以撒游戏是什么游戏啊,貌似好多人说挺好玩的

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作者:hismes来源:巴士论坛()
  如果说起下载小游戏或独立游戏,那么在我眼里,2015年最强游戏可能就只剩下一个答案了——这就是我今天要说的《以撒的结合:重生》(以下简称《以撒》)。虽然这个游戏在别的平台早已发布且已经被无数人玩出了花,网络各大直播平台以及B站上都不乏相关视频,但我依然强推这款游戏加冕“最强”,原因如下:
  一、画面、音乐及存档
  嗯,让我们提起一款游戏时,我们总是很难回避他的画面和音乐。画面上来说,《以撒》的画面并算不上上乘,许多怪物的造型也有重复,主要以颜色区分,“子宫”层更是被誉为瞎眼的配色,但是画面的清晰度却绝对可以保证,通过游戏不同配色的敌人你可以可以马上知道这个敌人的属性,这点是不错的。作为一款Indie游戏,我认为如果其他方面做得很好,那么画面稍微一般一些并不是什么很大的掣肘。
  《以撒》的音乐和音效则是无法更赞了。标题音乐带给我们的忧伤的感觉,以及一种自上而下的压迫感很好的契合了游戏的主题,游戏中的音乐也很好的符合了每一层的意境,随着越来越深入,音乐带给我们的压迫感和寂寞感就越发强烈、
  游戏的存档系统也做的很贴心,你可以在任何时候选择退出,再次进入游戏的时候你可以选择继续,此时游戏会在你上次退出的房间里重新开始,这种随时存档随时玩耍的机制让这款游戏可以随放随玩,是通勤游戏的一个不错的选择。
  然而作为一款游戏,无论是Indie游戏也好,还是诸多大作也好,游戏性和体验都非常的重要,每个人对这个定义都会不一样,但是“好玩”却是共通的一个评价体系,当我们谈及《以撒》的游戏性时,也许我们会说——
  二、易懂的操作,多样的体验
  其实说到操作,《以撒》的基本操作真的是简单到不行:十字键控制人物的移动,ABXY则对应子弹的发射方向,L键放下炸弓单、点击触屏使用主动道具、R键吃药或者使用塔罗牌,简直就是傻瓜型的操作。游戏的系统也非常的简单:通过子弹消灭敌人,通过迷宫中的一个又一个房间,同时通过各色道具强化自己,最终打败BOSS迎来结局。但正是这样简单的游戏却带来了不同的体验。
  首先,迷宫中的各项要素几乎是随机生成的,从房间的构成到随机的道具,我们永远不知道下个房间里究竟有什么东西在欢迎,我们也不知道打败每一个关底的小BOSS后究竟有什么样的道具会出现。恰恰是这样的不确定性,让这款游戏百玩不厌——可以说,几乎每次进入“地下室”(《以撒》的故事发生地)都是不同于之前任何一次的冒险。即便是看上差不多的房间,也会由于各种因素的改变而呈现出不同的格局。敌人配置的不同、敌人初始位置的不同,甚至石块、金坷垃粑粑位置的改变都可能影响到整个你在该房间的攻击行进路线。尤其是在大型房间当看到一堆敌人从四面八方向你涌来时,如何快速找到一条求生之路便是重中之重了。
  道具的多样性也让每次游戏的体验都不一样,也许上一局你依靠着惊人的血量通过了关卡,这次你却可能通过道具变成为血少攻高的超级武器,下一局你的身后跟着一群跟班宝宝,道具的出现几乎完全不由着你的想法来,有时每次拿到的道具相性极强,有时则效果欠佳,但是请相信我——即便道具种类繁多,组合也是多种多样,但是几乎没有一个道具是多余的。由于每次道具的出现都具有一定的随机性,所以我在游戏时,都充满了这样的一种期待:“啊!这次会是什么道具出现呢?”
  (道具收藏表,所有道具一共有三页半,这个道具量绝对算是可以的了)
  (仅以第一层为例,我们可以发现地图完全不一样,拿到的道具也有很大的随机性)
  三、适中的难度设置,多周目的游戏
  如果让我给游戏的难度一个评价的话,我想用这样一句话是最合适的:这个游戏不简单,但是绝对不会让你摔机。这个游戏的难度没有向初学者妥协的意思,如果玩家初步接触这个系列,或者并不擅长这个类型的游戏,我想死个几十次才能见到一周目的关底BOSS也是很正常的一件事情,但是得益于之前所说的迷宫的随机性,反复的死亡并不会让玩家厌恶地摔机,反而会吸引你去“再战一局”,然后某一次你蓦然回头,发现随着时间的推移,自己正一步步地走向更深的迷宫。
  游戏中的BOSS也是形态各异,但是几乎没有重样,所以无聊两个字是与“BOSS战”无缘的。如果在一层地图中你达成了无伤通过的成就,在完成BOSS战后还有极大几率开启“恶魔房”或者“天使房”,恶魔房的道具可以说几乎个个都是大凶残,但是却要付出极其高昂的代价:一滴生命值上限。如何抉择就看诸位玩家自己的选择了。道具的选择往往也左右了游戏的难度,一次错误的选择,可能会让游戏变得艰难,而一次好的选择,也会让游戏进展顺利。
  游戏的探索也非常有意思,除了随机的地图外,带钥匙的房间、隐藏房间的探索也非常有意思。在资源相对有限的情况下,选择是否打开钥匙房间,是否通过道具炸出隐藏房间的进口的选择权也在玩家自己的手里。你永远不知道什么在钥匙房或者隐藏房间等着你——或许有一个极好的道具,但是你却没有金钱购买;或者发现房间里除了你已经富足无比的金钱之外什么都没有,让你体会到什么叫做“穷得只剩钱”。从这种意义上来说,游戏的难度其实是掌握在玩家自己手里。玩家需要为自己的选择而负责。
  游戏的多周目设定也非常厚道,由于游戏的剧情整体支离破碎,只有通过拼凑多周目游戏通关之后和小关卡之间的动画以及部分道具的描述,我们才能拼凑出一个完整的剧情。整整16个Ending的设定可谓极其丰富,且有些BOSS只有在多周目才会出现,BOSS的多样性、游戏剧情的完整拼凑都构成了游戏多周目的动力,完全不会觉得是累赘。
  不过既然讲到了剧情——
  四、引人思考的隐晦剧情
  剧情是《以撒》的一大亮点,网上关于这一点的讨论可谓铺天盖地,我在这里也就不班门弄斧地照抄或者发表自己的分析了。不过为了之后的论述,我觉得还是交代一些背景比较好。
  以撒——熟悉圣经故事的诸位一定非常熟悉这个人物。他是亚伯拉罕的独子,上帝为了考验亚伯拉罕的忠心,要求亚伯拉罕将以撒作为祭品献给祂,在亚伯拉罕行将献祭时,天使出现阻止了这次燔祭。应该说这个故事在整个圣经中都是极具争议性的故事之一,而我在这里也无意挑起宗教大讨论,所以故事就讲到这里。
  放到《以撒》这部游戏,其实一开始就点明了游戏绝对借用了这个故事。在进入标题画面前,就有这样一段的背景交代:以撒的妈妈出现了“幻听”,听到了上帝向她发出的教谕:“To prove your love and devotion, I require a sacrifice, and your son, Issac, will be the sacrifice.”以撒的妈妈回答:“Yes my lord”这一幕和圣经中的亚伯拉罕献子是何其的相似。而母亲听从了所谓“天上的声音”,剥夺了以撒的玩具,将他禁于家中,也许一开始只是出于对上帝的信赖——因为那个声音说她的儿子以撒只是由于外面罪恶的世界在堕落,可是到后来,对于孩子的保护、对于宗教的信仰逐渐异化成恐怖的狂热,说着“I have faith in Thee”的妈妈似乎已经完全陷入了疯狂的泥潭难以自拔。结合圣经中以撒的原型故事,不禁令人思考:假设宗教是引人向善的,那为什么那么多的狂热者却做出如此不可理喻的事情?即使我们不只着重于以撒这个角色,我们发现这个游戏的其他角色也与宗教有着千丝万缕的关系:该隐、犹大、夏娃、抹大拉都是圣经中的著名人物,着眼于剧情,一些BOSS也充满了圣经的味道,特别著名的恐怕就是七宗罪和天启四骑士了。
  撇开宗教,其实这个游戏更多关注的是一个社会问题:单亲家庭、家庭暴力、校园暴力对一个孩子成长的影响。从游戏的道具“全家福”里看出,爸爸并不是从来没出现在以撒的世界里,至少曾经有一张全家福证明这也是幸福过的,但是自从爸爸离开这个家庭后,整个家庭就变得幸福不在,母亲的性格变得乖张,开始流连于宗教,没收了以撒的玩具,对家庭漠不关心(我认为关卡动画中有以撒上厕所没纸和去抱妈妈却被一脚踢开都是妈妈对家庭不关心的体现),送以撒的礼物居然是一盒粑粑,以及道具里有类似皮带等责罚类的物品。而即便在学校里,以撒也不是受欢迎的那一个,同学们的嘲弄(喷粑粑,拉裤子,以撒带着假发被嘲笑),所有的一切让以撒封闭了自己的内心,而这似乎也是我们所熟知的受到暴力对待儿童的通常反应,因为他们认为自己不再被需要,他们的自我价值被压制到无限低,所以他会选择逃避,选择躲进自己的箱子,脑中想象着一个自己纵横冒险的地下世界,但与之伴随的却是对整个环境的怀疑以及越发悲观的自我怀疑。以撒也正是这样一个孩子:他也是受着家庭和校园暴力的折磨,他逃避,他躲进自己的幻想世界,他认为自己有罪,到之后他也直面自己心中的恶魔,走出幻想,离开了自己的箱子,回到了现实中,却也离开了束缚自己的家庭……
  而最具有讽刺意义的是,Issac这个名字的本身有“快乐与欢笑”欢乐的含义(详情参考圣经创21:6),但是游戏中以撒却始终以泪水作为武器,且大部分时间都是以哭着的形象出现,这不得不说是一种极强的反讽吧!
  结合游戏作者自己的童年,据称作者的童年周围也充斥着暴力和酒精,所以我一直认为这款游戏其实是穿着诸多宗教要素外套,但实际讨论的是一个严肃的社会问题(但是也可以说社会问题包括了宗教问题)。
  当然我依然认为其实《以撒》是一个剧情极其开放的作品,每一个人对剧情的理解可能都有自己的一套见解,而这恰恰也是游戏魅力点所在。
  (我觉得这个Video讲的也很好,有兴趣的诸位可以看一看)
  (作者在接受访谈时也表示游戏是他个人生活尤其是童年生活的投影)
  五、其他以及最后
  《以撒》的隐藏要素也非常的丰富,之前提到的多周目Ending是其一。另一个则是隐藏人物的开启。不同人物的开启条件各不相同,有一些还格外复杂,每一个隐藏人物的数值都不一样,所携带的初始技能也各不相同,导致了各个人物的操作思路也不一样。有血厚慢速的抹大拉,也有速度奇快但是射程较短的该隐,我推荐所有的隐藏角色都可以试一试,一定会有不同的游戏体验。
  另外,游戏还提供了挑战模式,所谓的挑战模式即是和普通的游戏方式不一样,虽然是同样的游戏方法,但是由于增加了很多附加条件,所以玩起来的方式会很不一样,推荐有兴趣的玩家试一试。挑战模式一共有20关,保证你会有不一样的感觉。
  总的来说,以撒的结合是一部具有传统方式且操作极简的作品,在游戏中你会发现或许有着塞尔达传说或者清版类游戏的影子——在迷宫中探索、获得不同的道具,打败迷宫中的怪物,然后前往下一个房间,直到击败最后的BOSS。然而麻雀虽小,五脏俱全。一部耐玩游戏的要素他几乎全都具备,再加上扑朔迷离带有一丝丝神秘感的剧情以及四处可见的黑色幽默下的痛心更是为游戏增色不少。即便阉割了一些要素,但是我依然强烈推荐这款游戏可作为2015年最强游戏的强烈竞争者之一,如果在闲暇之余一时找不到什么游戏来玩,我极力推荐诸位尝试一下。
提示:支持键盘“← →”键翻页【以撒的结合】谁玩过?好不好玩?_百度知道
【以撒的结合】谁玩过?好不好玩?
我有更好的答案
上手比较困难 至少我是这么感觉得前期得各种死 个人感觉开始好玩的时候是解锁该隐以后 老版以撒该隐的幸运脚基本无敌 重生幸运脚虽然有所削弱不过依旧给力因为游戏也不大 可以先下一个破解版去玩一下 如果感觉实在是玩不过去就用basement这个地图种子 熟悉下游戏 上手以后这游戏很欢乐的
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《以撒的结合》新作曝光 本地多人游玩的社交游戏
毫无预兆的突然曝光可算给粉丝们一个大大的惊喜,独立游戏大神Edmund McMillen公布了《以撒的结合》系列新作《以撒的结合:四魂》(Binding of Isaac: Four Souls),并且据说还和以往的以撒作品有着根本性的差别!
据E胖在推特上的蜜汁介绍,《以撒的结合:四魂》将是一款本地多人游戏,目前有8名可选角色。不同于之前制作的所有作品,当然也不是现在热门的大逃杀玩法。新作能够在几乎每个人都拥有的设备上游玩,不像《塞尔达传说:四支剑》。
这一段听起来又迷又玄乎的介绍暗示着游戏不会是一款主机游戏,而是以社交元素为主打的作品。&你可能会因为它失去友谊,也可能因为它找到真爱,这是我和妻子Danielleorama一起做的,还有TylerGlaiel提供的设计方面的帮助&。TylerGlaiel是和E胖一起制作过《终结将至》(The end is nigh)的程序设计师。
仅靠目前情报来看,很难得出游戏的全貌,考虑到早前《以撒的结合》也曾登录移动平台,&几乎每个人都拥有的设备&也像是在暗示什么,说不定未来玩家还能在手机设备上再次体验到以撒新作!
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发现了一个和以撒很像的游戏,多来点人就告诉你们是什么游戏
并不知道是什么
并不想知道是什么游戏
不知道,于是又水
lz玩了一会发现不是很好玩,你们还要吗
算了,告诉你们,这个游戏在当乐搜索大作战第一个就是,玩了之后感觉不怎么好玩,所以我真的不是在水贴
我玩过一个类似以撒的叫risk in rain的游戏,挺好玩的,就是帧数莫名只有30……玩得蛋疼死了
其实our darker purpose才是和以撒很像的游戏
挺近地牢 enter the gungeon
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