个作品是和V社联合开发、两周破200万销量的《求生之路2》。这是一款2009年的游戏但直到今天,它依然是很多玩家电脑中的必备游戏所以这款游戏到底受到了多大的期待,不言而喻…
早年fc、小霸王等学习(游戏)机的火爆,其实证明了游戏机在国内是有市场的。要不是游戏市场越来越火爆,政府也不会明令禁止。&br&&br&廉价山寨游戏机起到了很好的启蒙玩家和培养市场的作用,如果不是政令禁止,随后的ps,xbox等游戏机行货入华销售几乎是板上钉钉的事。有官方推广,那么中国人十年前就能在主流电视频道,报刊杂志上看到光明正大的游戏广告。因为能更多的接触到游戏相关信息,玩家群体会比现在更理性,对游戏有更高的欣赏和鉴别能力。现在这些挂羊头卖狗肉的页游广告也不会有生存空间。&br&&br&就算十年前允许游戏机生产销售,对于中国家庭来说,游戏机可能仍然是一件奢侈品。但这不妨碍玩家从其他渠道接触游戏,比如土豪朋友家,比如游戏机厅。那么可能很多人的启蒙游戏不是传奇或者mu,而是最终幻想或生化危机。&br&&br&毫无疑问索尼和微软会在国内建立游戏机生产线。当然禁令也没有禁止他们在国内找代工厂。但是如果没有禁令,有丰富代工经验的中国人一定会仿制出廉价版游戏机。虽然质量肯定粗制滥造,能运行的游戏很大可能是盗版或者拙劣的国产游戏。但是价格一定很便宜。前面说了,廉价的产品能起到很好的培育市场的作用。经过十年迭代改进,未尝没有发展出国产游戏机品牌的可能。&br&&br&在开放禁令后,很多厂商都开始尝试推出国产游戏机。当然都是廉价的安卓主机,也只能玩手游级别的游戏。但是有尝试总比不做好,只是这一步,十年前就该迈出去了。&br&&br&有破解版的游戏机存在,盗版肯定依然是市场主流。国产主机游戏依然发展不起来。这个是国情,和禁令无关。对于开发商来说,网游依然是国内市场唯一的选择,这个情况不会变。但是游戏机的销量会比现在大很多,肯定有一部分玩家&br&出于支持国产游戏或者好游戏的原因,会坚持购买正版,应该能养活一到两家国产主机游戏公司,有这样的种子公司培养人才,那国内游戏公司的开发水平和欧美日韩比不至于像现在这样差距这么大。更重要的是,因为市场规模在这里摆着,国外游戏有简体中文版也将成为标配,我们也不至于要等到2015年才听到有中文配音的3A大作,也许会孕育出知名声优团队也不一定。&br&&br&对于开发商的影响。这个要说就更多,先列个提纲。&br&&br&一是导致缺少类型游戏开发商。所谓类型游戏开发商,就是指擅长做某个类型的游戏的工作室。比如fps有做使命召唤的I组和T组,动作冒险有做刺客信条的蒙特利尔工作室。他们对某一类型游戏的研究和理解,以及制作经验,是产品能够连续成功的保证。国内游戏公司的通病就是成功就是一锤子买卖,无法复制。做到下个游戏就不行了。比如完美,搜狐,麒麟,盛大等,都是业内有名的啃老本企业。这个和玩家以及开发人员很少接触主机游戏是有关系的。&br&&br&二是游戏行业山寨层出不穷和加班永无休止。可能有人问这个和主机游戏有什么关系 。嗯,因为网游和主机游戏玩法规则有很大区别,所以开发流程也有所不同。&br&&br&三是对游戏媒体的影响。导致国内无法诞生权威游戏媒体。&br&&br&以上这些睡醒了再接着写。&br&&br&继续更新&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&众所周知,主机上的游戏类型是非常丰富的,除了年年热卖的枪车球三大主流,还有格斗,动作冒险,解谜,RPG,甚至暴雨、直到黎明这种互动电影类型的游戏。而国人因为政策封锁,对游戏的理解十分狭隘,很多玩家除了打怪升级刷装备的网游以外,并没有接触过其他类型的游戏。由于没有正规的游戏销售渠道,中国玩家心中并没有建立起游戏也需要花钱购买的消费观念。以至于很多玩家并没有意识到游戏也是一种商品。要知道,买不买得起和需不需要买这是两个概念。盗版泛滥逼得国内开发商只能另辟蹊径去做网游。随着免费网游的兴起,国内的游戏类型只剩下一种模式,那就是以消费数值内容为主的成长型玩法模式。&b&玩家形成这样一个概念,游戏本身不是商品,不需要花钱购买,游戏内的道具才是商品,需要花钱。&/b&&br&&br&&br&那么对游戏开发商来说,导致的后果就是其他类型的游戏已经完全没有开发必要了。你的关卡设计,你的谜题设置,你的平衡性射击手感打击感统统不重要,因为这些不是可销售的道具,赚不来钱。能够让游戏收益最大化的做法就是设计更多的道具更强大的装备让玩家去买,游戏类型只是一个壳,无论你做的是动作游戏也好,射击游戏也好,MMORPG也好,最终都会回到卖道具的道路上。所有国产游戏厂商只能做一种类型的游戏,所有国产游戏厂商都必须面临同质化竞争的问题。&br&&br&主机上游戏类型大部分是重视过程的体验型游戏。对于体验型游戏的开发,你的谜题设计是否巧妙,你的打击感是否到位,关卡是否合理,剧情是否动人,这些要素在制作过程中都是一目了然的。开发者对于游戏内玩家的行为是可控的,因此也比较容易把控产品质量。但是以消费数值为主的成长型玩法游戏则不同,开发者不可能预估每一个玩家的行为。他们不知道到游戏开服10天之后有多少玩家会到60级,有多少玩家能打出什么装备。因此游戏的数值设计是否合理,需要经过大量测试验证才知道。这是一个非常繁琐和费时费力的过程,对于没有时间和能力进行测试验证的开发商来说,抄一个现成的成功游戏无疑是最省钱的解决方案。所以你看,这就是国内游戏山寨横行的原因。&b&如果在一个健康的游戏市场,他们本可以去做其他类型的游戏避开竞争。但是对不起,全国玩家都只玩一个类型的游戏,那就只好互相抄咯。&/b&剩下的事情就简单了,不就比谁抄的快么?让员工玩命加班就好了。&br&&br&国外的主机游戏,最开始是从简陋的像素游戏,渐渐发展到2D游戏,再进入3D,再进入次时代,一直发展到今天这个模样。游戏的玩法设计也是从简单到复杂。从一开始只有单一功能,到加入多种玩法,再到引入剧情,再升级到电影化叙事,然后扩展到自由世界,玩法越来越丰富。这些成就,都是开发团队在玩家的支持下和同行竞争的逼迫下,靠着一点一滴的经验积累,不断自我突破达成的。而因为市场原因(市场封锁影响玩家认知,玩家认知影响市场选择),国内最早做单机游戏的经验并没有传承下来。现在的游戏公司基本都是互联网企业的转型,对游戏开发的理解并不深刻,从业人员经历缺失了游戏行业发展的两个重要时代,导致基本功严重不足。在开发过程中经常暴露出返工,延期,用人失当,成本失控等低级问题,直到现在才稍微摸到点门道。&br&&br&再谈谈游戏媒体。通常游戏媒体的从业人员都是有一定鉴赏水平,热爱游戏的资深玩家,相当于玩家中的精英。他们的欣赏水平能给广大玩家带来良好引导,也可以对开发商起到监督作用。一款在媒体中风评好的游戏,往往也会有不错的销量早几年,或者说时长消费的端游时代,游戏媒体还能活得有滋有味。原因很简单,那时的游戏还是商品。用户在购买一款商品之前,通常都会看看这款商品口碑如何,不然这钱就白花了。所以玩游戏之前,通常会去媒体查下相关介绍什么的。这和现在看电影之前先翻影评很像。进入免费游戏时代后,游戏已经不再是商品,玩家几乎不需要付出任何成本就可以体验到一款游戏,然后他可以再决定要不要花钱。那这时口碑已经不再重要了,就算这是款烂作,无非就是玩家浪费了一些时间罢了,而大部分玩家最不值钱的就是时间。何必要去查介绍资料?查资料一样也要花时间的。于是玩家不再看中媒体的意见,厂商也不在乎媒体的口碑。只要能把玩家骗进游戏,剩下的都好说。于是各种无节操的广告开始泛滥。国内游戏产业也缺失了重要一环,无法出现类似IGN那种有影响力媒体了。
早年fc、小霸王等学习(游戏)机的火爆,其实证明了游戏机在国内是有市场的。要不是游戏市场越来越火爆,政府也不会明令禁止。 廉价山寨游戏机起到了很好的启蒙玩家和培养市场的作用,如果不是政令禁止,随后的ps,xbox等游戏机行货入华销售几乎是板上钉钉…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ffe3a0df8333d_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0ffe3a0df8333d_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/users/71041%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Deikun&/a&&/i&&/blockquote&&p&距今33年前发售的《超级马力欧兄弟》(日语:スーパーマリオブラザーズ,英语:&i&Super Mario Bros.&/i&)的1-1至今也被认为是关卡设计的必修课。&/p&&p&究其原因主要是它在关卡的引导上其实建立起了一套难以逾越的体系,即便是任天堂自己,在2D马力欧发展了30余年的今天,在1-1的新手关卡上也几乎没有脱离它的影子。&/p&&p&3D马力欧也已经经过了20余年的发展,到《奥德赛》为止,可以说在新手关卡上达到了炉火纯青。那么作为《奥德赛》的1-1,帽子国——戴布伦这张地图到底好在哪呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-014acef7dfd05af2f2de1f9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-014acef7dfd05af2f2de1f9_r.jpg&&&figcaption&在设计之初,这张地图被划为了三个区域,暂且称他们为ABC&/figcaption&&/figure&&p&在玩家开始游戏进行一段播片之后,最先来到的就是区域A。(其实在游戏的关卡中,每一部分相对独立的区域即是一个有特定功能的“空间”,也是可供玩家游乐的“场所”。)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab8dae74cde3e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab8dae74cde3e_r.jpg&&&/figure&&p&这是玩家在获得操作权之后第一个映入眼帘的场景,其中最明显的就是这幅地图的地标,同时也是目的地的灯塔(图中1)。地标除了作为目的地外,还有一个很重要的作用是让玩家在场景中不会迷失方向,无论身在何处,抬头看看地标都能立刻把握自己的方位。&/p&&p&但是在《奥德赛》中由于场景中的独立元素极其丰富,而且每一张地图都不算大,因此即使没有地标玩家也不会迷失方向。&/p&&p&这个场景中第二明显的就是山坡了(图中2),这个山坡是区域A的制高点,同时它负责遮挡住区域B的大部分场景,在注重探索的游戏中即使没有任何指示或者引导,玩家也会自发的向着高处移动,而这座山坡一侧隐约可见的区域B的场景,更是强烈地驱使玩家上前看个究竟。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-edb32adadcbf01eb76ace1c7b659564b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-edb32adadcbf01eb76ace1c7b659564b_r.jpg&&&/figure&&p&在玩家看到了完整的区域B时,目标就暂时转移到了区域B上,同时玩家能够对于区域B有一个大致的印象,双拱桥、分隔带等都会呈现在的玩家眼前。&/p&&p&当从坡顶向下移动时,玩家会发现游戏中第一个和移动相关的机制:马力欧在从高处向低处移动时速度会提升。&/p&&p&双拱桥之所以有两个上凸曲面也是因为受到这条规则影响,这样玩家在移动过程中也能感受到快慢交替所带来的节奏变化,相比起在平面上移动要有更有趣味性。&/p&&p&而分隔带(图中双箭头,即把区域A和区域B分隔开来的空间)在这里的作用是将不同功能的空间区分开来——整个区域A都是以让玩家熟悉移动和视角操作为主要目的设计的,而区域B是围绕着“扔帽子”这一动作设计的。&/p&&p&这里的分隔带不仅仅是起到分隔空间的作用,在玩家附身啪嗒栗子小子(长翅膀的那个)后,它就变为了一个可探索区域,充实了整个关卡的内容丰富度。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eaa78cb3cbea00a405d61_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eaa78cb3cbea00a405d61_r.jpg&&&/figure&&p&玩家想要踏上拱桥前往区域B时,拱桥前的两阶段平台的设计就已经在自然地引导着玩家使用跳跃了,因为山坡到桥面的最短距离是必须要踏过这两段平台的,所以这里不使用跳跃的话其实是需要绕路的。&/p&&p&此外这里的水洼其实是有一定目的的,一是丰富场景元素、二是预示接下来的关卡也会出现水的要素,这种预示的手法在任天堂的游戏中时经常被用到的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f20e33aabc5ae8b083df65_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f20e33aabc5ae8b083df65_r.jpg&&&/figure&&p&正如之前所说,整个区域B都是围绕“扔帽子”这一游戏内最为核心的动作设计的,场景内所有要素都会对“扔帽子”的动作有反馈。&/p&&p&如木桩可以拔起、路灯可以点亮、木箱可以破坏,甚至墙上的海报也可以撕下来,这些反馈都有可能会有金币奖励,无形之中也就在玩家心中植入了“扔帽子试试看”的念头。&/p&&p&整个区域B同时也隐藏着好几处秘密,比如隐藏在海报、木桩、木箱后的小空间,不易察觉的低处平台等,这都要素既能提升关卡的可玩性、给与玩家意料之外的惊喜,也能让关卡充满探索感。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dee91_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dee91_r.jpg&&&/figure&&p&区域B通往C的部分开始让强调跳跃和扔帽子的重要性,这里连接区域B和C的桥也是有两个上凸的曲面的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fce3fb1b60cfcd0f3e7fa9a9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fce3fb1b60cfcd0f3e7fa9a9_r.jpg&&&/figure&&p&区域C是完全的线性关卡,总共由两个空间组成的,门内(物理意义上讲并不在灯塔内)的空间是让玩家学习扔帽子的一个十分重要的功能“附身”,而灯塔顶就是整个关卡的终点了。&/p&&p&门前安排了三个小型的板栗小子,这是玩家进入游戏后首次面对敌人,如果是完全不了解马力欧系列的新玩家,敌人向着自己冲过来时,无论是跳跃或者扔帽子也好,这两个动作都能消灭敌人或者闪开敌人的攻击,即使操作不熟练也没关系,门前就有恢复生命值的道具。&/p&&p&而这时,玩家也已经学习到了“碰到敌人会损失生命”,“敌人可以用扔帽子消灭”,“敌人可以踩死”等基础规则。&/p&&p&至此区域ABC的功能都已经十分明确,A区域学习移动和视角操作,B区域学习扔帽子和跳跃,C区域学习消灭敌人和附身。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-909fd8ac30214_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-909fd8ac30214_r.jpg&&&/figure&&p&整个关卡的大框架简明,地图中的主线流程也十分清晰。作为新手关卡让玩家掌握了操作和游戏规则之余,还通过一些预先设计好的意外惊喜激发玩家探索欲,总体上来说是一个水平极高的引导关卡。&/p&&p&在《奥德赛》中,不论是关卡的局部还是整体都是十分讲究节拍和韵律的,有“平仄”、有“缓急“,同时还能兼顾关卡的探索丰富度和鲜明的线性流程。在关卡细节上的各种处理手法之高明,足以凸显任天堂的关卡设计师的水平,实在是难以望其项背,在此也只能浅尝辄止,简单分析一二。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/97961%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何把引导写进关卡里——《超级马力欧奥德赛》帽子国关卡浅析&/a&&/i&&/p&&p&&i&From: &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/categories/20%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核丨知识挖掘机&/a&&/i&&/p&&p&&i&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a&&/i& &i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/i&&/p&&p&&i&更多内容请访问&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.g-cores.com&/a&,玩游戏的,都是朋友&/i&&/p&
本文首发于,作者距今33年前发售的《超级马力欧兄弟》(日语:スーパーマリオブラザーズ,英语:Super Mario Bros.)的1-1至今也被认为是关卡设计的必修课。究其原因主要是它在关卡的引导上其实建立起了一套难以逾越的体系,即便是任天堂自己,…
&p&谢芝士哥哥邀。&/p&&p&知乎关注垃圾手游的朋友不多,这方面的问题我会尽量答下。&/p&&p&我最喜欢的日式手游是碧蓝幻想。&/p&&p&这不单单因为我是cy狗。&/p&&p&碧蓝幻想是一个没有任何惊喜,没有任何创意,没有任何突破,穿越回90年代也毫无违和感的old school JRPG。&/p&&p&但是它优秀,从数值平衡,UI路径,试听呈现,氪金体验,每一个细节都雕琢的到位。&/p&&p&我作为一个人类喜欢这种游戏,喜欢这种质朴的心血打磨出来的出众,仿佛付出就有回报,努力终有成果。Labor omnia vincit.&/p&&p&但作为一个玩家,我有另一份私心的全时空手游榜单。&/p&&p&「アンジュ?ヴィエルジュ」,拥有10年代早期最好的弱RNG卡牌PVP系统和体感,无论是微观还是宏观。&/p&&p&「グリモア」,靠美少女卡牌对撞起家,却在半途用柏青哥和赌场游戏机制替代了核心玩法,开创了窑子游戏真正的先河。&/p&&p&「プリコネ」无印,解构垃圾游戏中常见的觉醒进化系统,反向构筑世界观及故事剧情,让圈钱手段变的充满乐趣。&/p&&p&这些是有发光点的游戏。它们探索着手机游戏的可能性与边界,理解玩家,摸索自己。他们成了一个时代的独特,又成为下一个时代的肩膀。&/p&&p&它们大多都算不上“优秀”,但他们发光,像你一样。&/p&&p&这是个挺难的事,或许比做一款优秀的游戏更加困难。&/p&&p&「タガタメ」(为谁而炼金)可能也算在这个部类。&/p&&p&尽管这款游戏里没有炼金,这非常让人生气。&/p&&p&这让人非常生气。&/p&&p&「タガタメ」应该被更多关注一些,更多被评价一些。&/p&&p&这可能是目前市面上游戏性最高的日式SLG,或者说TRPG手游了。&/p&&p&当然火纹也不错,但「タガタメ」更贴近我心目中SLG手游的理想型。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-78eebaafa62eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1531& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1531& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-78eebaafa62eb_r.jpg&&&/figure&&p&这款游戏最大的问题其实在于,UI设计太差,新手引导路径太差,极易劝退新玩家。&/p&&p&这是FgG游戏的通病。&/p&&p&「ファンキル」整个新手流程中流失最多的节点在哪儿呢,1-2,还有教程后第一次的首屏。&/p&&p&因为真的是无从下手,就不知道该往哪儿点。&/p&&p&我觉得「タガタメ」完美的继承了这个问题。&/p&&p&事实上,「タガタメ」的开场部分是非常惊艳的。&/p&&p&当然也会有人觉得剧情略长,OP放半天之类的,但我真的觉得不错。&/p&&p&从世界观,到主人公的快速建立,两层故事矛盾的清晰构成,初阵战斗,尤其是初召唤的部分,一气呵成,非常出众的连贯性和宏大叙事。&/p&&p&「タガタメ」最让我感心的,是它没把自己当做一个游戏,而更多的是当做一个故事,一段幻想篇章的整体呈现,流畅的不像是一段正常的新手教程。&/p&&p&这很好。&/p&&p&当然只凭两位主角鲜明的对照和基烈的交锋就已经很好了,但「タガタメ」为塑造世界观而做出的细节设定和描写,不能说让人不喜欢。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4403fba20b1e1e59f4d6cdd514ccbd5e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1685& data-rawheight=&946& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1685& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4403fba20b1e1e59f4d6cdd514ccbd5e_r.jpg&&&figcaption&不只是单纯的角色呈现,包括每篇新章的地图,势力构成,冲突关系,设定的细节部分也会仔细的说明。&/figcaption&&/figure&&p&然而好景不长。&/p&&p&新手教程结束后,马上就进入了地狱级别的游戏首屏。&/p&&p&我从12年开始蝗各类垃圾游戏,玩过的没有八千也有一百,但在「タガタメ」的首屏面前着实还是受到很大冲击。&/p&&p&我甚至相信大部分轻度玩家,包括很多核心玩家都会在这个地方被劝退。&/p&&p&这就挺可惜的了。&/p&&p&因为「タガタメ」是个好游戏,当然刚才也说过了,但这是我心中最纯正的TRPG。&/p&&p&TRPG,就因为有T(Tactical),才是TRPG。&/p&&p&事实上,只通过朝向系统,就可以将策略性游戏的深度提升30%。&/p&&p&增加围殴时受到的伤害,抑制单个角色无双的情况,便会迫使玩家产生阵型概念。&/p&&p&而行动槽系统和法术的咏唱时间则为阵型的维持提供了乱数。不只是移动距离上的区别,还包括行动频率的差异,使得敌人的攻击变的更加难以预测,稍有失误就会陷入密集火力。&/p&&p&在这种基础上,再引入拥有高低差和路径的三维地图,就真的很硬核了。&/p&&p&「タガタメ」的所有高难度地图,都是抱着“先让玩家死三次”的理念来设计的。&/p&&p&这很反人类,所以这样才好。&/p&&p&我相信大家并不是为了追求一刀99999的乐趣才来玩TRPG的(魔界战记:???)。&/p&&p&TRPG的乐趣是hack的乐趣,是试图在关卡策划构建的防火墙里找到bug进行突破的游戏。&/p&&p&不依靠练度,氪金和反应神经,而是通过观察和思考将有限的战力发挥出最大的效果,才是TRPG的醍醐味。&/p&&p&而在操作方面,「タガタメ」也给玩家留出了足够的空间,除却战斗本身的部分。游戏中的每个角色都拥有复数的职业和技能系统搭配,根据不同的关卡养成、调整战力,也是游戏的乐趣之一。当然至于肝度和氪金,就仁者见仁,智者见智了。&/p&&p&我个人推荐大家把它当成一个单机游戏,体验会提升很多。虽然成长线的深度导致新手的毕业期很久,但游戏整体抽卡概率极好,不执着于限定角色和碎片的话已经是精神救济的级别,而且总体给钻量不算差,适合喜欢细水长流,慢慢积累的玩家。&/p&&p&按照自己的步调推进,别被游戏玩了,我觉得是享受「タガタメ」最佳方式。要是对角色强度和养成深度比较纠结的同学,建议去玩进度比较慢的国服。公测开始不久,成长线还没拉的太长,不用担心开眼角色的终极养成。联动内容也基本和日服保持同样步调,现在在进行的Fate联动已经是正式上线前的第二个联动了。从这种速度来看,联动储备应该是挺多的,不用担心拿不到日服的热门限定角色,并且将来有很大机会推出国服特有的角色,还是很让人期待的。&/p&&p&那么,有机会我们再聊。&/p&
谢芝士哥哥邀。知乎关注垃圾手游的朋友不多,这方面的问题我会尽量答下。我最喜欢的日式手游是碧蓝幻想。这不单单因为我是cy狗。碧蓝幻想是一个没有任何惊喜,没有任何创意,没有任何突破,穿越回90年代也毫无违和感的old school JRPG。但是它优秀,从数值…
&p&深夜看到这个问题,勾起了小学五六年级的回忆,真是暴露年龄系列&/p&&p&利益申告: &br&拥有过 PSP-1000、PSP-2006、PSP-3006、PSP-Go 1001、PSV-1000 掌机&/p&&p&2006年的那个夏天还依稀记得,去日本出差回来的父亲给尚在读小学的我带来一个礼物:&br&Sony PSP 还有一盘 合金装备UMD&br&不管是出于什么心态,在那个年代,拥有4.3寸TFT LCD,就像是拥有了未来。哪怕只是一个大号MP4,也是一个会让无数人羡艳的神器。&br&轻轻拉出机器顶部弹出的黑色塑料金属UMD舱门,似乎还带着MD时代的味道。XMB映出游戏画面,按O,就是熟悉的白色的游戏启动画面。&br&玩来玩去,发现只能玩这一个游戏,未免太寂寞了,开始上网爬贴。CNGBA,TGBUS 甚至是多玩,里面都是一样像我一样,以为拥有了未来的玩家。&/p&&p&---------------------&/p&&p&先来谈谈PSP-1000系的历史&/p&&ul&&li&&b&1.5 时代&/b&&/li&&/ul&&p&
简单来说,1.5系统是索尼发布PSP后的第一次重大升级,同样在这个版本上,黑客实现了PSP运行自制程序的功能。一开始自制程序还都很正常,都是什么GBA模拟器,FC模拟器。但是这让人看到了破解的希望。&/p&&p&
这时候就要提一个PSP破解史上划时代的故事 —「音乐方块」(Lumines)的发布。&/p&&p&
这个游戏还挺好玩的,但是黑客很快在这个游戏的UMD中找到了漏洞,通过UMD作为引导盘,配合自制ISO Loader,成功在PSP上运行起了ISO文件的音乐方块。&/p&&p&
这个制作破解的团队,就是在PSP破解历史上响当当的 DevHook 。他们通过开发在1.5版本系统上的ISO Loader,DH0.22 + UMD Emulator v0.8c 实现了直接运行把记忆棒内的ISO文件。大量游戏随之告破。&/p&&ul&&li&&b&2.0 时代&/b&&/li&&/ul&&p&
这之后就是黑客和索尼的攻防战。首先是2.0版本的系统,随后被利用图片漏洞攻破。玩家可以通过降级到1.5系统,配合模拟系统版本的工具(最早期的自制系统),实现游戏的运行。&/p&&p&
索尼立刻封杀,还没等市场反应,立刻推出了2.01版本系统。从这个系统开始,索尼占据了一定时期的上风,直至2.71版本这长达1年左右的时间。在这个青黄不接的破解空档,大量游戏被要求2.01或者更高版本以上才可以运行。破解玩家出现了游戏荒。&/p&&ul&&li&&b&硬降和软降&/b&&/li&&/ul&&p&
华强北立功了:&/p&&p&
中国的PSP市场上出现了大量的硬降机。顾名思义,硬降就是各地的电子小作坊,把PSP的机器拆开,取出保存系统的闪存,通过编程机强行写入1.5版本的系统,实现强行降级。这类破解的机器有许多问题,大多数是主板ID/网卡MAC地址丢失,不过在PSN尚属于起步的年代,WiFi普及率也不高,能让玩家免费玩到游戏才是王道。除此之外就是很多小作坊做工实在差劲,很多机器螺丝都没上完就拿出来卖,确实让许多玩家都捏一把汗。&/p&&p&
同时市面上有早期的低版本系统,可以通过BUG软件降级到1.5版本的,俗称软降机。因为不用拆机担心被作坊换零件,一度炒至天价。&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&2.71-3.03 时代&/b&&/li&&/ul&&p&
等待了接近一年时间,索尼发布了2.71系统。这时PSP破解历史上最负盛名的&b&Dark Alex&/b&出现了。也就是之后的PSP破解之神。&/p&&p&
毫不夸张地说,DA养活了中国PSP游戏界,当时全中国的游戏机贩子都靠他吃饭。作为DevHook团队的一员,他发布了DH v0.45,也是在这个版本上,国民级游戏 「怪物猎人」得到破解,中国各大游戏机店和社群,都掀起了怪猎热。&b&甚至有国产厂商,利用PSP的扩展配件功能,做了一个网卡,和类似浩方的游戏平台,采用IPX(红警2)的协议,可以实现广域网掌机对战。&/b&PSP在那时红透了半边天。&/p&&p&&b&自制系统&/b&&/p&&p&
之后不久,DA发布了历史上第一个PSP真正意义上的自制系统,2.71 SE。&/p&&p&
安装方法是先用DA提供的降级包,把系统软降到1.5,系统会蓝屏,按O修复Key文件。然后运行自制程序安装程序,&b&升级后就可以得到2.71 SE的自制系统了,内核版本就是官方的2.71 !&/b&自制系统的发布把PSP破解带来了一个新的高度。如同iPhone越狱,所有软件游戏自制程序都得以运行,PSP的软件生态一度好得不得了。可以说在那个时代,连Symbian都难以望其项背。&/p&&p&&b&有限的机能 无限的玩法&/b&&/p&&p&
有自制的JAR模拟器可以上QQ,有BOCSH模拟器安装上Windows 95,Mac OS 9.2。有Skype for PSP 官方(3.90后加入),有DOSBOX玩仙剑,除去NDS外所有掌机和PS2之前所有家用机模拟器,测试版NDS模拟器(卡得不行)也是有的。常见智能手机上的计算器,播放软件更是比比皆是,甚至有专用格式PMP封装的视频,各种翻译词典,有上面提到的对战平台,外设摄像头可拍照,在那个iPhone还没发布的年代,可以说就是一个最早期版本,不能打电话的智能手机了。&/p&&p&
好日子没过多久,索尼又开始了变态升级。2.80,2.81,2.82,2.9 ... 3.03。数字定格到了3.03,这之前DA如同神一般,不知掌握了PSP的什么漏洞,几乎都实现了&b& 0-day &/b&破解。索尼刚一发布,这边破解的降级程序和自制系统也随之发布,降级到1.5,升级到3.03 OE。索尼的防线似乎崩溃了。&/p&&ul&&li&&b&3.1-3.5 时代&/b&&/li&&/ul&&p&
然而,索尼发布了全新的3.1系统,配合全新批次的TA-082(初始版本为TA-079)主板,封堵了降级漏洞。就在此时,DA却消失了,PSP破解界再次陷入巨大恐慌。索尼升级上了瘾,3.2,3.3,3.4。DA却在此时发表声明,再也不参与PSP的破解工作。这也养肥了游戏机贩子,曾经一度销声匿迹的硬降机又回来了。但是没办法,玩家没有选择,只能默默忍受硬降机的种种不好。市场上一度传言,DA被索尼给招安了,总之,好日子没过多久又回到原点,眼睁睁看着又要游戏荒了。&/p&&p&
终于索尼在发布了3.50系统的同时,一个隐藏已久的漏洞被扒了出来。就是之前提到的, &b&「音乐方块」(Lumines)的另一漏洞再次被发现。&/b&先升级系统到官方的3.50,在记忆棒中存入漏洞利用的文件。插入正版音乐方块的UMD,运行,黑屏,降级程序启动。如同早期的轻车熟路,系统再次成功被降级到1.5。然后运行DA的3.40OE自制系统升级程序,PSP再次被宣告完美破解。&/p&&p&
一盘&b&「音乐方块」也被炒到天价,最高时接近2000元人民币,可谓当时JS必备神器。&/b&&/p&&p&
与此同时,一个最新的号称来自俄罗斯的团队,就是大名鼎鼎的&b&M33小组&/b&出现了。他们发布了3.52M33和一系列改进版,最多到M33-7好像,把1000系PSP玩到了极致。这个版本开始支持UMD VIDEO的运行,比如大家一直脸红心跳的&b&松岛枫本色出演的「野球拳」&/b&也终于告破,完美运行。100x时代的PSP终究没有留下遗憾。&/p&&p&
同时,M33开发出了从索尼工厂里盗取出的&b&神奇电池&/b&的制作方法。配合一根32M即可的神奇记忆棒和神奇电池,PSP-100x的降级彻底完全被破解。&b&「音乐方块」&/b&也随之降价。稍微有点钻研精神的玩家都可以在家做神奇电池,给自己的机器降级到1.5后升级到自制系统了。&/p&&hr&&p&你以为这就完了?&/p&&p&&b&PSP-2000 时代 前半&/b&&/p&&p&
索尼还是当年的索尼,财大气粗。&br&
2007年,索尼怒而发布新款PSP-2000系列,硬件上看就是轻了,薄了,塑料了。电池更不耐用了。最早发布的是TA-085主板,号称硬件层面封堵bug,阻挡一切破解。因为不再使用早期的1.5版本系统,降级到1.5的路子被彻底封死。第一个发布的系统版本就是3.60,PSP-100x同样受用此升级。同时,PSP-200x把CPU和V0(系统盘)封装在一起,并不提供阵脚定义,直接导致了硬降方法的失效。&/p&&p&
然而,话还是不要说的太满,满招损,谦受益。正当索尼的算盘打的正欢,PSP-2000在全球上市了,当天即遭到破解,对索尼又是一次狠狠的打脸。&/p&&p&&b& 同时,M33团队出来宣布,其实,他就是Dark Alex !&/b&&/p&&ul&&li&&b&3.60-5.00 时代 &/b&&/li&&/ul&&p&
PSP-2000发布当天,M33就公布了,通过PSP-1000制作新神奇电池,然后把电池装入PSP-2000中,即可完成系统的破解,系统就变成了3.60M33,让索尼和无数玩家大跌眼镜。只不过PSP-2000系基于3.60的系统,不再支持1.5版本的固件和自制程序。DA就是DA,1.5不支持,那我们就从3.60开始吧!&/p&&p&
就在DA发布破解当天,索尼闻风而动,立刻升级了系统版本3.70,随后更新了小版本更新3.71。然而也只用了数天时间,DA就发布了3.71M33,这也是PSP上最经典的一个系统版本。这次升级很简单,先用神奇电池降级到3.60M33。DA从3.71开始把自制系统制成了一个补丁文件,通过官方的EBOOT.PBP+补丁,即可直升自制系统。&/p&&p&
索尼不甘心,随即不久立刻发布了3.80系统,再次封堵了之前的漏洞。然而神奇电池究竟是怎么从索尼工厂里偷出来的,至今没有定论。再牛逼的锁也害怕自家的钥匙,剧情如出一辙,很快3.80M33发布,系统告破。&/p&&p&
紧接着又是一模一样的剧情,索尼发布了3.90版本的系统。仅仅用时数小时,3.90M33自制系统随即发布,索尼似乎完全放弃了抵抗。PSP-2000也成为史上最快被破解游戏主机。同时M33发布的神奇电池版本也在不断提升。&/p&&p&
之后发布的索尼4.00,4.01版本系统如同各位所想。神奇电池降级到3.90M33后,直接用官方包升级系统即可。一切还是那么的熟悉,索尼还是那么的顽强。&/p&&p&
再紧接着,索尼发布了一个巨大的版本更新 -- 5.00版本。从现在来看,索尼应该是放弃了PSP的系统保护。破解还是很快结束战斗 ,升级还是如出一辙,神奇电池降级,下载补丁,升级。&/p&&p&
故事再这么讲下去就没意思了,你以为索尼会坐以待毙?&/p&&hr&&p&&b&PSP-2000 时代 后半 + PSP-3000 时代&/b&&/p&&ul&&li&&b&PSP .03 时代&/b&&/li&&/ul&&p&
索尼已经不能再这么坐以待毙了。被欺负了整整一年多,原来就是在憋大招。终于,搭载着官方5.03系统版本的PSP-2000 v3 发售了。&/p&&p&
这一代PSP-2000 v3 采用全新的TA-088 v3主板,发售时并看不出有什么区别,但是新款的主机已经默认搭载最新的主板,这给破解带来了巨大困难。神奇电池完全不神奇了,索尼扳回一城;DA宣布退休,无限期退出PSP破解行业,之后的破解只是个人的兴趣爱好,无疑让本已严峻的行情雪上加霜。&/p&&p&
这一代全新的TA-088 v3主板改进了设计,虽然这之前索尼从TA-085 v1 & TA-085 v2 & TA-088 v1 & TA-088 v2,但是都没能避免遭受神奇电池的荼毒。然而情况终于在TA-088 v3 发生了逆转。&/p&&p&
没有人能破解。&/p&&p&
有传言说,SCEJ的人来中国出差,顺便考察中国游戏机市场准备考虑以后进入(当时未解禁),在广州的电玩市场,看到到处都是PSP水货和破解机器在销售,大为震怒,因此下决心围堵破解。&/p&&p&PSP的破解分成了两路,PSP-(非v3) 和 PSP-2000 v3两路。前面的自然不用提,利用主板漏洞的神奇电池,自然完成降级。后续无论怎么升级,都无法摆脱被破解的命运。&/p&&p&
而PSP-2000 v3就完全不是这么回事了。&/p&&p&
最早公布的Davee,发布了根据一张鸡蛋图片,利用PSP-2000 v3中图片浏览器的溢出漏洞,成功实现了在PSP-2000 v3上运行简单的自制程序的第一步,系统为5.03 ChickHEN R2,然而ISO文件暂时无法运行,破解相当于只迈出了一小步。瞬时间,全国游戏机v2版本的PSP-2000一机难求,甚至很多玩家买来PSP-1000,价格也水涨船高。索尼是下狠心了。&/p&&p&
之后过了一段时间,另一个小组GEN公布了5.03GEN-A/B/C,在这个版本的系统上,第一次实现了通过图片漏洞破解机器-& 运行ISO Loader -&运行ISO游戏。虽然得到了破解,但是完成度很低,很多功能无法实现。比如说一旦关机,破解状态就会丢失,系统需要重新破解。&/p&&p&
DA本人也发布了最后一代作品,5.03MHU,大体上也差不多,没有什么特别出彩的地方。属于半完美破解。&/p&&p&
同期其他作者和团队都有很多,比如DT,普罗米修斯等等,但是大多改进不大,完美破解的日子,一去不复返了。&/p&&ul&&li&&b&5.50 时代&/b&&/li&&/ul&&p&索尼乘胜追击,趁着形势对自己一片大好,快马加鞭发布了PSP-3000系列。简单说,还是一样,更轻更薄屏幕更亮电池更长,做工更差。同样采用了TA-090主板,包含了TA-088 v3的一切防破解特性,市场上顿时哀鸿遍野。&/p&&p&
从5.03破解,到5.50破解。这条路,广大玩家等了整整一年。原因有很多,有索尼技术高超,但是主要的是,PSP也快到了它寿命的终点,它越来越不受关注了。&/p&&p&
5.50等待了一年时间,被黑客发现《怪物猎人2》的UMD保存存档中存在漏洞可以利用,从而可以降级到5.03版本,再通过鸡蛋图片漏洞刷入5.03 HEN R2的各系自制系统,得到不完美破解。尽管不完美,但是PSP玩家已经等待了太久。&/p&&p&
索尼随即发布5.51版本和5.52版本,并再次封堵了该漏洞。市场上5.50, 5.03版本PSP价格也因此水涨船高。&/p&&ul&&li&&b&5.51 - 6.03时代&/b&&/li&&/ul&&p&买到这代机子的玩家,再次陷入了极为尴尬的境地。等待了整整一年,无游戏可玩。&/p&&p&
从5.51到6.03,版本号一次次叠加,破解的捷报再也没有传来。随着PSV的即将发布,3DS的大红大紫,似乎没有人再关心这个上世纪的元老。&/p&&p&
大多数玩家也停留在这之前的版本,毕竟那时提到PSP,已经不是当年只若初见的PSP了。连个手机的屏幕都比他大,大家的兴趣也不在PSP身上了。所以就算是没破解,受害的玩家数量并不是很多。因为PSP真的,凉了。&/p&&ul&&li&&b&6.20 - 6.60 时代&/b&&/li&&/ul&&p&时间转眼来到2010年的年底,圣诞节到了。索尼推送了最新一次更新,6.20版本系统。&/p&&p&
而PSP破解界,也总算是传来了喜讯。销声匿迹了一年左右的GEN团队宣布,他们破解了PSP的6.20系统,并随之发布了6.20 TN-A自制系统。这次破解是利用《啪塔砰》(PATAPON)的存档漏洞,原理类似5.50系统的破解。&/p&&p&
但是到了这个版本,自制系统的功能也基本上全了。只不过是还有最后一个心头之痛,不能关机。一旦关机,又要重新刷写。好在刷写已经变得相对容易,甚至出现了一键刷破解包,比起5.03时代还是要友好多了。&/p&&p&
索尼不久后发布6.31、6.35、6.39和后面的6.60系统更新进行围堵,但是时间不长,就被国内破解组织忠贞炙烈之炎破解,利用的是《大众的狂欢节》存档漏洞,也实现了基本运行。&/p&&p&
发展到这个时候,其实需要重复刷机的自制系统已经相对成熟,比起早期硬件版本的PSP确实相对麻烦,但是已经不至于很困扰了,同时自制系统的稳定性也有显著提升。完全可以算是一个破解的时代了。&/p&&ul&&li&&b&6.61 时代 至 完美破解&/b&&/li&&/ul&&p&
索尼官方在2011年底发布了PSV,以及PS4的大卖,让PSP这款过时产品逐渐淡出了视线。6.60系统在2012年2月发布,之后便完全没了消息。就算是被破解,索尼也不再对它做再多的修改。直到三年后的日,SCE最后一次发布对PSP的更新,6.61。本次更新修正了6.60被破解的BUG,提高了系统稳定性,永远地给PSP系统划上了一个句号。6.61 PRO版本系统也随之释出,而需要重复刷机,不能关机的问题依旧没有解决,PSP破解史似乎还差最后一块拼图。&/p&&p&
2016年2月,在5.03系统版本中,利用图片漏洞破解PSP的法国黑客Davee,在推特撰文称,自己发现了6.61系统的启动漏洞,这个漏洞可以让所有PSP都实现刷机不掉系统,重启也不怕。他之后发布了I&b&nfinity 6.61 全系列PSP完美破解程序,可以完全关机,不需要重刷。&/b&&/p&&p&至此,PSP全系列被完美破解,PSP也完成了它的历史使命,从一代掌机王的宝座上退下。(虽然销量不如NDS)&/p&&hr&&p&
最后来点一下题:&/p&&p&
PSP的破解给他们造成了什么样的影响?&/p&&p&
首先不可否认,盗版在中国的传播泛滥,助长了不正之风,使得我国青年养成玩盗版游戏习惯,这点非常不好。玩盗版就是错的,这点没的洗。同时让我们见证了一个21世纪初,与我们息息相关的黑客厂商攻防大战,不可谓不精彩。&/p&&p&
从另一个角度讲,索尼PSP在中国市场没有一台正经的行货,全部都是水货渠道进入中国,却如此大获成功,对索尼日后入华,PS4系列的销售毫无疑问是奠定了坚实的基础。&/p&&p&
从掌机的角度来说,PSP毫无疑问是成功的。破解让索尼流失了中国市场的大量收入,但在那个视电子游戏如豺狼虎豹的时代,在那个300块钱就是一个星期工资的时代,参与破解PSP并为此做贡献的的人不可谓不伟大。&/p&&p&
在这里,我也要感谢PSP,陪伴我走过小学初中高中的青春年华。相信当时走过来的玩家,现在支持正版了,对吗?&/p&&p&
用一句《最终幻想 7 核心危机》里的扎克斯台词结束这篇文章吧:&/p&&p&&b& 英雄になりたければ、夢を持て。&/b&&/p&&p&&b& そして、ソルジャの誇りを手放すな。&/b&&/p&&p&&b& お前が俺の生きた証だ。俺の夢と誇り、全部やる。&/b&&/p&
深夜看到这个问题,勾起了小学五六年级的回忆,真是暴露年龄系列利益申告: 拥有过 PSP-1000、PSP-2006、PSP-3006、PSP-Go 1001、PSV-1000 掌机2006年的那个夏天还依稀记得,去日本出差回来的父亲给尚在读小学的我带来一个礼物: Sony PSP 还有一盘 合金装备U…
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