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经验分享:如何做好棋牌游戏的产品运营工作
评论数: 11
  行业现状
& && & 最近几年,手机游戏大力发展。早年间,PC棋牌游戏制所造出的行业壁垒随着手游的发展正在土崩瓦解。 棋牌游戏因用户生命周期长,整体收入可观,开发成本低等因素成为了手游行业的必争之地。
& && & 运营圈那点事
& && & 运营这个圈子有个现象:小白做事很努力但不懂为什么,懂得人也不会告诉你为什么。棋牌行业更是如此,因为想做好棋牌行业的运营,你要知道很多秘密。
& && & 运营阶段
& && & 对职场的人来讲,我相信最可怕的就是被困在当前的环境中,你无法前进,而你又无法挣脱。所以,一定要弄清每个阶段应该做什么,能不能做,做到什么程度,有点类似5W2H思路。
& && & 1)基础运营:打杂
& && && && &
  刚接触运营工作时,你要尽可能多的做事,做不同的事,做自己不会做的事,同时多去了解其他的同事在做些什么,总之你要搞清楚,整个项目中每个人都在干啥,是怎么干的。
  2)项目运营:策略
& && && && &
  恭喜你,你现在能负责一个项目了,这个时候更多是关注策略方面的问题了,运营的艺术在这个阶段开始初步体现,为了达成一个目标去做计划,而计划本身就是拆解这个大目标,然后分步骤完成多个小目标,有点像数据分析里的漏斗思维。另一方面,保证运营工作的落地与可持续进行也是一个重要内容。
  3)整体运营:战略
& && && && &
  什么是战略?有些人说战略是大的,策略是小的。我不敢苟同,战略不仅仅是大的问题,更是一个安全的问题,战略本身应该是一个平衡的状态迁移到另一个平衡的状态,平衡状态A--平衡状态B。去年每个月流水200万,今年我要做到500万,但是要建立在已有的200万不受影响的情况下。
& && && && &
  到了这个阶段,基本上已经是高级运营经理或者运营总监了,看问题的眼光已经不一样了,你眼中更多的工作将是方向与经济思维。
  4)全面运营:壁垒
& && && && &
  战略已经有很多人无法看得懂,那壁垒呢?答案是:完全看不到。
& && && && &
  这是这个圈子里最为神秘的一种运营手段。它会在市场编制一张无形的网,你割不破,看不到,冲不出,一旦进入,九死一生。
  运营工作思路
  如何能做好手头的工作?答案是:重复与即时反馈。
  运营工作的基本思路是这样一条线,做好工作计划→在工作上实施计划→结束后进行归纳→归纳后再反推一下归纳结果也就是演绎→根据归纳演绎对计划进行调整→再次重复。
& && &棋牌游戏的核心
&&& &棋牌游戏的核心是什么呢?排除博彩类产品,我觉得是以下4点:
  1)产品:产品为王是游戏圈不变的思维
  棋牌游戏的发展史上经历过几次产品创新,视频打牌→捕鱼→百人大战→比赛→熟人圈,但玩法始终还是那么多玩法。一款好的棋牌产品,不光要在UI交互、产品功能、美术风格等方面满足用户的需求,还要同时满足用户的心理与深层需求。
  心理有:攀比、炫耀、窥伺、社交、色欲等。
  深层需求:惊喜、物质、暴富等。
  2)用户:用户既收入,没有用户就没有收入
& && && &&&
  用户已经慢慢成为限制小团队发展的一个壁垒,这种情况未来将愈发残酷,资本市场的推动、渠道用户定价等因素导致这个行业的用户获取成本在未来将成为一个壁垒。
  3)数值:数值是棋牌游戏的血液,体现在以下几个方面:
定义货币价值;送出与回收:从宏观上决定经济系统。通货膨胀在此适用;房间的上下阈值与单局流通:影响了用户破产续玩、房间用户数量;同时马太效应在此适用;牌型概率:棋牌游戏本质上就是一系列离散型的随机概率事件。
  4)壁垒:围墙外,断你的粮;围墙内,杀你的人。
& && && &&&
  JJ为什么无法模仿?鹅厂为什么不慌不忙?因为他们早已经分别铸成了不同的行业壁垒。
& && && &&&
  JJ利用比赛起家,最早发明了打立出局的比赛方式,早期在电视台、线下进行了大成本的推广,积累了大量忠诚的用户群体,早早建立了品牌壁垒,整个链条早就难以撼动。
& && && &&&
  鹅厂呢?资本市场的变化将用户成本水涨船高,而鹅厂最大的优势就在于此。
  棋牌游戏运营框架
  那么现在,我们就聊聊棋牌游戏运营内的——产品运营。
  何为运营?
  我个人的对运营的理解就是对产品进行的一系列的增效行为,通过人为干预使产品目标达到最大化。
  延伸:目标有很多种,都是出来卖,有的赚钱,有的赚人。你颜值好,我内容多;你内容多,我白玩倒贴不成么,都疯了。举俩个例子:
  ●有一种思路是产品上线马上就要达到一定的营收能力,不行就回炉大改,再不济就干掉,简单粗暴,国内RPG游戏基本采取这个做法,因为RPG项目的前期投入巨大。IP贵、人员成本高、市场宣传费用大、用户单价高,这一系列因素凑成了一个必然结果,必须马上赚钱,而且价钱要好。
& &&&●还有一种思路是产品上线以活跃为目标的,一定周期内要把用户量级做到一个较大的水平,当量级达到一定水平后再去赚钱,这种产品多数带有很强的传播能力,早在立项初期就打好了传播的基础,注入了传播的基因,比如连连看、健身APP-KEEP、美图秀秀等。
& &&&●棋牌游戏有一些局限:传播能力差、整体付费水平一般,比如斗地主达标付费ARPU10元上下,德州扑克达标付费ARPU100-200元上下,其它棋牌产品的付费能力在这中间(排除YY直播大厅棋牌游戏那种用户,那是真土豪)留存率也没有RPG游戏那么高,比如斗地主达标的新增次留40%-50%之间,德州扑克达标的新增次留25%-35%之间,市面上达标的产品真的不多,不像大家想象的做一个成一个。而且棋牌游戏的用户一旦有一款熟悉的产品,你在想去让他玩你的产品就很难很难,转换成本异常高,因为棋牌游戏本质上并没有太大的差异性。所以棋牌游戏运营思路相对平滑,当留存率、付费水平足以支撑用户LTV做到一个预期水平后,在通过渠道进行买量,但这样做真的能赚到钱么?未必。能赚些不够看的小钱,那如何赚大钱呢?博彩和银商,这俩种游走灰色地带的手段才是棋牌游戏的盈利所在,有人的地方就有江湖,有江湖就有你不知道的秘密,但,尘世如潮人如水,只叹江湖几人回。我只能说这个行业还在摸索未来。
  何为产品运营?
  在产品从0到1的过程中,保证产品的顺畅运作,降低产品风险的产生,持续对产品提供增效服务的运营工作,直接上图。
产品运营.png (41.6 KB, 下载次数: 119)
20:08 上传
  一、从0到1的运营关键点
   1、运营的江湖地位  很多棋牌运营团队人数较多,工作较为繁杂,多数公司为产品上线后介入。我的建议是立项初期要配备1-2个产品运营人员,把基础的运营需求搞定,保证产品上线后的正常运作。
DS}JVUX8Y@S8EM6O325~PIJ.png (35.54 KB, 下载次数: 86)
20:12 上传
   2、市场分析
市场分析.png (29.27 KB, 下载次数: 96)
20:24 上传
   1)市场需求
    市场需求三步走:
    市场现状分析找到切入口→明确目标用户的特征→目标用户的体量与期待的占比
    这个阶段你要找到切入口与目标用户,要对市场做一个较为全面的了解。
   2)产品定位
    对市场有了了解后,根据用户的需求针对性制定计划,而不是我要怎样怎样。你要的并不是用户想要的。
   3)MAP文档
  市场分析报告的撰写
   3、协助产品经理做竞品与产品分析
3.协助产品经理做竞品与产品分析.png (41.53 KB, 下载次数: 94)
20:57 上传
  &&这里有一点需要记住,作为运营人员,如果不是高层直接吩咐下来这个任务,你一定要作为协助方去配合产品经理做这项工作,不要喧宾夺主,可以适当提些建议,但不要过分与产品人员进行撕逼,你与他撕逼的过程是提升他的过程,毕竟产品他在做,对你一点帮助都没有。
   1)竞品分析
   了解竞品的用户群体与推广策略;运营需求的收集(例如有无邮箱功能,邮箱功能有无附件功能);竞争者的周边项目有哪些,对方的布局是什么。
   2)产品分析
  自有产品分析要特别注意两点:自有资源的衡量(技术资源、运营资源、渠道资源等);产品模拟体验报告(这是一个模拟体验,假如你的产品有A/B/C三个功能,你会怎么样)
   4、运营计划  &&包括生命周期内的运营策略与对应的工作内容,测试期的计划怎么样;指标优化期要先去优化哪个指标,具体要做哪些内容去优化等。
   5、运营通用需求的实施  &&基本是每款产品都必须要有的运营需求,这些需求是运营工作实施的前提,尽量在产品上线前就要做好,与开发沟通进行排期。
运营通用需求的实施.png (10.71 KB, 下载次数: 73)
21:15 上传
   6、突发性事件的处理
file:///G:\Users\soul\AppData\Roaming\Tencent\Users\\QQ\WinTemp\RichOle\Y4($N(4HF]CG]%G86~})1F7.png
突发性事件的处理.png (4.32 KB, 下载次数: 68)
21:18 上传
  棋牌游戏主要有上面三个大的突发性事件
  1)用户刷金币
   如果用户不是随机匹配,而是自行可以选择房间匹配的话,那么利用游戏漏洞,活动漏洞去刷金币,然后倒来倒去是特别常见的事,对于这个事首要有一个心理预期,什么情况下记做用户刷金币,3个号算刷还是10个号算刷,刷10万算刷还是100万算刷,多数情况下用户小打小闹的刷币行为不予理睬,当突破了我们的心里预期时,则要第一时间采取邮件沟通,限制IP下账号数量,封号等手段,最可怕的就是职业倒币的那些人,多IP多号去刷,这个时候可能还要做下金币获取的限制。
  2)服务器问题
   对棋牌游戏来讲,服务器问题可能是导致用户流失的最严重的问题,所以一定要做好预警,如果出现问题,要第一时间做好修复。
  3)机器人问题
   机器人可以做很多事,机器人就相当于你的用户,是你可以管理、可以控制的用户。机器人有俩类问题。
   第一类:挂掉(瘫痪)
   不论是游戏刚上线、新功能模块的开启、新手期用户的牌局控制等都需要机器人的参与,它陪你的真实用户打牌。如果机器人出现问题,那将是一个致命的问题。
   第二类:输赢超过预期
   我们想象一下,假设我们的货币价值是:1元=10000金币,然后我们的用户数量足够多,如果出现机器人输10亿或者赢10亿将是一个什么结果?输10亿=往游戏的经济系统内注入10W人民币的游戏币,你亏了10万人民币,这种情况就是白送,最后你的经济系统会通货膨胀,所以必须要做控制;赢10亿=从玩家身上赢走了10W人民币的游戏币,你多收入10W。但条件是,你以牺牲用户为前提,这样做会很伤用户。
   所以,机器人一定要做输赢的阈值限制,一旦超过阈值,要么下限,要么换一套AI。
   7、提供产品优化建议
  &&在产品运营的过程中,发现问题后,及时做好内部讨论,得出结论后向部门经理或者产品经理提供产品的优化建议。
   二、产品运营核心:运营驱动产品优化
   1、活跃   1)活跃构成
活跃.png (47.02 KB, 下载次数: 143)
22:09 上传
活跃构成.png (38.8 KB, 下载次数: 103)
22:12 上传
   这块我觉得很简单,说俩个模型吧
  第一:DAU模型
  DAU=当日新增+历史每日新增与对应留存率的乘积之后相加的总和,也就是说知道了每日的新增用户与留存率就大概可以推测出DAU。
   这里先根据已知的留存率(至少知道次日,3日,7日的留存情况)去拟合一条留存率曲线,然后根据留存率曲线做去DAU的预测模型。
   第二:用户生命周期的预测
   这个模型也是根据用户的留存率去逆推。还可以延伸到LTV的预测模型。
   2)活跃提升-开源节流
   A、开源策略
开源策略.png (49.4 KB, 下载次数: 104)
22:24 上传
  & & 开源策略这里没有太多好讲的,多数是商务与市场的事,主要说两条。
  & & 第一:日新增如果出现异常情况要及时观测(排除导量)
  & & 第二:要向买量人员提供产品的LTV预测与ROI预测情况
  & & B、节流策略
  & & 优化产品流程提升留存
提高留存.png (95.53 KB, 下载次数: 123)
22:34 上传
  &&BUG之类的就不在文章阐述了,提俩点:
  &&第一、从产品结构层面上讲,要注意用户在各阶段各步骤的转化。如图:新用户转化漏斗包括APP外与APP内,这是一个被大家熟知的模型,分析用户从渠道到下载再到打牌的各步骤的损失情况,要注意的是,一定要了解每一步的流程是怎么样的,不要漏掉任何一个步骤,然后去看每一个步骤的转化是怎么样的,从影响最大的环节开始优化。
  &&第二、新手闭环的建立是为了保证用户在进入游戏初期有一个较为理想的(胜率较高,较为刺激)牌局体验,通过增大用户的时间成本与刺激感来提高用户的次日留存,这个对提升留存来说非常有效。
  用户成长激励体系
  这个是贯穿棋牌产品运营工作中的一个重要环节,定义了我们在运营环节中要如何去激励用户,达到我们的目标。举个例子:比如说达到一定条件可以兑换实物、可以兑换金币、可以参与一次抽奖等这都是在为用户树立目标。
  &&用户成长激励体系应该是由上至下建立的。
用户激励.png (20 KB, 下载次数: 74)
23:12 上传
  & &控制流失
控制流失.png (33.72 KB, 下载次数: 98)
23:15 上传
  流失预警与用户激活
  1、建立流失用户的样本模型:通过数据分析与挖掘对流失用户进行特征分析并聚类分群,找到各流失节点。
  & &2、建立防流失模型,如果用户达到了某种属性或某种状态,判定用户可能流失,针对可能流失的用户做节流措施。常用模型:Logisitic Regression:LR回归、决策树
  & &流失用户的召回
  & &召回手段:邮件、短信、信鸽等。
  & &好了,先聊到这,今天写的有点多。欢迎各位大牛来吐槽,也欢迎小白多多提问。 有任何疑问,欢迎在留言区留言提问,有问必答。
  & &我是一名棋牌游戏运营的从业者,我微信:mj
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感谢分享,干货
很厉害,应该花了不少时间和精力吧,十个赞
谢谢楼主,很受用。文档可以拜托发一下我邮箱吗? 邮箱:
额。。假干货,都是熟知的
Sunday1207 发表于
额。。假干货,都是熟知的
那你写一份啊!你写份真干货,我给你评论一个月!
lmmmmmm 发表于
那你写一份啊!你写份真干货,我给你评论一个月!
额。。谁会需要你评?
lmmmmmm 发表于
那你写一份啊!你写份真干货,我给你评论一个月!
我说假干货 是因为看完了文章,细细回想,不做棋牌运营时,做端游、页游、手游时,还是做mmo、做卡牌游戏运营时,也是文章里写的这些活,没有指明或强调棋牌运营与其他产品运营的差异性或特殊性!
当然写的不错,功夫下到位了
Sunday1207 发表于
我说假干货 是因为看完了文章,细细回想,不做棋牌运营时,做端游、页游、手游时,还是做mmo、做卡牌游戏 ...
每款产品都不一样,运营方式当然不一样,每家的产品,都细分当初的设计理念!大概的意思是这样,产品要你自己去套,这是给你规划该怎么去做运营,完成书面内容!我觉得写的挺好的!起码有个大纲,你说是不是!是不是咧
产品质量不过硬,一切都是白瞎
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07月03日排名
期待榜是根据玩家投票进行排名,当游戏获得票数≥1票时自动入榜,每日0:00结算前一天排名动态,想入H5游戏圈 你应该先了解这些基础知识
[摘要]H5游戏的历史可以追溯到2010年,当时还未过世的乔布斯宣布苹果系统将不支持Flash,引得一片哗然,为此,乔布斯特意写了一篇《关于Flash的几点思考》的文章作回应。本文为腾讯游戏频道独家专稿,转载请注明来源,谢谢!文/格物吱吱 策划/编辑/尚言不管承不承认,H5受到了关注。它并不像一款月流水过亿的爆款,或者风靡一时的app让人印象深刻。但当你打开微信朋友圈,看好友刷各式各样的动态,从厂商的PR新闻,到创业鸡汤,再到个人的生活足迹,H5页面一直没有缺位过,从一开始的眼前一亮,到现在几乎成为各大门户的标配,似乎也不到半年的时间。在经过《围住神经猫》、《打企鹅》、《找房祖名》等游戏的刷屏后,我们对H5游戏有了新的认识。H5游戏的便捷性,碎片化的特点迎合了移动端用户的使用习惯,并且能够通过微信朋友圈等社交平台快速传播。这种基于HTML5技术的游戏是否已经成为行业的风向标。它的历史,它的现状,它的盈利能力,在多大程度上能够改变游戏行业?最重要的是,站在风口上的H5,会成为飞起来的猪么?历史:移动时代的新开发标准,如HTML5,将在移动设备上获胜——乔布斯H5游戏的历史可以追溯到2010年,当时还未过世的乔布斯宣布苹果系统将不支持Flash,引得一片哗然,为此,乔布斯特意写了一篇《关于Flash的几点思考》的文章作回应。他从开放性,网络,可靠性,安全等几个方面证明falsh并不适合苹果,在最后的总结中写道:“移动设备关乎低功耗,触摸界面及开发网络标准,这些是Flash的短板。而移动时代的新开发标准,如HTML5,将在移动设备上获胜。”这句话在很多人眼中,尤其开发者眼中,似乎成为了H5游戏的尚方宝剑。最先嗅到商机的游戏厂商主动出击,2010年10月,Zynga收购了H5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款H5游戏《MafiaWarsAtlanticCity》;facebook宣布收购H5游戏团队strobe;EA发布H5版的游戏《命令与征服》;与此同时,MOTO和迪士尼也分别投资收购了H5游戏公司Moblyng和H5引擎公司RocketPack。不过,仅仅隔了不到一年,这些刚刚崛起的H5游戏公司就一个个开始倒闭。MOTO最早投资的Moblyng第一个走下了神坛,随后,大批量的H5游戏公司宣告失败,H5的神话开始破灭,这距离乔布斯“H5将取代flash”的预言仅不到两年时间。失败的原因众说纷纭,但无外乎几类,1、2G,3G时代,wifi普及率低;2、H5游戏渲染能力,技术不够成熟;3、没有合适的分发渠道和传播;4、开发者不足。《围住神经猫》制作人秦川告诉腾讯游戏频道记者:“归结起来就是天时地利人和,2011年是2G、3G的时候,懂的用H5的人很少,Wifi环境不如现在普及,此外,H5在PC上的竞争对手就是FLASH,这并非一个好的时间点。”但是,经过两年蛰伏,无论是技术端还是产品端,H5都有了极大进步,日,W3C的HTML工作组正式发布了H5的正式推荐标准(W3CRecommendation),这意味着H5有了统一的标准。所以,当年的折戟沉沙,如今能够卷土重来吗?现状:留存和付费转化仍然偏低中重度类型寄予厚望现在,我们说H5火,很大一部分原因是手游大热。而今年,手游竞争已呈现寡头化趋势,并将愈加激烈,资本不断涌入的同时,手游市场的风向标向“大成本大投入”发展。中财中投产业基金总经理姜祖望公布了这样的一组数据:“目前,国内CP总规模1.2万家,但营收分布极其不规律。排名前三的游戏,单款可占到整个市场6%—8%份额,收入在2.4亿&#亿之间。这样的数据,代表前三的游戏占到了整个中国手游市场20%的市场份额,到了TOP50时,一共占整个市场份额的60%,TOP100总和占80%的市场份额。”简而言之,如果你的游戏没有挤进前100,基本上可以宣告失败。在这样的情况下,中小手游团队想在市场分一杯羹的概率越来越小,好死不如赖活,与其成为下一个《刀塔传奇》,不如换一个地方玩。于是,国内开始涌现出大量的H5游戏开发商,社区,游戏引擎,专属渠道,以及一些传统游戏公司在H5领域的开拓。这其中包括触控科技、腾讯玩吧、白鹭时代、墨麟、上游、5秒轻游戏、蝴蝶互动、泥巴怪、比悦科技、闪吧科技、乐天成科技、指上缤纷、博雅互动等公司。其中,从手游转向H5游戏的从业者最多,其次为页游,部分从未涉足游戏行业的团队也跃跃欲试。据第三方数据平台TalkingData和DataEye显示,截止2015年Q1,H5游戏用户为1.21亿,占移动游戏用户的11.5%。截止2015Q1,约3000余家个人或企业开发者投入H5游戏开发市场,总计超过80%的H5游戏公司人员规模在100人以内,相比手游、页游、端游集中在一线城市的现象被弱化,二三线城市从业者更多。这些受访者中,仍有超过3成还处于观望状态,大部分从业者希望以研发或发行的角色进入。另外,目前的H5游戏中,休闲、智力等轻度类型占绝大比例,光是休闲类产品就占据61.8%的市场份额,角色扮演类游戏的占比会进一步增大,棋牌游戏也将逐步试水。据腾讯游戏频道资料整理,当下用户、流水较高的产品仅《来消星星的你》、《愚公移山》、《时尚都市》几款,其中,《愚公移山》月流水已达100万左右;《围住神经猫》3日用户累积达500万;《寻找房祖名》2日点击超6000万次;《来消星星的你》持续运营超8个月,用户量超1000万,曾成为腾讯H5平台玩吧注册用户最大的游戏。尽管如此,困扰整个行业的最大问题仍是是变现能力有限,这同时也决定了生态圈的发展速度。触控科技高级技术总监、Cocos2d-js负责人林顺表示:H5游戏的变现方式有多种,1、广告;2、游戏内道具付费;3、跨屏精准营销;4、企业定制服务等都已被逐渐证明。而相比之下,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但H5游戏寿命短,用户利用碎片化时间进行即时游戏,热度通常不超过7天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。而要解决变现问题之前,最根本的,还是需要一款好产品。H5游戏引擎公司白鹭时代有过《围住神经猫》、《愚公移山1》、《愚公移山2》等多个成功案例。市场营销中心副总裁张翔提到,如今的H5游戏市场最缺的就是爆款产品,《愚公移山》给行业开了好头,让大家知道H5能够赚钱,但要让更多的游戏开发者投入到H5市场,则需要证明H5游戏可以赚到大钱。这个观点也得到林顺的认可,但他同时认为,目前H5游戏市场缺乏优秀的重度产品,原生游戏市场的增速放缓,整体竞争加剧,未来移动游戏市场的增量很可能会来自H5游戏领域。5秒轻游戏创始人陈钢却持有不同的看法,他认为在目前时期应该根据游戏“小白”的需求和习惯,去做H5游戏的创新性探索。在他看来,H5重度游戏可能会与手游重叠,且变现、用户粘度问题不一定能妥善解决。他多次在公开场合拿微信红包举例,认为其具备在社交圈里一人发起,多人迅速进入;简单到一看即会的核心玩法;便于迅速分享;能在碎片化时间里一直使用等特点,这些条件纷纷满足H5游戏对于小白用户的需求。事实上,H5游戏的风向标确实在悄悄发生变化,从最开始的轻度休闲慢慢转向中重度。尽管这可以被视为手游在移动页面的复制,也是针对开拓市场的试措之举,但对于缺乏渠道、发行等整套成熟流程体系的H5市场,仍是条不确定的道路,但谁也无法怀疑依靠重度游戏能否赌出下一个爆款,H5市场正在等待更多内容丰富化、玩法复杂化、题材价值增强的精品游戏出现。困惑:稳定商业模式+分发渠道+技术短板明年将爆发?H5过3年的发展,不论是从技术层面,还是生态体系、基础设施,如智能手机、wifi、4G的开放普及等,都已经有了质的飞跃。即便如此,H5游戏目前仍然面临诸多问题,例如最现实的状况是我们上文提到的留存和付费转化仍然较低,以及缺乏符合H5渠道不同人群的优秀产品,甚至渠道运营的规范化,和一些技术层面的短板。相较手游而言,H5游戏更加依赖渠道,且乏善可陈。南京泥巴怪创始人秦川透露:H5可能到一些手游没有覆盖的人群。他们来自朋友圈的分享,工具类APP的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道还是占少数。目前,最大分发渠道如腾讯QQ空间的玩吧,规模可达千万级,游戏的接入流程,产品质量控制流程,渠道用户画像分析数据,以及运营数据等都比较透明和全面。另外,还包括猎豹、遨游浏览器以及超级APP,微博,甚至微信公众号,其他中小平台等,成长速度极快,一些巨头旗下的应用商店也已经开始试水H5分发,今年5月,滴滴打车安卓版H5游戏中心正式上线,一共推出25款H5游戏,其中有类似《全民国战》、《狂挂传奇》的中重度游戏,也有在微博上传播度较高的的《愚公移山》,以及《合到10》、《密室逃生》、《龙猫向前冲》等休闲类产品。在《愚公移山》开发商比悦科技CEO陈陈看来:由于H5产品的特性,使得无端的H5游戏具备了多应用场景和渠道联合运营的可能。除了大渠道的支持,其它应用场景,譬如社交媒体和应用、移动APP等,同样可以参与进来运营多款H5移动游戏。事实上,H5游戏的交互性和病毒式传播特点,极易在社交平台上快速传播,这在某种程度上弱化了渠道的力量,而增加了传播介质的话语权,当你在玩H5游戏时,不论是游览器,语音,社交平台,还是其它,这些平台本身也构成了传播渠道。H5游戏或将打破传统原生游戏的渠道限制,除社交应用外,其他超级应用、浏览器、应用商店等渠道价值也将释放。联运?独代?手游的玩法能否复制到H5?如何构建一套H5的生态体系,从研发,代理,到渠道,或者打破这些规则,开创自己的玩法,一切都有待开发者探索,不再依赖渠道分发也是不无可能。另外,从技术角度来看,当前H5游戏质量与原生手游仍有较大差,据林顺介绍,H5游戏主要有纯web和带runtime加速器的游戏类型。纯web游戏需要运行在各种不同设备,不同系统版本的不同浏览器上,相比原生游戏,碎片化更加严重,兼容问题需要妥善解决,针对这个现象,不同的引擎公司如触控、白鹭都分别推出了解决方案。据悉,触控的Cocos2d-JS和白鹭引擎是当前H5游戏研发商开发游戏的首选,自研引擎位列第三位,Coscos2d-JS先入为主,早在2013年就推出了相应的游戏引擎,占据了较大市场份额;白鹭引擎后来居上,也抢占了部分市场;第二,在性能上,H5游戏依然存在瓶颈,即便硬件日渐强大,网速增快,应用场景普及,但为了更好的渲染画面,则需要丰富的内容承载,技术问题也需要不断完善;再者,包括游戏需要的多点触摸、振动、多音效、离线存储、社交化支持、3D支持等,目前也都没有得到完美解决。坦白来讲,游戏行业发展日新月异,每一个新技术的诞生,新产品的开辟,都有可能对现有规则造成冲击或是颠覆,但我们仍应对未来抱有恰当的判断和态度。面对手游市场越加残酷的竞争态势,会有更多的手游团队转入H5的开发,他们的涌入,将对这个市场的发展大有裨益。无论如何,H5游戏的爆发是必然的,只是时间的早晚问题。今年已经让许多人看到H5游戏的变现可能,明年必将有更多人投入,至于什么样的爆款能改善用户粘度低等短板,许多人把希望建立在中重度类型的产品上,盈利模式也将趋于稳定。据DataEye数据分析显示,2015年H5游戏商业模式中,依靠广告收入占比22.6%,依靠玩家充值收入占比39%,广告收入+玩家充值两种形式占比28.4%。这也预示着,2015年将有越来越多的H5游戏会开启道具收费的商业模式来尝试盈利,单纯通过经营流量和广告来变现的厂商比例会减少。所以,不论“H5游戏颠覆手游“是不是无畏者的一句呐喊,作为游戏玩家和观察者,我们期待H5能够有更好的发展,更多优秀产品的面世。TalkingData:2015HTML游戏分析 借力社交分享DataEye:2015Q1移动游戏数据报告深度解读
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